Existen diversos sistemas de rangos y puntuaciones de Go que miden la habilidad en el juego de mesa tradicional Go . Tradicionalmente, los rangos de Go se han medido utilizando un sistema de rangos dan y kyū . Especialmente en el juego amateur, estos rangos facilitan el sistema de hándicap , donde una diferencia de un rango corresponde aproximadamente a un movimiento libre al comienzo de la partida. Este sistema también se usa comúnmente en muchas artes marciales de Asia Oriental , donde a menudo se corresponde con el color del cinturón . Con la disponibilidad de calculadoras y computadoras, se han introducido sistemas de puntuación basados en elo . En estos sistemas, la puntuación se calcula rigurosamente en función de los resultados de las partidas.
Rangos Kyu y Dan
Tradicionalmente, el nivel de los jugadores se ha definido mediante los rangos kyu y dan . [ 1 ] Los rangos kyu se consideran rangos de estudiante . [ 2 ] Los rangos dan se consideran rangos de maestro . [ 2 ] Los principiantes que acaban de aprender las reglas del juego suelen estar alrededor del kyu 30. [ 3 ] A medida que progresan, avanzan numéricamente hacia abajo a través de los grados kyu. Por lo tanto, el mejor grado kyu alcanzable es el 1.er kyu. Si los jugadores progresan más allá del 1.er kyu, recibirán el rango de 1.er dan, y a partir de entonces avanzarán numéricamente hacia arriba a través de los rangos dan. [ 3 ] El 1.er dan es el equivalente a un cinturón negro en artes marciales. Los mejores jugadores pueden alcanzar un rango dan profesional . [ 3 ]
El sistema de clasificación se presenta en forma de tabla, desde el rango más bajo hasta el más alto:
(También existe un título amateur de 8.º dan y un título profesional de 10.º dan, pero estos no son lo mismo que los rangos.)
Aunque casi todas las organizaciones utilizan este sistema, no existe una calibración universal. Los métodos para otorgar cada uno de esos rangos y los niveles de fuerza correspondientes varían de un país a otro y entre los servidores de Go en línea . Esto significa que un jugador considerado de segundo kyu en un país, puede ser considerado de quinto kyu en otro. [ 4 ]
Las diferencias de fuerza hasta el nivel amateur dan generalmente corresponden al nivel de hándicap que daría como resultado una partida igualada entre los dos jugadores. Por ejemplo, se espera que un jugador de 3d pueda darle 2 piedras de hándicap a un jugador de 1d y ganar la mitad de sus partidas. En cambio, las diferencias en los rangos profesionales son mucho menores, quizás de 1/4 a 1/3 de piedra de hándicap. Existen diferencias significativas de fuerza entre los jugadores comunes de 9p y los mejores jugadores del mundo, ya que 9p es el rango más alto posible, lo que podría explicar esta variación.
Origen
Los primeros rangos de Go se establecieron en la China del siglo II d. C., cuando Handan Chun (邯郸淳) describió el sistema de rangos de 9 Pin Zhi (九品制) en su libro Clásico de las Artes (艺经). A principios del siglo XVII, los japoneses formalizaron la enseñanza y la clasificación del Go. [ 5 ] Posteriormente, el sistema se utilizó en escuelas de artes marciales y se cree que deriva originalmente de los rangos de la corte china . Se piensa que la existencia de 9 grados dan profesionales tiene su origen en los 9 grados Pin Zhi chinos originales.
Alcanzar un rango dan
Los rangos Dan (abreviado en línea como "d") son para jugadores aficionados avanzados. Si bien muchas organizaciones permiten a los jugadores elegir su propio rango Kyu hasta cierto punto, los rangos Dan suelen estar regulados. Esto significa que los jugadores deberán demostrar buenos resultados en torneos o aprobar exámenes para obtener un rango Dan. Los estudiantes serios del juego a menudo se esfuerzan por alcanzar un rango Dan, al igual que los practicantes de artes marciales se esfuerzan por obtener un cinturón negro. Para los aficionados, existen rangos Dan hasta el 7.º Dan. Por encima de este nivel, un jugador debe convertirse en profesional para lograr ascensos posteriores. En Japón y China, algunos jugadores reciben el rango de 8.º Dan como título honorífico por logros excepcionales. En Estados Unidos, los rangos Dan para aficionados suelen basarse en el sistema de clasificación de la AGA. Bajo este sistema, algunos aficionados destacados y exjugadores profesionales han alcanzado hasta el 9.º Dan, aunque generalmente se registran como 6.º o 7.º Dan en eventos internacionales. De manera similar, algunos jugadores han alcanzado el rango de 9.º Dan en el sistema de clasificación de servidores de Go en línea.
Si bien los jugadores que han alcanzado rangos dan profesionales son nominalmente más fuertes que los jugadores dan aficionados, en la práctica algunos de los jugadores aficionados de 7º dan más fuertes tienen un nivel de juego comparable al de algunos profesionales. Estos jugadores o bien nunca han intentado obtener un rango profesional, o bien han optado por seguir siendo aficionados porque no desean dedicarse profesionalmente al Go.
Rangos profesionales
El sistema de clasificación dan profesional es similar al de los aficionados, ya que otorga grados que aumentan numéricamente según la habilidad. Sin embargo, la diferencia entre estos grados es mucho menor que en el caso de los aficionados y no se basa en la cantidad de piedras de hándicap requeridas. Los grados dan profesionales llegan hasta el 9.º dan, pero la diferencia de fuerza entre un profesional de 1.er dan y uno de 9.º dan generalmente no supera las 2 o 3 piedras de hándicap.
Para distinguir entre los rangos dan profesionales y amateurs , el primero se abrevia a menudo como "p" (a veces llamada "ping" ) y el segundo como "d". Esta abreviatura no existía en el pasado y no se usa generalmente fuera de Internet, donde es común, pero no universal.
Sistemas de calificación
Con la invención de las calculadoras y las computadoras, se ha vuelto sencillo calcular la puntuación de los jugadores según los resultados de sus partidas. Algunos sistemas de puntuación comunes son Elo y Glicko . Estos sistemas suelen predecir la probabilidad de que un jugador derrote a otro y utilizan esta predicción para clasificar la fuerza de cada jugador.
Clasificación Elo utilizada en Go
La implementación del sistema de clasificación Elo por parte de la Federación Europea de Go intenta establecer una correspondencia aproximada entre las clasificaciones y los rangos kyu/dan. Esto se logra variando algunos de los componentes de la fórmula Elo para conseguir una coincidencia cercana con la tabla adyacente. La probabilidad (S E ) de que el jugador con la clasificación más baja, el jugador A, gane contra un jugador B con una clasificación más alta viene dada por la fórmula
Dónde:
- D es la diferencia de calificación:
- a varía dependiendo de la calificación previa del jugador A.
La probabilidad de que gane el jugador B se calcula como
La nueva calificación de un jugador se calcula como
- R n = nueva calificación
- R o = calificación antigua
- S = puntuación (1, 0,5 o 0)
- S E = puntuación esperada
- K varía dependiendo de la clasificación de los jugadores.
El valor de K varía según la calificación de los jugadores, debido a la baja confianza en las calificaciones amateur (más bajas) (alta fluctuación en el resultado) pero alta confianza en las calificaciones profesionales (juego estable y consistente). K es 116 en la calificación 100 y 10 en la calificación 2700. [ 6 ]
En el sistema EGF, los puntos Elo ganados por el vencedor son prácticamente iguales a los perdidos por el perdedor, y el movimiento máximo de puntos es la constante K (mencionada anteriormente). Sin embargo, existe un ligero mecanismo inflacionario en el ajuste de las clasificaciones después de cada partida para compensar el hecho de que los nuevos jugadores suelen aportar menos puntos Elo de los que se llevan consigo al dejar de jugar activamente. Otros sistemas de clasificación tipo Elo, como AGA, IGS y DGS, utilizan la estimación de máxima verosimilitud para ajustar las clasificaciones, por lo que estos sistemas se basan en distribuciones previas en lugar de intentar asegurar que la ganancia/pérdida de clasificaciones sea de suma cero.
Otros sistemas de calificación
Una variante del sistema de clasificación Elo, denominada WHR (Whole History Rating), se diferencia del Elo estándar en que reclasifica retroactivamente a los jugadores basándose en todo su historial tras cada nuevo resultado, en lugar de modificar incrementalmente la clasificación de un jugador partida a partida. Esto implica un cálculo más complejo que otros métodos, pero se afirma que, en comparación con Elo, Glicko, TrueSkill y los algoritmos de historial deteriorado, WHR ofrece mejores predicciones. [ 7 ] [ 8 ] El sitio web Go Ratings implementa el método WHR para calcular las clasificaciones globales de los jugadores.
Base de calificación
La clasificación de los jugadores se suele medir utilizando los resultados de las partidas de competiciones y torneos de Go . La mayoría de los clubes y países mantienen sus propias clasificaciones, al igual que los servidores donde se juega al Go.
En un club pequeño, las clasificaciones pueden decidirse de manera informal y ajustarse manualmente según las victorias o derrotas de los jugadores. En clubes más grandes o sistemas de clasificación nacionales, un sistema de clasificación matemático suele ser más fácil de mantener. De esta forma, los jugadores pueden ascender o descender según su rendimiento, calculado a partir de sus victorias y derrotas.
La mayoría de los servidores de Go utilizan un sistema de clasificación matemática para controlar el nivel de juego de sus miembros. Estas clasificaciones pueden o no traducirse a rangos kyu y dan para mayor comodidad de los jugadores.
Los grupos de jugadores que no se mezclan regularmente (como los de diferentes países o subgrupos en servidores en línea) suelen presentar niveles de juego divergentes en comparación con el mismo nivel de rango nominal de otros grupos. Por lo tanto, los jugadores a quienes se les pide que indiquen su rango a menudo lo califican con "en mi país" o "en este servidor de Internet". [ 4 ]
Probabilidades de ganar
La clasificación representa indirectamente la probabilidad de ganar una partida igualada contra otros jugadores clasificados. Esta probabilidad depende únicamente de la diferencia entre las clasificaciones de los dos jugadores, pero su magnitud varía considerablemente de una implementación a otra. La Asociación Americana de Go adoptó una desviación estándar uniforme de 104, [ 9 ] es decir, ligeramente superior a un rango, mientras que las clasificaciones de la Federación Europea de Go tienen una desviación estándar variable desde 200 para principiantes hasta 70 para los mejores jugadores. [ 6 ] El IGS tiene una desviación estándar fija para todos los niveles de juego, pero una distribución no estándar. [ 10 ] La siguiente tabla muestra algunas de las diferencias:
Probabilidades de ganar y desventajas en Go contra ajedrez
Mientras que en ajedrez un jugador debe asumir ciertos riesgos para evitar las tablas, en Go las tablas (jigo) son imposibles (con superko y komi no entero, como 6,5 puntos, como es común) o menos probables en el caso de komi entero. Además, una partida promedio de Go dura 240 movimientos (120 en ajedrez), en comparación con los 40 del ajedrez, por lo que un jugador más débil tiene más oportunidades de realizar movimientos subóptimos. La capacidad de transformar una pequeña ventaja en una victoria aumenta con la fuerza de juego. Debido a esta capacidad, los jugadores más fuertes son más consistentes en sus resultados contra jugadores más débiles y, por lo general, obtienen un mayor porcentaje de victorias contra oponentes de la misma diferencia de rango. [ 11 ]
Referencias
- ↑ "Sistema de clasificación y puntuación de Go explicado" . Sentego . 28 de febrero de 2019.
- ^ Nederlandse Go Bond. "Clasificación de jugadores" . Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2013 . Consultado el 28 de marzo de 2008 .
- 1 2 3 David Mechner. "Go ranks" . Archivado del original el 15 de mayo de 2017. Recuperado el 14 de diciembre de 2007 .
- 1 2 Biblioteca del Sensei. "Comparación de rangos a nivel mundial" .
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", Artículos sobre jugadores famosos
- 1 2 Base de datos europea de Go. "Sistema de clasificación oficial de la EGF" .
- ↑ "Clasificación de historial completo: un sistema de clasificación bayesiano para jugadores de fuerza variable en el tiempo" . www.remi-coulom.fr . Consultado el 4 de abril de 2018 .
- ↑ Coulom, Rémi. "Whole-History Rating: A Bayesian Rating System for Players of Time-Varying Strength" (PDF) . Consultado el 6 de mayo de 2023 .
- ↑ Dentro del sistema de calificaciones de la AGA, se hace referencia a la desviación estándar utilizada para calcular las expectativas de victoria como px_sigma.
- ↑ El sistema de clasificación IGS archivado el 25/08/2007 en Wayback Machine implica una función de distribución que no es una curva de campana, sino un "sombrero puntiagudo".
- ↑ Clasificaciones europeas oficiales. "Estadísticas sobre juegos iguales" . Archivado del original el 4 de junio de 2016. Consultado el 18 de octubre de 2007 .
Enlaces externos
- Clasificación oficial europea archivada el 20 de febrero de 2008 en Wayback Machine por la Federación Europea de Go.
- Información sobre la clasificación AGA proporcionada por la Asociación Americana de Golf (AGA).
- Comparación aproximada entre diferentes sistemas de clasificación en la Biblioteca de Sensei.
- Sitio web de Go Ratings
- Ve a clasificaciones y puntuaciones