Articulo de referencia

Conectividad de píxeles

En el procesamiento de imágenes , la conectividad de píxeles es la forma en que los píxeles en imágenes bidimensionales (o hipervóxeles en imágenes n-dimensionales) se relaciona...

En el procesamiento de imágenes , la conectividad de píxeles es la forma en que los píxeles en imágenes bidimensionales (o hipervóxeles en imágenes n-dimensionales) se relacionan con sus vecinos .

Formulación

Las 9 posibles conectividades en un barrio 5x5x5

Para especificar un conjunto de conectividades, se debe especificar la dimensión N y el ancho del vecindario n . La dimensión de un vecindario es válida para cualquier dimensión . Un ancho común es 3, lo que significa que a lo largo de cada dimensión, la celda central estará adyacente a 1 celda en cada lado para todas las dimensiones. norte 1 {\displaystyle n\geq 1}

Sea un vecindario hipercúbico N-dimensional con tamaño en cada dimensión de METRO norte norte Estilo de visualización M_{N}^{n}} norte = 2 a + 1 , a O {\displaystyle n=2k+1,k\in \mathbb {Z} }

Sea un vector discreto en la primera ortante desde el elemento estructurante central hasta un punto en el límite de . Esto implica que cada elemento y que al menos un componente q {\displaystyle {\vec {q}}} METRO norte norte Estilo de visualización M_{N}^{n}} q i { 0 , 1 , . . . , a } , i { 1 , 2 , . . . , norte } {\displaystyle q_{i}\en \{0,1,...,k\},\para todo i\en \{1,2,...,N\}} q i = a {\displaystyle q_{i}=k}

Sea una hiperesfera N-dimensional con radio de . S norte d Estilo de visualización S_{N}^{d}} d = " q " {\displaystyle d=\left\Vert {\vec {q}}\right\Vert }

Defina la cantidad de elementos en la hiperesfera dentro del vecindario como E . Para un dado , E será igual a la cantidad de permutaciones de multiplicada por el número de ortantes. S norte d Estilo de visualización S_{N}^{d}} METRO norte norte Estilo de visualización M_{N}^{n}} q {\displaystyle {\vec {q}}} q {\displaystyle {\vec {q}}}

Sea la cantidad de elementos del vector que toman el valor j . norte yo {\displaystyle n_{j}} q {\displaystyle {\vec {q}}} norte yo = i = 1 norte ( q i = yo ) {\displaystyle n_{j}=\sum _{i=1}^{N}(q_{i}=j)}

El número total de permutaciones de se puede representar mediante un multinomio como q {\displaystyle {\vec {q}}} norte ! yo = 0 a norte yo ! {\displaystyle {\frac {N!}{\prod _{j=0}^{k}n_{j}!}}}

Si hay alguno , entonces el vector es compartido en común entre los ortantes. Debido a esto, el factor multiplicador en la permutación debe ajustarse de a q i = 0 {\displaystyle q_{i}=0} q {\displaystyle {\vec {q}}} 2 norte Estilo de visualización 2^{N}} 2 norte norte 0 {\displaystyle 2^{N-n_{0}}}

Al multiplicar la cantidad de permutaciones por la cantidad ajustada de ortantes se obtiene:

mi = norte ! yo = 0 a norte yo ! 2 norte norte 0 {\displaystyle E={\frac {N!}{\prod _{j=0}^{k}n_{j}!}}2^{N-n_{0}}}

Sea V el número de elementos dentro de la hiperesfera dentro del vecindario . V será igual al número de elementos en la hiperesfera más todos los elementos en las capas internas. Las capas deben ordenarse por orden creciente de . Suponga que a los vectores ordenados se les asigna un coeficiente p que representa su lugar en el orden. Entonces, un vector ordenado si todos los r son únicos. Por lo tanto, V se puede definir iterativamente como S norte d Estilo de visualización S_{N}^{d}} METRO norte norte Estilo de visualización M_{N}^{n}} " q " = a {\displaystyle \left\Vert {\vec {q}}\right\Vert =r} q {\displaystyle {\vec {q}}} q pag , pag { 1 , 2 , . . . , incógnita = 1 a ( incógnita + 1 ) } {\displaystyle {\vec {q}}_{p},p\in \left\{1,2,...,\sum _{x=1}^{k}(x+1)\right\}}

V q pag = V q pag 1 + mi q pag , V q 0 = 0 {\displaystyle V_{{\vec {q}}_{p}}=V_{{\vec {q}}_{p-1}}+E_{{\vec {q}}_{p}}, V_{{\vec {q}}_{0}}=0} ,

o

V q pag = incógnita = 1 pag mi q incógnita {\displaystyle V_{{\vec {q}}_{p}}=\sum _{x=1}^{p}E_{{\vec {q}}_{x}}}

Si hay algunos , entonces ambos vectores deben considerarse como el mismo p tal que Nótese que cada vecindario deberá tener los valores del siguiente vecindario más pequeño agregados. Ej. " q incógnita " = " q y " {\displaystyle \left\Vert {\vec {q}}_{x}\right\Vert =\left\Vert {\vec {q}}_{y}\right\Vert } V q pag = V q pag 1 + mi q pag , 1 + mi q pag , 2 , V q 0 = 0 {\displaystyle V_{{\vec {q}}_{p}}=V_{{\vec {q}}_{p-1}}+E_{{\vec {q}}_{p,1} }+E_{{\vec {q}}_{p,2}},V_{{\vec {q}}_{0}}=0} V q = ( 0 , 2 ) = V q = ( 1 , 1 ) + mi q = ( 0 , 2 ) {\displaystyle V_{{\vec {q}}=(0,2)}=V_{{\vec {q}}=(1,1)}+E_{{\vec {q}}=(0, 2)}}

V incluye el hipervóxel central, que no está incluido en la conectividad. Al restar 1 se obtiene la conectividad del vecindario, G

GRAMO = V 1 {\displaystyle G=V-1} [1]

Tabla de conectividades seleccionadas

Ejemplo

Considere resolver para GRAMO | q = ( 0 , 1 , 1 ) {\displaystyle G|{\vec {q}}=(0,1,1)}

En este escenario, dado que el vector es tridimensional, dado que hay un . Asimismo, . dado que . . La vecindad es y la hiperesfera es norte = 3 {\estilo de visualización N=3} norte 0 = 1 {\displaystyle n_{0}=1} q i = 0 {\displaystyle q_{i}=0} norte 1 = 2 {\displaystyle n_{1}=2} a = 1 , norte = 3 {\displaystyle k=1,n=3} máximo q i = 1 {\displaystyle \max q_{i}=1} d = 0 2 + 1 2 + 1 2 = 2 {\displaystyle d={\sqrt {0^{2}+1^{2}+1^{2}}}={\sqrt {2}}} METRO 3 3 Estilo de visualización M3 S 3 2 {\displaystyle S_{3}^{\sqrt {2}}}

mi = 3 ! 1 ! 2 ! 0 ! 2 3 1 = 6 2 4 = 12 {\displaystyle E={\frac {3!}{1!*2!*0!}}2^{3-1}={\frac {6}{2}}4=12}

El básico en el vecindario , . La distancia de Manhattan entre nuestro vector y el vector básico es , por lo que . Por lo tanto, q {\displaystyle {\vec {q}}} norte 3 3 Estilo de visualización N_{3}^{3}} q 1 = ( 0 , 0 , 0 ) {\displaystyle {\vec {q}}_{1}=(0,0,0)} " q q 0 " 1 = 2 {\displaystyle \left\Vert {\vec {q}}-{\vec {q}}_{0}\right\Vert _{1}=2} q = q 3 {\displaystyle {\vec {q}}={\vec {q}}_{3}}

GRAMO q 3 = V q 3 1 = mi q 1 + mi q 2 + mi q 3 1 = mi q = ( 0 , 0 , 0 ) + mi q = ( 0 , 0 , 1 ) + mi q = ( 0 , 1 , 1 ) {\displaystyle G_{{\vec {q}}_{3}}=V_{{\vec {q}}_{3}}-1=E_{{\vec {q}}_{1}}+ E_{{\vec {q}}_{2}}+E_{{\vec {q}}_{3}}-1=E_{{\vec {q}}=(0,0,0)} +E_{{\vec {q}}=(0,0,1)}+E_{{\vec {q}}=(0,1,1)}}
mi q = ( 0 , 0 , 0 ) = 3 ! 3 ! 0 ! 0 ! 2 3 3 = 6 6 1 = 1 {\displaystyle E_{{\vec {q}}=(0,0,0)}={\frac {3!}{3!*0!*0!}}2^{3-3}={\frac {6}{6}}1=1}
E q = ( 0 , 0 , 1 ) = 3 ! 2 ! 1 ! 2 3 2 = 6 2 2 = 6 {\displaystyle E_{{\vec {q}}=(0,0,1)}={\frac {3!}{2!*1!}}2^{3-2}={\frac {6}{2}}2=6}
G = 1 + 6 + 12 1 = 18 {\displaystyle G=1+6+12-1=18}

Que coincide con la tabla suministrada

Valores más altos de k y N

La suposición de que todos son únicos no se cumple para valores más altos de k & N. Considere , y los vectores . Aunque se encuentra en , el valor para , mientras que está en el espacio más pequeño pero tiene un valor equivalente . pero tiene un valor más alto de que el vector mínimo en . q p = r {\displaystyle \left\Vert {\vec {q}}_{p}\right\Vert =r} N = 2 , k = 5 {\displaystyle N=2,k=5} q A = ( 0 , 5 ) , q B = ( 3 , 4 ) {\displaystyle {\vec {q}}_{A}=(0,5),{\vec {q}}_{B}=(3,4)} q A {\displaystyle {\vec {q}}_{A}} M 2 5 {\displaystyle M_{2}^{5}} r = 25 {\displaystyle r=25} q B {\displaystyle {\vec {q}}_{B}} M 2 4 {\displaystyle M_{2}^{4}} r = 25 {\displaystyle r=25} q C = ( 4 , 4 ) M 2 4 {\displaystyle {\vec {q}}_{C}=(4,4)\in M_{2}^{4}} r = 32 {\displaystyle r=32} M 2 5 {\displaystyle M_{2}^{5}}

Para que esta suposición sea válida, { N = 2 , k 4 N = 3 , k 2 N = 4 , k 1 {\displaystyle {\begin{cases}N=2,k\leq 4\\N=3,k\leq 2\\N=4,k\leq 1\end{cases}}}

A valores más altos de k y N , los valores de d se tornarán ambiguos. Esto significa que la especificación de un d dado podría referirse a múltiples . q p M n N {\displaystyle {\vec {q}}_{p}\in M_{n}^{N}}

Tipos de conectividad

Bidimensional

Ejemplo de vecindad de píxeles: asociación de ocho y cuatro píxeles

4-conectado

Los píxeles 4-conectados son vecinos de cada píxel que toca uno de sus bordes. Estos píxeles están conectados horizontal y verticalmente. En términos de coordenadas de píxeles, cada píxel que tiene las coordenadas

( x ± 1 , y ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y)} o ( x , y ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x,y\pm 1)}

está conectado al píxel en . ( x , y ) {\displaystyle \textstyle (x,y)}

6-conectado

Los píxeles 6-conectados son vecinos de cada píxel que toca una de sus esquinas (lo que incluye los píxeles que tocan uno de sus bordes) en una cuadrícula hexagonal o una cuadrícula rectangular con enlaces de camilla .

Existen varias formas de asignar mosaicos hexagonales a coordenadas de píxeles enteros. Con un método, además de los 4 píxeles conectados, los dos píxeles en las coordenadas y están conectados al píxel en . ( x + 1 , y + 1 ) {\displaystyle \textstyle (x+1,y+1)} ( x 1 , y 1 ) {\displaystyle \textstyle (x-1,y-1)} ( x , y ) {\displaystyle \textstyle (x,y)}

8-conectado

Los píxeles conectados en 8 direcciones son vecinos de cada píxel que toca uno de sus bordes o esquinas. Estos píxeles están conectados horizontal, vertical y diagonalmente. Además de los píxeles conectados en 4 direcciones, cada píxel con coordenadas está conectado al píxel en . ( x ± 1 , y ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\pm 1)} ( x , y ) {\displaystyle \textstyle (x,y)}

3-dimensional

6-conectado

Los píxeles 6-conectados son vecinos de cada píxel que toca una de sus caras. Estos píxeles están conectados a lo largo de uno de los ejes primarios . Cada píxel con coordenadas , o está conectado al píxel en . ( x ± 1 , y , z ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y,z)} ( x , y ± 1 , z ) {\displaystyle \textstyle (x,y\pm 1,z)} ( x , y , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x,y,z\pm 1)} ( x , y , z ) {\displaystyle \textstyle (x,y,z)}

18-conectado

Los píxeles conectados de 18 bits son vecinos de cada píxel que toca una de sus caras o bordes. Estos píxeles están conectados a lo largo de uno o dos de los ejes primarios. Además de los píxeles conectados de 6 bits, cada píxel con coordenadas , , , , o está conectado al píxel en . ( x ± 1 , y ± 1 , z ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\pm 1,z)} ( x ± 1 , y 1 , z ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\mp 1,z)} ( x ± 1 , y , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y,z\pm 1)} ( x ± 1 , y , z 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y,z\mp 1)} ( x , y ± 1 , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x,y\pm 1,z\pm 1)} ( x , y ± 1 , z 1 ) {\displaystyle \textstyle (x,y\pm 1,z\mp 1)} ( x , y , z ) {\displaystyle \textstyle (x,y,z)}

26-conectado

Los píxeles conectados de 26 bits son vecinos de cada píxel que toca una de sus caras, bordes o esquinas. Estos píxeles están conectados a lo largo de uno, dos o los tres ejes primarios. Además de los píxeles conectados de 18 bits, cada píxel con coordenadas , , o está conectado al píxel en . ( x ± 1 , y ± 1 , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\pm 1,z\pm 1)} ( x ± 1 , y ± 1 , z 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\pm 1,z\mp 1)} ( x ± 1 , y 1 , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\pm 1,y\mp 1,z\pm 1)} ( x 1 , y ± 1 , z ± 1 ) {\displaystyle \textstyle (x\mp 1,y\pm 1,z\pm 1)} ( x , y , z ) {\displaystyle \textstyle (x,y,z)}

Véase también

Referencias

  1. ^ Jonker, Pieter (1992). Procesamiento de imágenes morfológicas: arquitectura y diseño VLSI . Kluwer Technische Boeken BV págs. 92–96. ISBN 978-1-4615-2804-3.
  • A. Rosenfeld, AC Kak (1982), Procesamiento de imágenes digitales , Academic Press, Inc., ISBN 0-12-597302-0
  • Cheng, CC; Peng, GJ; Hwang, WL (2009), "Ponderación de subbanda con conectividad de píxeles para codificación wavelet 3-D", IEEE Transactions on Image Processing , 18 (1): 52–62, Bibcode :2009ITIP...18...52C, doi :10.1109/TIP.2008.2007067, PMID  19095518 , consultado el 16 de febrero de 2009
  • Cheng, CC; Peng, GJ; Hwang, WL (2009), "Ponderación de subbanda con conectividad de píxeles para codificación wavelet 3-D", IEEE Transactions on Image Processing , 18 (1): 52–62, Bibcode :2009ITIP...18...52C, doi :10.1109/TIP.2008.2007067, PMID  19095518 , consultado el 16 de febrero de 2009
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