Archon Ultra es un videojuego de acción y estrategia desarrollado por Free Fall Associates y publicado por Strategic Simulations en 1994 para MS-DOS . Es una nueva versión del juego Archon: The Light and the Dark de 1983 , uno de los primeros lanzamientos de Electronic Arts .
Jugabilidad
Archon Ultra , una nueva versión de Archon: The Light and the Dark , incorpora gráficos y sonido actualizados. Entre las nuevas características de juego se incluyen armas secundarias que otorgan a todas las unidades dos habilidades únicas, y las secuencias de batalla se muestran desde una perspectiva diagonal cenital para simular una tercera dimensión. El juego también cuenta con un modo multijugador vía módem . [ 1 ]
Recepción
Computer Gaming World aprobó cómo las nuevas características de Ultra hicieron que el juego "valiera la pena para los jugadores del original" sin "destruir el equilibrio del original", y destacó la habilidad del oponente de la computadora en el juego medio y final . La revista concluyó que los desarrolladores "actualizaron los gráficos y el sonido de Archon a los estándares actuales, y han hecho cambios menores en la jugabilidad sin sacrificar los elementos que hicieron del original un clásico". [ 1 ] PC Gamer (EE. UU.) reseñó el juego con un veredicto final del 76%, diciendo que la combinación de estrategia y secuencias arcade le da a Archon Ultra un gran valor de rejugabilidad. [ 2 ] Archon Ultra fue reseñado en 1994 en Dragon , recibiendo solo 1 de 5 estrellas. [ 3 ]
James V. Trunzo reseñó Archon Ultra en White Wolf #45 (julio de 1994), otorgándole una evaluación final de "Excelente" y afirmando que "Si te apasionan la estrategia y las tácticas del ajedrez y la emoción de usar dragones, trolls, basiliscos y banshees, debes salir corriendo a comprar Archon Ultra . Es un producto adictivo que supone un desafío en muchos niveles". [ 4 ]
TJ Talasmaa se mostró decepcionado en una reseña del 79% en Pelit (Número 1/1994), escribiendo que Free Fall Associates había olvidado el principio de "Si no está roto, no lo arregles". En comparación con el modo de batalla del primer juego, escribió Talasmaa, las piezas se movían con lentitud; el nuevo campo de batalla hacía que algunas piezas fueran desproporcionadamente poderosas, con la introducción de terreno dañino que permitía a "los voladores esperar tranquilamente sobre un charco de lava, hasta que un soldado de infantería muere de aburrimiento o se topa con un disparo perdido"; la tercera dimensión hacía que acertar los golpes fuera excesivamente difícil, eliminando el combate preciso de "disparar-esquivar-disparar" del original; y el campo de batalla, que ahora se acerca y se aleja de forma similar a Star Control II , habría necesitado urgentemente bordes. [ 5 ]
Referencias
- 1 2 Coleman, Terry Lee (marzo de 1994). "El Fénix resurge" (PDF) . Computer Gaming World . N.° 116. págs. 62–66 .
- ↑ Poole, Stephen (mayo de 1994). "Archon Ultra". PC Gamer US . N.° 1. pág. 90.
- ↑ Petersen, Sandy (junio de 1994). "El ojo del monitor". Dragon (206): 57– 60.
- ↑ Trunzo, James V. (julio de 1994). "The Silicon Dungeon" . Revista White Wolf . N.° 45. págs. 49-50.
- ^ Talasmaa, TJ (1 de febrero de 1994). "Archon Ultra - Se oikea taistelushakki" . Pelit (en finlandés).
Zoomautuva pelikenttä olisi vaatinut aivan ehdottomasti jonkinlaisen näkyvän Aidan tai muun rajan pelikentän reunoille. Uusi uljas pelikenttä lisää myös nappuloiden voimasuhteiden eroja aivan liikaa. Kävelevät örvelöt menettävät elinvoimaansa tarpoessaan laava- tai myrkkylammikoissa, joten lentävät elukat voivat tyynesti odotella laavalammikon yläpuolella, kunnes jalkamies kuolee tylsyyteen tai juoksee irtolaukaukseen. […] Nappuloiden kontrollit ovat muuten toimivia, mutta örvelöt liikkuvat kuin punnukset nilkoissa: sekä ruutulaudalla että matsitilanteessa laahustellaan ärsyttävän hitaasti. Lisäksi taistelumalli on nyt kolmiulotteinen ja maassa kipittelevän yksisarvisen on nyt käsittämättömän vaikea osua lentävään lohikäärmeeseen. Ammukset sujahtelevat kylmästi vihollisen läpi kun korkeus ei olekaan sopiva. Entisestä tiukasta laaki-väistö-laaki-taistelusta on nyt tullut kyttäävää ja hidastempoista kivien suojassa kyyristelyä ja ihmettelyä, miksi varma napakymppilaukaus ei osunutkaan. Jo ammoin muinaiset amerikkalaiset keksivät sanonnan "jos se toimii, älä korjaa sitä". Free Fall Associates on unohtanut esi-isiensä opetukset[…]
[ Un campo de juego que se acerca definitivamente habría necesitado algún tipo de valla visible u otro límite en la frontera. El valiente nuevo campo de juego también aumenta demasiado las diferencias de poder relativo de las piezas. Los örvelös que caminan pierden su fuerza vital al arrastrarse por charcos de lava o veneno, por lo que las criaturas voladoras pueden esperar tranquilamente sobre un charco de lava, hasta que un soldado de infantería muera de aburrimiento o se encuentre con un disparo perdido. […] Las piezas se controlan bien, excepto que los örvelös se mueven como si tuvieran pesas en los tobillos: tanto en el tablero como durante las partidas se arrastran molestamente lento. Además, el modelo de combate ahora es tridimensional y resulta incomprensiblemente difícil para un unicornio que corretea por el suelo acertar a un dragón volador. Los disparos atraviesan al enemigo sin piedad cuando la altura no era la correcta. El anterior combate frenético de disparar-esquivar-disparar se ha convertido en un lento acecho tras las rocas, preguntándose por qué un blanco seguro no dio en el blanco. […] En tiempos inmemoriales, los antiguos americanos inventaron el proverbio: «Si no está roto, no lo arregles». Free Fall Associates ha olvidado las enseñanzas de sus antepasados [… ]
Enlaces externos
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