Sid Meier's Alpha Centauri es unvideojuego 4X , considerado una secuela espiritual de la serie Civilization . Ambientado en una visión de ciencia ficción del siglo XXII, el juego comienza cuando siete facciones ideológicas rivales aterrizan en el planeta Quirón ("Planeta") en el sistema estelar Alfa Centauri . A medida que avanza el juego, la creciente consciencia del Planeta se convierte en un formidable obstáculo para los colonos humanos.
Sid Meier , diseñador de Civilization , y Brian Reynolds , diseñador de Civilization II , desarrollaron Alpha Centauri tras abandonar MicroProse para unirse a Jeff Briggs en la creación de una nueva empresa desarrolladora de videojuegos : Firaxis Games . Electronic Arts lanzó Alpha Centauri y su expansión, Sid Meier's Alien Crossfire , en 1999. Al año siguiente, Aspyr Media adaptó ambos títulos a Classic Mac OS, mientras que Loki Software los adaptó a Linux .
Alpha Centauri presenta mejoras en el motor de juego de Civilization II , incluyendo multijugador simultáneo, ingeniería social, clima, unidades personalizables, vida nativa alienígena, opciones diplomáticas y de espionaje adicionales, nuevas formas de victoria y mayor capacidad de modificación . Alien Crossfire introduce cinco nuevas facciones humanas y dos no humanas, así como tecnologías, instalaciones, proyectos secretos, vida nativa, habilidades de unidades y una condición de victoria adicionales.
El juego recibió una gran aclamación de la crítica, siendo comparado favorablemente con Civilization II . Los críticos elogiaron su argumento de ciencia ficción (comparando la trama con obras de Stanley Kubrick , Frank Herbert , Arthur C. Clarke e Isaac Asimov ), el guion, el doblaje, las unidades personalizadas creadas por los usuarios y la profundidad del árbol tecnológico . Alpha Centauri también ganó varios premios al mejor juego del año y al mejor juego de estrategia del año.
Sinopsis
Configuración
Las victorias de la carrera espacial en la serie Civilization concluyen con un viaje a Alpha Centauri . [ 6 ] Partiendo de esa premisa, la narrativa de Alpha Centauri comienza en el siglo XXII , después del lanzamiento en 2060 de la misión de colonización de las Naciones Unidas "Unity" al planeta Chiron ("Planeta") de Alpha Centauri. [ 7 ] Sin que los humanos lo supieran, extraterrestres avanzados ("Progenitores") habían estado realizando experimentos en vastos sistemas nerviosos distribuidos, culminando en un sistema nervioso premonitorio del tamaño de una biosfera planetaria ("Manifold") en Chiron, dejando atrás monolitos y artefactos en Chiron para guiar y examinar el crecimiento del sistema. [ 8 ] Inmediatamente antes del comienzo del juego, una falla en el reactor de la nave espacial Unity despierta a la tripulación y a los colonos antes de tiempo y corta irreparablemente las comunicaciones con la Tierra. [ 9 ] Tras el asesinato del capitán, los líderes más poderosos a bordo forman facciones ideológicas con seguidores devotos, agendas contradictorias para el futuro de la humanidad y compromisos «desesperadamente serios». [ 9 ] [ 10 ] Al desintegrarse la nave, siete cápsulas de escape, cada una con una facción, se dispersan por el planeta. [ 11 ]
En el paquete de expansión Alien Crossfire , los jugadores descubren que los experimentos alienígenas tuvieron consecuencias desastrosas en Tau Ceti , creando un ciclo evolutivo de cien millones de años que terminó con la erradicación de la vida animal más compleja en varios sistemas estelares habitados vecinos. [ 12 ] Después del desastre (conocido por los Progenitores como "Florecimiento de Tau Ceti"), los Progenitores se dividieron en dos facciones: los Guardianes Múltiples, opuestos a más experimentación y dedicados a prevenir otro Florecimiento; y los Usurpadores Múltiples, que favorecen más experimentación y pretenden inducir un Florecimiento controlado en el planeta Alfa Centauri . En Alien Crossfire , estas facciones compiten junto con las facciones humanas por el control del destino de Quirón.
Personajes y facciones
El juego se centra en los líderes de siete facciones, elegidos por el jugador de entre los 14 líderes posibles en Alpha Centauri y Alien Crossfire , y Planet (con la voz de Alena Kanka). [ 13 ] Los personajes se desarrollan a partir de los retratos de los líderes de las facciones, los monólogos hablados que acompañan a los descubrimientos científicos y las "fotografías en la esquina de un comunicador: ciudades de origen, primeros pasos, primeros amores, familia, graduación, paseo espacial". [ 14 ] Los líderes en Alpha Centauri son: Lady Deirdre Skye, una activista escocesa (con la voz de Carolyn Dahl), de Gaia's Stepdaughters ; Presidente Sheng-Ji Yang, un funcionario legalista chino (con la voz de Lu Yu), de Human Hive ; Académico Prokhor Zakharov, un académico ruso (con la voz de Yuri Nesteroff) de la Universidad de Planet ; CEO Nwabudike Morgan, un empresario namibio (con la voz de Regi Davis), de Morgan Industries ; La coronel Corazón Santiago, una milicia puertorriqueña (con la voz de Wanda Niño) de la Federación Espartana ; la hermana Miriam Godwinson, una ministra y psicóloga social estadounidense (con la voz de Gretchen Weigel), de los Creyentes del Señor ; y el comisionado Pravin Lal, un cirujano y diplomático indio (con la voz de Hesh Gordon), de las Fuerzas de Mantenimiento de la Paz . [ 13 ] [ 15 ]
El jugador controla a uno de los líderes y compite contra los demás para colonizar y conquistar el Planeta. [ 10 ] Los Datalinks (con las voces de Robert Levy y Katherine Ferguson) son personajes secundarios que proporcionan información al jugador. [ 13 ] [ 16 ] Cada facción sobresale en uno o dos aspectos importantes del juego y sigue una creencia filosófica distinta, como el utopismo tecnológico , el cristianismo del Cónclave, el capitalismo de "libre mercado" , el supervivencialismo militarista , el legalismo chino , el humanitarismo de la Carta de la ONU o la filosofía ambientalista de Gaia . [ 17 ] [ 18 ] El juego se desarrolla en el Planeta, con sus "onduladas llanuras de ocre rojo" y "franjas de verde terraformado solitario". [ 19 ]
Los siete líderes de facción adicionales en Alien Crossfire son Prime Function Aki Zeta-Five, una asistente de investigación noruega convertida en cíborg (con la voz de Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness ; el capitán Ulrik Svensgaard, un pescador y oficial naval estadounidense (con la voz de James Liebman), de The Nautilus Pirates ; el capataz Domai, un líder laboral australiano (con la voz de Frederick Serafin), de The Free Drones ; Datajack Sinder Roze, una hacker trinitense (con la voz de Christine Melton), de The Data Angels ; la profetisa Cha Dawn, una humana nacida en Planet (con la voz de Stacy Spenser) de The Cult of Planet ; el guardián Lular H'minee, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers ; y el conquistador Judaa Maar, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers . [ 17 ] [ 20 ] [ 21 ]
Trama
La historia se desarrolla a través del video de introducción, explicaciones de nuevas tecnologías, videos obtenidos al completar proyectos secretos, interludios y escenas cinemáticas. [ 6 ] La vida nativa consiste principalmente en simples parásitos alienígenas con forma de gusano y un tipo de hongo rojo que se propaga rápidamente mediante esporas. [ 17 ] El hongo es difícil de atravesar, proporciona invisibilidad al enemigo, proporciona pocos recursos y genera "gusanos mentales" que atacan centros de población y unidades militares parasitándolos neuronalmente. [ 22 ] Los gusanos mentales pueden eventualmente ser capturados y criados en cautiverio y utilizados como armas biológicas terroristas, [ 23 ] y el jugador finalmente descubre que el hongo y los gusanos mentales pueden pensar colectivamente . [ 23 ]
Una voz irrumpe en los sueños del jugador y pronto en sus momentos de vigilia, amenazando con más ataques si no se revierte la contaminación industrial y la terraformación por parte de los colonos. [ 22 ] [ 24 ] El jugador descubre que Planet es un organismo colmena semi- consciente latente que pronto experimentará una metamorfosis que destruirá toda la vida humana. [ 25 ] [ 26 ] Para contrarrestar esta amenaza, el jugador o una facción de computadora construye el proyecto secreto "La Voz de Alpha Centauri", que vincula artificialmente el sistema nervioso distribuido de Planet en los enlaces de datos humanos, retrasando la metamorfosis de Planet hacia la plena autoconciencia, pero incidentalmente aumentando sustancialmente su inteligencia final al darle acceso a todo el conocimiento acumulado de la humanidad. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Finalmente, el jugador o una facción de computadora abraza el "Ascenso a la Trascendencia" en el que los humanos también unen sus cerebros con el organismo colmena en su metamorfosis hacia la divinidad . [ 30 ] Así, Alpha Centauri concluye "con una oleada de esperanza y asombro en lugar del triunfalismo esperado", asegurando "que los eventos del juego no eran la totalidad del futuro de la humanidad, sino solo un paso más". [ 19 ]
Jugabilidad

Alpha Centauri , un juego de estrategia por turnos ambientado en la ciencia ficción dura , [ 31 ] se juega desde una perspectiva isométrica . Muchas características del juego de Civilization II están presentes, pero renombradas o ligeramente modificadas: los jugadores establecen bases (las ciudades de Civilization II), construyen instalaciones (edificios) y proyectos secretos (Maravillas del Mundo), exploran territorio, investigan tecnología y conquistan otras facciones (civilizaciones). [ 6 ] [ 11 ] [ 32 ] [ 33 ] Además de conquistar todas las facciones no aliadas, los jugadores también pueden ganar obteniendo votos de tres cuartas partes de la población total (similar a la victoria diplomática de Civilization IV), "acaparando el Mercado Energético Global", completando el proyecto secreto Ascenso a la Trascendencia o, para las facciones alienígenas , construyendo seis Generadores Subespaciales. [ 6 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
El mapa principal (los dos tercios superiores de la pantalla) está dividido en cuadrados, en los que los jugadores pueden establecer bases, mover unidades y participar en combates. Mediante la terraformación , los jugadores pueden modificar los efectos de los cuadrados individuales del mapa en el movimiento, el combate y los recursos. Los recursos se utilizan para alimentar a la población, construir unidades e instalaciones y suministrar energía. Los jugadores pueden asignar energía entre la investigación de nuevas tecnologías y las reservas de energía. A diferencia de Civilization II , las nuevas tecnologías otorgan acceso a componentes de unidades adicionales en lugar de unidades prediseñadas, lo que permite a los jugadores diseñar y rediseñar unidades a medida que cambian las prioridades de sus facciones. [ 14 ] [ 37 ] Las reservas de energía permiten al jugador mejorar unidades, mantener instalaciones e intentar ganar mediante el escenario del Mercado Energético Global. Las bases son puntos fuertes militares y objetivos vitales para todas las estrategias ganadoras. Producen unidades militares, albergan a la población, recolectan energía y construyen proyectos secretos y Generadores Subespaciales. Las instalaciones y los proyectos secretos mejoran el rendimiento de las bases individuales y de toda la facción.
Además de terraformar, optimizar el rendimiento de las bases individuales y construir proyectos secretos, los jugadores también pueden beneficiar a sus facciones mediante ingeniería social, equipos de exploración y diplomacia. La ingeniería social modifica las bonificaciones y penalizaciones basadas en la ideología impuestas por la elección de facción del jugador. [ 11 ] [ 14 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 38 ] Los equipos de exploración pueden sabotear y robar información, unidades, tecnología y energía de las bases enemigas, mientras que la diplomacia permite al jugador crear coaliciones con otras facciones. También permite el comercio o la transferencia de unidades, bases, tecnología y energía. El Consejo Planetario, similar al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas , toma acciones a nivel planetario y determina las victorias de población. [ 39 ]
Además de avances tecnológicos futuristas y proyectos secretos, el juego incluye vida alienígena, estructuras y máquinas. [ 6 ] Los "Xenohongos" y los "hongos marinos" proporcionan penalizaciones de movimiento, combate y recursos, así como ocultación para los "gusanos mentales" y los "lanzadores de esporas". [ 25 ] Las "torres fúngicas" inmóviles generan vida nativa. La vida nativa, incluyendo las "Islas de las Profundidades" y los "Sealurks" marinos y las "Langostas de Quirón" aéreas, utiliza combate psiónico , una forma alternativa de combate que ignora armas y armaduras. [ 25 ] Los monolitos reparan unidades y proporcionan recursos; los artefactos generan nueva tecnología y aceleran proyectos secretos; los puntos de referencia proporcionan bonificaciones de recursos; y los eventos aleatorios añaden peligro y oportunidad. El desarrollo excesivo conduce a floraciones de hongos que destruyen la terraformación y a nueva vida nativa.
Alpha Centauri ofrece un modo para un jugador y admite personalización y multijugador . Los jugadores pueden personalizar el juego eligiendo opciones al inicio, utilizando los editores de escenarios y mapas integrados, y modificando los archivos del juego Alpha Centauri . [ 40 ] Además de elegir entre siete (o 14 en Alien Crossfire ) facciones, las opciones previas al juego incluyen juego de escenarios, mapa aleatorio personalizado , nivel de dificultad y reglas de juego que incluyen condiciones de victoria, control de investigación y conocimiento inicial del mapa. Los editores de escenarios y mapas permiten a los jugadores crear escenarios y mapas personalizados. [ 41 ] Las reglas básicas del juego, el diálogo diplomático y las habilidades iniciales de las facciones se encuentran en archivos de texto, que "los diseñadores se han esforzado por hacer razonablemente fáciles de modificar..., incluso para personas sin conocimientos de programación". [ 42 ] [ 43 ] Alpha Centauri admite el juego por correo electrónico ("PBEM") y el modo TCP/IP con movimiento simultáneo, e introduce la negociación directa entre jugadores, lo que permite el intercambio sin restricciones de tecnología, energía, mapas y otros elementos. [ 44 ]
Desarrollo
Inspiraciones
En 1996, MicroProse lanzó el aclamado Civilization II , diseñado por Brian Reynolds . [ 45 ] [ 46 ] Spectrum Holobyte, propietaria de MicroProse en ese momento, optó por consolidar su negocio bajo el nombre de MicroProse, trasladando la compañía de Maryland a California para cuando se lanzó el juego, [ 47 ] y despidiendo a varios empleados de MicroProse. Los desacuerdos entre la nueva administración y sus empleados llevaron a Reynolds, Jeff Briggs y Sid Meier (diseñador del Civilization original ) a dejar MicroProse y fundar Firaxis . [ 45 ] [ 47 ] [ 48 ] Aunque no podían usar la misma propiedad intelectual que Civilization II , la nueva compañía sentía que los jugadores querían "una nueva y épica aventura de un juego por turnos". Habiendo completado recientemente un juego sobre la historia de la humanidad hasta el presente, querían un tema nuevo y eligieron la ciencia ficción. [ 49 ]
Sin experiencia previa en juegos de ciencia ficción, los desarrolladores creyeron que la historia futura era una incursión apropiada. [ 50 ] Para los elementos de exploración y terraformación de un mundo alienígena, eligieron una situación plausible de un futuro cercano: una misión humana para colonizar al vecino más cercano del sistema solar y las facciones humanas. [ 51 ] Reynolds investigó ciencia ficción para el guion del juego. [ 47 ] Su inspiración incluyó "obras clásicas de ciencia ficción", como The Jesus Incident y Hellstrom's Hive de Frank Herbert , A Fire Upon the Deep de Vernor Vinge y The Mote in God's Eye de Larry Niven y Jerry Pournelle para razas alienígenas; Red Mars de Kim Stanley Robinson , Slant de Greg Bear y The Real Story de Stephen R. Donaldson para tecnología y ciencia futuras; y Dune de Herbert y Anvil of Stars de Bear para interacciones negativas entre humanos. [ 52 ] [ 53 ]
Alpha Centauri se propuso capturar todo el espectro del futuro de la humanidad, incluyendo tecnología, guerra futurista, desarrollo social y económico, el futuro de la condición humana, espiritualidad y filosofía. [ 49 ] Reynolds también dijo que "incorporar la filosofía al juego" era uno de los atractivos del juego. [ 47 ] Creyendo que la buena ciencia ficción prospera con limitaciones, los desarrolladores comenzaron con tecnologías del futuro cercano. A medida que avanzaban hacia el futuro, intentaron presentar una imagen coherente, lógica y detallada de los desarrollos futuros en física, biología, tecnología de la información, economía, sociedad, gobierno y filosofía. [ 50 ] Ecologías alienígenas e inteligencias misteriosas se incorporaron a Alpha Centauri como "fuerzas naturales" externas destinadas a servir como impulsores de la historia de fondo y catalizadores para muchas inteligencias del jugador. [ 51 ] Chris Pine, creador del mapa del juego Planet, se esforzó por hacer que Planet pareciera un planeta real, lo que resultó en evidencia de actividad tectónica. Otra preocupación era que Planet se ajustaba a la historia, lo que resultaba en que el hongo estuviera conectado a través de continentes, ya que se supone que es una gigantesca red neuronal. [ 54 ]
La terraformación es una consecuencia natural de la colonización de un mundo alienígena. [ 55 ] El primer prototipo jugable era simplemente un generador de mapas que probaba los cambios climáticos durante el juego. [ 47 ] Esto obligó a los diseñadores a crear un programa de creación de mundos y un modelo climático mucho más potente que cualquier cosa que hubieran hecho antes. Los patrones de temperatura, viento y lluvia se modelaron de forma que permitieran a los jugadores realizar cambios: por ejemplo, crear una cresta y luego observar los efectos. Además de elevar el terreno, el jugador también puede desviar ríos, perforar enormes pozos en el manto del planeta y derretir casquetes polares. [ 55 ]
Además de los avances científicos, los diseñadores especularon sobre el desarrollo futuro de la sociedad humana. [ 56 ] Los diseñadores permiten al jugador decidir sobre una serie de opciones de valores y elegir una postura "despiadada", "moderada" o "idealista". Reynolds dijo que los diseñadores no promueven una única respuesta "correcta", sino que le dan a cada elección de valor consecuencias positivas y negativas. Este diseño tenía como objetivo obligar al jugador a "pensar" y hacer que el juego fuera "adictivo". [ 56 ] También comentó que la naturaleza ficticia de Alpha Centauri les permitió dibujar a sus personajes "mucho más nítidos y distintos que la borrosidad y la grisura naturales de la historia". [ 47 ] Quirón , el nombre del planeta, es el nombre del único centauro no bárbaro en la mitología griega y un importante transmisor de saberes y maestro para la humanidad. El nombre también rinde homenaje a la novela de ópera espacial de James P. Hogan de 1982 , Viaje del Ayer , en la que una colonia humana es plantada artificialmente por una sonda automática en un planeta que más tarde los colonos bautizan como Quirón. En el juego, Quirón tiene dos lunas, llamadas así por los centauros Neso y Folo , con una fuerza de marea combinada similar a la de la Luna de la Tierra , y es el segundo planeta desde Alfa Centauri A, siendo el planeta más interno el planeta similar a Mercurio , llamado así por el centauro Euritión . Alfa Centauri B también se denomina Hércules , en referencia a que mató a varios centauros en la mitología, y a la segunda estrella que impide la formación de planetas más grandes. La llegada a Quirón se conoce como "Aterrizaje Planetario", un término utilizado en muchas novelas de ciencia ficción, incluyendo la serie Historia Futura de Robert A. Heinlein y la célebre aventura interactiva de ficción en cómic Planetfall de Infocom . El concepto de singularidad tecnológica de Vernor Vinge es el origen del concepto de Trascendencia. Las escenas cinemáticas del juego utilizan montajes de vídeo de acción real, CGI o ambos; la mayor parte del primero proviene del documental experimental Baraka de 1992 .
Alfa Centauri
En julio de 1996, Firaxis comenzó a trabajar en Alpha Centauri , [ 57 ] [ 58 ] con Reynolds al frente del proyecto. [ 47 ] Meier y Reynolds escribieron código prototipo jugable y Jason Coleman escribió las primeras líneas de las bibliotecas de desarrollo . [ 47 ] [ 58 ] [ 59 ] Debido a que el desarrollo de Gettysburg ocupó la mayor parte del tiempo de Firaxis, los diseñadores pasaron el primer año prototipando las ideas básicas. [ 51 ] A finales de 1996, los desarrolladores estaban jugando juegos en el prototipo, y a mediados del año siguiente, estaban trabajando en un motor multijugador . [ 51 ] Aunque Firaxis tenía la intención de incluir soporte multijugador en sus juegos, un objetivo importante era crear juegos con profundidad y longevidad en el modo de un solo jugador porque creían que la mayoría de los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo jugando de esta manera. Reynolds creía que los oponentes informáticos inteligentes son una parte integral de un videojuego clásico, y consideraba un desafío lograr que lo fueran. [ 60 ] Los juegos anteriores de Reynolds no contaban con soporte para internet porque creía que los juegos complejos por turnos con muchas opciones y oportunidades de interacción para el jugador son difíciles de implementar en línea. [ 61 ]
Reynolds afirmó que el principio más importante del diseño de juegos es que el diseñador juegue mientras se desarrolla; [ 47 ] Reynolds sostuvo que así era como se construía una buena inteligencia artificial (IA). Con este fin, registraba las decisiones que tomaba y por qué las tomaba mientras jugaba. [ 60 ] El diseñador también observaba lo que hacían los jugadores controlados por la computadora, anotando acciones "tontas" e intentando descubrir por qué la computadora las realizaba. [ 60 ] [ 62 ] Luego, Reynolds enseñó a la computadora su proceso de razonamiento para que la IA pudiera encontrar la opción correcta cuando se le presentaban varias posibilidades atractivas. [ 60 ] [ 62 ] Dijo que la IA para personalidades diplomáticas era la mejor que había creado hasta ese momento. [ 47 ]
Doug Kaufman, codiseñador de Civilization II , fue invitado a unirse al desarrollo como equilibrador del juego. [ 47 ] [ 51 ] Reynolds citó el equilibrio de Alpha Centauri por la mayor sensación de urgencia y el ritmo más apremiante que en su juego anterior, Sid Meier's Colonization . [ 47 ] Según el productor Timothy Train, al diseñar las fortalezas y debilidades de las facciones, el objetivo era sugerir, sin exigir, ciertas estrategias y dar al jugador cosas interesantes y divertidas que hacer sin desequilibrar el juego. [ 38 ] No quería que una facción dependiera de su fuerza o que el poder de una facción fuera dominante sobre el resto. [ 18 ] Train sentía que la diversión significaba que las facciones siempre tuvieran algo divertido que hacer con sus atributos. [ 63 ]
Alrededor del verano de 1997 , el personal comenzó a investigar las realidades científicas involucradas en los viajes interestelares. [ 51 ] A finales de 1997, Bing Gordon —entonces director creativo de Electronic Arts— se unió al equipo y fue responsable del Consejo Planetario, la extensa diplomacia y los hitos. [ 47 ] [ 64 ] Unos meses antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, el equipo incorporó la campaña de marketing Explorar/Descubrir/Construir/Conquistar al juego. [ 64 ] El juego fue anunciado en mayo de 1998 en la E3.
En la segunda mitad de 1998, el equipo produjo una interfaz pulida e integrada, escribió el manual del juego y las traducciones a otros idiomas, pintó los retratos de los líderes de facción y el terreno, construyó los vehículos y las piezas de vehículos en 3D y creó la música. [ 65 ] Michael Ely dirigió las películas de Secret Project y eligió a los líderes de facción. [ 66 ] 25 voluntarios participaron en la primera prueba beta pública de Firaxis . [ 67 ] Los beta testers sugirieron las victorias Diplomática y Económica y los Eventos Aleatorios. [ 67 ]
El desarrollo de Alpha Centauri fue una experiencia novedosa para nuestro equipo . Nunca habíamos realizado una beta pública antes de Alpha Centauri , y esta fue también la primera vez que lanzamos una demo antes del lanzamiento del juego. Como no habíamos hecho ninguna antes, no sabíamos exactamente qué esperar al lanzarla, pero resultó encajar a la perfección con el método de diseño iterativo de Firaxis.
— Brian Reynolds sobre los aspectos de desarrollo que Firaxis introdujo durante Alpha Centauri [ 68 ]
El equipo de diseño comenzó con un juego jugable muy simple. [ 68 ] Reforzaron los aspectos "divertidos" y corrigieron o eliminaron los desagradables, un proceso que Sid Meier llamó "envolver la diversión". [ 68 ] Después de la revisión, lo jugaron de nuevo, repitiendo el ciclo de revisión y juego. [ 68 ] Jugar el juego repetidamente y en profundidad era una regla en Firaxis. [ 63 ] En el modo de un jugador, el equipo probó estrategias extremas para encontrar cualquier camino seguro hacia la victoria y para ver con qué frecuencia una facción de computadora en particular terminaba en el último lugar. [ 63 ] El objetivo era un producto de profundidad, alcance, longevidad y adicción sin precedentes, donde el jugador siempre es desafiado por el juego a idear nuevas estrategias sin facciones todopoderosas ni tácticas imparables. [ 63 ] Según Reynolds, el proceso ha existido desde los primeros días de Sid Meier en Microprose. [ 68 ] En Firaxis, a medida que continúan las iteraciones, amplían el grupo que proporciona retroalimentación, incorporando jugadores externos con perspectivas frescas. [ 69 ] Alpha Centauri fue el primer juego de Firaxis con beta testers públicos. [ 69 ]
Finalmente, Brian Reynolds habló sobre el uso de la demo en el proceso de desarrollo. [ 69 ] Originalmente una herramienta de marketing lanzada antes del juego, comenzaron a recibir comentarios. [ 70 ] Pudieron incorporar muchas sugerencias en la versión comercial. [ 70 ] Según Brian Reynolds, mejoraron la interfaz del juego, agregaron un par de nuevas características y corrigieron algunos fallos. [ 70 ] También mejoraron algunas reglas, ajustaron el equilibrio del juego y mejoraron la IA. [ 70 ] Finalmente, agrega que continuaron agregando parches para mejorar el juego después de su lanzamiento. [ 70 ] En los meses previos al lanzamiento de Alpha Centauri , el productor multimedia Michael Ely escribió los 35 episodios semanales de Journey to Centauri que detallaban la fragmentación de la misión de la ONU a Alpha Centauri. [ 71 ]
Fuego cruzado alienígena
Un mes después del lanzamiento de Alpha Centauri en febrero de 1999, el equipo de Firaxis comenzó a trabajar en el paquete de expansión, Sid Meier's Alien Crossfire . [ 57 ] [ 72 ] [ 73 ] Alien Crossfire presenta siete nuevas facciones (dos que no son humanas), nuevas tecnologías, nuevas instalaciones, nuevos proyectos secretos, nuevas formas de vida alienígenas, nuevas habilidades especiales de unidades, nuevas condiciones de victoria (incluida la nueva "Victoria Progenitora") y varios conceptos y estrategias adicionales. [ 57 ] El equipo de desarrollo incluyó a Train como productor y diseñador, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt y Greg Foertsch como artistas, y Doug Kaufman como codiseñador y equilibrador del juego. [ 47 ] [ 74 ]
El equipo consideró varias ideas, incluyendo un regreso a una Tierra postapocalíptica y la conquista de otro planeta en el sistema Alfa Centauri, antes de decidirse por el nuevo título Planeta. La premisa les permitió mezclar personajes antiguos y nuevos y profundizar en los misterios de los monolitos y los artefactos alienígenas. [ 73 ] La historia de fondo evolucionó rápidamente, y el conflicto principal se centró en el regreso de los habitantes alienígenas originales. [ 74 ] La idea de humanos atrapados inadvertidamente en una guerra civil extraterrestre centró la historia. [ 74 ]
Train quería mejorar los aspectos de "construcción", pues sentía que el género de los juegos de dioses siempre había estado muy inclinado hacia el extremo de "conquista". [ 74 ] Quería proporcionar a los "constructores" las herramientas para construir un imperio frente a una competencia feroz. [ 74 ] La comunidad de internet proporcionó comentarios "invaluables". [ 74 ] La primera "llamada para características" se publicó alrededor de abril de 1999 y produjo el Sistema de Defensa Fletchette, la Mejora Algorítmica y The Nethack Terminus. [ 74 ]
El equipo tenía varios objetivos: las facciones no debían estar "encadenadas" a ciertas estrategias; los jugadores debían tener cosas interesantes que hacer sin desequilibrar el juego, y las facciones debían ser divertidas de jugar. [ 75 ] El equipo creía que el "atractivo" de los alienígenas Progenitores determinaría el éxito o el fracaso de Alien Crossfire . [ 76 ] Se esforzaron por hacer que se sintieran significativamente diferentes al jugar, pero aún compatibles con las mecánicas de juego existentes . [ 76 ] Los desarrolladores finalmente proporcionaron a los alienígenas Ogros de Batalla, un estudio planetario, investigación no ciega y otros poderes para producir "una raza desagradable y potente que requeriría el poder combinado de la humanidad para derrotarlos". [ 76 ] Chris Pine modificó la IA para tener en cuenta las adiciones. [ 47 ] El equipo también utilizó ilustraciones, efectos de sonido, música y texto diplomático para diferenciar a los alienígenas. [ 76 ] Aparte de los alienígenas, los Piratas demostraron ser la facción más difícil de equilibrar porque su inicio en el océano les daba enormes ventajas. [ 77 ]
Al completarse, el equipo sintió que Alien Crossfire estaba en algún punto intermedio entre una expansión y una secuela completa. [ 77 ] En los meses previos al lanzamiento de Alien Crossfire , el productor multimedia Michael Ely escribió los 9 episodios de Centauri: Arrival , presentando las facciones de Alien Crossfire . [ 71 ] El juego inicialmente tuvo una única producción. Electronic Arts incluyó Alpha Centauri y Alien Crossfire en el Alpha Centauri Planetary Pack en 2000 e incluyó ambos juegos en The Laptop Collection en 2003. [ 78 ] [ 79 ] En 2000, tanto Alpha Centauri como Alien Crossfire fueron portados a Classic Mac OS por Aspyr Media y a Linux por Loki Software . [ 6 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]
Recepción
Alpha Centauri recibió una amplia aclamación de la crítica tras su lanzamiento, [ 83 ] [ 84 ] y los críticos expresaron respeto por el pedigrí del juego, especialmente el de Reynolds y Meier. Los sitios web agregadores de reseñas de videojuegos GameRankings y Metacritic , que recopilan datos de numerosos sitios web de reseñas, registraron puntuaciones del 92 % y el 89 %, respectivamente. [ 85 ] [ 86 ] El juego fue comparado favorablemente con el título anterior de Reynolds, Civilization II , [ 6 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] y Rawn Shah de IT World Canada elogió la expansión por una trama "creíble". [ 6 ] Sin embargo, a pesar de su recepción de la crítica, vendió la menor cantidad de copias de todos los juegos de la serie Civilization . [ 22 ] Vendió más de 100 000 copias en sus primeros dos meses de lanzamiento. A esto le siguieron 50 000 copias en abril, mayo y junio. [ 10 ] En Estados Unidos, Alpha Centauri fue el décimo videojuego más vendido de la primera mitad de 1999. [ 90 ] Sus ventas solo en ese país alcanzaron las 224.939 copias a finales de 1999, [ 91 ] y aumentaron a 281.115 unidades en septiembre de 2000. [ 92 ]
Reacción crítica
El juego tuvo una buena acogida en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998. [ 97 ] Walter Morbeck de GameSpot dijo que Alpha Centauri era "más que física de alta tecnología y nuevas formas de explotarse unos a otros", y que el juego presentaría alienígenas realistas. [ 98 ] Terry Coleman de Computer Gaming World predijo que Alpha Centauri sería "otro gran éxito". [ 99 ] OGR le otorgó el premio al "Juego de estrategia más prometedor" y lo incluyó entre los 25 mejores juegos de la E3 '98. [ 100 ] [ 101 ] En una votación de 27 periodistas de 22 revistas de videojuegos, Alpha Centauri ganó el premio al "Mejor juego de estrategia por turnos" de la E3 Show Award. [ 102 ] Aaron John Loeb, presidente del Comité de Premios, dijo: "Para aquellos que entienden las complejidades, la maravilla, la gloria de la 'construcción de cultura' por turnos, este es el juego por el que vale la pena faltar a clase". [ 103 ]
La historia de ciencia ficción de Alpha Centauri recibió grandes elogios; IGN consideró el juego una excepción a los clichés de la ciencia ficción para PC, [ 87 ] y GamePro comparó la trama con las obras de los escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov . [ 88 ] JC Herz de The New York Times sugirió que el juego era una fusión de SimCity y Dune de Frank Herbert . [ 104 ] Dan Morris de GamePro dijo: "A medida que la campaña para un jugador se acerca a su enfrentamiento final, las ramificaciones de los descubrimientos teóricos finales elevan a Alpha Centauri de un gran juego de estrategia a una epopeya de ciencia ficción". [ 88 ] Game Revolution dijo: "La historia bien elaborada, el admirable mundo de ciencia ficción, el escenario completamente desarrollado y la jugabilidad central de calidad seguramente complacerán". [ 94 ] Edge elogió la singularidad de la expresión diciendo que era "el mismo tipo de narración consensuada y a la antigua que una vez creó universos a partir de ASCII". [ 14 ] La escritura del juego y los líderes de las facciones también fueron bien recibidos por su credibilidad, especialmente la actuación de voz. [ 11 ] [ 87 ] [ 89 ] [ 96 ] El crítico de GameSpot, Denny Atkin, calificó a las facciones y sus habilidades como el "aspecto más impresionante" de Alpha Centauri . [ 105 ] Greg Tito de The Escapist dijo: "la genialidad del juego radica en cómo combina a la perfección su excelente escritura con elementos de estrategia". [ 22 ]
La jugabilidad por turnos de Alpha Centauri , incluyendo los árboles tecnológicos y la guerra de facciones, se comparó comúnmente con Civilization y Civilization II . [ 93 ] Pete Hines de The Adrenaline Vault dijo: "Si bien Alpha Centauri es el descendiente evolutivo de [ Civilization ] y [ Civilization II ], no es [ Civilization II ] en el espacio. Aunque la comparación es inevitable debido al linaje, sigue siendo miope". [ 96 ] Edge en 2006 elogió "la mayor sofisticación de Alpha Centauri como juego de estrategia". [ 14 ] IGN dijo: "Alpha Centauri es un mejor juego que Civilization II; es profundo, rico, gratificante y estimulante en casi todos los sentidos". [ 87 ] El crítico de Game Revolution fue menos magnánimo, diciendo: "Alpha Centauri es al menos tan buen juego como Civilization 2. Pero es su gran similitud lo que también lo perjudica más. Alpha Centauri simplemente no hace lo suficiente que sea nuevo; simplemente no innova lo suficiente como para ganar una calificación más alta". [ 94 ] Se elogió la capacidad de crear unidades personalizadas, [ 89 ] [ 96 ] así como la profundidad del árbol tecnológico. [ 96 ] [ 94 ] La inteligencia artificial de las facciones controladas por computadora, que presentaba adaptabilidad y sutileza de comportamiento, [ 106 ] recibió comentarios mixtos; algunos críticos pensaron que era eficiente y lógica, [ 87 ] [ 88 ] mientras que otros la encontraron confusa o errática. [ 96 ] [ 94 ] Edge se sintió decepcionado por la diplomacia del juego, encontrando "ni más ni menos de lo que se espera del género" y descontento con "la incapacidad de sondear cualquier sentido real de relación o discurso racional". [ 19 ]
Si buscas efectos visuales espectaculares, obviamente estás en el lugar equivocado. Los gráficos de Alpha Centauri son bastante buenos, pero no van a impresionar a nadie.
— Bob Colayco, escuadrón de tiro [ 89 ]
Los gráficos del juego fueron ampliamente reconocidos como superiores al promedio en el momento de su lanzamiento, pero no revolucionarios. [ 87 ] [ 89 ] Sus mapas e interfaz fueron considerados detallados y acordes con un tema espacial, [ 89 ] [ 94 ] pero el juego se lanzó con una paleta de colores limitada. [ 96 ] Las escenas cinemáticas del juego, en particular el video de movimiento completo que acompañaba los avances tecnológicos, fueron elogiadas por su calidad e innovación. [ 89 ] [ 96 ] El sonido y la música de Alpha Centauri recibieron comentarios similares; [ 87 ] [ 96 ] FiringSquad dijo: " [La calidad de los efectos de sonido] sigue más o menos la misma línea que los gráficos de las unidades: no demasiado llamativos, pero suficientes para cumplir su función". [ 89 ]
Next Generation analizó la versión para PC del juego, otorgándole cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Sid Meier crea otra obra maestra en este juego que, a primera vista, resulta demasiado familiar". [ 95 ]
Alpha Centauri ha ganado varios premios al Juego del Año, [ 22 ] incluyendo los del Denver Post y el Toronto Sun. También ganó el premio "Juego de estrategia por turnos del año" de GameSpot . La Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Alpha Centauri el premio " Juego de estrategia para PC del año " en la 2.ª edición de los Interactive Achievement Awards ; también recibió nominaciones para " Juego del año ", "Título de entretenimiento informático del año" y " Logro sobresaliente en diseño interactivo ". [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] En 2000, Alpha Centauri ganó el premio Origins al mejor juego de estrategia para ordenador de 1999. [ 110 ] Los editores de PC Gamer US nombraron a Alpha Centauri su "Mejor juego de estrategia por turnos" de 1999 y escribieron que "estableció un nuevo estándar para este venerable género". [ 111 ] Alpha Centauri tiene la distinción de haber recibido la puntuación más alta de la revista de videojuegos PC Gamer hasta la fecha (98%), junto con Half-Life 2 y Crysis , [ 22 ] superando la puntuación de Civilization II (97%). [ 112 ] Alien Crossfire fue finalista del premio "Complemento del año" de Computer Games Strategy Plus en 1999, que finalmente recayó en Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade . [ 113 ]
Legado
No ha habido secuelas directas más allá de Alien Crossfire , algo que el escritor Greg Tito atribuyó a la salida de Reynolds de Firaxis en 2000 para formar Big Huge Games . [ 22 ] El productor y diseñador principal de Alien Crossfire, Timothy Train, también dejó Firaxis con Reynolds. [ 114 ] Sin embargo, Firaxis anunció una secuela espiritual , Civilization: Beyond Earth , en abril de 2014 y la lanzó el 24 de octubre de 2014; varios de los que trabajaron en Alpha Centauri ayudaron a desarrollar el nuevo título. [ 115 ] Una reseña en Polygon señaló, sin embargo, que si bien el nuevo juego tiene mejores gráficos, su historia no logra rivalizar con la original, un sentimiento compartido por otra reseña en PC Gamer . [ 116 ] [ 117 ] Otra en Engadget señaló: "como sucesor espiritual de Alpha Centauri de Sid Meier , sin embargo, es una decepción de bajo presupuesto". [ 118 ]
Muchas de las características introducidas en Alpha Centauri se trasladaron a títulos posteriores de Civilization ; tras su lanzamiento, Civilization III fue comparado negativamente con Alpha Centauri , [ 119 ] cuyas características de Civilization recordaban a las bonificaciones y penalizaciones de las facciones. [ 22 ] El sistema de gobierno de Civilization IV se asemeja mucho al de Alpha Centauri , [ 22 ] y Civilization V incluye una nueva condición de victoria: la finalización del «proyecto Utopía», que recuerda al proyecto secreto Ascenso a la Trascendencia. [ 120 ]
Según la revista Edge , Alpha Centauri seguía siendo "muy apreciado" en 2006. [ 19 ] [ 22 ] Una década después de su lanzamiento, Sold-Out Software y GOG.com relanzaron el juego para su venta mediante descarga digital. [ 121 ] [ 122 ] La revista Escapist reseñó el juego en 2014, señalando que " Alpha Centauri sigue siendo jugable. Todavía tiene un sabor único que no se parece a nada más". [ 123 ]
Tras el lanzamiento de la expansión, el productor multimedia Michael Ely escribió una trilogía de novelas basadas en el juego. El escritor Steve Darnall y el ilustrador Rafael Kayanan también crearon una novela gráfica titulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms . [ 71 ] Steve Jackson Games publicó GURPS Alpha Centauri , un libro de consulta para el juego de rol GURPS ambientado en el universo de Alpha Centauri . [ 124 ] [ 125 ]
Véase también
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{{cite web}}: CS1 mantenimiento: ubicación ( enlace ) - Train, Timothy; Kaufman, Douglas; Pine, Chris; Foertsch, Gregory; Ely, Michael ; Gordon, Bing ; Meier, Sid y miembros de Firaxis Games (octubre de 1999). Sid Meier's Alien Crossfire (Manual). Redwood City, CA, EE. UU. 94065: Electronic Arts .
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Lecturas adicionales
- DiGiacomo, Dan (mayo de 1999). "En la cubierta: Alpha Centauri". InQuest . N.° 49. Wizard Entertainment . pág. 88.
- Ely, Michael (28 de noviembre de 2000). Centauri Dawn . Alpha Centauri de Sid Meier, Libro I. Nueva York, NY, EE. UU. 10020: Pocket Books . ISBN 978-0-671-04077-2.
{{cite book}}: CS1 maint: ubicación ( enlace ) – cubre los primeros años de la colonización del planeta Quirón y describe el asedio del Cuartel General de las Naciones Unidas por los espartanos, la pérdida de la soberanía de los Pacificadores y la consiguiente huida de los supervivientes de las Naciones Unidas al territorio gaiano. - Ely, Michael (28 de agosto de 2001). Dragon Sun. Sid Meier's Alpha Centauri, Libro II. Nueva York, NY, EE. UU. 10020: Pocket Books . ISBN 978-0-671-04078-9.
{{cite book}}: CS1 maint: ubicación ( enlace ) – ocurre años después de los eventos de Centauri Dawn y describe el uso que hacen las Hijastras de Gaia de "gusanos mentales" para rechazar un ataque de la tecnológicamente superior Morgan Industries. - Ely, Michael (29 de enero de 2002). El crepúsculo de la mente . Alfa Centauri de Sid Meier, Libro III. Nueva York, NY, EE. UU. 10020: Pocket Books . ISBN 978-0-671-04079-6.
{{cite book}}: CS1 maint: ubicación ( enlace ) – sigue la tensión entre la Universidad del Planeta y los Creyentes del Señor y describe el uso de bombas de singularidad para destruir Industrias Morgan y la Federación Espartana y el levantamiento de la vida nativa que destruye a la humanidad. - Jenson, Chris; Radcliffe, Doug; Chin, Elliot; O'Brien, Ethan (Diseño) (17 de febrero de 1999). "Guía del juego Alpha Centauri de Sid Meier" . GameSpot . San Francisco, CA, EE. UU. 94105: CBS Interactive Inc. Archivado del original el 6 de enero de 2010. Recuperado el 3 de agosto de 2010 .
{{cite web}}: CS1 mantenimiento: ubicación ( enlace ) - Kayanan, Rafael ; Darnall, Stevel (1 de enero de 2000). Alpha Centauri de Sid Meier: el poder de los gusanos mentales . Nueva York, NY, EE. UU. 10005: NBM Publishing , Inc. ISBN 978-1-56163-242-8.
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: ubicación ( enlace ) - Moscatello, Rick (junio de 1999). "Alpha Centauri de Sid Meier". The Duelist . N.° 38. Wizards of the Coast . págs. 84–85 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial replicado por alphacentauri2.info
- Alpha Centauri de Sid Meier en MobyGames
- Alpha Centauri de Sid Meier en IMDb
- videojuegos de 1999
- Videojuegos ambientados en el siglo XXII.
- videojuegos 4X
- Ficción ambientada en Alpha Centauri.
- Juegos de Aspyr
- Juegos de construcción de ciudades
- Civilización (serie)
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