Articulo de referencia

Android (juego de mesa)

Android es un juego de mesa de aventuras diseñado por Kevin Wilson y Dan Clark , publicado en 2008 por Fantasy Flight Games . Ambientado en un futuro distópico, donde la Luna es...

Android es un juego de mesa de aventuras diseñado por Kevin Wilson y Dan Clark , publicado en 2008 por Fantasy Flight Games . Ambientado en un futuro distópico, donde la Luna está colonizada y los androides y clones son reales, los jugadores asumen el papel de investigadores de homicidios, investigando un asesinato en las ciudades ficticias de Nueva Ángeles (una versión futurista ficticia de Los Ángeles , pero ubicada en el ecuador para dar cabida a un ascensor espacial ) y Heinlein, una colonia en la Luna . Los jugadores intentan obtener Puntos de Victoria resolviendo el asesinato, desentrañando la conspiración o solucionando los problemas personales de los investigadores. El jugador con más Puntos de Victoria gana la partida.

Descripción general

Hay un asesinato . El objetivo de los jugadores es demostrar que su sospechoso es el culpable. El tablero de juego está compuesto por ubicaciones en la ciudad de Nueva Ángeles y Heinlein, divididas en distritos. Uno de estos distritos es el ascensor espacial, también conocido como El Tallo de Habas. Además, en la parte superior derecha del tablero se encuentra el rompecabezas de la conspiración, que los jugadores también intentan resolver. Los jugadores se desplazan por el tablero intentando obtener las fichas que representan pistas (indicios del asesinato). El desplazamiento se realiza con una plantilla de vehículo única para cada vehículo (el desplazamiento es limitado en El Tallo de Habas). Las pistas permiten a los personajes colocar pruebas en los sospechosos o investigar la conspiración. Cada jugador tiene uno de los cinco investigadores únicos, cada uno con sus propios objetos iniciales y planes personales. Gana el jugador con más puntos de victoria al final. Los puntos de victoria se determinan identificando correctamente a los sospechosos culpables e inocentes según las cartas de sospechosos de los jugadores, descubriendo la conspiración y resolviendo los planes personales de los jugadores, o todo lo anterior, lo que otorga a cada partida una estrategia única para ganar.

Jugabilidad

Cada jugador elige uno de los 5 personajes únicos: Louis Blaine, un policía corrupto; Rachael Beckman, una cazarrecompensas endeudada ; Floyd 2X3A7C, un bioroide (una especie de androide / cíborg ) que intenta equilibrar su programación con su interés por la humanidad y sus propios intentos de "ser humano"; Caprice Nisei, un clon psíquico que intenta mantener la cordura y su conocimiento de ser un clon; y Ray Flint, un investigador privado que lucha contra sus demonios internos de veterano de guerra y problemas de adicción . Cada jugador tiene una carta o un conjunto de cartas único que representa a cada personaje durante el juego (por ejemplo, Floyd tiene tres cartas de Directiva que debe seguir durante el juego, las cuales representan su programación. En el transcurso del juego, puede "humanizarse" y deshacerse de una o dos Directivas).

Los jugadores eligen un asesinato (ya sea al azar o por votación). Cada asesinato tiene hasta 6 sospechosos (uno más que el número de jugadores). A continuación, se reparten cartas de presentimiento: una para un sospechoso culpable y otra para uno inocente. Ningún jugador tiene el mismo sospechoso culpable o inocente que otro, aunque un jugador puede tener el mismo sospechoso tanto en su presentimiento de culpable como de inocente —lo que hace que el investigador se obsesione con ese sospechoso— y tenga la posibilidad de ganar puntos de victoria adicionales si se determina que el sospechoso tiene muchas más probabilidades de ser culpable que los demás. Los jugadores comienzan en lugares determinados por su personaje.

Rondas

El juego se divide en días. Hay 12 días en total para investigar el asesinato; al final de los 12 días, el asesinato se resuelve. Cada día se divide en acciones de investigación llamadas Tiempo. Cada personaje investigador puede tener hasta 13 Tiempo para realizar acciones, pero la mayoría de los investigadores comienzan con 6 Tiempo. En un solo Tiempo los investigadores pueden hacer una de varias cosas. Los jugadores pueden mover a sus investigadores de un lugar a otro, y la distancia máxima que pueden moverse en 1 Tiempo está determinada por el vehículo que tienen (hay reglas de movimiento únicas que se asemejan a calibradores de tamaños ligeramente diferentes para cada vehículo). La excepción es El Tallo de Habas, en el que un investigador debe navegar a través de 5 áreas (que representan el Tallo de Habas y los viajes del transbordador espacial), usando 1 Tiempo por cada área para moverse entre la Tierra y la Luna. Los investigadores pueden investigar el asesinato o la conspiración durante 1 Tiempo (siguiendo una pista). Los jugadores pueden jugar Cartas de Luz para dar a su investigador varias bonificaciones, si gastan 1 Tiempo. Pueden robar o descartar Cartas de Crepúsculo durante 1 Tiempo. Pueden trasladar a su investigador a la escena del crimen y convertirlo en el primer jugador de la siguiente ronda (Tomando la delantera en el caso). O bien, pueden usar la habilidad de una ubicación o acciones basadas en eventos para variar el tiempo según el evento o la acción.

Áreas de la junta

Las áreas están etiquetadas con colores y símbolos; los colores determinan el tipo de área y los símbolos si es lujosa (diamante), normal (círculo) o sórdida (triángulo). Entrar en una ubicación lujosa permite a un jugador robar una de sus Cartas de Luz; entrar en una ubicación sórdida permite robar una de las Cartas Oscuras de los demás jugadores. También hay ubicaciones principales que pueden ayudar a los jugadores a obtener ciertos objetos del juego (Coartadas, Golpes, Pases de Nave de Desembarco, etc.). Además, hay ubicaciones principales que tienen habilidades especiales que los jugadores pueden usar. Los jugadores se mueven por el tablero usando las reglas de vehículos, que son únicas para cada investigador y les dan un valor de movimiento; mediante pases de nave de desembarco que permiten a los jugadores moverse a cualquier lugar del tablero 1 vez; o viajando por el Tallo de Habas de 5 ubicaciones, que cuesta 1 vez por ubicación.

Seguimiento de pistas

Un jugador que se mueve a un área que contiene una pista puede optar por investigarla (lo que consume una unidad de tiempo). Investigar pistas ofrece a los jugadores dos opciones. La primera es colocar evidencia sobre los sospechosos. La evidencia consiste en una ficha; un lado de la ficha es un reverso estándar en blanco, el otro lado es un número que va de -4 a +5. Un jugador roba una ficha boca abajo y coloca esta evidencia sobre uno de los sospechosos boca abajo. Cuanto mayor sea el número, más culpable será el sospechoso; cuanto menor sea el número, más inocente. Además, hay fichas de evidencia que contienen Testigos Sorpresa (caras azules) que equivalen a -5 y fichas de Perjurio (caras rojas) que eliminan el beneficio de un Testigo Sorpresa o Coartada y suman +5. Al final de la partida, la puntuación de cada sospechoso se suma según la evidencia en su hoja de sospechoso; el total de las fichas de evidencia determina la culpabilidad o inocencia.

En lugar de colocar pruebas al seguir una pista, un jugador puede investigar la conspiración que rodea el asesinato. Para ello, puede robar una pieza del "Rompecabezas de la Conspiración" y colocarla en el área de la Conspiración del tablero. Al unir las piezas del rompecabezas mediante líneas de conexión, se vincula la Conspiración con grupos alrededor del rompecabezas. Cada conexión desde uno de los cuatro lados de la pieza central de la Conspiración a un grupo otorga puntos de victoria a todos los jugadores que posean uno de los cuatro tipos de piezas de Favor, resultados de Culpabilidad o Inocencia exitosos, o finales felices o tristes en sus tramas.

Hay 3 pilas diferentes de fichas de Conspiración, que otorgan al personaje que las coloca Turnos (en su Pista Crepuscular, ver más abajo), Favores o Equipaje (más información sobre Equipaje más abajo), y otros objetos. Los jugadores pueden renunciar a robar una ficha de Conspiración para "Profundizar", lo que permite a su personaje robar fichas de conspiración en la pila del siguiente valor más alto la próxima vez que siga una Pista. Por lo tanto, las fichas de Conspiración de mayor valor cuestan un mayor número de Pistas seguidas y no estarán fácilmente disponibles para los jugadores al principio de la partida. Un jugador puede optar por no jugar una ficha (y en algunos casos una ficha puede no encajar legalmente en ningún lugar del puzle), en cuyo caso la ficha se descarta, pero el jugador sigue ganando todos los objetos y bonificaciones que se muestran en ambos lados.

Una vez investigada la evidencia, el jugador a la derecha del investigador la traslada a una nueva ubicación. Esto puede influir constantemente en las posibilidades de ganar. La nueva ubicación no debe pertenecer al distrito actual del jugador, no debe contener ya una prueba y debe ser del mismo tipo de edificio (cívico, religioso, residencial, comercial o de ocio nocturno) que el lugar donde se encontró inicialmente.

Cartas de Crepúsculo

Cada investigador tiene dos mazos únicos de Cartas Crepusculares: Cartas de Luz y Cartas de Oscuridad. Los jugadores no pueden robar las Cartas de Oscuridad de su propio investigador. Los jugadores juegan las Cartas de Luz de su investigador una vez durante su turno, y sus oponentes pueden jugar las Cartas de Oscuridad del investigador mientras este está jugando su turno. Las Cartas de Luz generalmente representan eventos positivos que pueden ocurrirle al investigador, mientras que las Cartas de Oscuridad representan eventos negativos. Los demás investigadores no instigan directamente los eventos negativos sobre un investigador rival; estos eventos negativos son causados ​​principalmente por fuerzas impersonales o personajes que no son jugadores . Cada jugador tiene un Pista Crepuscular en su carta de investigador con 5 posiciones. A medida que se juegan las Cartas de Luz y Oscuridad, los personajes cambian de luz a oscuridad y mueven un Marcador Crepuscular de un lado a otro en la Pista Crepuscular. Las Cartas de Oscuridad mueven el Marcador Crepuscular hacia el lado más claro del gráfico, mientras que las Cartas de Luz lo mueven hacia el lado oscuro. Jugar Cartas de Luz y Oscuridad requiere un equilibrio constante.

Si un jugador no tiene suficientes espacios en el Pista Crepuscular para moverse y pagar el coste en puntos de una carta, también puede descartar cualquier carta de Luz u Oscuridad para disminuir el coste de la carta en un punto por cada carta descartada. Si un jugador juega una carta que coincide con el color de la Carta de Trama que tiene actualmente el investigador, puede disminuir o aumentar el coste de la carta en un punto. La motivación para aumentar el coste de jugar una carta en 1 Desplazamiento tiene que ver con facilitar el coste de una carta del tipo opuesto que se juegue en el futuro, al permitir un mayor margen de Desplazamiento en la dirección opuesta.

Tomar la delantera en el caso

Una ronda de juego comienza con el Primer Jugador elegido, y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj con los demás jugadores. Ser el Primer Jugador tiene claras ventajas, y se mantiene como tal ronda tras ronda a menos que otro jugador decida cambiarlo. Al visitar la escena del crimen y pasar un Tiempo, un jugador se convierte en el Primer Jugador para la siguiente ronda (los demás jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj).

Tarjetas de trama

Cada jugador también tiene una Trama para cada semana, elegida al azar (con algunas excepciones para ciertos Investigadores) de un mazo de Cartas de Trama únicas para cada personaje. Los jugadores intentan acumular Equipaje Bueno en sus Tramas, mientras que los oponentes buscan oportunidades para colocar Equipaje Malo en las Tramas del jugador con Cartas Oscuras u otras habilidades. Al final de tres días de juego, se determina si las Tramas han terminado bien o mal (si el número total de Equipaje es negativo o cero, la Trama termina mal; si el número total de Equipaje es positivo, la Trama termina bien). Luego pasan a la segunda mitad de la Trama (seleccionando la nueva Carta de Trama según las instrucciones). Al final del sexto día de esa semana, las Tramas se resuelven y un jugador puede ganar Puntos de Victoria (o Puntos de Victoria negativos) dependiendo de cómo se resuelvan las Tramas ("Finales Felices" o "Finales Tristes"). Por ejemplo, una de las tramas de Luis trata sobre su matrimonio en crisis, y podría resolverse de varias maneras: desde la reconciliación con su esposa, el embarazo de ella , hasta el divorcio o la muerte de su esposa.

Fin del día

Después de que cada jugador complete su turno, la ronda termina. O bien las tramas se resuelven (en los días 3, 6, 9 y 12), o se roba una carta de Evento General. Al comienzo del día 7, se roba una carta de Evento Específico de Asesinato. Estos eventos tienen diversas consecuencias: desde cambiar una mecánica del juego hasta añadir un objetivo adicional, pasando por colocar a uno de los conocidos del personaje (un personaje no jugador ) en el tablero para cumplir una función especial, o incluso cambiar por completo la situación del asesinato.

Condiciones de victoria

Al final del juego, el asesino se determina según el sospechoso con la mayor cantidad de puntos de evidencia. Esto le otorga al investigador que acierta con su sospecha de culpabilidad 15 puntos de victoria. Las sospechas de inocencia otorgan 5 puntos de victoria. Se obtienen varios puntos de victoria a lo largo del rompecabezas y las tramas de la conspiración, por lo que no es necesario acertar con la sospecha de culpabilidad para ganar. Gana el jugador con más puntos de victoria.

Mecánicas del juego y cómo ganar

A diferencia de muchos juegos de este género, no se utilizan dados. El juego se basa en el juego de cartas y en tu habilidad para acumular Puntos de Victoria de diversas maneras. Algunos personajes son mejores descubriendo la Conspiración y, al hacerlo, obtienen más puntos y mejores ventajas. Otros son mejores resolviendo el asesinato, y otros, resolviendo sus propias tramas. Esto da lugar a muchas estrategias diferentes para ganar, y resolver el asesinato no garantiza la victoria. Los jugadores que intentan equilibrar la resolución del asesinato y la Conspiración, a la vez que intentan descubrir las intuiciones de sus oponentes, despistarlos y forzarlos a finales de trama desfavorables, suelen ganar. Por ello, el juego es muy rejugable y admite muchas expansiones futuras. Ningún personaje tiene una forma óptima de ganar, debido al elemento de las tramas, que puede cambiar la forma de jugar con un personaje, y al elemento de los jugadores que usan Cartas Oscuras en tu contra. Los jugadores también pueden marcar objetivos para eliminar a los sospechosos, colocar coartadas sobre ellos, y algunas cartas de Crepúsculo permiten a los jugadores mover las pistas sobre los sospechosos, desbaratando la estrategia del oponente. Además, las pistas se mueven constantemente por el tablero, lo que obliga a los jugadores a viajar entre la Tierra y la Luna y a ajustar sus prioridades y estrategias.

Debido a que existen tres mecanismos distintos para obtener Puntos de Victoria (resolver el asesinato, las Cartas de Trama y el Rompecabezas de la Conspiración), puede resultar difícil para los jugadores evaluar su posición relativa en cualquier momento del juego.

El juego presenta ciertas limitaciones que pueden frustrar a los nuevos jugadores. El asesinato es abstracto; el "verdadero" asesino no se determina con certeza, como en un juego de Clue . Los investigadores buscan demostrar sus sospechas e incluso pueden incriminar activamente a un sospechoso inocente. La conexión entre el asesino y las pistas no se desarrolla. Esto podría justificarse por la ambientación cínica del juego, propia del cyberpunk ; por el hecho de que los investigadores son acreditados en su trabajo por los resultados, no necesariamente por resultados veraces; o por el hecho de que el caso del asesinato no es el único foco de las acciones (similar a muchas series policiacas donde también se abordan las vidas personales de los personajes). De manera similar, el aspecto de la conspiración es abstracto y no presenta una trama clara sobre por qué los grupos influyentes querían que la víctima fuera asesinada. Posiblemente, las motivaciones completas sean desconocidas o estén encubiertas por presiones externas de estos grupos sobre la policía, nuevamente en la tradición cyberpunk .

Series derivadas

Fantasy Flight Games también ha lanzado otros juegos en el universo de Android: Android: Infiltration , [ 1 ] Android: Mainframe , [ 2 ] New Angeles , [ 3 ] y la reedición del juego de cartas coleccionables para 2 jugadores Netrunner (originalmente de Wizards of the Coast , 1996, y ambientado en el universo de Cyberpunk 2020 ), llamado Android: Netrunner . [ 4 ]

Referencias

  1. Fantasy Flight Games. "Un atraco, seis ladrones que compiten" . Fantasy Flight Games . Consultado el 20 de diciembre de 2016 .
  2. Fantasy Flight Games. "Android: Mainframe" . Consultado el 20 de diciembre de 2016 .
  3. Fantasy Flight Games. "New Angeles" . Consultado el 17 de junio de 2018 .
  4. Fantasy Flight Games. "Netrunner The Card Game" . Fantasyflightgames.com . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  • Página web de Fantasy Flight para Android
  • Página web de Fantasy Flight para descargar el reglamento de Android, preguntas frecuentes y notas de estrategia.
  • Android en Boardgamegeek.com