Articulo de referencia

Bally Astrocade

Bally Computer System (1981–82)"},"logo":{"wt":""},"image":{"wt":"Bally-Arcade-Console.jpg"},"caption":{"wt":""},"developer":{"wt":""},"manufacturer":{"wt":"[[Bally Manufacturin...

La Bally Astrocade (también conocida como Bally Arcade e inicialmente como Bally ABA-1000 ) [ 1 ] es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación y un sistema informático sencillo diseñado por un equipo de Midway , en ese momento la división de videojuegos de Bally .

Originalmente se anunció como el "Bally Home Library Computer" en octubre de 1977 y se puso a la venta por correo en diciembre del mismo año. Debido a retrasos en la producción, las unidades se lanzaron a las tiendas en abril de 1978 y su marca cambió a "Bally Professional Arcade". Se comercializó solo por un tiempo limitado antes de que Bally decidiera retirarse del mercado. Posteriormente, una empresa externa adquirió los derechos, relanzó el producto y lo vendió hasta alrededor de 1984.

La Astrocade destaca especialmente por sus potentes capacidades gráficas para la época de su lanzamiento, y por la dificultad para acceder a dichas capacidades.

Historia

Nutting y Midway

A finales de la década de 1970, Midway contrató a Dave Nutting Associates para diseñar un chip de visualización de vídeo que pudiera utilizarse en todos sus sistemas de videojuegos, desde máquinas recreativas hasta ordenadores domésticos . El sistema que Nutting entregó se utilizó en la mayoría de los juegos arcade clásicos de Midway de la época, incluidos Gorf y Wizard of Wor . El chipset admitía una resolución relativamente alta para la época, de 320 × 204 píxeles con cuatro colores por línea , aunque para acceder a este modo se requería una memoria con una velocidad de acceso superior a la de la RAM dinámica  común de 2 MHz de la época.

Uso de la consola

Originalmente conocida como Bally Home Library Computer , se lanzó en 1977, pero solo estaba disponible por correo . Los retrasos en la producción hicieron que ninguna de las unidades se enviara hasta 1978, y para entonces la máquina había sido rebautizada como Bally Professional Arcade . En esta versión, se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca presencia en el mercado minorista, a diferencia de la ampliamente disponible Atari VCS . En 1979, Bally perdió interés en el mercado de las máquinas recreativas y decidió vender su División de Productos de Consumo, incluyendo el desarrollo y la producción de la consola de juegos.

Casi al mismo tiempo, un grupo externo había estado intentando sin éxito lanzar al mercado su propio diseño de consola bajo el nombre de Astrovision . [ 2 ] Un comprador corporativo de Montgomery Ward , a cargo del sistema Bally, puso en contacto a ambos grupos, y finalmente se llegó a un acuerdo. En 1981, relanzaron la unidad con el cartucho BASIC incluido gratuitamente, esta vez conocida como Bally Computer System , y el nombre cambió nuevamente en 1982 a Astrocade . Se vendió con este nombre hasta la crisis de los videojuegos de 1983 , y luego desapareció alrededor de 1985.

Midway llevaba tiempo planeando lanzar un sistema de expansión para la unidad, conocido como ZGRASS-100 . El sistema estaba siendo desarrollado por un grupo de artistas digitales de la Universidad de Illinois en Chicago, conocido como el "Circle Graphics Habitat" , junto con programadores de Nutting. Midway creía que un sistema de este tipo, en una caja externa, haría que la Astrocade resultara más atractiva para el mercado. Sin embargo, aún no estaba listo para su lanzamiento cuando Bally vendió la división. Es posible que se produjeran unas pocas unidades bajo el nombre de ZGRASS-32 después de que Astrovision relanzara la máquina.

El sistema ZGRASS, integrado en una sola unidad, se lanzó posteriormente como Datamax UV-1 . Originalmente diseñado para el mercado de ordenadores domésticos, el UV-1 se rediseñó como un sistema para la grabación de gráficos de alta calidad en cinta de vídeo . Se comercializó entre 1980 y 1982, pero se desconoce cuántas unidades se fabricaron.

Descripción

Controlador Bally Astrocade

El sistema básico funcionaba con un procesador Zilog Z80 que controlaba el chip de visualización, con una memoria RAM intermedia. El chip de visualización tenía dos modos: uno de baja resolución (160 × 102 píxeles) y otro de alta resolución (320 × 204 píxeles), ambos con 2 bits por píxel para cuatro colores. El modo de mayor resolución superaba las capacidades de la memoria RAM común de la época, que no podía leer los datos con la suficiente rapidez para seguir el ritmo de la pantalla del televisor. Para solucionar esto, el sistema utilizaba direccionamiento por páginas, lo que permitía leer una "línea" a la vez a mayor velocidad en una memoria intermedia dentro del chip de visualización. De esta forma, la línea se podía leer en la pantalla a un ritmo más pausado, interfiriendo menos con la CPU, que también intentaba utilizar la misma memoria.

En la Astrocade, los pines necesarios para usar este "truco" no estaban conectados. Por lo tanto, el sistema Astrocade se quedó con el modo de menor resolución de 160 × 102. En este modo, el sistema utilizaba 160 × 102 × 2 bits = 4080 bytes de memoria para mostrar la pantalla. Dado que la máquina solo tenía 4 kiB (4096 bytes) de RAM, esto dejaba muy poco espacio para funciones del programa, como llevar la puntuación y las opciones del juego. El resto del programa tendría que colocarse en la ROM .

El Astrocade utilizaba registros de color , o indirección de color , para seleccionar los cuatro colores de una paleta de 256. Era posible la animación de color modificando los valores de los registros, y mediante una interrupción horizontal en blanco, se podían cambiar de línea en línea. Un conjunto adicional de cuatro registros de color podía insertarse en cualquier punto de la línea, lo que permitía crear dos mitades de pantalla, divididas verticalmente. Originalmente concebida para crear un área de puntuación en el lateral de la pantalla, los programadores también la utilizaban para emular 8 modos de color.

A diferencia de la VCS, la Astrocade no incluía soporte de hardware para sprites . Sin embargo, sí incluía un sistema similar a un blitter y software para controlarlo. La memoria por encima de 0x4000 estaba dedicada a la pantalla, y la memoria por debajo a la ROM. Si un programa escribía en el espacio de la ROM (normalmente imposible, ya que es de solo lectura), el chip de vídeo tomaba los datos, les aplicaba una función y luego copiaba el resultado en la ubicación correspondiente de la RAM. La función a utilizar se almacenaba en un registro del chip de la pantalla e incluía instrucciones comunes como XOR y desplazamiento de bits . Esto permitía a la Astrocade admitir cualquier número de objetos tipo sprite independientemente del hardware, con la desventaja de que el software era el encargado de redibujarlos cuando se movían.

La Astrocade fue una de las primeras consolas basadas en cartuchos, que utilizaban cartuchos conocidos como Videocades , diseñados para tener un tamaño y forma lo más parecidos posible a una cinta de casete . La unidad también incluía dos juegos integrados en la ROM, Gunfight y Checkmate , junto con la sencilla pero útil Calculadora y un programa de dibujo llamado Scribbling. La mayoría de los cartuchos incluían dos juegos, y al insertarlos, la máquina se reiniciaba y mostraba un menú que comenzaba con los programas del cartucho y luego enumeraba los cuatro programas integrados.

La Astrocade presentaba un dispositivo de entrada relativamente complejo que incorporaba varios tipos de mecanismos de control: el controlador tenía forma de empuñadura de pistola con un interruptor de gatillo en la parte delantera; un pequeño joystick de 4 interruptores/8 direcciones estaba colocado encima de la empuñadura, y el eje del joystick estaba conectado a un potenciómetro , lo que significaba que la palanca podía girarse para funcionar también como un controlador de palanca .

En la parte frontal de la unidad había un teclado hexadecimal de 24 teclas que se utilizaba para seleccionar juegos y opciones, así como para operar la calculadora. En la parte posterior había varios puertos, incluidos conectores para la alimentación, los controladores y un puerto de expansión. Una peculiaridad era que la parte superior trasera de la unidad estaba vacía y podía abrirse para almacenar hasta 15 cartuchos. La capacidad del sistema para actualizarse de consola de videojuegos a ordenador personal, junto con su biblioteca de casi 30 juegos en 1982, son algunas de las razones que lo hicieron más versátil que sus principales competidores, y Jeff Rovin lo incluyó entre los siete principales proveedores de videojuegos. [ 3 ]

Astro Básico

El Astrocade también incluía un cartucho del lenguaje de programación BASIC , escrito por Jamie Fenton , que era una versión ampliada del Palo Alto Tiny BASIC de Li-Chen Wang . [ 4 ] Publicado por primera vez como Bally BASIC en 1978.

Desarrollar un intérprete de BASIC en el sistema fue difícil, ya que la pantalla por sí sola consumía casi toda la RAM disponible. La solución a este problema fue almacenar el código del programa BASIC en la RAM de vídeo.

Esto se logró intercalando cada bit del programa con la propia pantalla; BASIC usaba todos los bits pares y la pantalla los impares. El intérprete leía dos bytes, descartaba los impares y ensamblaba el resultado en un solo byte de código. Esto se hacía invisible configurando dos de los colores para que fueran iguales a los otros dos, de modo que los colores 01y 11fueran iguales (blanco), por lo que la presencia o ausencia de un bit para BASIC no tenía efecto en la pantalla. Se obtenía memoria adicional usando menos líneas verticalmente, solo 88 en lugar de las 102 completas. Esto permitió obtener 1760 bytes de RAM para programas BASIC. La desventaja era que la mayor parte de la potencia del sistema gráfico no estaba disponible.

Los programas se introducían mediante el teclado de la calculadora, con una superposición de plástico que mostraba letras, símbolos y palabras clave de BASIC. Estos se seleccionaban mediante un conjunto de 4 teclas Shift de colores. Por ejemplo, al escribir "WORD" (dorado), pulsar Shift y luego la tecla "+" daría como resultado GOTO.

Se admitía un editor de línea sencillo. Tras escribir el número de línea correspondiente a un programa existente, cada vez que se pulsaba la tecla PAUSA se cargaba el siguiente carácter desde la memoria. [ 4 ] : 16

Un programa de Astro BASIC que posteriormente se comercializó es Artillery Duel . John Perkins escribió el juego primero y lo envió al fanzine The Arcadian , del cual se adaptó para el manual de Astro BASIC. [ 4 ] : 95 Posteriormente, Perkins desarrolló el cartucho Astrocade del juego.

Características del idioma

Astro BASIC admitía las siguientes palabras clave: [ 4 ] : 108-114

  • Comandos: LIST, RUN, STOP,TRACE
  • Declaraciones: PRINT,INPUT
  • Estructura: GOTO, GOSUB, RETURN, IF(pero no THENy no ELSE),FOR-TO-STEP/NEXT
  • Gráficos: BOX, CLEAR,LINE
  • Comandos de cinta: :PRINT, :INPUT, :LIST,:RUN
  • Funciones: ABS(), CALL(), JX()(posición horizontal del joystick especificada), JY()(posición vertical del joystick), KN()(estado del botón), PX(X,Y)(píxel encendido o apagado), RND(), TR()(estado del gatillo)
  • Variables integradas
    • (solo lectura): KP(pulsación de tecla), RM(resto de la última división), SZ(tamaño de la memoria), XY(última posición de LÍNEA)
    • (solo escritura): SM=(modo de desplazamiento), TV=(mostrar carácter ASCII)
    • (lectura/escritura): BC(color de fondo), CXCY(posición del cursor), FC(color de primer plano), NT(hora de la nota),
  • Matemáticas: + - × ÷
  • Operadores relacionales: < > = <= >= # [distinto de] [el lenguaje no admitía <>]
  • Operadores lógicos: × [AND] + [OR]

Un punto .al inicio de la línea era equivalente a REMen otras implementaciones de BASIC. Ciertos comandos se manejaban con el teclado en lugar de con palabras clave: el botón RESET era equivalente a NEWen otros intérpretes.

El lenguaje admitía 26 variables enteras Ay dos matricesZ predefinidas : una que se almacenaba a partir del final del programa, en orden ascendente, y otra que se almacenaba desde la parte superior de la memoria, en orden descendente. El lenguaje carecía de una instrucción para dimensionar las matrices, cuyo tamaño se determinaba por la memoria disponible ( ) no utilizada por el listado del programa (2 bytes por elemento). Se accedía a los puertos a través de la matriz y a la memoria a través de la matriz , en lugar de usar PEEK y POKE . Si bien el lenguaje carecía de cadenas, proporcionaría el valor ASCII de una pulsación de tecla, que podía enviarse a , lo que significa que los caracteres podían leerse desde el teclado, almacenarse en una matriz y luego enviarse.@()*()DIMSZ&()%()KPTV

La visualización de caracteres constaba de 11 líneas de 26 caracteres de ancho. La resolución para los comandos gráficos es de 88x160, con valores de X que van desde -80 hasta 79 y valores de Y que van desde -44 hasta 43.

La música se puede producir de cuatro maneras: [ 4 ] : 40,114

  1. PRINTComo efecto secundario, el comando produjo un tono único para cada carácter o palabra clave que se mostraba.
  2. La MUvariable convertía los números en notas.
  3. Los puertos del 16 al 23 daban acceso a un sintetizador musical.
  4. Variables del sintetizador de sonido MO: (oscilador maestro), NM(Modo de ruido) NV, (Volumen de ruido), TA(Tono A), TB(Tono B), TC(Tono C), VA(Volumen de la voz A), VB(Volumen de la voz B), VC(Volumen de la voz C), VF(Frecuencia de vibrato), VR(VibRato). (Añadido a Astro BASIC pero no a Bally BASIC).

Código de ejemplo

El siguiente programa de ejemplo del manual demuestra las funciones gráficas y de entrada del joystick. «Pon a prueba tu habilidad... El mando del primer jugador mueve el fáser hacia la izquierda o la derecha y el gatillo dispara... El segundo jugador controla el objetivo mientras el primero dispara.» [ 4 ] : 72

 1. PHASER PHUN 2. POR DICK AINSWORTH 10 20X=RND(60)-31Y=RND(20) 30 LIBRES 40 X=X+JX(2)×3 50 Y=Y+JY(2)×3 60 CAJA X,Y,4,4,3 70 K=KN(1)÷2 80 CAJA K,-40,3,8,1 90IFTR(1)=0GOTO30 100 N=1 110 120IFK>X-3IFK<X+3N=15FORA=1TON 130 CAJA K,0,1,80,3 140 MU="4" 150 BC = A × 8 160NEXTA 170 FC=7 180 a. C. = 8 190GOTO10

Este listado ilustra cómo las palabras clave, que fueron tokenizadas, siempre se mostraban seguidas de un espacio.

ZGRASS

La unidad ZGRASS se ubicaba debajo del Astrocade y lo convertía en una computadora "real", incluyendo un teclado completo, un coprocesador matemático ( FPU ), 32k de RAM y una nueva ROM de 32k que contenía el lenguaje de programación GRASS (a veces denominado GRAFIX en esta máquina). [ 5 ] La unidad también agregó puertos de E/S para casete y disquete , lo que permitió su uso con CP/M .

Recepción

La revista Games incluyó a Bally Professional Astrocade en su lista de los "100 mejores juegos de 1981", señalando que "Nuestros cartuchos favoritos son el clásico Gunfight, Red Baron air war y Demolition Derby". [ 6 ]

Danny Goodman de Creative Computing Video & Arcade Games afirmó en 1983 que Astrocade "tiene uno de los mejores paquetes de gráficos y sonido de cualquier videojuego doméstico". [ 7 ]

Presupuesto

Placa base Bally Astrocade

Placa de circuito y cartuchos

  • CPU: Zilog Z80, 1,789  MHz
  • Memoria RAM: 4 kB (hasta 64 kB con módulos externos en el puerto de expansión)
  • ROM: 8 kB
  • ROM del cartucho: 8 kB
  • Expansión: 64 kB en total
  • Puertos: 4 controladores, 1 expansión, 1 lápiz óptico

Audio

Demostración del chip de sonido multivoz de Bally Arcade, que incluye ruido y diversos efectos de vibrato.
  • Modelo de chip de sonido: 0066-117XX, también conocido como procesador de música , [ 8 ] o un chip de E/S personalizado [ 8 ] [ 9 ] ya que el chip de sonido también realiza funciones de E/S.
  • Capacidades del canal: Hay 3 canales de onda cuadrada, todos con una precisión de tono de 8 bits (256 frecuencias posibles para elegir), que pueden reproducir ondas cuadradas. El chip también tiene un generador de ruido, que puede ser independiente de los otros 3 canales de onda cuadrada, o puede agregar su valor al oscilador maestro que controla los 3 canales de onda cuadrada. El oscilador maestro se puede configurar a diferentes frecuencias, lo que significa que se puede cambiar el rango de frecuencia para los 3 canales de onda cuadrada. [ 9 ]
  • Control de volumen: Cada canal tiene un control de volumen independiente de 4 bits. [ 9 ]
  • Características diversas relacionadas con el sonido: Hay registros de hardware para el vibrato, con dos bits para la velocidad del vibrato y seis bits para la profundidad del vibrato. [ 9 ] Esto significa que no sería necesario que el vibrato se realizara completamente con software.

Video

  • Resolución: Real 160×102 / Básica 160×88 / RAM ampliada 320×204
  • Colores: True 8* / Basic 2
    • La estructura de mapa de bits del Bally solo permite cuatro configuraciones de color. Sin embargo, mediante el uso de dos paletas de colores y un byte de control de límites izquierdo/derecho, la sección izquierda de la pantalla (que podría ser el campo de juego) podría usar un conjunto de colores, mientras que la derecha (que podría mostrar información como vidas y puntuación) podría usar un conjunto de colores completamente diferente, de modo que se podrían mostrar hasta ocho colores simultáneamente.
  • Tipo de gráfico: Mapa de bits, mapa de bits de 2 bits por píxel.

Biblioteca de juegos

Existen 41 videojuegos lanzados oficialmente para el sistema, además de dos cartuchos para el desarrollo de juegos. Muchos de los juegos venían agrupados en varios cartuchos.

  1. 1 2 Agrupado como 280 Zzzap/Dodgem
  2. 1 2 3 Agrupado como Blackjack/Póker/Acey-Deucey
  3. 1 2 Incluido como Amazing Maze/Tic Tac Toe
  4. 1 2 Incluido como Matemáticas rápidas/Bingo Matemáticas
  5. 1 2 Agrupados como Brickyard/Payasos
  6. 1 2 Incluido en el paquete de Gun Fight/Checkmate
  7. 1 2 3 Agrupado como Juego de emparejar letras/Ortografía y puntuación/Crucigramas
  8. 1 2 Agrupado como Gran Premio/Demolición Derby
  9. Posteriormente retitulada como Invasión Galáctica
  10. 1 2 3 4 Agrupado como Tornado Béisbol/Tenis/Balonmano/Hockey
  11. 1 2 Agrupado como Seawolf/Misil
  12. 1 2 Incluido como Red Baron/Panzer Attack
  13. Renombrada como Astro Battle en 1981

Otros cartuchos

  • Bally BÁSICO
  • Demostración para distribuidores
  • Gestor de lenguaje máquina

Aplicaciones integradas

  • Calculadora
  • Garabatos

Prototipos

  • Conan el Bárbaro [ 10 ]
  • Mazeman
  • Fútbol
  • Mazmorra del cervatillo [ 11 ]

No licenciado

  • Droides explosivos (1983) (Esoterica)
  • Blue Ram BASIC (1981)
  • Ataque con misiles balísticos intercontinentales (1982) (Spectre Systems) Con el nombre de Spectre Systems
  • Mazeman (1984)
  • Muncher (1983)
  • Serpiente astuta (1983) (Nueva imagen)
  • Treasure Cove (1983) (Spectre Systems)

cerveza casera

Referencias

  1. ↑ Revista Video . 1980. Guía del comprador de videojuegos. Artículo "Videojuegos". Página 78.
  2. Cronología de los sistemas de videojuegos por Ken Polsson
  3. La guía completa para conquistar los videojuegos, de Jeff Rovin , Collier Books , 1982
  4. 1 2 3 4 5 6 Ainsworth, Dick (1982). Astro BASIC . Astrocade, Inc. pág.  3.
  5. ^ Stern, Marc (abril de 1982). "Bally Arcade" . Radio-Electrónica . vol. 53, núm. 4. Nueva York, NY: Publicaciones Gernsback . pag. 53. ISSN 0033-7862 - vía Internet Archive .    
  6. "Los 100 mejores juegos de 1981". Juegos . N.° 26. Noviembre-diciembre de 1981. pág. 42.  
  7. Goodman, Danny (Primavera de 1983). "Videojuegos domésticos: Actualización de videojuegos" . Creative Computing Video & Arcade Games . pág. 32. 
  8. 1 2 BALLY MANUFACTURING. "Manual de servicio de máquinas recreativas profesionales Bally" (PDF) . ballyalley.com .
  9. 1 2 3 4 Giles, Aaron. "Código fuente para emular el chip "IO" personalizado de Astrocade en MESS/MAME" .
  10. "Archivo de Internet - Prototipo de Conan el Bárbaro de Astrocade, Inc." 9 de agosto de 2017.
  11. "Bally Alley - Barry McCleave" .
  12. "Rototron Games" .
  13. "Guía de rareza de Bally Astrocade" .
  14. "Máquinas recreativas en miniatura" .
  • Bally Alley
  • Historia de Astrocade en The Dot Eaters
  • Biblioteca de consolas de videojuegos
  • TheGameConsole.com
  • Computadoras antiguas.net
  • Base de datos de consola
  • Videojuegos a elección del jugador
  • ¿Qué es un Bally/Astrocade? - Enlace roto. Archivado el 18/11/2018 en Wayback Machine. - Resumen histórico en Glankonian.com
  • Base de datos en GiantBomb
  • Juegos de Bally Astrocade disponibles gratis en el navegador en la sección "Console Living Room" del Internet Archive.