Articulo de referencia

Abeir-Toril

Toril (anteriormente Abeir-Toril ) es el planeta ficticio que conforma el escenario de campaña de Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons , así como los escenarios de campaña de ...

Toril (anteriormente Abeir-Toril ) es el planeta ficticio que conforma el escenario de campaña de Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons , así como los escenarios de campaña de Al-Qadim y Maztica , y la versión de la primera edición del escenario de campaña Aventuras Orientales . Es el mundo predeterminado para la quinta edición de Dungeons & Dragons . [ 1 ] [ 2 ]

El nombre significa "cuna de la vida" en un idioma ficticio arcaico del escenario. Consta de varios continentes e islas , incluyendo Faerûn , Kara-Tur, Zakhara, Maztica, [ 3 ] Osse, Anchorome y Katashaka, un continente similar al subsahariano al sur de Maztica, [ 4 ] donde apareció la humanidad. [ 5 ] Toril era originalmente el nombre del mundo de campaña personal del diseñador de juegos Jeff Grubb antes de que parte de él se fusionara con el escenario de Reinos Olvidados del creador Ed Greenwood .

Historia de la publicación

Toril era el nombre del mundo de campaña de Jeff Grubb , [ 6 ] y fue adoptado como el nombre del planeta en el que existía el continente de Faerûn cuando él y Ed Greenwood estaban diseñando el juego de mesa original de Forgotten Realms en 1987. [ 7 ] [ 8 ] : 200 Greenwood había escrito relatos para su mundo "desde 1967" y "había sido el escenario de sus campañas caseras de D&D desde 1978". [ 8 ] : 200 Abeir- se añadió como prefijo al nombre del planeta para que fuera la primera entrada en la enciclopedia alfabética de términos incluidos en el juego. [ 9 ]

Todo el planeta del escenario sufrió un cambio importante durante la trilogía Avatar de 1989 , que detallaba una serie de eventos llamados la Época de las Tribulaciones, durante la cual los dioses caminaron sobre la tierra y la magia se volvió impredecible. [ 10 ] [ 11 ] Estos eventos causaron cambios permanentes en el juego que se describieron en los libros de ambientación de campaña de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . [ 12 ] En esta edición, Abeir-Toril se consideraba uno de los tres mundos principales de D&D , junto con Krynn y Oerth . [ 1 ]

En una importante reinterpretación de la historia del escenario, el material de Reinos Olvidados para la cuarta edición de Dungeons & Dragons "revela" que el mundo se dividió en dos en la prehistoria, dividido entre los primordiales (Abeir) y los dioses (Toril). Toril es el mundo que se ha mostrado hasta ahora. Un cataclismo llamado la Plaga de Hechizos ha provocado que varias partes de los dos mundos intercambien lugares, [ 13 ] [ 11 ] desplazando porciones de Faerûn y todo el continente de Maztica, [ 14 ] con regiones de Abeir: Tymanther, Akanûl y Abeir Retornado. Un evento posterior llamado "La Fragmentación" revirtió muchos de estos cambios y restauró gran parte del Toril anterior a la Plaga de Hechizos. [ 14 ]

Continentes ficticios

Anchorome

Anchorome es una región casi inexplorada, ubicada al norte de Maztica . Sus habitantes más conocidos son los Azuposi , así como los extintos Esh Alakarans y los elfos xenófobos Poscadar. También existe un reino sahuagin llamado Itzcali, situado en el mar cercano.

El personaje Balduran, capitán de barco y fundador de Baldur's Gate , navega hasta Anchorome y regresa con una gran fortuna que se utiliza para construir la muralla que rodea la incipiente Baldur's Gate. En la expansión Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , se revela que Balduran regresa a Anchorome y recupera un segundo tesoro de los reinos nativos. Cuando intenta reclutar a varios lugareños para reponer su tripulación, descubre que están infectados con licantropía. La batalla resultante provoca el naufragio de Balduran en una isla, que posteriormente es descubierta por un gremio de comerciantes de Baldur's Gate y, más tarde, por el jugador, quien es enviado para confirmar el hallazgo. Allí, tanto las tripulaciones originales como los nativos descendientes de Anchorome se encuentran inmersos en una sangrienta disputa por la licantropía. El destino del propio Balduran nunca se revela con claridad.

Tras el descubrimiento de Maztica por el capitán mercenario Cordell, se envían mercenarios del Puño Llameante a Anchorome. Construyen una fortaleza, el Fuerte Llama, a orillas de la bahía de Balduran (que en realidad se encuentra muy por debajo del lugar de descanso de Balduran), pero aparte de esto, ha sido un completo desastre.

Se especula que es la tierra donde la Raza Creadora conocida como los Aearee se retiró hace mucho tiempo. Se rumorea que varias tribus de thri-kreen habitan las regiones occidentales de Anchorome.

Faerûn

El continente de Faerûn es el escenario principal de los Reinos Olvidados y la parte de Toril más detallada en historias y suplementos. [ 11 ] [ 15 ] [ 16 ]

Kara-Tur

Kara-TurLas culturas y pueblos de son análogos fantásticos de regiones medievales del este de Asia, incluyendo China, Corea, Japón, las islas Ryukyu, el Tíbet y otros. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Según Jim Bambra , "si bien se inspira principalmente en Japón, [Kara-Tur] también contiene elementos de la China y Corea medievales". [ 20 ] Kara-Tur fue descrito por primera vez en el libro original de 1985 Oriental Adventures . [ 21 ] Un crítico de White Dwarf llamó a la larga sección de trasfondo de Kara-Tur en el libro, un "extra". [ 21 ] Originalmente concebido como una parte occidental del continente de Oerik en el escenario de Greyhawk , la descripción de Kara-Tur en el libro de reglas de Oriental Adventures no intentó vincularlo con otro mundo de juego de D&D. El primer mapa de Kara-Tur apareció en el módulo de aventuras OA1: Swords of the Daimyo (1986), donde el escenario aún era neutral en cuanto al mundo. [ 22 ] : 108 El conjunto de campaña de Reinos Olvidados de 1987 dejó la mitad oriental de su continente reservada para la futura publicación de Kara-Tur. [ 18 ] [ 19 ] [ 23 ] En 1988, TSR lanzó un conjunto en caja, Kara-Tur: Los Reinos Orientales , que describía la región con mayor detalle, con dos libros de 96 páginas y mapas. [ 22 ] En el proceso de adaptación del escenario a los Reinos Olvidados, el tamaño del continente se redujo significativamente. [ 24 ]

Las diez naciones y regiones distintas descritas en la caja y sus análogos del mundo real incluyen: [ 17 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

En 1989, una impresión de Mapas de Senderos para Kara-Tur apareció como parte de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . En 1990, los mapas se incluyeron nuevamente en The Forgotten Realms Atlas . [ 30 ] Más tarde ese año, TSR convirtió los monstruos de Kara-Tur a las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons como parte de la serie Monstrous Compendium . [ 31 ] Después de 1990, TSR dejó de publicar nuevo material relacionado con Kara-Tur. Sin embargo, el escenario fue mencionado ocasionalmente en otros productos de TSR como Spelljammer y Ravenloft .

El escenario de Kara-Tur aún existe en Abeir-Toril en la tercera edición de Dungeons & Dragons y se menciona con frecuencia en los suplementos de Forgotten Realms. Personajes y artefactos de Kara-Tur aparecen a veces en Faerûn, pero más allá de eso hay poca interacción entre los continentes. El lanzamiento en 2015 de Sword Coast Adventurer's Guide , un suplemento para la quinta edición de Dungeons & Dragons , introdujo Kara-Tur en la quinta edición de Dungeons & Dragons . [ 19 ] Hay una breve descripción de la tierra junto con referencias a lo largo del libro a su cultura y cómo ciertas clases o trasfondos podrían encajar allí. [ 32 ]

El crítico Michael Mullen, al analizar el escenario de Kara-Tur antes de la publicación de la caja, afirmó que probablemente a los jugadores les gustaría el mundo, pero que dependería en gran medida de la familiaridad del DM con la cultura oriental o las películas y la televisión japonesas. Comentó que la "oposición habitual, si no es humana, provendrá del mundo espiritual", en lugar de las batallas más convencionales contra monstruos . [ 26 ] El estudioso de los juegos Aaron Trammell comentó que "aunque Gary Gygax imaginó un escenario de campaña que aportaba una dimensión multicultural a Dungeons & Dragons , la realidad es que al agrupar tradiciones chinas, japonesas, coreanas, mongolas, filipinas y del 'sudeste asiático', él y sus coautores David 'Zeb' Cook y Francois Marcela-Froideval desarrollaron un escenario de campaña que reforzó la comprensión ya racista que la cultura occidental tiene del 'Oriente'". [ 33 ]

Módulos

El escenario de campaña de Kara-Tur inspiró los siguientes ocho módulos de aventura (en orden cronológico):

Libros

Se publicaron tres libros del estilo «elige tu propia aventura» (uno de ellos se publicó antes que el libro original de «Aventuras Orientales »):

Una de las novelas de la Trilogía de los Imperios está ambientada en Shou Lung, en Kara-Tur.

  • Denning, Troy (1990). Dragonwall . Reinos Olvidados: La Trilogía de los Imperios, Libro 2. Wizards of the Coast. ISBN 0-88038-919-2OCLC 22340289 
Otro
  • Consulta el número 315 de la serie Dragon para obtener información sobre las hazañas de los ancestros y los estilos de artes marciales específicos del universo de Kara-Tur, así como información actualizada sobre los 10 imperios y regiones de Kara-Tur.

Maztica

Maztica , llamada por sus habitantes El Mundo Verdadero , es un continente ficticio que es una tierra de selvas y (para los faerûnianos) misterio. La zona se inspiró en gran medida en las culturas azteca y maya . [ 14 ]

En sus inicios, esta tierra fue escenario de una lucha entre los dioses Qotal, la Serpiente Emplumada, y su hermano Zaltec. Tras cometer un crimen contra su hermana, Qotal se retiró de Maztica durante siglos, pero regresó en tiempos recientes.

Fue «descubierta» por exploradores amnianos liderados por el capitán general Cordell y su Legión Dorada en 1361 DR . Amn no tardó en reclamar el territorio para obtener beneficios comerciales, estableciendo la ciudad portuaria de Helmsport, y la iglesia de Helm lideró la expansión hacia las nuevas tierras. Los pueblos nativos fueron devastados por enfermedades extranjeras y la crueldad de los invasores, y esto, sumado a las dificultades encontradas en Maztica que se volvieron en su contra, provocó que la iglesia de Helm recibiera fuertes críticas. Lantan también reclamó algunas tierras.

Maztica está dividida en las naciones de Nexal, Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac y Payit. La región conocida como Far Payit limita con Payit, ambas al este, alrededor de Helmsport. Los nativos de Maztica de Payit y Far Payit son conocidos como Payits, mientras que los nativos de las otras naciones son conocidos como Mazticanos. También existen las razas humanas conocidas como la Gente Perro y la Gente Verde. Muchas razas monstruosas también viven en Maztica, incluyendo medianos salvajes y Chacs, espíritus jaguar . En tiempos muy antiguos, los couatl vinieron de Maztica para luchar contra los Yuan-ti de Chult .

Algunos hombres escorpión de Maztica encontraron un pasaje a la Infraoscuridad de Faerûn. [ 34 ]

Al norte de Maztica se encuentra el continente de Anchorome . Al sur de este (y separado por un estrecho) se halla un continente desconocido.

Maztica fue descrita en detalle para la 2.ª edición de Dungeons & Dragons en el Maztica Campaign Set de Douglas Niles , y en las novelas de Forgotten Realms de la Trilogía de Maztica —Ironhelm , Viperhand y Feathered Dragon— también de Douglas Niles. Se basó en la América Central histórica . [ 35 ]

En una reseña retrospectiva en Black Gate , Scott Taylor consideró que Maztica no era impresionante porque el continente reflejaba demasiado fielmente el mundo mesoamericano , incluso la historia de los conquistadores , en lugar de crear una versión fantástica única inspirada en la realidad "colorida y diversa" que es Mesoamérica. [ 36 ] El autor de CBR , Matthew England, consideró que era "una rareza en el género fantástico" basar un continente en estas culturas. [ 14 ]

Maztica era también el nombre de la diosa ancestral que personificaba la tierra de Maztica. Asesinada por su propio hijo, Zaltec, era la esposa del difunto Kukul, pero a diferencia de su marido, continúa viva en la pervivencia del continente.

En la cuarta edición, la Plaga de Hechizos provocada por la muerte de Mystra hizo que Abeir y Toril se fusionaran brevemente para luego separarse de nuevo al instante. Como resultado, Maztica ya no forma parte de Toril, sino que ha sido reemplazada por un continente llamado "Abeir Retornado". En algunos mapas, se le ha cambiado el nombre a Anchorome.

Zakhara

Zakhara es un reino ficticio inspirado en los temas y escenarios representados en Las mil y una noches . [ 37 ] [ 8 ] : 244 La tierra es el escenario de la campaña Al-Qadim para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [ 8 ] : 244 Zakhara es una península gigante del mismo supercontinente que alberga Faerûn y Kara-Tur en el planeta Abeir-Toril. [ 8 ] : 244 Zakhara se encuentra al este de Faerûn, y las tierras faerûnianas más cercanas a Zakhara son Dambrath (por mar) y Ulgarth o posiblemente Konigheim (por tierra). Zakhara está mayormente aislada del resto del mundo, ya que la península está separada de la masa principal por las Montañas del Pilar del Mundo (también conocidas como Wu Pi Te Shao en Kara-Tur ).

El panteón de Zakharan está compuesto por varias culturas, como la cultura de la Ilustración y deidades más salvajes, como Ragarra.

Las aguas que rodean Zakhara están plagadas de piratas y corsarios que cobran peajes a los comerciantes para cruzar "sus" mares. Estos comerciantes pagan de buen grado estas tarifas exorbitantes, ya que los exóticos productos comerciales de Zakhara suelen valer la pena en Faerûn. Ocasionalmente, los piratas deciden aislar completamente a Zakhara de Faerûn.

La tierra está llena de ciudades secretas, poco acogedoras para los viajeros, vastos desiertos, exuberantes oasis y poderosos genios [ 8 ] : 244 que se entrometen frecuentemente en los asuntos de los humanos. El continente está gobernado por una teocracia encabezada por el Gran Califa, y los relatos hablan de ciudades infestadas de demonios y hechiceros impíos (como los Sha'irs , que atan a los genios ) que manejan magia extraña. Poderosa magia y grandes guerreros de todo tipo se encuentran en Zakhara.

Los zakharanos están firmemente convencidos de que son más civilizados que el resto del mundo y tratan a los "bárbaros" en consecuencia.

La capital de Zakhara es Huzuz, la "Ciudad de las Delicias". [ 38 ]

El escenario en sí mismo proclamaba tener "mucho más en común con las primeras representaciones de Hollywood que con hechos históricos rigurosos". [ 8 ] : 244 [ 37 ]

En opinión de Myles Balfe, el " Oriente " fantástico de Zakhara ha sido diseñado como un reino alternativo, nuevo y exótico, para que los jugadores lo experimenten, contrastando con escenarios más comunes representados como "una Europa neomedieval moralizada". Se presenta como "un espacio caótico y extraño". En algunas representaciones, Balfe ve las ciudades de estilo árabe del continente conectadas con ideas eróticas del harén y la "cortesana árabe", tropos de la ficción orientalista . En su opinión, el Gran Califa gobernante —"la figura simbólica de toda la Tierra del Destino"— es representado como impotente para proteger su propio harén, de modo que él y su tierra dependen de personajes heroicos de estilo occidental para ser salvados. [ 38 ]

Otras características

Lágrimas de Selûne

Las Lágrimas de Selûne son un grupo de asteroides que siguen a Selûne , la luna de Abeir-Toril .

Wu Pi Te Shao

Conocida como las Montañas del Pilar del Mundo en Faerûn o Wu Pi Te Shao en Kara-Tur , la "Techo del Mundo" es la cordillera más grande del mundo fantástico ficticio de Toril. Está habitada por malvados Yak-men y separa a Zakhara del resto del supercontinente .

Yal-Tengri

Yal-Tengri (también conocido como el Gran Mar de Hielo ) es el equivalente al Océano Ártico en Toril . Es prácticamente desconocido. En la antigüedad, la ciudad principal en su costa era Winterkeep ; ahora es la ciudad comercial de Naupau, en Sossal . En el extremo norte del mar se encuentra una pequeña isla dominada por una aguja que recuerda a una catedral, habitada por gnomos de Gond.

El Yal-Tengri está libre de hielo durante los seis meses de verano del año.

El Mar de Hielo Interminable es el nombre de la parte occidental de Faerûn que lo compone. En algún lugar se encuentra Jhothûn, la capital olvidada de un poderoso imperio de Gigantes.

Recepción y análisis

Philip J. Clements se refirió al «mundo de la popularísima serie Reinos Olvidados » como «un escenario de D&D inusualmente bien desarrollado», que cuenta con una gran variedad entre sus razas fantásticas. Varias culturas humanas de diferentes regiones se inspiran en culturas del mundo real. [ 39 ] [ 40 ] [ 14 ]

Daniel T. Kline resumió Abeir-Toril como un "vasto mundo neomedievalista de alta fantasía". [ 41 ]

El escritor de CBR, Jared King, consideró que la historia del mundo de Toril estaba "llena de una profunda tradición elaborada a lo largo de décadas de ediciones" y encontró especialmente fascinante la Guerra del Amanecer, un conflicto que involucró a los dioses en el antiguo pasado del escenario. [ 42 ]

En comparación con otros mundos de D&D , Aidan-Paul Canavan consideró que Toril era "más ilustrativo" y que "se codificó y desarrolló más con el tiempo" que el mundo de Greyhawk , y "militarmente más estable y, por lo tanto, puede dar lugar a misiones más basadas en la 'aventura'" en comparación con el enfoque en las guerras dentro de Krynn / Ansalon . En opinión de Canavan, Toril se asemejaba más a la Era Hiboria de Robert E. Howard , ya que ambos están "construidos como un mosaico de reinos, dominios y tierras, muchos de los cuales toman prestados directamente de escenarios históricos". Aunque predominaban los "análogos europeos pseudomedievales", se podía encontrar una gran variedad de entornos y culturas en el escenario. Las regiones de Toril recibieron muchos detalles y se establecieron relaciones entre ellas en varios productos de juego. Como mundo diseñado para juegos de rol, tiene un carácter estático: mientras que los personajes principales en escenarios fantásticos diseñados para novelas podrían cambiar drásticamente el mundo, las descripciones de Toril deben ser "reutilizables" para varios grupos de jugadores. [ 40 ] Sin embargo, se hicieron cambios significativos en el mundo para acomodar los cambios de reglas entre las diferentes ediciones del juego, [ 11 ] [ 10 ] [ 14 ] explicados a través de eventos mágicos dentro del universo ficticio. [ 43 ]

Las zonas del planeta inspiradas en culturas reales no occidentales, como Chult , Kara-Tur, Maztica y Zakhara de Al-Qadim, han sido criticadas por perpetuar estereotipos simplistas y dañinos. [ 44 ] [ 2 ] En julio de 2020, Wizards of the Coast añadió una advertencia de sensibilidad a los productos vendidos digitalmente que describían dichas regiones, para reconocer y distanciarse del contenido problemático. [ 44 ]

La medievalista Amy S. Kaufman incluyó en 2010 a Kara-Tur y al desierto de Anauroch en Faerûn como dos de los pocos reinos fantásticos basados ​​en culturas medievales no europeas hasta la fecha. Comentó que las descripciones de los escenarios «refuerzan su distanciamiento de la Edad Media “real” », «lo que sugiere que los reinos [no occidentales] pueden estar fuera de los límites de la imaginación de los diseñadores, al menos por ahora». [ 17 ]

Derek Garcia, autor de Screen Rant, cuestionó el uso de Abeir-Toril "como escenario predeterminado de Dungeons & Dragons moderno", ya que vio muchos estereotipos problemáticos publicados en la historia del juego asociados con este mundo. [ 2 ]

Referencias

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