Articulo de referencia

MIEDO

FEAR es unaserie de videojuegos de terror psicológico de disparos en primera persona creada por Craig Hubbard en 2005. Lanzado en Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , hay tres j...

FEAR es unaserie de videojuegos de terror psicológico de disparos en primera persona creada por Craig Hubbard en 2005. Lanzado en Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , hay tres juegos principales en la serie; FEAR (2005), FEAR 2: Project Origin (2009) y FEAR 3 (2011). También hay dos paquetes de expansión independientes para el primer juego; FEAR Extraction Point (2006) y FEAR Perseus Mandate (2007), pero estos juegos ya no se consideran canon , ya que sus tramas fueron ignoradas en Project Origin y FEAR 3. En 2014, se lanzó FEAR Online , un juego gratuito , pero los servidores se cerraron en 2015 con el juego todavía en beta abierta . Monolith Productions desarrolló el juego original y Project Origin ; Day 1 Studios desarrolló FEAR 3 ; TimeGate Studios desarrolló Extraction Point y Perseus Mandate ; Inplay Interactive desarrolló FEAR Online . Inicialmente, los derechos de publicación de la serie pertenecían a Vivendi Games , que publicó el juego original y las dos expansiones bajo el sello de Sierra Entertainment . En 2008, Warner Bros. Interactive Entertainment adquirió los derechos de publicación y posteriormente publicó Project Origin y FEAR 3. Aeria Games publicó FEAR Online bajo licencia de Warner.

El juego original se desarrolla en la ciudad de Fairport en 2025 y sigue a la unidad ficticia FEAR (First Encounter Assault Recon), un grupo de élite del Ejército de los Estados Unidos encargado de investigar fenómenos sobrenaturales, mientras investigan el programa secreto de investigación de una compañía militar privada , que ha resultado en la liberación involuntaria de una psíquica peligrosa y poderosa . El jugador asume el papel del nuevo recluta de la unidad, Point Man, mientras se enfrenta no solo a la psíquica, sino también a una amenaza paranormal letal e impredecible en la forma de una joven, Alma Wade. Project Origin se desarrolla inmediatamente después de la conclusión del primer juego y sigue al sargento Michael Becket de Delta Force , quien despierta en un extraño hospital solo para descubrir que Alma, ahora libre de su confinamiento, ha mostrado un gran interés en él. FEAR 3 tiene lugar nueve meses después de la conclusión de Project Origin . El embarazo de Alma está llegando a su fin, y cuando un resucitado Paxton Fettel (el psíquico del primer juego) rescata a Point Man de su cautiverio, ambos regresan a Fairport, con Point Man decidido a impedir que Alma dé a luz. Sin embargo, Fettel tiene un motivo completamente diferente.

Todos los juegos de FEAR son de disparos en primera persona y presentan varias armas, proyectiles y mecánicas de juego comunes , la más notable de las cuales es el " tiempo de reflejo " (una técnica de cámara lenta que permite a los jugadores apuntar y disparar en tiempo real). Con la excepción de FEAR 3 , la campaña en cada juego es solo para un jugador . FEAR 3 se puede jugar en modo individual o cooperativo . FEAR 3 es también el único juego que ofrece al jugador la posibilidad de elegir el personaje jugable .

Las reacciones de la crítica a los juegos han sido mixtas, aunque con una tendencia positiva. El juego original recibió críticas muy favorables y llegó a ser aclamado como un título clave en el género FPS, tanto por su mecánica como por sus innovaciones en tecnología de IA . Los juegos posteriores de la serie no tuvieron tan buena acogida; si bien su mecánica fue generalmente elogiada, una queja común ha sido que los elementos de terror psicológico de la serie han perdido fuerza con cada entrega. El juego original vendió muy bien, pero después de que FEAR 3 no cumpliera con las expectativas comerciales, la serie principal ha estado en pausa.

Juegos

  • FEAR First Encounter Assault Recon fue desarrollado porMonolith ProductionsparaMicrosoft Windowsy publicado porVivendi Games, bajo elSierra Entertainment. Lanzado en octubre de 2005, estuvo disponible en una edición estándar y unaDirector's Edition, que incluía una versión del juegoen CD-ROMyDVDde Dark Horse, una precuela de acción real, un documental "Making ofFEAR", un "Comentarios de los desarrolladores" de una hora y un episodio de unmachinima. Fue adaptado aXbox 360en octubre de 2006 y aPlayStation 3en abril de 2007, con ambas adaptaciones desarrolladas porDay 1 Studiosy publicadas por Vivendi. En marzo de 2007,se lanzóFEAR Gold EditionDirector's Edition, más elpaquete de expansiónExtraction Point . En noviembre,se lanzóFEAR Platinum CollectionGold Editionmás elPerseus Mandate. La serie completade FEARse lanzó enSteamen julio de 2012, laPlatinum Collectionse lanzó enGOG.comen febrero de 2015, y toda la franquicia se añadió alde retrocompatibilidad, lo que permitió jugar a los juegos enXbox OneyXbox Series X/Sen noviembre de 2021.
  • FEAR Extraction Point , una expansión independiente del juego original, fue desarrollada porTimeGate Studiosy publicada por Vivendi, bajo el sello de Sierra Entertainment. Lanzada originalmente para PC en octubre de 2006, posteriormente se incluyó en lasreedicionesGold EditionyPlatinum CollectionPerseus Mandate, bajo el nombre colectivo FEAR Files . La serie completade FEARse lanzó en Steam en julio de 2012, laPlatinum Collectionse lanzó en GOG.com en febrero de 2015, y toda la franquicia se añadió a la retrocompatibilidad de Microsoft en noviembre de 2021.
  • FEAR Perseus Mandate , una segunda expansión independiente del juego original, fue desarrollada por TimeGate Studios y publicada por Vivendi, bajo el sello de Sierra Entertainment. Lanzada para PC y Xbox en noviembre de 2007, estuvo disponible para PC tanto en una edición estándar como en lareediciónPlatinum CollectionexpansiónExtraction PointFEAR Files. La serie completade FEARse lanzó en Steam en julio de 2012, laPlatinum Collectionse lanzó en GOG.com en febrero de 2015, y toda la franquicia se añadió a la retrocompatibilidad de Microsoft en noviembre de 2021.
  • FEAR 2: Project Origin , que ignora los eventos de ambas expansiones, fue desarrollado por Monolith para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, y publicado porWarner Bros. Interactive Entertainmenten febrero de 2009. En septiembre de 2009, Monolith lanzó unde contenido descargable, FEAR 2: Reborn , que continuaba la historia. La serie completade FEARse lanzó en Steam en julio de 2012, tantoProject OrigincomoRebornestuvieron disponibles en GOG.com en marzo de 2015, y toda la franquicia se agregó a la retrocompatibilidad de Microsoft en noviembre de 2021.
  • FEAR 3 fue desarrollado por Day 1 Studios para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en junio de 2011. Se lanzó en Steam en julio de 2012 como parte de la saga completa deFEAR. Toda laFEAR, incluyendoFEAR 3, se añadió a la retrocompatibilidad de Microsoft en noviembre de 2021.
  • FEAR Online , un juego de disparos multijugador en línea gratuito , fue desarrollado por InPlay Interactive y publicado por Aeria Games , bajo licencia de Warner Bros. Interactive Entertainment. La historia del juego transcurre en paralelo a Project Origin . Entró en beta cerrada en mayo de 2014 y en beta abierta en octubre. [ 1 ] Los servidores se cerraron en mayo de 2015, cuando el juego aún se encontraba en beta abierta. [ 2 ]

Descripción general del juego

Todos los juegos de la serie FEAR son juegos de disparos en primera persona y todos comparten múltiples mecánicas de juego . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] En el primer juego y en FEAR Extraction Point , el único personaje jugable es Point Man; [ 5 ] en FEAR Perseus Mandate , el jugador controla a un sargento de FEAR sin nombre; [ 9 ] en FEAR 2: Project Origin , el jugador controla al sargento Michael Becket de Delta Force ; [ 10 ] en FEAR 3 , que se puede jugar en modo individual o cooperativo , el jugador puede controlar tanto a Point Man como a Paxton Fettel, uno de los antagonistas del juego original. [ 11 ]

Cuando el jugador controla a Point Man, el sargento o Becket, la jugabilidad es muy similar, independientemente del juego que se esté jugando. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] El armamento común en todos los juegos incluye pistolas , rifles de asalto , subfusiles , escopetas , rifles de francotirador , pistolas de clavos y lanzacohetes . Otras armas disponibles en los juegos incluyen cañones de repetición , rayos de partículas , miniguns , carabinas láser , lanzagranadas , rifles de visión nocturna , arcos de relámpagos , lanzallamas , rifles de pulso y pistolas automáticas . [ 5 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] El jugador también tiene acceso a varios proyectiles. Las granadas de fragmentación son comunes en todos los juegos, mientras que otros tipos de proyectiles incluyen granadas de proximidad , bombas remotas, torretas desplegables , granadas incendiarias , granadas de choque (de base eléctrica), granadas aturdidoras y granadas de descarga (de base eléctrica). [ 13 ] [ 17 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Point Man, el sargento y Becket también tienen habilidades cuerpo a cuerpo limitadas; puñetazo, patada, patada con salto, placaje deslizante y uso de las culatas de sus armas en el combate cuerpo a cuerpo . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] En FEAR 3 , Point Man también tiene un cuchillo para usar en el combate cuerpo a cuerpo . [ 26 ]

Point Man utiliza el tiempo de reacción en la versión para PC del primer juego. Nótese la distorsión visual que representa las estelas de las balas.

Un elemento de juego prominente en todos los juegos de FEAR es el " tiempo de reflejo "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego pero que aún permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Este efecto se usa para simular los reflejos sobrehumanos del personaje del jugador y se representa mediante efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . [ 23 ] En todos los juegos, la duración del tiempo de reflejo es limitada, determinada por un medidor que se llena lentamente de forma automática cuando no se usa la habilidad. [ 22 ] [ 27 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 32 ] En todos los juegos excepto FEAR 3 , el jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de reflejo al recoger potenciadores de reflejo. [ 5 ] [ 24 ] [ 33 ] [ 34 ]

En FEAR 3 , Fettel ataca a un enemigo en su forma normal, dejando al PNJ suspendido en el aire.

En FEAR 3 , el jugador solo tiene acceso al tiempo de reflejos cuando juega como Point Man. Cuando juega como Fettel, el jugador tiene acceso a una habilidad de posesión que le permite tomar el control de un NPC enemigo , quien luego se convierte en el personaje jugable. [ 31 ] Cuando Fettel posee a un NPC, obtiene acceso a cualquier habilidad y armamento que empuñe ese individuo, lo que significa que aunque el jugador no puede usar armas cuando juega directamente como Fettel, puede usar armas cuando Fettel posee enemigos que empuñan armas. [ 35 ] Una vez en posesión de un NPC, el jugador tiene una cantidad limitada de tiempo antes de que termine la posesión y el jugador vuelva a controlar a Fettel. El jugador también tiene la opción de terminar la posesión manualmente en cualquier momento. [ 36 ] El jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de tiempo de reflejos/posesión a través del sistema de clasificación del juego , que se basa en completar varios desafíos. [ 37 ] Completar un desafío otorga puntos , y cuando se acumulan suficientes puntos, el rango del jugador aumenta. Cada progresión de rango le da al jugador una recompensa, como aumentar el tamaño del medidor, desbloquear nuevas habilidades cuerpo a cuerpo, aumentar la capacidad de munición y granadas, o permitir que la salud del jugador se regenere más rápido. [ 31 ]

En Project Origin se introdujo la posibilidad de usar mechs fuertemente blindados , llamados Elite Power Armor (EPA) en el juego. [ 38 ] En Project Origin , los EPA están armados con dos miniguns y dos lanzacohetes montados en los hombros. La munición para cada uno es infinita, pero las miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De manera similar, los lanzacohetes requieren un momento para armarse. Los EPA también tienen salud totalmente regenerativa y una pantalla de visión nocturna opcional que permite al jugador discernir fácilmente las firmas de calor . [ 38 ] En FEAR 3 , hay dos tipos de mech disponibles: la armadura motorizada REV9 y la armadura motorizada mejorada (EPA). La REV9 está armada con dos cañones de ráfaga y una pistola de rayos montada en la cabeza. La EPA tiene dos miniguns y un lanzacohetes montado en el hombro. [ 39 ] La munición es infinita para todas las armas, pero los cañones/miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De igual manera, los lanzacohetes/lanzadores de rayos requieren un momento para armarse. [ 40 ] Ambos mechs también tienen salud y escudos totalmente regenerativos, lo que puede reducir significativamente el daño recibido. Sin embargo, cuando los escudos están desplegados, los lanzacohetes no se pueden usar. [ 41 ]

Una característica única de FEAR 3 es su sistema de cobertura activa . Cuando el jugador encuentra una cobertura, aparece un indicador en pantalla que le permite colocarse en ella. Una vez a cubierto, puede asomarse por encima o alrededor de la cobertura y moverse con cierta libertad sin salir de ella. Si hay otra cobertura cerca, puede moverse de una a otra sin abandonarla. [ 39 ] Los jugadores también pueden saltar por encima de la cobertura y girar automáticamente 180 grados para mirar en la dirección opuesta y apuntar a cualquier enemigo que haya aparecido detrás de ellos. [ 42 ]

Multijugador

El modo multijugador del juego original incluye deathmatch , team deathmatch, eliminación , eliminación por equipos, captura la bandera , "Control" y "Conquista todo". [ 43 ] [ 44 ] También incluye tipos de juego diseñados específicamente para permitir a los jugadores usar el tiempo de reflejos: slowmo deathmatch, team slowmo deathmatch y slowmo capture the flag. [ 20 ] Estos tipos de juego incluyen un potenciador de tiempo de reflejos , que solo un jugador puede llevar a la vez, y cuando está completamente cargado (se carga mientras se lleva), ese jugador puede activarlo y otorgarse a sí mismo (y al resto de su equipo, si corresponde) una considerable ventaja de velocidad sobre los jugadores oponentes. Sin embargo, quien lleve el potenciador tendrá un brillo azulado y será permanentemente visible en los minimapas de todos los jugadores . [ 43 ] [ 20 ]

En agosto de 2006, el componente multijugador de FEAR se relanzó para PC como descarga gratuita bajo el nombre de FEAR Combat . [ 45 ] Incorporando los últimos parches multijugador, los diez modos de juego y los diecinueve mapas, FEAR Combat era compatible con el modo multijugador de la edición original para PC, lo que significaba que quienes solo tenían la descarga podían jugar con quienes poseían el juego completo. [ 46 ] [ 47 ]

El modo multijugador de Project Origin incluye combate a muerte, combate a muerte por equipos, "Control", "Frente blindado" (similar a Control, pero los puntos de control deben capturarse en un orden específico, y cada equipo también tiene acceso a un EPA), "Failsafe" (un equipo tiene la tarea de plantar y detonar una bomba, el otro equipo de impedirlo), "Blitz" (un juego de capturar la bandera) y combate a muerte a cámara lenta. [ 48 ] [ 49 ]

El modo multijugador de FEAR 3 cuenta con cuatro modos diferentes. En "Soul King", todos los jugadores tienen la habilidad de posesión y no pueden portar armas. Para ganar, el jugador debe poseer a los NPC enemigos y recolectar sus almas; el ganador es el jugador con más almas al final de la partida. [ 50 ] [ 51 ] En "Contractions", los jugadores deben defender una base contra una serie de oleadas de enemigos cada vez más difíciles. [ 50 ] [ 51 ] En "¡F**king Run!", los jugadores deben abrirse paso luchando contra los enemigos mientras avanzan hacia un punto de extracción, todo mientras huyen del "Muro de la Muerte" de Alma. Si un jugador muere a manos de un NPC, sus compañeros de equipo pueden revivirlo, pero si el Muro consume a cualquier jugador, la partida termina para todos los jugadores. [ 52 ] [ 53 ] En "Superviviente del Alma", los jugadores se defienden de oleadas de enemigos, pero en este modo, uno de los jugadores es corrompido aleatoriamente al comienzo del juego, y el objetivo de ese jugador es poseer a los demás jugadores antes de que expire el límite de tiempo. Cuando un jugador es poseído, también se corrompe y trabaja para poseer a los jugadores restantes. Para ganar el juego, un jugador debe sobrevivir hasta el final de la ronda sin ser poseído. [ 50 ] [ 51 ]

Desarrollo

MIEDO

FEAR se anunció para Microsoft Windows en el E3 2003. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] El concepto fundamental era crear un juego donde el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción . [ 57 ] Esto llevó al desarrollo del tiempo de reflejos , con el escritor , director y diseñador principal Craig Hubbard afirmando que quería "hacer que el combate fuera tan intenso como el tiroteo en la casa de té al principio de Hard Boiled de John Woo ". Derrotar a "enemigos con estilo" era crucial para esto. [ 58 ] Otra influencia clave fue Matrix (1999)de las Wachowski . [ 56 ] [ 57 ] [ 59 ] En particular, la escena del vestíbulo fue el punto de referencia inicial del equipo sobre cómo debía verse y sentirse el combate del juego. [ 60 ] En una entrevista de 2008, Hubbard explicó:

Nos propusimos hacer una película de acción al estilo de John Woo, realmente exagerada, con combates intensos. El combate es algo que tienen todas las películas de disparos, pero sentíamos que nadie había logrado capturar del todo esa sensación de locura que se percibe en una película de John Woo. [ 61 ]

Además de su jugabilidad principal de disparos en primera persona , FEAR también es un juego de terror psicológico , y fue influenciado específicamente por el terror japonés , con los desarrolladores citando películas como Ringu (1998), Memento Mori (1999), Kairo (2001), The Eye (2002), Ju-On: The Grudge (2002) y Dark Water (2002), así como la novela Ringu de Koji Suzuki de 1991 (en la que se basó la película de 1998). [ 57 ] [ 58 ] La principal fuente del terror del juego es Alma Wade. En términos de influencias, a menudo se asume que se inspiró en Samara de The Ring (el remake estadounidense de Ringu ). [ 62 ] Hubbard, sin embargo, explica que Alma "nació de una tradición de fantasmas femeninos sin rostro y espeluznantes" y no "como respuesta a ningún personaje de película específico". [ 58 ] Aunque reconoce que Alma "tiene cierto parecido visual con los fantasmas de Dark Water o Séance ", señala que "las niñas pequeñas espeluznantes lo han estado asustando desde El resplandor ". [ 58 ] Alma recibió su nombre de Alma Mobley de la novela Ghost Story (1979) de Peter Straub . [ 63 ]

La IA del juego fue la culminación del trabajo que Monolith Productions había comenzado con The Operative: No One Lives Forever (2000) y No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [ 59 ] Al desarrollar las rutinas de IA, el objetivo principal del equipo era intentar igualar la inteligencia de los PNJ con el nivel de habilidad del jugador. Según Jeff Orkin, ingeniero sénior de IA, «nuestro objetivo no es que los jugadores sean dominados por la IA, sino que aprendan a respetarla tanto que incluso las muertes fáciles les proporcionen una sensación de logro». [ 59 ]

FEAR fue el primer videojuego en utilizar "GOAP" (Planificación de acciones orientada a objetivos). [ 57 ] [ 64 ] GOAP es una arquitectura basada en STRIPS que permite a los enemigos mayor autonomía que simplemente reaccionar al jugador. En cambio, deciden un objetivo de una lista de opciones y no tienen que estar programados para planificar la mejor manera de alcanzar ese objetivo. [ 65 ] Orkin explica que "con un sistema de planificación, podemos simplemente añadir objetivos y acciones. Nunca tenemos que especificar manualmente las transiciones entre estos comportamientos. La IA determina las dependencias por sí misma en tiempo de ejecución basándose en el estado del objetivo y las precondiciones y efectos de las acciones". [ 65 ] Esto se manifiesta en la jugabilidad en la medida en que,

Un personaje que formula su propio plan para alcanzar sus objetivos muestra un comportamiento menos repetitivo y predecible, y puede adaptar sus acciones a la situación actual. En GOAP, los objetivos no se crean con un plan predefinido. En cambio, GOAP simplemente define las condiciones necesarias para alcanzar un objetivo, y el personaje determina los pasos para lograrlo en tiempo real. Con esta estructura, la IA puede replanificar dinámicamente para reaccionar a los factores ambientales. Si la situación cambia, el PNJ lo reconoce porque los pasos planeados para alcanzar su objetivo ya no son válidos. Cuando un plan deja de ser válido, el PNJ reevalúa la situación y busca medios alternativos para alcanzar el objetivo o activa uno diferente. [ 66 ]

La versión de Xbox 360 del juego se anunció en mayo de 2006, con Day 1 Studios a cargo de la adaptación. [ 67 ] Gráficamente, la versión de Xbox 360 era equivalente a la versión de PC con la configuración máxima y Day 1 también aumentó la resolución nativa a 720p y agregó iluminación de alto rango dinámico , un sistema de partículas avanzado y texturas HD. [ 68 ] [ 69 ] La versión de Xbox también incluye un nivel extra exclusivo que no se encuentra en el original de PC, así como una nueva arma exclusiva. [ 70 ] [ 71 ] La adaptación de PlayStation 3 se anunció en agosto de 2006 como un título de lanzamiento de marzo de 2007 (aunque finalmente se pospuso hasta abril). [ 72 ] Al igual que la versión de Xbox 360, la adaptación de PlayStation 3 fue desarrollada por Day 1 Studios. [ 73 ] [ 74 ] Esta versión también tiene su propio nivel adicional y arma exclusivos. [ 75 ] Al igual que la versión de Xbox, la resolución nativa del juego se aumentó a 720p, pero las demás mejoras se eliminaron para esta versión. [ 76 ]

Punto de extracción y mandato de Perseo

FEAR Extraction Point se anunció para Microsoft Windows en mayo de 2006, con TimeGate Studios trabajando en el desarrollo . [ 77 ] Debido a la incertidumbre sobre los derechos (Monolith había sido comprada por Warner Bros. Games en 2004 y poseía los derechos de la propiedad intelectual y los personajes, pero Vivendi Games aún poseía el nombre " FEAR "), se declaró en un comunicado de prensa que la trama de Extraction Point había sido aprobada por Monolith y estaba en línea con sus propios planes para una secuela completa, que habían anunciado en febrero. [ 78 ]

Durante la promoción del juego, el productor Tim Hall explicó que, al crear Extraction Point , los diseñadores estaban interesados ​​en abordar algunas de las críticas comunes al juego base. Hall explicó que, dado que una de las principales críticas al primer juego era que los niveles eran demasiado repetitivos y cerrados, el equipo se había asegurado de incluir entornos estéticamente más variados, especialmente grandes secciones al aire libre. [ 79 ] Aclaró: «No solo queríamos brindar al jugador más diversión al estilo FEAR , sino también abordar cualquier crítica que los jugadores tuvieran (sí, hemos escuchado la del diseño de la oficina un millón de veces), así que cambiamos algunas cosas. Con Extraction Point, no solo tenemos ese mismo divertido combate cuerpo a cuerpo , sino que también hemos añadido áreas mucho más grandes para un divertido combate a distancia». [ 80 ]

FEAR Perseus Mandate se anunció en julio de 2007, cuando se reveló que la versión para Xbox 360 del juego se incluiría con FEAR Extraction Point (anteriormente solo disponible para PC) y se lanzaría bajo el nombre de FEAR Files . [ 81 ] Los desarrolladores de TimeGate Studios revelaron que el juego no sería una secuela narrativa de Extraction Point , sino una historia paralela del juego base y la primera expansión, centrada en un equipo FEAR diferente. También enfatizaron que el jugador estaría acompañado durante gran parte del juego por un compañero de IA, una decisión de diseño tomada después de que la sección de Extraction Point donde Point Man se une a un colega recibiera comentarios muy positivos. [ 9 ] [ 81 ] Originalmente, el plan era lanzar FEAR Files tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360, pero la versión para PlayStation fue cancelada. [ 5 ]

Canonicidad

A partir de 2008, ni Extraction Point ni Perseus Mandate se consideran canon en el universo FEAR, ya que Project Origin ignora los eventos de ambos, actuando en cambio como una secuela directa del juego original. Los informes iniciales indicaban que Monolith había dado su aprobación a las historias de las expansiones y que estaban en línea con su propia secuela en desarrollo. [ 78 ] [ 82 ] Sin embargo, en diciembre de 2008, un año después del lanzamiento de Perseus Mandate y unos meses antes del lanzamiento de Project Origin , Dave Matthews, el artista principal de Project Origin , explicó que las expansiones

Se hicieron fuera de Monolith y llevaron la historia en una dirección muy diferente a la que habíamos previsto, así que cuando empezamos a trabajar en FEAR 2 , tuvimos que tomar una decisión muy difícil. ¿Intentábamos descifrar y cambiar la historia con lo que estábamos tratando de contar con Alma, e incorporar el arco argumental con lo que sucede entre Extraction Point y Perseus Mandate ? Fue entonces cuando decidimos tratarlo como si fuera un "¿qué pasaría si?" o un giro alternativo porque pensamos que sería valioso para la historia si se mantenía pura. [ 83 ]

Origen del proyecto

FEAR 2: Project Origin fue anunciado por Monolith en febrero de 2006. Monolith había sido comprada por Warner en 2004, después de que el desarrollo del FEAR original ya estuviera en marcha y ya se hubiera cerrado un acuerdo de publicación con Vivendi . Para 2006, aunque Monolith y Warner poseían los derechos de lapropiedad intelectual y los personajes de FEAR , Vivendi aún poseía el nombre " FEAR ". Como resultado, cualquier juego que no fuera de Vivendi ambientado en el universo FEAR podía usar los personajes y eventos del original, pero no podía llamarse FEAR. Al mismo tiempo, cualquier juego que no fuera de Warner ambientado en el universo FEAR no podía usar los personajes y eventos del juego original, pero podía llamarse FEAR [ 84 ] [ 85 ].

En mayo de 2006, Vivendi anunció que se estaba desarrollando un paquete de expansión para el primer juego y el comunicado de prensa aclaró que la trama de la expansión había sido aprobada por Monolith. [ 82 ] [ 84 ] Sin embargo, en diciembre de 2008, Monolith confirmó oficialmente lo que se sospechaba desde hacía tiempo; a pesar de los informes iniciales de que habían aprobado la historia y que esta estaba en línea con sus propios planes, de hecho, esa secuela ignoraría los eventos de ambas expansiones y, en cambio, serviría como una continuación canónica del juego original. [ 83 ] [ 86 ] En septiembre de 2008, Monolith Productions y Warner readquirieron el nombre FEAR de Vivendi. [ 87 ] [ 88 ]

Originalmente, el plan para Project Origin era lanzar dos juegos completamente diferentes: uno para PC y otro para Xbox 360 y PlayStation 3. La presidenta de Monolith, Samantha Ryan, declaró: «Además de continuar la serie en PC, nos comprometemos a llevarla a las consolas de próxima generación creando títulos separados adaptados a cada público». [ 85 ] Este plan nunca se concretó y, en diciembre de 2008, Craig Hubbard explicó que los dos títulos «simplemente se fusionaron». [ 89 ]

Uno de los principales objetivos de Monolith con Project Origin fue abordar con éxito las mayores críticas del juego original: los entornos sosos y repetitivos, y la falta de variedad de enemigos. [ 10 ] El co-diseñador principal John Mulkey explicó que la "variedad" en un sentido general fue uno de los principales principios rectores mientras el equipo se esforzaba por lograr "más variedad visual, más variedad en los enemigos y en las experiencias de juego". [ 90 ] Mulkey, quien fue el diseñador principal de niveles en el primer juego, reconoció que, si bien ese juego era claustrofóbico por diseño, los interiores eran demasiado similares, por lo que "hemos decidido mezclarlo y tener estos espacios más abiertos". [ 10 ] Para la secuela, Monolith quería que el juego se desarrollara en múltiples ubicaciones visualmente diferenciadas. [ 63 ]

En cuanto a la variedad de enemigos, el equipo se esforzó por crear no solo enemigos estéticamente diferenciados, sino también «nuevos tipos de IA con tácticas distintas». [ 10 ] De hecho, la creación de nuevas ubicaciones y nuevos enemigos se complementaron inesperadamente. Como explica Mulkey, «a medida que comenzamos a modificar el volumen del espacio, el combate cambió, y esto nos brindó nuevas oportunidades para abordar la IA de diferentes maneras, educándola con distintas actividades y habilidades». [ 83 ]

Así como la atmósfera del primer juego se inspiró en gran medida en ciertas películas, también lo hizo la secuela. Matthews menciona películas como Nightwatch (2004) y Daywatch (2006) de Timur Bekmambetov , Haute Tension (2003) de Alexandre Aja y la franquicia Saw como inspiraciones especialmente importantes para la atmósfera del juego. [ 83 ] En relación con Saw , explicó que los diseñadores intentaban capturar «esa respuesta que se produce en el cuerpo cuando te das cuenta de que vas a tener que hacer algo horrible, o que va a ocurrir algo mucho peor». [ 91 ]

Una escena cinemática de Project Origin ; una de las escenas del juego en la que Alma tiene un papel mucho más central que en el FEAR original.

Uno de los elementos centrales de la atmósfera del juego sería Alma, quien tuvo un papel mucho más involucrado en la secuela que en el original. [ 92 ] A través de esta mayor presencia, Monolith pretendía mejorar el horror del juego; "hemos puesto mucho esfuerzo y mucha reflexión en las formas en que podemos darle dientes a Alma". [ 10 ] Hubbard también señaló que Alma tiene "una agenda más fuerte, lo que le da un papel más activo y visceral". [ 93 ] Hablando del equilibrio entre combate y horror, Hubbard recordó a la gente que "este es ante todo un juego de acción. Hay elementos de horror, pero no está pensado para ser una experiencia implacable de terror". [ 93 ] Con esto en mente, Monolith estaba tratando de lograr un equilibrio similar al del primer juego;

Siempre hemos percibido el combate cuerpo a cuerpo como la pieza central del juego, y el terror como un elemento secundario que ayuda a preparar futuros escenarios de combate. [...] La relación entre ambos es que los elementos de terror actúan como un respiro que restablece el estado emocional del jugador y permite que los aspectos cinéticos del siguiente combate impacten con mayor fuerza. [ 92 ]

MIEDO 3

FEAR 3 originalmente comenzó como FEAR 2. [ 94 ] En 2006, con los derechos aún divididos entre Warner y Vivendi, cada compañía comenzó el desarrollo de su propia secuela del juego original; Warner siguió con Monolith como desarrolladores, mientras que Vivendi contrató a Day 1. Así, dos secuelas rivales estaban en producción al mismo tiempo: el juego de Warner/Monolith y el juego de Vivendi/Day 1. [ 94 ] En septiembre de 2008, 18 meses después del inicio del desarrollo del juego de Vivendi/Day 1, Monolith y Warner readquirieron el nombre FEAR , unificando todos los derechos de autor. [ 87 ] [ 88 ] Monolith continuó el desarrollo de su secuela, que ahora se convirtió en la secuela "oficial". Cuando Warner vio el trabajo que Day 1 había estado haciendo para su versión de FEAR 2 , sugirieron que el juego podría transformarse en FEAR 3 , y así Day 1 comenzó a rehacer el juego desde cero. [ 94 ]

Para escribir el guion, Warner contrató a Steve Niles a pesar de las objeciones de Day 1, que quería usar a Brian Keene . [ 94 ] Al mismo tiempo, un proyecto en el que había estado trabajando con John Carpenter había fracasado recientemente, así que le preguntó a Warner si estarían interesados ​​en incorporar también a Carpenter, a lo que respondieron que sí. [ 95 ] Sin embargo, algunos miembros del equipo de Day 1 no guardan buenos recuerdos de haber trabajado con Niles y Carpenter. Según el productor asociado Chris Julian, "John Carpenter no hizo absolutamente nada. Fue como si hubiéramos licenciado su nombre y eso fue todo". [ 94 ] Por otro lado, los diseñadores narrativos Stephen Dinehart y Cory Lanham dijeron que Carpenter participó , aunque se limitó a teleconferencias donde escuchaba las ideas del equipo y daba sugerencias, asesorando ocasionalmente sobre las escenas cinemáticas y el guion. El propio Carpenter nunca estuvo presente en el set ni conoció personalmente a nadie del equipo de Day 1. Según el artista principal Heinz Schuller, "le extendieron un cheque para que su nombre apareciera en el juego y obtuvieron algunas ideas de él. Probablemente". [ 94 ]

Oficialmente, el principal principio de diseño del equipo era evitar alterar "demasiado la exitosa fórmula de la franquicia FEAR de combate frenético de soldados y horror paranormal ". [ 96 ] Sin embargo, tras bambalinas, Day 1 inicialmente quería hacer que el juego se pareciera más al original que a la secuela, enfatizando los elementos de terror de supervivencia , como la escasez de munición y botiquines, y una verdadera sensación de aislamiento y soledad. Sin embargo, según Schuller, el entonces presidente de Warner Bros. Games, Martin Tremblay, se había convertido en un gran fanático de los juegos de Call of Duty , y Day 1

Empezamos a recibir notas de [Warner] que decían: "Necesitamos momentos épicos, queremos cosas grandes, descontroladas, del tipo 'el mundo se acaba'". Nos quedamos muy sorprendidos porque ese no era el juego que estábamos haciendo. No estábamos haciendo Call of Duty , estábamos haciendo FEAR , y FEAR es tú contra una fuerza increíblemente aterradora. Eso cambió por completo la naturaleza del juego, y los fans más acérrimos te dirán enseguida que este no era un juego de miedo. [ 94 ]

Chris Julian fue el principal responsable de los elementos de terror del juego. Tenía un equipo de diez personas del Día 1, cada una con experiencia en diferentes tipos de terror. Este grupo, llamado el "Equipo de Sustos", se propuso crear entre 10 y 15 sustos realmente buenos para distribuirlos a lo largo del juego. Sin embargo, según Julian, "una vez que se implementó el modo cooperativo, el terror prácticamente desapareció". [ 94 ] Dijo que el Día 1 no tenía un interés real en hacer el juego cooperativo, pero

Warner nos había comentado que el modo cooperativo estaba de moda, así que estábamos desarrollando un juego cooperativo. Nuestra respuesta fue: "El modo cooperativo no da miedo, no es aterrador cuando juegas con otra persona". A ellos no les importó porque el modo cooperativo era una palabra de moda en la industria en ese momento y exigieron que hiciéramos uno. Así que tuvimos que volver atrás y rediseñar todos los niveles para que fueran compatibles con el modo cooperativo. [ 94 ]

A finales de 2010, muchos de los empleados, que llevaban más de cuatro años trabajando en el juego, estaban agotados. Según el diseñador de niveles Matt Mason, hubo "muchos, muchos meses" de " trabajo intensivo no oficial " antes de que este se volviera oficial y se les comunicara a los empleados que debían trabajar más horas. [ 94 ] Según Schuller, el juego tenía 44 hitos , cada uno de los cuales implicaba cierto grado de trabajo intensivo, mientras que el último consistió en ocho meses de semanas de 60 a 80 horas. Varios miembros del personal renunciaron durante este período. [ 94 ]

Otros medios

PÁNICO

En el período previo al lanzamiento del primer juego en octubre de 2005, se publicaron en línea episodios de una miniserie de comedia creada por Rooster Teeth y distribuida por BeSeen Communications. PANICS (P eople Acting Normal I n Crazy-Ass Situations ) es una parodia de FEAR , producida principalmente mediante la técnica de machinima , que consiste en sincronizar secuencias creadas por un motor de juego (en este caso, el LithTech Jupiter EX ) con diálogos y efectos de audio pregrabados. Vivendi encargó a Rooster Teeth y BeSeen la creación de la serie como una campaña de marketing viral . Lori Inman, gerente sénior de marca de Vivendi, declaró: «Con FEAR sabíamos que teníamos un título muy especial que combinaba un motor FPS de vanguardia con una historia escalofriante. Nos gustó la idea de crear una serie viral de machinima humorística que entretuviera a los fans y mostrara los espectaculares efectos visuales y animaciones de personajes que ofrece el juego». [ 97 ]

Entrevista a Alma

Ambientada varios años antes del juego principal, e incluida en la Edición del Director del juego, " Alma Interview " es un cortometraje de acción real que muestra cuatro fragmentos de una entrevista con Alma, de siete años, antes de su ingreso en el Proyecto Origen. [ 98 ]

Cómic MIEDO

Incluido en la Edición del Director del juego original, el cómic FEAR fue escrito por Alden Freewater, con ilustraciones de Edwin David y publicado por Dark Horse. La historia transcurre momentos antes del inicio del juego y amplía la escena introductoria . [ 99 ]

FEAR 2: Cómic digital del Proyecto Origen

Creado por DC Comics y publicado en GameTrailers el 31 de octubre de 2008, el cómic digital FEAR 2: Project Origin es un clip animado de 73 segundos que muestra las consecuencias del accidente de helicóptero del final del primer juego. [ 100 ]

Guía de campo de Armacham

Incluida con una edición limitada en caja metálica de Project Origin, disponible solo al reservar el juego en GameStop , la Guía de Campo de Armacham es una introducción que detalla gran parte de la mitología de fondo de los juegos de FEAR . El libro narra los eventos del primer juego, además de ampliar la historia de Alma. También incluye información sobre los distintos personajes y el armamento de cada juego. El libro está repleto de anotaciones manuscritas, escritas poco antes del comienzo del segundo juego. [ 101 ] [ 102 ]

MIEDO 3: Preludio

Disponible mediante reserva en Amazon y como parte de la Edición Coleccionista del juego, FEAR 3: Prelude fue escrito por Steve Niles, ilustrado por Stefano Raffaele y publicado por DC Comics. [ 103 ] El cómic sirve como precuela del juego, comenzando con el accidente de helicóptero que finaliza el FEAR original. [ 104 ]

Recepción

La versión para PC del juego original recibió críticas muy positivas, con la IA recibiendo elogios especiales. Los críticos también elogiaron los gráficos , la atmósfera, el diseño de sonido , la música y las mecánicas de combate. Los puntos de crítica comunes fueron la falta de variedad de enemigos, una trama débil y un diseño de niveles repetitivo. Tom McNamara de IGN lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos de este año". [ 117 ] Jason Ocampo de GameSpot dijo que "eleva el género a un nivel de intensidad completamente nuevo". [ 118 ] Tom Bramwell de Eurogamer lo llamó "fresco y atractivo". [ 119 ] Adam Biessener de Game Informer elogió a los "oponentes controlados por IA más inteligentes a los que me he enfrentado" y dijo que las mecánicas de combate eran "intensas casi hasta el punto de la sobrecarga sensorial". [ 120 ]

La versión para Xbox 360 también recibió críticas generalmente positivas. Eric Brudvig de IGN escribió: " FEAR ha llegado de PC a 360 con todo lo que lo convirtió en una experiencia excepcional". [ 121 ] Kristen Reed de Eurogamer argumentó que "captura la esencia de la experiencia de forma absolutamente perfecta". [ 122 ] Jason Ocampo de GameSpot lo calificó como "fácilmente uno de los juegos más intensos y atmosféricos de Xbox 360". [ 123 ]

La versión para PlayStation 3 recibió críticas menos positivas, y muchos críticos no quedaron impresionados con los problemas técnicos y la inferioridad gráfica, aunque sí elogiaron la mecánica del juego. Greg Miller de IGN escribió: "La PS3 no se compara con los gráficos de la versión de Xbox 360", pero la calificó como "una de las mejores experiencias que he tenido en una PS3". [ 124 ] Jason Ocampo de GameSpot argumentó que "carece del nivel de pulido y atmósfera de las dos versiones anteriores". [ 125 ] Joe Rybicki de Electronic Gaming Monthly la calificó de "una tragedia", citando "problemas técnicos inexcusables" y considerándola "una de las adaptaciones más reprobables de los últimos tiempos". [ 126 ]

La versión para PC de Extraction Point también recibió críticas positivas, y los críticos elogiaron su fidelidad al juego base. Las críticas comunes incluyeron la falta de rejugabilidad , una campaña corta y la falta de innovación o de intentos realmente nuevos. Adam Biessener de Game Informer lo elogió por "[conservar] todos los buenos elementos que estaban presentes [en el juego base]". [ 127 ] Jason D'Aprile de Xplay lo llamó "una corrección de armas digna". [ 12 ] Jason Ocampo de GameSpot argumentó: "TimeGate merece mucho crédito por mantener la intensidad del original". [ 128 ] Charles Onyett de IGN lo encontró un poco demasiado similar al original; "a veces puedes ser engañado y pensar que estás jugando al primer FEAR " [ 4 ]

La versión para PC de Perseus Mandate recibió críticas mixtas; los críticos elogiaron la mecánica, pero criticaron los gráficos anticuados y la similitud del juego con títulos anteriores. Neil Booth de PALGN lo criticó por no "desviarse ni un ápice de la fórmula", encontrándolo "tan familiar que una sensación de 'ya lo hemos visto' le quita mucha vida". [ 129 ] Dan Adams de IGN escribió: "Si buscas algo nuevo o atractivo y un sonido o gráficos llamativos, no te molestes". [ 13 ] Jason Ocampo de GameSpot escribió: "Es difícil jugar esta expansión sin sentir que estás haciendo exactamente lo mismo que has hecho innumerables veces antes". [ 29 ]

Project Origin recibió críticas positivas, pero algunos críticos lo consideraron inferior al primer juego. Entre los puntos más elogiados se encontraban la mecánica, los efectos de sonido, los gráficos, las secciones de mechas y la variedad de enemigos. Menos entusiastas fueron la trama, la mecánica de cobertura , los elementos de terror y algunos de los cambios en la jugabilidad respecto al original. Varios críticos también opinaron que arriesgó muy poco y que era poco más que un shooter genérico, aunque bien hecho. Jason Ocampo de IGN lo calificó como "un buen shooter, casi excelente", pero reconoció que "no es tan innovador como su predecesor". [ 130 ] Kevin VanOrd de GameSpot opinó que "parece haber perdido de vista las fortalezas que hicieron único a su predecesor". [ 131 ] Steve Hogarth de PC Zone argumentó que " Project Origin no logra transmitir la misma emoción que el original". [ 132 ] Kieron Gillen de Eurogamer quedó especialmente poco impresionado, considerando que el juego era "una lista de clichés del género" y "un shooter de pasillo tan arquetípico como cualquiera que se haya hecho" . [ 14 ]

FEAR 3 recibió críticas mixtas. Los críticos en general elogiaron el multijugador, el modo cooperativo y las mecánicas, pero no quedaron impresionados con la trama, la ausencia de verdadero terror y la corta duración de la campaña. Muchos críticos consideraron que, si bien era un juego de disparos en primera persona sólido, aunque convencional, fracasó como juego de FEAR . Jeffrey Matulef de Eurogamer criticó los "sustos mediocres" y la "narrativa deficiente", pero lo consideró "un juego de acción finamente elaborado ". [ 133 ] Carolyn Petit de GameSpot argumentó que "si bien FEAR 3 puede decepcionar como juego de terror , satisface como juego de disparos". [ 134 ] Adam Mathew de la revista oficial de PlayStation de Australia lo calificó de "sólido, aunque estándar". [ 135 ] Calum Wilson Austin de The Sydney Morning Herald escribió: "Me daría mucha pena que esta entrega fuera la sentencia de muerte de la franquicia". [ 136 ]

Ventas y premios

El juego original fue un éxito comercial. Para cuando se lanzó en PlayStation 3 en abril de 2007, las ventas mundiales combinadas de las versiones para PC y Xbox 360 superaban los dos millones de unidades. [ 137 ] La versión para PlayStation 3 fue el título más vendido de la consola en abril, con 45.864 unidades vendidas en Norteamérica. [ 138 ]

FEAR ganó el premio "Mejores efectos de sonido" de Computer Games Magazine en 2005 y fue finalista en su lista de los 10 mejores juegos de PC del año. [ 139 ] Ganó el premio "Mejor juego de acción" de 2005 tanto de los Game Critics Awards como de PC Gamer US . [ 140 ] [ 141 ] GameSpy le otorgó su premio "Mejor historia" de 2005. [ 142 ] En los premios anuales de GameSpot de 2005, ganó "Mejor IA" [ 143 ] y "Mejores gráficos (técnicos)". [ 144 ] En la cuarta edición de los Game Audio Network Guild Awards en 2006, compartió el premio "Mejor uso de sonido envolvente multicanal" con Call of Duty 2. [ 145 ]

Extraction Point ganó el premio "Mejor paquete de expansión" de PC Gamer en 2006. [ 146 ]

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