Alma Wade es un personaje ficticio de la serie de videojuegos de terror en primera persona FEAR , de Monolith Productions . Presentada en FEAR (2005), es la figura sobrenatural central de la serie y la principal antagonista. Los juegos la representan como una poderosa psíquica que fue sometida a experimentos por la Corporación Tecnológica Armacham y cuyo trauma se manifiesta a través de apariciones, alucinaciones, violencia y distorsiones de la realidad. En lugar de funcionar simplemente como un enemigo al que derrotar, Alma aparece mediante sonidos, vislumbres, alucinaciones, fenómenos psíquicos y perturbaciones repentinas, lo que le permite impregnar la experiencia del jugador en el mundo del juego. Alma se asocia comúnmente con la imagen de una niña con un vestido rojo, aunque la serie también la representa como una mujer adulta, una presencia fantasmal y una figura materna monstruosa. Alma y su iconografía también se utilizaron ampliamente en los materiales promocionales y relacionados con la serie, incluyendo una entrevista de la precuela de acción real, cómics, tráileres y material de edición de coleccionista.
Los comentaristas han analizado al personaje en relación con el terror japonés , la tradición de los fantasmas yūrei , la monstruosidad femenina, el embarazo, la abyección, la violencia sexual y la figura del fantasma femenino vengativo. La expectación en torno a FEAR 2 se debía en parte a la continuación de la historia de Alma, mientras que los críticos argumentaron posteriormente que una mayor familiaridad con ella redujo parte del misterio que hizo efectivos los temas de terror del juego original. El embarazo de Alma cobró especial relevancia en las discusiones y la promoción de FEAR 3 , incluyendo la figura de la Edición Coleccionista y los comentarios críticos sobre la premisa del parto en el juego.
Escritos posteriores han tratado a Alma como una figura a la vez aterradora y comprensiva, menos como una simple villana y más como una figura creada por el abuso, la experimentación, la reproducción forzada y la violencia institucional. Las interpretaciones académicas de Alma la presentan como un ejemplo de lo monstruoso-femenino en los videojuegos y como una figura a través de la cual la serie FEAR escenifica las ansiedades sobre la maternidad, la sexualidad, el control patriarcal y el abuso corporativo.
Desarrollo
Concepto e influencias

Alma recibió su nombre del personaje Alma Mobley en la novela Ghost Story de Peter Straub . [ 1 ] [ 2 ] Según el diseñador principal Craig Hubbard, el personaje surgió de su interés en combinar el cine de acción con historias de fantasmas, y su diseño se inspiró en una amplia gama de influencias. Hubbard dijo que quería que Alma fuera "aterradora pero con la que el jugador pudiera identificarse", describiéndola como "un monstruo" y "una víctima". [ 3 ] Hubbard también quería dar a los jugadores "suficientes pistas para que [ellos] puedan formular sus propias teorías sobre lo que está sucediendo, pero idealmente [ellos] se quedarán con cierta incertidumbre". [ 4 ]
La visión creativa de Hubbard para Alma surgió de una tradición más amplia de fantasmas femeninos sin rostro y misteriosos, más que como una imitación directa de algún personaje cinematográfico en particular. [ 2 ] La influencia más directa para la niña Alma fue Seance de Kiyoshi Kurosawa , pero también se inspiró en Sadako Yamamura de la serie de novelas Ring / Ringu y su serie de películas homónima , así como en las gemelas de El resplandor . [ 5 ] En una entrevista de 2019, Hubbard citó Dark Water , The Eye , Shutter , Pulse , Ju-On: The Grudge , The Sixth Sense , Fatal Frame de Hideo Nakata como otras fuentes de inspiración. [ 3 ]
Diseño de personajes
Alma aparece representada de diversas formas a lo largo de la serie. En el primer juego, suele aparecer como una niña con un vestido rojo, generalmente vislumbrada brevemente entre sombras, pasillos, reflejos o alucinaciones. Los juegos posteriores enfatizan el cuerpo adulto de Alma y su relación con el embarazo y la maternidad. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] La forma adulta embarazada del personaje también se utilizó en la promoción de FEAR 3 ; la Edición Coleccionista del juego se promocionó con una figura coleccionable de Alma embarazada. [ 6 ]
Apariciones
Alma aparece por primera vez en FEAR , donde la investigación del jugador sobre el comandante psíquico Paxton Fettel revela gradualmente que Alma es el origen de los eventos sobrenaturales del juego. El juego la presenta como una niña que fue explotada por Armacham Technology Corporation debido a sus poderes psíquicos, colocada en el programa Project Origin y utilizada para producir prototipos psíquicos. [ 9 ] Maia describió a Alma como la niña fantasmal cuya presencia vincula los elementos de terror psíquico, científico y sobrenatural del juego, al tiempo que señaló que el intento de Harlan Wade de convertir a su hija en un arma encaja con la estructura de doctor y monstruo del juego. [ 10 ]
En FEAR 2: Project Origin , Alma se convierte en una presencia más directa. El juego la representa tanto en su forma infantil como adulta y la vincula con el sargento Michael Becket, cuya compatibilidad psíquica lo convierte en un objetivo de su atención. [ 11 ] El final presenta a Alma embarazada, un desarrollo que posteriormente fue analizado por académicos y críticos en relación con el tratamiento que la serie da a la violencia sexual, la reproducción y la monstruosidad femenina. [ 12 ] [ 13 ]
En FEAR 3 , el embarazo de Alma y el inminente parto se convierten en la premisa central. El juego sigue a sus hijos, Point Man y Paxton Fettel, mientras responden a los efectos paranormales de sus contracciones y compiten por el destino de su hijo. [ 14 ] Aaron Birch de Den of Geek resumió la premisa del juego como una continuación del final de FEAR 2 , con Alma embarazada y a punto de dar a luz, un evento presentado como catastrófico para el mundo. [ 8 ] David Muiños García argumentó que FEAR 3 usa a Alma como un ejemplo de la "madre fálica", presentando el parto y el embarazo a través de imágenes de terror y el miedo patriarcal al poder reproductivo. [ 15 ]
Medios promocionales y de vinculación
Alma también se utilizó en material promocional y de enlace para la serie FEAR . La edición del director de FEAR incluía el corto de acción real "Entrevista con Alma", que presenta una entrevista "desclasificada" con Alma, junto con una precuela de Dark Horse Comics y otro material adicional. [ 16 ] El corto se sitúa antes del primer juego y muestra cuatro extractos de una entrevista con Alma, de siete años, antes de ser colocada en el Proyecto Origen. En la entrevista, Alma es observada por Harlan Wade mientras un empleado de Armacham intenta interrogarla, y la escena muestra las habilidades psíquicas de Alma, su miedo a los experimentos y su conciencia de las personas que pretenden usarla o matarla. [ 17 ]
La edición del director también incluía un cómic de FEAR publicado por Dark Horse Comics. Escrito por Alden Freewater e ilustrado por Edwin David, el cómic sirve como precuela del primer juego y amplía los eventos iniciales que involucran a Alma y Paxton Fettel. [ 18 ] Alma apareció más tarde en cómics adicionales relacionados con las secuelas. El cómic digital FEAR 2: Project Origin , creado por DC Comics y publicado en GameTrailers en 2008, mostraba las consecuencias del accidente de helicóptero al final del primer juego. [ 19 ] FEAR 3: Prelude , escrito por Steve Niles e ilustrado por Stefano Raffaele, se publicó como un cómic precuela de FEAR 3 y se distribuyó a través de las reservas de Amazon y la edición de coleccionista del juego. [ 20 ]
La promoción de FEAR 3 continuó destacando el embarazo de Alma y su mundo psíquico. GamesRadar+ describió el tráiler del "Almaverso" como un vistazo a las pesadillas de Alma antes del lanzamiento de FEAR 3. [ 21 ] Inside Pulse describió de manera similar el Almaverso como un espacio habitado por las visiones de Alma que habían aparecido en juegos anteriores y que estaba perdiendo estabilidad a medida que su embarazo se acercaba al parto en FEAR 3. [ 22 ] La Edición Coleccionista del juego también incluía una figura de Alma embarazada con un feto que brillaba en la oscuridad, un detalle que atrajo la atención de los medios de videojuegos debido a su inusual diseño promocional con temática de terror. [ 23 ] [ 24 ] [ 6 ]
Recepción
La recepción inicial enfatizó la capacidad de Alma para ser recordada como personaje de terror. Alessandra Maia describió las repetidas alucinaciones del jugador con la chica vestida de rojo y señaló que la atmósfera del juego recuerda a Ringu de Hideo Nakata . [ 10 ] Richard Mitchell de Engadget escribió de manera similar que la Edición de Coleccionista incluía una figura de Alma embarazada que brillaba en la oscuridad, tratando el artículo como una pieza de marketing de juegos de terror intencionalmente inquietante. [ 7 ]
En una retrospectiva para Rolling Stone , Alma fue analizada como una de las antagonistas de terror más notables de los videojuegos, y el artículo la presentó no solo como una villana fantasmal, sino también como producto del sistema abusivo que la creó. [ 25 ] GameSpot escribió que el FEAR original le dio a la imagen fantasmal de Alma un "contexto escalofriante" al vincularla con el sufrimiento que se le infligió, mientras que criticó a FEAR 2 por hacer de Alma un personaje conocido y, por lo tanto, debilitar el misterio que la rodeaba. [ 26 ]
GamesRadar+ incluyó a Alma entre los fantasmas trágicos de los videojuegos, enfatizando el abuso, la experimentación, la reproducción forzada y el abandono que la convirtieron en una figura sobrenatural vengativa. [ 27 ] En otra lista de GamesRadar+ , Alma fue clasificada entre las mejores villanas de videojuegos, y el artículo la describió como una antagonista ambigua cuya violencia es aterradora pero cuyo sufrimiento también la hace comprensible. [ 28 ] The Age clasificó a Alma entre los mejores personajes de Xbox, llamándola una figura memorable e inquietante de los juegos de terror y atribuyéndole el mérito de haber generado anticipación para Project Origin . [ 29 ] IGN clasificó a Alma en el puesto 73 de su lista de los mejores villanos de videojuegos, elogiando los efectos de terror de baja tecnología de los desarrolladores y argumentando que, a pesar de las similitudes superficiales con otros personajes de chicas fantasma, Alma pertenecía a una liga distinta. [ 4 ] Liz Lanier de Game Informer incluyó a Alma entre las mejores villanas femeninas en los juegos, escribiendo que cada una de las tres formas de Alma conllevaba implicaciones perturbadoras para el jugador. [ 30 ]
Análisis
Terror y espectralidad japoneses
Se ha hablado de Alma como un personaje a través del cual FEAR traslada las convenciones del terror japonés a un videojuego de disparos en primera persona occidental.
Michel Sabbagh analizó a Alma en su tesis Effort Upon Effort: Japanese Influences in Western First-Person Shooters , que examina Shogo: Mobile Armor Division y FEAR como juegos de disparos en primera persona occidentales que incorporan influencias culturales y de género japonesas. [ 31 ] Argumentó que FEAR se inspira en gran medida en el terror japonés al enfatizar la incertidumbre, el silencio, la expectativa y una presencia femenina fantasmal en lugar de ataques explícitos de monstruos. [ 31 ] En un artículo posterior publicado por Game Developer , Sabbagh describió a Alma de la siguiente manera: sus apariencias y poderes evocan personajes como Sadako de Ring , su vestido rojo la distingue de la ropa blanca comúnmente asociada con yūrei en la tradición japonesa, y que el nombre Alma significa "alma" en español y portugués . [ 2 ] . [ 2 ] Sabbagh argumentó que la efectividad de Alma como antagonista de terror depende menos del combate directo que del silencio, la incertidumbre, la sugerencia y la presencia inquietante del entorno; Su capacidad para proyectar visiones, difuminar la línea entre lo real y lo imaginario, y crear incertidumbre sobre si es una amenaza física o una aparición mental, la convierte en una amenaza omnipresente. Esta incertidumbre sobre si Alma está físicamente presente o es solo una proyección psíquica es, en opinión de Sabbagh, fundamental para el tema del terror, ya que se anima al jugador a reconstruir su naturaleza a partir de información ambiental en lugar de enfrentarse a ella directamente. [ 2 ] Sabbagh también argumentó que FEAR adapta la presencia fantasmal, similar a una enfermedad, de Ring a la idea de Alma como un secreto tóxico enterrado bajo el mundo del juego. Conectó el encarcelamiento subterráneo de Alma y su furia corrosiva con el recuerdo infantil de Hubbard de la planta piloto de aislamiento de residuos cerca de su casa en Nuevo México y con las imágenes de contaminación de Godzilla vs. Hedorah . [ 2 ]
Maia enfatizó la importancia del sonido en FEAR , identificando los ruidos de Alma, la oscuridad repentina, los entornos manchados de sangre y la desorientación del jugador como elementos que intensifican el horror psicológico del juego. [ 10 ] Bernard Perron también habla de Alma en The World of Scary Video Games , identificándola como parte del uso del suspenso sobrenatural y la imaginería del horror japonés en el primer juego. [ 32 ]
En su análisis de FEAR en relación con la representación subjetiva en los videojuegos, el narratólogo Jan-Noël Thon argumenta que el juego utiliza secuencias alucinatorias desde el punto de vista del jugador, alucinaciones basadas en la memoria y efectos de punto de vista auditivo para ocultar información crucial tanto al jugador como al personaje controlado por este. Sostiene que sus apariciones intensifican los efectos alucinatorios del juego, a la vez que contribuyen a generar su atmósfera de terror y sensación de amenaza. [ 33 ] Perron, de manera similar, considera a Alma como parte del uso que hace el juego del suspense fantasmal y los efectos de terror audiovisual. [ 32 ]
Justyna Janik analizó a Alma en relación con la espectralidad en los videojuegos, identificándola como un ejemplo de antagonista fantasmal cuyo significado trasciende un simple recurso narrativo. Janik argumentó que los fantasmas en los videojuegos pueden funcionar como parte de la relación más amplia del medio con la memoria, la materialidad y la interacción del jugador con los objetos digitales. [ 34 ]
La monstruosidad femenina y la maternidad
Alma ha sido objeto de debate dentro del concepto de horror de género. Muiños García analiza a Alma en relación con el embarazo y el parto en los juegos de terror. Centrándose en FEAR 3 , argumenta que el embarazo de Alma se presenta como un evento casi apocalíptico, donde el Almaverso se filtra al mundo real a través de imágenes de sangre, hinchazón, contracciones y perturbación psíquica. Interpreta los finales del juego como intentos de eliminar a Alma como una monstruosa amenaza materna y de integrar a su hijo en un orden patriarcal mediante Point Man o Paxton Fettel. [ 15 ]
El análisis de Andrei Nae sobre la trilogía FEAR sostiene que Alma funciona como la figura monstruoso-femenina central de la serie, y que cada juego la vincula a diferentes ansiedades sobre la maternidad, la sexualidad y el orden simbólico. Según Nae, la trilogía FEAR cambia repetidamente la forma visual de Alma para escenificar diferentes ansiedades patriarcales: el primer juego la vincula con la autoridad materna y la abyección, FEAR 2: Project Origin destaca la agencia femenina y la sexualidad, y FEAR 3 la conecta con el embarazo y el parto monstruosos. [ 12 ] Nae interpreta el primer juego como centrado en el miedo a la autoridad matriarcal. En esta interpretación, la influencia psíquica de Alma sobre Paxton Fettel lo lleva a abandonar el orden simbólico asociado con la autoridad paterna y corporativa y a regresar al dominio materno abyecto. Nae también interpreta la versión infantil de Alma como abyecta porque combina la niñez, los fluidos corporales, las imágenes mórbidas y la irrupción del pasado reprimido en el presente. [ 12 ] Nae considera que FEAR 2 desplaza la serie hacia las ansiedades sobre la agencia sexual femenina no controlada. La escena final del juego, en la que Alma agrede sexualmente a Becket y queda embarazada, se vuelve central para esta interpretación, particularmente porque el jugador se ve obligado a experimentar la indefensión de Becket desde una perspectiva en primera persona. [ 12 ] [ 13 ] Basándose en la teoría cinematográfica psicoanalítica y feminista, Nae argumenta que el horror de la serie se construye en torno a las ansiedades patriarcales sobre la autoridad materna, la agencia sexual femenina y la abyección. [ 12 ]
Referencias
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Lecturas adicionales
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- Personajes infantiles en los videojuegos
- MIEDO (serie de videojuegos)
- Personajes femeninos en los videojuegos
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