Barbie Fashion Designer es un videojuego de 1996 desarrollado por Digital Domain y publicado por Mattel Media para Microsoft Windows y Macintosh . Es un juego con licencia de Barbie en el que los jugadores pueden crear, imprimir y decorar muñecas con diseños hechos con el software. El diseñador e inventor Andy Rifkin le propuso el juego a Mattel después de ver a su hija, Elizabeth Joi, decorando sus muñecas Barbie con retazos de tela y artículos de papelería, y sugiriéndole usar la impresora de la computadora para imprimir patrones. El juego fue uno de los primeros en ser lanzado bajo una división interactiva recién creada llamada Mattel Media. Es el primer ejemplo de un juego de vestir virtual exitoso.
Tras su lanzamiento, Barbie Fashion Designer fue un éxito comercial. Publicado antes de la temporada navideña, el software vendió más de un millón de copias en un año. La cobertura contemporánea y retrospectiva lo ha descrito como un ejemplo exitoso de videojuegos para niñas . La recepción posterior lo ha caracterizado como el juego para niñas más exitoso de su época y ha reconocido su influencia al impulsar a los desarrolladores a crear y comercializar software dirigido a este público. El juego ha sido descrito como representativo de una tendencia de juegos para niñas "rosas", centrados en la moda y la apariencia. Su diseño ha recibido comentarios y críticas por reforzar los estereotipos de género .
Mattel aprovechó el éxito comercial del juego desarrollando otros títulos de software de Barbie. Digital Domain desarrolló una secuela, Barbie Cool Looks Fashion Designer , que se lanzó en 1998. En 2023, Barbie Fashion Designer fue incluida en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos en el Strong National Museum of Play .
Jugabilidad
El software permite a los usuarios crear atuendos virtuales para que Barbie los use o imprimir atuendos para una muñeca Barbie . Primero, los jugadores seleccionan el estilo del atuendo arrastrando y soltando los temas y prendas deseados usando el mouse de la computadora. [ 1 ] Los jugadores pueden acceder a atuendos temáticos, como atuendos de carrera, vacaciones o bodas, desde el "Taller de Temas", o pueden combinar elementos en el "Taller de Mezcla y Combinación". [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Los atuendos se pueden complementar con elementos adicionales, como zapatos, bolsos y cinturones, y los jugadores pueden cambiar el escote de algunos atuendos. [ 4 ] [ 2 ] En los talleres de Diseño de Telas y Color, los jugadores pueden seleccionar uno de los ocho tipos de tela en una gama de patrones para estilizar los atuendos seleccionados. [ 4 ] Una vez que se ha creado el diseño, los jugadores pueden previsualizarlos en el Vestidor para ver una animación 3D de Barbie modelando virtualmente los atuendos en un desfile de moda . [ 2 ] [ 4 ] [ 3 ] Los jugadores pueden imprimir estos diseños en el Taller de Impresión usando una impresora de computadora , ya sea en papel o con tela forrada de papel empaquetada con el juego. [ 2 ] [ 3 ] Una vez impresos, los jugadores ensamblan los atuendos usando pegatinas de costura y cinta de velcro . [ 2 ] Los atuendos impresos se pueden colorear con marcadores, pintar o decorar con materiales también incluidos con el juego, [ 5 ] [ 2 ] incluyendo zapatos, velcro , cintas, pintura brillante y lentejuelas . [ 6 ]
Desarrollo y lanzamiento
Desarrollo
El concepto de Barbie Fashion Designer fue desarrollado y presentado por el diseñador e inventor Andy Rifkin. [ 7 ] [ 2 ] La idea original del juego fue concebida por Andy en 1992 cuando vio a su hija, Elizabeth Joi, usando marcadores, papel y grapadoras para diseñar ropa para sus muñecas Barbie . Elizabeth Joy le había pedido a su abuela que guardara tela sobrante de una boutique para hacer vestidos y le pidió a su padre que usara la impresora de la computadora para crear patrones en el material. [ 2 ] [ 7 ] [ 3 ] Después de presentar el concepto a Mattel y participar en varios años de discusiones, Andy fue contratado como vicepresidente de una nueva división interactiva de Mattel, Mattel Media , para liderar el diseño y desarrollo del juego junto con la productora ejecutiva Nancie S. Martin. [ 3 ] [ 2 ] [ 8 ]
Mattel contrató al estudio de efectos visuales Digital Domain , que en ese momento trabajaba en Titanic y había creado un nuevo departamento de medios. Digital Domain aceptó un acuerdo por el cual Mattel conservaría la propiedad intelectual y les transferiría los costos de producción. El cofundador de Digital Domain, Scott Ross, declaró que aprobó la participación del estudio debido al potencial de mercado de extender la experiencia de las niñas con los juguetes y la posibilidad de obtener ganancias vendiendo el papel que venía con el juego. [ 3 ] El desarrollo fue supervisado por el vicepresidente de Digital Domain, Steve Schklair, y la productora ejecutiva Andrea Miloro, con Valerie Grant como directora de diseño y creativa del juego. [ 3 ] La presidenta de Mattel, Jill Barad, declaró que el juego era una oportunidad para expandirse a un mercado inexplorado mediante la creación de software "tan interesante para [las niñas] como lo ha sido para los niños". [ 9 ]
El desarrollo se llevó a cabo durante un año. [ 3 ] [ 9 ] El proceso de desarrollo fue intensivo, y el personal relató que experimentaron una presión excesiva para cumplir con los desafíos técnicos de crear una gran cantidad de recursos y producir un material compatible con la impresión a gran escala. [ 3 ] Grant desarrolló los recursos visuales 2D inspirados en su experiencia previa diseñando ilustraciones de moda durante un proyecto de la escuela de arte . [ 3 ] Para las animaciones y recursos 3D, Digital Domain contrató a un equipo de cuatro programadores, liderados por Patrick Dalton, para manejar el desafío de crear un motor de renderizado que pudiera transformar una gran base de datos de miles de recursos de ropa. [ 3 ] Los animadores utilizaron varias técnicas para modelar los atuendos de Barbie, incluido el uso de metraje de referencia para reflejar el movimiento de la tela de manera realista y captura de movimiento de una modelo de pasarela para renderizar sus animaciones de desfile de moda. [ 2 ] [ 3 ]
El desarrollo de patrones imprimibles en tela también fue un desafío. La productora Jesyca Durchin descubrió la eficacia de la tela ignífuga para crear el material y, después de probar un prototipo de la tela con la empresa de adhesivos Avery Dennison , Mattel fabricó el producto por sí misma. [ 3 ] La actriz de doblaje Chris Anthony fue contratada para prestar su voz a Barbie. [ 10 ] [ 3 ]
Liberar
Los minoristas experimentaron confusión inicial sobre dónde exhibir las unidades de Barbie Fashion Designer , ya que Mattel prefería que el juego se vendiera en el pasillo de juguetes junto con otros productos de Barbie. [ 3 ] [ 10 ] Mattel también gastó aproximadamente 2 millones de dólares en publicidad para un comercial de televisión para comercializar el juego entre padres e hijos, que presentaba una aparición temprana de Mila Kunis y el eslogan "las computadoras son geniales para las niñas". [ 9 ] [ 3 ] Reidel Software Productions publicó una versión del juego para Macintosh . [ 11 ]
Recepción
Ventas
Barbie Fashion Designer fue descrito como un éxito comercial. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] El juego recibió una gran cantidad de pedidos anticipados de minoristas, [ 9 ] y se convirtió en uno de los productos de juguetes y software más solicitados de la temporada navideña. [ 2 ] [ 15 ] Según PC Data , ocupó la quinta posición en ventas de juegos para PC en diciembre de 1996, [ 16 ] fue el sexto juego para PC más vendido de 1996, [ 17 ] y el decimotercer CD-ROM de software más vendido en el mismo período, vendiendo un estimado de 351 945 copias y generando ingresos de $14 millones. [ 1 ] [ 18 ] Otras fuentes estimaron más de 500 000 ventas en 1996 [ 1 ] [ 12 ] [ 19 ] y más de un millón de unidades para finales de 1997. [ 20 ] [ 13 ] [ 7 ]
Recepción crítica
Los críticos elogiaron el diseño híbrido del juego como una herramienta creativa, con MacHome Journal considerando que podría ayudar a abrir una "nueva dimensión artística" para las niñas [ 21 ] y PC Open escribiendo que era un "gran ejemplo de juego práctico" que podría brindar a los usuarios "la satisfacción de haber hecho algo con sus propias manos". [ 22 ] PC Game Parade elogió Barbie Fashion Designer por su facilidad de uso, destacando su voz en off para guiar a los usuarios más jóvenes. [ 23 ] Algunos críticos encontraron que el ensamblaje de atuendos impresos era más difícil y podría requerir supervisión de un adulto. [ 4 ] [ 23 ] En una reseña satírica, PC Accelerator consideró que, aparte de diseñar los vestidos, había poco que hacer. [ 24 ] Algunos críticos sintieron que la gama de patrones disponibles era limitada. [ 4 ] [ 25 ] Allgame disfrutó del juego pero criticó su dependencia de tela y material de decoración, afirmando que "los jugadores se quedarán sin [suministros] mucho antes de que se queden sin ideas". [ 4 ] Los revisores también señalaron que las animaciones 3D podían tardar varios minutos en renderizar los atuendos completos. [ 23 ] [ 4 ]
Recepción retrospectiva
El éxito comercial de Barbie Fashion Designer impulsó la cobertura mediática sobre el auge del software para niñas, [ 26 ] [ 20 ] [ 12 ] [ 5 ] y los editores intentaron recrear su éxito. [ 27 ] El juego ha sido elogiado retrospectivamente como uno de los primeros juegos de éxito comercial para niñas y un hito para su inclusión en los videojuegos. [ 28 ] [ 3 ] [ 10 ] Mary Kenney de Harper's Bazaar dijo que algunas mujeres identificaron el título como su primera experiencia con una computadora personal : "al jugar con Barbie, se familiarizaron con los archivos de guardado, los teclados y las impresoras de inyección de tinta". [ 1 ]
Se le ha atribuido al juego el haber ayudado a establecer el movimiento de juegos para niñas , una tendencia de marketing de software dirigido a niñas desde la década de 1990. [ 29 ] [ 3 ] [ 1 ] [ 30 ] Se ha descrito como parte de una subcategoría de juegos para niñas "rosas", llamados así por su empaque. [ 28 ] [ 15 ] Patricia Hernandez de Kotaku describió Barbie Fashion Designer y otros juegos "rosas" como "dependientes de valores tradicionales de feminidad [como] abordar preocupaciones sobre la apariencia". [ 29 ] Estos han sido criticados por reforzar estereotipos de género, [ 31 ] [ 15 ] y Brenda Lauren de la desarrolladora de juegos para niñas Purple Moon afirmó que "perpetuaban una versión de feminidad que era fundamentalmente patética". [ 1 ]
Varios autores han examinado qué elementos de Barbie Fashion Designer lo hicieron comercialmente exitoso, y Dickey señaló que la mayoría de los otros juegos iniciales para niñas no lograron el mismo éxito. [ 28 ] Kaveri Subrahmanyam y Patricia Greenfield argumentaron que el juego tuvo éxito porque promovía actividades que atraían personalmente a las niñas, incluyendo el vestirse , como un "accesorio en el juego de simulación de las niñas". [ 32 ] Ann Stephens de PC Data afirmó que el juego tuvo éxito porque es un "buen producto que incorpora el juego de niñas y una franquicia sólida". [ 5 ] Otros comentaristas consideraron que las ventas fueron impulsadas por el reconocimiento de Barbie como personaje con licencia, [ 33 ] y Elizabeth Sweedyk y Marianne de Laet escribieron que la popularidad del juego "refleja el interés de las niñas en Barbie, no su interés en los juegos de computadora". [ 31 ]
Algunos críticos debatieron si Barbie Fashion Designer era un videojuego , con Popular Science argumentando que «difumina hábilmente la línea entre software y juguete» [ 34 ] y otros proponiendo que podría describirse mejor como una forma de entretenimiento interactivo. [ 28 ] [ 5 ] Mary Kenney argumentó que el juego es «tan videojuego como Doom » y escribió que sus estilos de juego y objetivos del jugador no son ni más ni menos «moral o mecánicamente superiores» a sus contrapartes. [ 1 ]
Legado
El éxito de Barbie Fashion Designer impulsó a Mattel a expandir su franquicia de medios interactivos. [ 35 ] [ 7 ] [ 36 ] Una secuela, Barbie Cool Looks Fashion Designer , también desarrollada por Digital Domain, se lanzó en marzo de 1998. [ 3 ] [ 13 ] Mattel también publicó otro software con licencia de Barbie ese año, incluyendo Barbie Magic Hair Styler y Adventures with Barbie: Ocean Discovery , y expandió su experimentación con la integración física y de software con Barbie: Party Print 'n Play , que permitía a los jugadores crear papelería impresa , [ 7 ] [ 3 ] y Talk With Me Barbie , en el que los jugadores programaban muñecas Barbie para hablar. [ 37 ] [ 35 ]
A finales de 1996, Popular Science otorgó a Elizabeth Joy Rifkin, hija del diseñador del juego, un premio por su contribución personal al producto. [ 2 ]
En 2023, el juego fue uno de los cuatro incorporados al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos en el Strong National Museum of Play en Nueva York . [ 38 ] [ 10 ] Describiéndolo como un juego "ejecutado impecablemente" que proporcionó un modelo para los juegos de moda posteriores, el Museo afirmó que el juego fue seleccionado como una "parte clave de una historia más larga de expansión de audiencias para los videojuegos, demostrando que las niñas disfrutaban jugando electrónicamente tanto como los niños". [ 10 ]
Véase también
Lecturas adicionales
- Justine Cassell y Henry Jenkins, eds. (2000). De Barbie a Mortal Kombat : género y videojuegos . MIT Press.
- Carpenter, Nicole (3 de julio de 2023). "La historia no contada de Barbie Fashion Designer, el primer juego de gran consumo para niñas" . Polygon . Consultado el 15 de noviembre de 2025 .
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 Kenney, Mary (21 de diciembre de 2022). "Una generación de jugadores comenzó jugando a Barbie Fashion Designer" . Harper's Bazaar . Recuperado el 15 de noviembre de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evertz, Mary (11 de diciembre de 1996). "Estilos para la Barbie de la era de la computadora" . Tampa Bay Times . Recuperado el 18 de junio de 2026 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Carpenter, Nicole (3 de julio de 2023). "La historia no contada de Barbie Fashion Designer, el primer juego de gran consumo para niñas" . Polygon . Recuperado el 15 de noviembre de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Savignano, Lisa Karen. "Barbie Fashion Designer CD-ROM: Reseña" . Allgame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Recuperado el 19 de junio de 2026 .
- 1 2 3 4 Beato, G. (abril de 1997). "Juegos de chicas" . Wired . págs. 98–104 .
- ↑ Savignano, Lisa Karen. "Barbie Fashion Designer CD-ROM: Sinopsis" . Allgame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 19 de junio de 2026 .
- 1 2 3 4 5 Sarasohn-Kahn, Jane (1998). "Hablando en línea sobre Barbie". Muñecas Barbie contemporáneas: 1980 y más allá . Antique Trader Books. págs. 203–5 .
- ↑ Dykstra-Erickson, Elizabeth (2000). "Entrevista: Nancie S. Martin" . Interactions . 7 (2): 24– 6. Recuperado el 22 de junio de 2026 .
- 1 2 3 4 Greenwald, John (11 de noviembre de 1996). "Barbie Boots Up" . Time . Recuperado el 19 de junio de 2026 .
- 1 2 3 4 5 Dyson, Jon-Paul (5 de mayo de 2023). "Por qué Barbie Diseñadora de Moda es una GRAN selección para el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos" . The Strong National Museum of Play . Recuperado el 18 de junio de 2026 .
- ↑ "Títulos diseñados y desarrollados por RSP" . Reidel Software Productions . 2 de noviembre de 1999. Archivado del original el 11 de abril de 2003. Consultado el 19 de junio de 2026 .
- 1 2 3 "Las hermanas lo están logrando: Barbie encabeza la carga mientras las mujeres irrumpen en el PC" . PC Review . N.° 65. Febrero de 1997. pág. 11.
- 1 2 3 "Multimedia para niños" . Billboard . 14 de febrero de 1998. págs. 80, 2.
- ↑ Krantz, Michael (9 de junio de 1997). "Un romance propio" . Time . Consultado el 15 de noviembre de 2025 .
- 1 2 3 Farmer, Melissa (1998). "Any Flavor but Pink" . GRRL Gamer . Archivado del original el 20 de mayo de 2001. Recuperado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Sawyer, Ben (febrero de 1997). "Bit Blasts" . Game Developers Magazine . pág. 9.
- ↑ "Los más vendidos de PC de 1996" . Next Generation . 1997. Archivado del original el 6 de junio de 1997. Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Ronald J. Alsop, ed. (1997). "Títulos de CD-ROM más populares". The Wall Street Journal Almanac 1998. Ballantine Books. pág. 486.
- ↑ Gahr, Evan (30 de octubre de 1998). "Las computadoras son para chicas" . The Wall Street Journal . Consultado el 15 de noviembre de 2025 .
- 1 2 Martin, Nancie S. (septiembre de 1997). "Quita la Y de los videojuegos" . Game Developers Magazine . págs. 54–55 .
- 1 2 Shepherd, Carrie (noviembre de 1999). "Barbie Diseñadora de Moda" . MacHome Journal . págs. 62, 64.
- ↑ Bertolotti, Franca (enero de 1997). "¿Diseñadores de moda, directores o diseñadores gráficos?" . PC Open . p. 145.
- 1 2 3 Manca, Sefania (noviembre de 1996). "Barbie Diseñadora de Moda" . PC Game Parade . N.° 46. pág. 93.
- ↑ "48 horas en el infierno" . PC Accelerator . N.° 8. Abril de 1999. pág. 44.
- ↑ "¿Qué pasa con nosotras, las chicas?" . MicroTimes At Home . N.° 2. Otoño de 1997. pág. 64.
- ↑ Morris, Daniel (julio de 1997). "Es un mundo de hombres" . Juegos de PC . pág. 46.
- ↑ Slayton, Joyce. "Los juegos que juegan las chicas: ¿Quién dice que las chicas le tienen miedo a los ratones?" . GameSpot . Archivado del original el 6 de febrero de 2004. Consultado el 16 de noviembre de 2025 .
- 1 2 3 4 Dickey, Michele (2006). "Jugadoras: la controversia de los juegos para niñas y la relevancia del diseño de juegos orientado a mujeres para el diseño instruccional" . British Journal of Educational Technology . 37 (5): 785– 793.
- 1 2 Hernández, Patricia (28 de mayo de 2012). "Intentó hacer buenos videojuegos para chicas, sea lo que sea que eso significara" . Kotaku . Recuperado el 15 de noviembre de 2025 .
- ↑ Maughan, Linsey (2 de mayo de 2020). "Una mirada más cercana al movimiento de los Juegos para Niñas" . Illinois Tech . Recuperado el 18 de junio de 2026 .
- 1 2 Sweedyk, Elizabeth; de Laet, Marianne (2010). "Más diseños de videojuegos deberían atraer a las mujeres". En Laurie Willis (ed.). Videojuegos: puntos de vista opuestos . Greenhaven Press.
- ↑ Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (2000). "Videojuegos para niñas: ¿Qué las motiva a jugar?". En Justine Cassell y Henry Jenkins (eds.). De Barbie a Mortal Kombat : género y videojuegos (PDF) . MIT Press. pág. 63.
- ↑ "Una conversación con Jan Davidson" . Children's Software . Junio de 1997. Archivado del original el 16 de agosto de 2000. Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ "Lo mejor de lo nuevo" . Popular Science . Diciembre de 1996. pág. 49.
- 1 2 Brown, Janelle (11 de febrero de 1998). "Mattel convierte a Barbie en una geek mejorada con PC" . Wired . Archivado del original el 3 de octubre de 2022. Recuperado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ McLean, Ally (5 de agosto de 2020). "La increíble historia detrás del videojuego de Barbie como Rapunzel" . Kotaku . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Elrich, David (3 de julio de 1997). "Nuevos videojuegos: a pesar de las promesas: la violencia manda" . New York Times . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Kuhnke, Oisin (8 de mayo de 2023). "Wii Sports obtiene el respeto que merece al ingresar al salón de la fama de los videojuegos" . VG247 . Consultado el 19 de junio de 2026 .
Enlaces externos
- Barbie Diseñadora de Moda en MobyGames
- videojuegos de 1996
- videojuegos de Barbie
- Videojuegos educativos para niños
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos interactivos de Mattel
- Software para niños
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Juegos de Windows