Articulo de referencia

Autoestereoscopia

Comparación de pantallas autoestereoscópicas con barrera de paralaje y lenticulares. Nota: La figura no está a escala. La autoestereoscopia es la visualización de imágenes ester...

Comparación de pantallas autoestereoscópicas con barrera de paralaje y lenticulares. Nota: La figura no está a escala.

La autoestereoscopia es la visualización de imágenes estereoscópicas , generalmente de dos vistas, sin necesidad de gafas ni dispositivos especiales. [ 1 ] Debido a que no se requieren dispositivos especiales, también se la denomina " 3D sin gafas " o " 3D sin gafas ".

Actualmente se utilizan dos enfoques generales para compensar la paralaje de movimiento y ampliar los ángulos de visión: el seguimiento ocular y las vistas múltiples, de modo que la pantalla no necesite detectar la posición de los ojos del espectador. [ 2 ] Ejemplos de tecnología de pantallas autoestereoscópicas incluyen lentes lenticulares , barreras de paralaje e imágenes integrales . Las pantallas volumétricas y holográficas también son autoestereoscópicas, ya que producen una imagen diferente para cada ojo, [ 1 ] aunque algunos distinguen entre los tipos de pantallas que generan un conflicto de convergencia-acomodación y las que no. [ 3 ]

Las pantallas autoestereoscópicas basadas en barreras de paralaje y metodologías lenticulares se conocen desde hace aproximadamente 100 años. [ 4 ]

Tecnología

Muchas organizaciones han desarrollado pantallas 3D autoestereoscópicas , desde pantallas experimentales en departamentos universitarios hasta productos comerciales, y utilizando una variedad de tecnologías diferentes. [ 5 ] El método de creación de pantallas de video planas autoestereoscópicas mediante lentes fue desarrollado principalmente en 1985 por Reinhard Boerner en el Instituto Heinrich Hertz (HHI) en Berlín. [ 6 ] Ya en la década de 1990, Sega AM3 (Floating Image System) [ 7 ] y el HHI presentaron prototipos de pantallas de un solo espectador . Hoy en día, esta tecnología ha sido desarrollada aún más principalmente por empresas europeas y japonesas. Una de las pantallas 3D más conocidas desarrolladas por el HHI fue la Free2C, una pantalla con muy alta resolución y muy buena comodidad lograda por un sistema de seguimiento ocular y un ajuste mecánico continuo de las lentes. El seguimiento ocular se ha utilizado en una variedad de sistemas para limitar el número de vistas mostradas a solo dos, o para ampliar el punto dulce estereoscópico. Sin embargo, dado que esto limita la visualización a un solo usuario, no es lo más recomendable para productos de consumo.

Actualmente, la mayoría de las pantallas planas emplean lentes lenticulares o barreras de paralaje que redirigen la imagen a varias regiones de visualización; sin embargo, esta manipulación requiere una menor resolución de imagen. Cuando la cabeza del espectador se encuentra en una posición determinada, cada ojo ve una imagen diferente, creando una convincente ilusión de 3D. Estas pantallas pueden tener múltiples zonas de visualización, lo que permite que varios usuarios vean la imagen simultáneamente, aunque también pueden presentar zonas muertas donde solo se ve una imagen no estereoscópica o pseudoscópica , si es que se ve alguna.

Barrera de paralaje

La familia de consolas de videojuegos Nintendo 3DS utiliza una barrera de paralaje para las imágenes 3D. En una versión más reciente, la New Nintendo 3DS , esto se combina con un sistema de seguimiento ocular para permitir ángulos de visión más amplios.

Una barrera de paralaje es un dispositivo colocado delante de una fuente de imagen, como una pantalla de cristal líquido, para permitirle mostrar una imagen estereoscópica o multiscópica sin necesidad de que el espectador use gafas 3D. El principio de la barrera de paralaje fue inventado independientemente por Auguste Berthier, quien publicó primero pero no produjo resultados prácticos, [ 8 ] y por Frederic E. Ives , quien creó y exhibió la primera imagen autoestereoscópica funcional conocida en 1901. [ 9 ] Aproximadamente dos años después, Ives comenzó a vender imágenes de muestra como novedades, el primer uso comercial conocido.

A principios de la década de 2000, Sharp desarrolló la aplicación electrónica de panel plano de esta antigua tecnología para su comercialización, vendiendo brevemente dos computadoras portátiles con las únicas pantallas LCD 3D del mundo. [ 10 ] Estas pantallas ya no están disponibles a través de Sharp, pero otras compañías aún las fabrican y desarrollan. De manera similar, Hitachi lanzó el primer teléfono móvil 3D para el mercado japonés bajo la distribución de KDDI. [ 11 ] [ 12 ] En 2009, Fujifilm lanzó la cámara digital FinePix Real 3D W1 , que cuenta con una pantalla LCD autoestereoscópica incorporada de 2,8 pulgadas (71 mm) en diagonal. La familia de consolas de videojuegos Nintendo 3DS utiliza una barrera de paralaje para imágenes 3D. En una revisión más reciente, la New Nintendo 3DS , esto se combina con un sistema de seguimiento ocular para permitir ángulos de visión más amplios.  

Fotografía integral y matrices lenticulares

El principio de la fotografía integral, que utiliza una matriz bidimensional (X-Y) de muchas lentes pequeñas para capturar una escena 3D, fue introducido por Gabriel Lippmann en 1908. [ 13 ] [ 14 ] La fotografía integral es capaz de crear pantallas autoestereoscópicas tipo ventana que reproducen objetos y escenas a tamaño real, con paralaje completo, cambio de perspectiva e incluso la señal de profundidad de la acomodación , pero la plena realización de este potencial requiere una gran cantidad de sistemas ópticos muy pequeños y de alta calidad, y un ancho de banda muy alto. Hasta ahora solo se han producido implementaciones fotográficas y de vídeo relativamente rudimentarias.

Walter Hess patentó en 1912 matrices unidimensionales de lentes cilíndricas. [ 15 ] Al reemplazar los pares de líneas y espacios en una barrera de paralaje simple con diminutas lentes cilíndricas, Hess evitó la pérdida de luz que atenuaba las imágenes vistas por luz transmitida y que hacía que las impresiones en papel fueran inaceptablemente oscuras. [ 16 ] Un beneficio adicional es que la posición del observador está menos restringida, ya que la sustitución de lentes es geométricamente equivalente a estrechar los espacios en una barrera de líneas y espacios.

Philips resolvió un problema importante con las pantallas electrónicas a mediados de la década de 1990 inclinando las lentes cilíndricas con respecto a la cuadrícula de píxeles subyacente. [ 17 ] Basándose en esta idea, Philips produjo su línea WOWvx hasta 2009, con una resolución de hasta 2160p (3840 × 2160 píxeles) y 46 ángulos de visión. [ 18 ] La empresa de Lenny Lipton , StereoGraphics, produjo pantallas basadas en la misma idea, citando una patente mucho anterior para las lentes lenticulares inclinadas. Magnetic3d y Zero Creative también han participado. [ 19 ]

Pantallas de campo de luz compresiva

Gracias a los rápidos avances en la fabricación óptica, la capacidad de procesamiento digital y los modelos computacionales de percepción humana, está surgiendo una nueva generación de tecnología de visualización: las pantallas de campo de luz compresivas . Estas arquitecturas exploran el codiseño de elementos ópticos y computación compresiva, teniendo en cuenta las características particulares del sistema visual humano. Los diseños de pantallas compresivas incluyen dispositivos duales [ 20 ] y multicapa [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] que se basan en algoritmos como la tomografía computarizada y la factorización de matrices no negativas y la factorización de tensores no negativos .

Creación y conversión de contenido autoestereoscópico

Dolby, Stereolabs y Viva3D demostraron herramientas para la conversión instantánea de películas 3D existentes a autoestereoscópicas. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]

Otro

Dimension Technologies lanzó una gama de pantallas LCD conmutables 2D/3D disponibles comercialmente en 2002 utilizando una combinación de barreras de paralaje y lentes lenticulares. [ 27 ] [ 28 ] SeeReal Technologies ha desarrollado una pantalla holográfica basada en el seguimiento ocular. [ 29 ] CubicVue exhibió una pantalla autoestereoscópica con patrón de filtro de color en la competencia i-Stage de la Consumer Electronics Association en 2009. [ 30 ] [ 31 ]

También existen otros sistemas autoestereoscópicos, como la visualización volumétrica , en la que el campo de luz reconstruido ocupa un volumen real del espacio, y la imagen integral , que utiliza una matriz de lentes tipo ojo de mosca.

El término pantalla automultiscópica se ha introducido como sinónimo más corto del extenso «pantalla 3D autoestereoscópica multivista» [ 32 ] , así como del término anterior y más específico «panorama de paralaje». Este último término originalmente indicaba un muestreo continuo a lo largo de una línea horizontal de puntos de vista, por ejemplo, captura de imágenes mediante una lente muy grande o una cámara en movimiento y una pantalla de barrera desplazable, pero posteriormente pasó a incluir la síntesis a partir de un número relativamente grande de vistas discretas.

Sunny Ocean Studios, ubicado en Singapur, ha sido reconocido por desarrollar una pantalla automultiscópica que puede mostrar imágenes 3D autoestereoscópicas desde 64 puntos de referencia diferentes. [ 33 ]

Investigadores del Media Lab del MIT han desarrollado un enfoque totalmente nuevo para la autoestereoscopia llamado HR3D . Este sistema consumiría la mitad de energía, duplicando la duración de la batería si se utiliza con dispositivos como la Nintendo 3DS , sin comprometer el brillo ni la resolución de la pantalla; otras ventajas incluyen un mayor ángulo de visión y el mantenimiento del efecto 3D al girar la pantalla. [ 34 ]

Paralaje de movimiento: sistemas de vista única frente a sistemas de vista múltiple.

El paralaje de movimiento se refiere al hecho de que la visión de una escena cambia con el movimiento de la cabeza. Así, se ven diferentes imágenes de la escena al mover la cabeza de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Muchas pantallas autoestereoscópicas son pantallas de una sola vista y, por lo tanto, no son capaces de reproducir la sensación de paralaje de movimiento, excepto para un solo observador en sistemas capaces de realizar seguimiento ocular .

Algunas pantallas autoestereoscópicas, sin embargo, son pantallas multivista y, por lo tanto, son capaces de proporcionar la percepción de paralaje de movimiento izquierda-derecha. [ 35 ] Ocho y dieciséis vistas son típicas para dichas pantallas. Si bien es teóricamente posible simular la percepción de paralaje de movimiento arriba-abajo, no se conoce ningún sistema de visualización actual que lo haga, y el efecto arriba-abajo se considera generalmente menos importante que el paralaje de movimiento izquierda-derecha. Una consecuencia de no incluir el paralaje alrededor de ambos ejes se hace más evidente a medida que se presentan objetos cada vez más distantes del plano de la pantalla: a medida que el espectador se mueve más cerca o más lejos de la pantalla, dichos objetos exhibirán más obviamente los efectos del cambio de perspectiva alrededor de un eje pero no del otro, apareciendo de diversas maneras estirados o comprimidos para un espectador que no esté posicionado a la distancia óptima de la pantalla.

Conflicto de convergencia-acomodación

Las pantallas autoestereoscópicas muestran contenido estereoscópico sin una profundidad focal coincidente, lo que provoca un conflicto de vergencia-acomodación . [ 3 ]

Referencias

  1. 1 2 Holliman, NS, Dodgson, NA, Favalora, GE, & Pockett, L. (2011). Pantallas tridimensionales: una revisión y análisis de aplicaciones. IEEE transactions on Broadcasting 57 (2), 362-371.
  2. Dodgson, NA (agosto de 2005). "Pantallas 3D autoestereoscópicas". IEEE Computer . 38 (8): 31– 36. doi : 10.1109/MC.2005.252 . ISSN 0018-9162 . S2CID 34507707 .  
  3. 1 2 "Resolución del conflicto de convergencia-acomodación en pantallas montadas en la cabeza" (PDF) . 22 de septiembre de 2022. Archivado del original (PDF) el 22 de septiembre de 2022. Recuperado el 22 de septiembre de 2022 .
  4. «Pantalla autoestereoscópica» . XVRWiki . 1 de diciembre de 2013 . Consultado el 6 de octubre de 2024 .
  5. Holliman, NS (2006). Sistemas de visualización tridimensional (PDF) . CRC Press. ISBN 0-7503-0646-7Archivado del original (PDF) el 4 de julio de 2010. Consultado el 30 de marzo de 2010 .
  6. ^ Boerner, R. (1985). "Proyección de imágenes 3D en Linsenrasterschirmen" . Fernseh- und Kinotechnik (en alemán).
  7. Electronic Gaming Monthly , número 93 (abril de 1997), página 22
  8. ^ Berthier, Auguste. (16 y 23 de mayo de 1896). "Imágenes stéréoscopiques de gran formato" (en francés). Cosmos 34 (590, 591): 205–210, 227-233 (ver 229-231)
  9. Ives, Frederic E. (1902). "Un nuevo estereograma" . Journal of the Franklin Institute . 153 : 51–52 . doi : 10.1016/S0016-0032(02)90195-X .Reimpreso en Benton "Artículos seleccionados sobre pantallas tridimensionales"
  10. "Pantallas conmutables 2D/3D" (PDF) . Documento técnico de Sharp . Archivado (PDF) del original el 30 de mayo de 2008. Consultado el 19 de junio de 2008 .
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  12. "Hitachi lanza una pantalla IPS 3D de 3,1 pulgadas" . News.softpedia.com. 12 de abril de 2010. Consultado el 15 de junio de 2010 .
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  14. Frédo Durand; MIT CSAIL. "Impresiones reversibles. Fotografías integrales" (PDF) . Consultado el 17 de febrero de 2011 .(Esta traducción al inglés, aunque burda, del artículo de Lippmann de 1908 será más comprensible si el lector tiene en cuenta que "dark room" y "darkroom" son traducciones erróneas del traductor de "chambre noire", el equivalente francés del latín "camera obscura", y deberían leerse como "camera" en los trece lugares donde aparece este error).
  15. 1128979 , Hess, Walter, "Imagen estereoscópica", publicada en 1915  , presentada el 1 de junio de 1912, patentada el 16 de febrero de 1915. Hess presentó varias solicitudes de patente similares en Europa en 1911 y 1912, lo que dio como resultado varias patentes emitidas en 1912 y 1913.
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  • Tridelidad
  • Viva3D
  • VisuMotion
  • Explicación de los monitores autoestereoscópicos 3D
  • Descripción general de diferentes pantallas LCD autoestereoscópicas
  • Renderizado para una pantalla interactiva de campo de luz de 360° , una demostración de autoestereoscopia que utiliza un espejo giratorio, un difusor holográfico y un proyector de vídeo de alta velocidad, presentada en SIGGRAPH 2007.
  • Vídeo entre bastidores sobre la producción de pantallas autoestereoscópicas
  • 3D sin gafas: ¿El futuro de la tecnología 3D?
  • Influencia de la difracción en el campo de visión y la resolución de la imagen integral tridimensional.
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