

Chowka Bara o Ashta Chamma es un juego de mesa indio para dos o cuatro jugadores . Este juego es un ejemplo de un sistema "totalmente observable" que incorpora un elemento de azar mediante el lanzamiento de dados especiales y un elemento de estrategia (la estrategia consiste en la elección del peón tras el lanzamiento de los dados). Si bien tradicionalmente se juega con 4 o 6 conchas de cauri , también se pueden usar dados .
Historia
El juego de Chowka Bhara es uno de los juegos de mesa más antiguos que existen y que aún se juega en algunas partes de la India . Hay referencias a este juego en algunas epopeyas indias antiguas, como el Mahabharata .
Nombres
Este juego recibe diferentes nombres en distintos idiomas y regiones de la India. Esta lista muestra el nombre, el idioma y la región:
- Chauka Bara - Canarés - Región de Mysuru - Karnataka
- Gatta Bara - Canarés - Región de Mysuru - Karnataka
- Katte Mane - Canarés - Mysuru rural - Karnataka
- Gatta Mane - Kannada - Rural Mysuru - Karnataka
- Chakaara - Canarés - Karnataka
- Pakidakali - Malayalam - Región de Kerala
- Ashta Chamma (అష్టా చమ్మ) - Telugu - Andhra Pradesh/Telangana
- Daayam o Thaayam - Tamil - Tamil Nadu
- Atthu (अट्ठू) - Hindi - Madhya Pradesh
- Kanna Kauri (कन्ना कौड़ी) - Hindi - Jabalpur, Madhya Pradesh
- Kavidi Kali - Malayalam - Kerala
- Chunga (चंगा) - Hindi - Madhya Pradesh
- Champool / Kach Kangri - Maratí - Maharashtra
- Challas Aath - Marathi - Maharashtra occidental
- Champal Paani (चंपल पाणी) - marathi - Maharashtra central
- Ahmedabad Baji / Chomal Ishto / Kaangi Chaala / Mach Kooki - Gujarati - Gujrat
- Changa Po - Rajastán
- Cheeta / Chanda - Madhya Pradesh
- Teri Chowk - Chhattisgarh
Configuración
El Chowka bhara normalmente tiene un tablero de 5x5 casillas y cuatro jugadores, pero también se puede aumentar el número de casillas según el número de jugadores a cualquier número impar al cuadrado (por ejemplo, 11x11). Suponiendo que el tamaño del tablero sea NxN (donde N es impar), entonces cada jugador tendrá N-1 peones.

La versión de 5x5 se muestra en el diagrama de ejemplo. Cuatro jugadores tienen cuatro peones cada uno, que comienzan en diferentes posiciones en las cuatro casillas cruzadas del anillo exterior.
Jugar

The game is controlled by throwing four cowry shells and counting how many are 'as it is' versus those that land 'inverted': if all four shells land inverted it is called "ashta" and if all land as it is then it is called a "chamma".
Each player takes a turn to roll the cowrie shells. The mouth of the shell landing upwards has a value of 1 and downwards has a value of 0. However, if every shell shows a value of 0, then the value of the roll is 8 and if all of them shows a value of 1, then the value of the roll is 4. Therefore, the possible values are 1, 2, 3, 4 and 8. Casting 4 or 8 gives the player an additional turn, which can continue until that player rolls a number other than 4 or 8 (namely 1, 2, or 3).
Depending on the number rolled, the player can move one (or more) of their pawns that many number of squares on the board. Each player has a fixed path to move pawns, which is in an anti-clockwise direction. The path for Player 1 is given in the example diagram. Each player's piece must completely traverse the outer squares before moving into the inner squares.
The tokens enter the board only after a Chamma or Ashta is thrown. Since each cowrie carries 2 points, 2 tokens for Chamma and 4 tokens for Ashta are entered on the board. The tokens travel anti-clockwise in outer squares, clockwise in inner squares and finally land up in central square (home), with a throw of Ashta or Chamma. If a player's token lands on a square occupied by opponent's token, then the opponent's token is "killed" and the player gets an extra turn to play. The killed token returns to its starting home square and has to go round all over again. In crossed boxes, killing is not possible. When a token reaches the square left of its home square, it further moves up into the inner squares and now moves in clockwise direction. However the tokens enter the inner squares, only when at least one of the opponent's tokens are killed. Otherwise they keep circling around until at least one of the tokens of an opponent is killed by them. Every token need not kill an opponent. Each token finishes its race when it manages to get into the home. The first player to get all his tokens into home wins the game.
Cuando se obtiene una Chamma o una Ashta al lanzar las conchas, el jugador obtiene un turno extra para lanzar las cauris. Cuando un jugador corta la ficha de un oponente, obtiene un turno extra para jugar. Durante un turno extra, puede jugar la misma ficha u otra. Si un jugador lanza una Chamma o una Ashta tres veces consecutivas durante su turno, queda eliminado y no puede usar ningún movimiento. Si un jugador ha cortado una vez, todas las monedas pueden moverse al círculo interior, no es necesario que cada moneda corte al oponente. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperarlas. Para Ashta, se pueden recuperar 2 fichas y para Chamma, 1 ficha.
Las conchas de cauri y sus valores:
- 3 invertidos, 1 como está - Mover 1 casilla
- 2 invertidos, 2 como están - Mover 2 casillas
- 1 invertido, 3 como está - Mover 3 casillas
- 4 tal cual, Chamma - Mover 4 casillas
- 4 invertido, Ashta - Mover 8 casillas
En el tablero Senior (8x4=32) se utilizan fichas de cuatro colores distintos. Dado que cada cauri vale 1 punto, se colocan 4 fichas para Chamma y 8 para Ashta. Las reglas del tablero Senior son las mismas que las del tablero Junior. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperarlas. Se puede recuperar 1 ficha para 8, 4 para Ashta y 2 para Chamma.
Casos en los que se funden cauris:
- 1 como está y 7 invertido; mover 1 casilla
En algunos lugares no hay movimiento de 1. Si lanzas un 1 tal cual y un 7 invertido, te mueves 11 casillas y esto también es una oportunidad de bonificación.
- 2 como está y 6 invertido; mover 2 casillas;
En algunos lugares, un jugador puede mover dos fichas frente a la casilla de cierre y, al lanzar un 2, puede declarar que dos fichas terminan la carrera. El 1 no existe. Sin embargo, colocar dos fichas frente a la casilla de salida también aumenta el riesgo para el jugador, ya que el oponente puede eliminar dos fichas a la vez y este tendrá que repetir toda la carrera.
- 3 como está y 5 invertido; mover 3 casillas
- 4 como está y 4 invertido; mover 4 casillas
- 5 como está y 3 invertidos; mover 5 casillas
- 6 como están y 2 invertidos; mover 6 casillas
- 7 tal cual y 1 invertido; avanza 7 casillas. Si obtienes 7, no puedes eliminar una ficha del oponente con este movimiento y solo puedes continuar con un movimiento normal.
- 8 como Chamma; mover 4 casillas
O se considera como 12 y obtiene una bonificación para volver a lanzar. En ashta chamma jugado por la gente telugu de Andhra Pradesh .
- 8 como Ashta; muévete 8 casillas
- 8 drakshi invertidos; mover 16 casillas
Objetivo del juego
Para que un jugador gane, debe tener todos sus peones en la casilla central.
Normas
Este juego tiene varias reglas complejas que deben seguirse. Aunque existen varias variantes, las siguientes reglas corresponden a la versión estándar:
- si obtenemos 4 veces 3 entonces el jugador obtuvo sus peones no se moverán y
- Si obtenemos 4 veces 4, entonces el jugador no puede moverse y su turno pasa.
1. Un jugador lanza los dados para determinar cuántas casillas pueden moverse sus peones. Si obtiene un 1, un 2 o un 3, debe elegir uno de sus peones y moverlo esa cantidad de casillas por el camino asignado. El jugador debe elegir sabiamente el peón que moverá para maximizar sus posibilidades de ganar. Si obtiene un 4 o un 8, tendrá otro turno para lanzar los dados. El jugador no tiene que mover ninguno de sus peones hasta que obtenga un 1, un 2 o un 3.
Por ejemplo, si un jugador saca un 4, tendrá otra oportunidad de lanzar los dados. Si en el segundo turno saca un 3, podrá mover uno de sus peones 4 casillas y el otro 3. También puede optar por mover el mismo peón (4+3) 7 casillas si lo desea. Este razonamiento se puede extender a los casos en que el jugador tenga 3 o más turnos consecutivos.
2. "Golpe": Los peones de dos jugadores no pueden estar en la misma casilla, excepto en una casilla "segura", marcada con una X en la figura. En un tablero de 5x5, estas casillas corresponden a las posiciones iniciales de cada jugador y la casilla central. Sin embargo, en tableros de mayor dimensión, se pueden añadir más casillas seguras de forma simétrica.
Si el peón del jugador X cae en la misma casilla que un peón del jugador Y, entonces el jugador X ha "golpeado" al jugador Y. El peón del jugador Y regresa a su casilla de inicio y debe comenzar de nuevo. Para que un peón avance a las casillas interiores, debe haber "golpeado" al menos a un peón del oponente. Esta condición se impone al jugador, no a su peón. Por ejemplo, incluso si uno de los peones del jugador ha golpeado a uno del oponente, todos sus demás peones podrán entrar en la casilla interior. Si un jugador no puede mover ninguno de sus peones porque no ha "golpeado" a ninguno de sus oponentes, perderá ese turno.
3. "Doble": Un jugador puede tener dos de sus peones en la misma casilla. Esto se denomina "doble". Si un jugador forma un doble en la casilla exterior, bloquea los peones del oponente que se encuentran detrás durante un movimiento; es decir, si un peón del oponente cruza el doble, ese movimiento se anula y el oponente pierde un turno. Sin embargo, en el siguiente turno del mismo oponente, su peón puede pasar (o "cruzar") el doble. Esta regla se aplica a todos los oponentes del jugador en la partida. Esta regla no es válida una vez que el doble se forma en las casillas interiores. Para el jugador que forma el doble, existen dos opciones en sus movimientos posteriores: puede "romper" el doble moviendo solo uno de los peones que contiene, o mantener el doble y avanzar los peones juntos. En caso de que un jugador tenga varios turnos (por ejemplo, si ha sacado 4 y 8), puede tratar el doble como un solo peón y moverlo a uno de los valores de los dados.
4. Peón doble vs. peón simple: Un peón simple no puede "golpear" a un peón doble. Un jugador no puede mover su peón simple a la misma casilla que un peón doble del oponente. Un jugador no puede avanzar más allá de un peón doble del oponente durante un solo movimiento. Sin embargo, un peón doble puede "golpear" a un peón simple y obligarlo a regresar a su casilla de origen. Si dos peones simples están en la misma casilla, el peón doble solo puede "golpear" a uno de ellos; el otro peón simple no se ve afectado.
5. Llegar a la casilla central: Un peón debe llegar exactamente a la casilla central. Por ejemplo, si un peón está a 3 casillas del centro y el jugador saca un 4, ese peón no puede moverse. Si es el único peón que le queda al jugador (por diversas razones, como estar bloqueado por un doble o por ser el último peón), el jugador perderá su turno.
Herramientas
- Cuatro peones por jugador (Máximo de jugadores: 4, Mínimo de jugadores: 2)
- Cuatro semillas de tamarindo o cuatro cáscaras o un dado
- Un trozo de tiza
- Una superficie plana para el tablero y para lanzar los dados (dibujar un cuadrado de 5x5 en el plano).
Cultura popular
Ashta Chamma desempeña un papel fundamental en la película artística india Vanaja de 2006 .
En 2008 se estrenó la comedia de Tollywood " Ashta Chamma ", escrita y dirigida por Mohan Krishna Indraganti . La película narra las aventuras de cuatro peculiares protagonistas cuyas historias se entrelazan en una trama romántica.
Véase también
Bibliografía
- Mahabharata , Ved Vyasa
- Juegos de mesa tradicionales de la India, Raghu Dharmendra, Chauka Bara
- KavidiKali en línea (nombre malayalam de Ashta Chemma)
- Peddabala Siksha (Enciclopedia Telugu) - por Gajula Satyanarayana
Referencias
Enlaces externos
- Descripción general de Pagdi/Chowka bhara Cómo jugar Reglas
- Applet de Java de un juego de jugador contra jugador Chowka Bhara
- Implementación de Nodejs de Chowka Bhara
- Kavidkali - Una implementación en Flash de Chowka Bhara Archivada el 28/01/2020 en Wayback Machine
- Bordgame: una implementación en línea de Chowka Bhara para jugar con amigos.
- Juegos de mesa tradicionales
- Juegos de carreras
- juegos de guerra de mesa