
Este es un glosario de términos utilizados en esgrima .
A
- Abstenerse
- Cuando un juez no puede determinar si hubo contacto físico.
- Ausencia de cuchilla
- La situación en un combate cuando las hojas opuestas no se tocan; lo contrario del contacto. También puede ser estratégico, como en el florete, si la hoja está ausente y se adquiere la ventaja, la hoja ausente puede usarse para mantenerla.
- Avance
- El avance es el movimiento básico hacia adelante. El pie delantero se mueve primero, comenzando por levantar los dedos. La pierna se estira por la rodilla, empujando el talón hacia adelante. Se apoya el talón y luego se lleva el pie trasero a la posición de guardia. Asimismo, el término avance se utiliza en general para cualquier movimiento hacia adelante mediante pasos, cruces o ballet.
- Avance-Estocada
- Un avance seguido inmediatamente de una estocada. [ 1 ] La extensión puede ocurrir antes o durante el avance, pero siempre antes de la estocada. Un buen ataque de larga distancia, especialmente en combinación con trabajo de manos. Un avance seguido de una estocada podría tener un tempo de 1-2-3, pero un avance-estocada debería tener un tempo de 1-2-3.
- ¡Vamos!
- Orden utilizada para iniciar la acción entre esgrimistas. Imperativo francés que significa "¡adelante!" o "¡vamos!". La frase completa que se pronuncia al inicio es En garde! Prêts? Allez! (Para dos esgrimistas femeninas, prêts se convierte en prêtes ).
- Apelación
- Golpear el suelo con el pie delantero para producir un sonido que distraiga o sobresalte al oponente. Esto puede hacerse durante un avance o directamente desde una posición de guardia. Puede preceder a una estocada o usarse simplemente como distracción. A veces, a este ataque también se le llama «medio avance». Esta acción también puede usarse para detener un combate, a menudo golpeando el suelo con el pie trasero de forma insistente.
- Arrêt à bon temps
- ver #Stop golpe .
- Agresión
- Un combate amistoso entre dos esgrimistas, donde se puede o no llevar la puntuación, y que generalmente no forma parte de ninguna competición. Antiguamente, las exhibiciones públicas (eventos para espectadores) solían realizarse como asaltos, en lugar de como torneos de todos contra todos o eliminatorias directas, especialmente con pocos esgrimistas. (Véase también #Combate ).
- Ataque
- La acción ofensiva inicial se realiza extendiendo el brazo que empuña la espada y amenazando continuamente el objetivo válido del oponente con la punta (o la hoja en el caso del sable).
- Ataque al hierro
- (Arcaico) Un ataque a la hoja del oponente, como un #ataque de golpe . Véase también #Prise de fer .
- Advertencia
- (Francés) Una advertencia; se usa para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los esgrimistas. Ver #Tarjeta amarilla .
B
- Sable
- Un tipo de sable pesado histórico, no utilizado en la esgrima contemporánea, [ 2 ] generalmente de un solo filo con un «falso filo» en el tercio superior del lomo de la hoja. Caracterizado por una empuñadura de cesta. En uso desde el siglo XVI hasta el XX.
- Balestra
- Un juego de pies que consiste en un salto hacia adelante seguido inmediatamente de una estocada. [ 3 ] El salto es muy corto, de un pie o menos. Ambos pies aterrizan juntos, con los talones separados del suelo, al menos tan cerca el uno del otro como en la guardia original. El aterrizaje aumenta así la elasticidad de las piernas (generada principalmente por los arcos de ambos pies) para la estocada que sigue inmediatamente. La balestra puede usarse como una forma de alterar el ritmo de la frase de esgrima.
- Derrotar
- Un simple movimiento preparatorio. Un golpe seco y controlado al centro o punto débil de la hoja del oponente, con el objetivo de provocar una reacción o crear una abertura. La acción debe desviar la hoja del oponente o sacarla de su trayectoria.
- Parada de golpe
- La parada de una estocada o ataque entrante mediante un golpe para desviar la hoja del oponente, creando una abertura para una réplica. [ 4 ]
- Unir
- también Lie, Liement ; Una acción en la que un esgrimista fuerza la hoja del oponente hacia la línea diagonalmente opuesta, (es decir, de la línea alta a la línea baja en el lado opuesto, o viceversa) tomándola con la guarda y forte de su propia hoja. Véase también #Prise de fer .
- Tarjeta negra
- Una sanción severa. La tarjeta negra se utiliza para indicar las infracciones más graves en una competición de esgrima. El esgrimista infractor es expulsado inmediatamente del evento o torneo, independientemente de si ha recibido advertencias previas. La tarjeta negra también puede utilizarse para expulsar a un tercero que perturbe el combate.
- Cordón corporal
- El cable aislado que pasa por debajo de la chaqueta del esgrimista conecta el arma eléctrica de competición al carrete y, de ahí, a la máquina de puntuación. El cable también se conecta al lamé, lo que hace que este se vuelva conductor.
- Combate
- Un asalto en el que se lleva la puntuación. Generalmente se refiere a un encuentro entre dos esgrimistas en una competición. Este es el término utilizado en EE. UU. para designar cualquier combate entre esgrimistas, sustituyendo los términos «combate» y «asalto» .
- Sable
- Un tipo de espada militar histórica y arma de esgrima popular en los siglos XVIII y XIX, similar a un sable pesado. A partir de finales del siglo XX, este término se empezó a aplicar inapropiadamente a casi cualquier espada de corte de una sola mano, de hoja recta y doble filo, [ 5 ] especialmente de las épocas medieval y renacentista. La espada ancha no se utiliza en la esgrima contemporánea. [ 2 ]
- Tiempo roto
- Preparación realizada en medio de un ataque con la intención de provocar una reacción (normalmente un intento de parada) que le brinde al esgrimista la oportunidad de anotar un punto con un nuevo ataque, una remisión o una repetición. Ejemplo: El esgrimista A realiza una estocada, pero retira el brazo durante la misma; el esgrimista B intenta parar la estocada del esgrimista A, pero falla porque el esgrimista A retiró el brazo/la espada. El esgrimista A realiza una remisión inmediata contra el esgrimista B, quien ahora se encuentra vulnerable.
do
- Cediendo la parada
- Método para parar una acción ofensiva ejecutada mediante prise-de-fer o en oposición. El defensor gira su espada alrededor de la de su oponente durante las etapas finales de la acción ofensiva y así la desvía del objetivo en la misma línea en la que se dirigió la acción ofensiva. Cf. #Oposición .
- Cambio de compromiso
- Un cambio de posición de la hoja del oponente en la línea opuesta. A veces, se realizan cambios de posición para colocar la hoja de un esgrimista en el lado de la hoja del oponente que considera ventajoso, o simplemente para desconcertarlo. Con frecuencia, en un duelo entre un esgrimista zurdo y uno diestro, ambos intentarán posicionarse mejor mediante cambios de posición.
- Ritmo circular
- También conocido como contragolpe o cambio de golpe . Un golpe que se inicia con un círculo bajo la hoja del oponente. Esto puede provocar una reacción con un golpe desde un ángulo inesperado.
- Parada circular
- También se denomina contra-parada . Una parada que se mueve en círculo para terminar en la misma posición en la que comenzó. Una parada circular generalmente atrapa un ataque que viene en una línea diferente, pero en la misma línea alta/baja. Por lo tanto, la parada "Círculo-Seis" (circular exterior-alta) es efectiva contra ataques en la línea Cuatro (interior-alta). Si bien comúnmente se la denomina "contra-parada" debido al movimiento circular de la parada, una parada circular no necesariamente tiene que realizarse en respuesta a una réplica.
- Ataque compuesto
- También conocido como ataque compuesto. Un ataque o réplica que incorpora una o más fintas hacia la línea opuesta a la que finaliza la acción. Un ataque compuesto no necesariamente pierde la prioridad durante su ejecución; simplemente comprende más de una acción indirecta. Los ataques compuestos se suelen usar para provocar múltiples reacciones en un oponente, o contra un oponente que utiliza paradas complejas. Un contraataque a un ataque compuesto debe alcanzar un ritmo claramente superior al del ataque compuesto para ser válido.
- Cuerpo a cuerpo
- (Del francés «cuerpo a cuerpo») Se refiere al contacto físico entre dos esgrimistas con cualquier parte del cuerpo o la empuñadura de sus espadas. Esto es ilegal en florete y sable, y el árbitro (director) debe detener la acción. En espada, no infringe el espíritu del juego, pero el contacto no debe ir acompañado de brutalidad ni fuerza (intencionada o no).
- Coulé
- (Arcaico) También graze , glisé o glissade . Un ataque o finta que se desliza a lo largo de la hoja del oponente. Al realizar una acción deslizante a lo largo de la hoja del oponente, generalmente el objetivo es establecer palanca moviendo forte contra foible, o forte a forte. Véase también, #Prise de fer .
- Contraataque
- Un contraataque es un ataque dirigido contra un ataque iniciado por el oponente. En florete y sable, un contraataque no tiene prioridad sobre el ataque iniciado por el oponente. El contraataque es una táctica común en espada, donde se puede obtener ventaja golpeando primero y evitando el ataque del oponente. Los contraataques, especialmente en espada, suelen ir acompañados de una acción sobre la hoja (golpe, oposición, toma de relevo, transferencia).
- Contraataque
- Una segunda, tercera o posterior parada realizada en la 'frase' de esgrima, normalmente contra una #ríposte o contrarríposte, y a menudo como resultado de una #segunda-intención .
- Contrarréplica
- Una segunda, tercera o posterior réplica en una secuencia o encuentro de esgrima. Una contrarréplica es la acción ofensiva que sigue a la parada de cualquier réplica. Se numeran de forma que la réplica es la acción ofensiva que sigue a la parada del ataque, contraataque o renovación; la primera contrarréplica es la acción ofensiva que sigue a la parada de la réplica; la segunda contrarréplica sigue a la parada de la primera contrarréplica, y así sucesivamente.
- Contratiempo
- Intentar anotar provocando una reacción defensiva del oponente y luego defenderse de esa reacción. Ejemplo: El esgrimista ejecuta un ataque que deliberadamente se quedará corto (ver #Ataque falso ), provocando un golpe de #Alto del oponente, y luego respondiendo al golpe de #Alto con una #Parada y #Respuesta .
- Golpe de arresto
- ver #Stop golpe .
- Coupé
- También conocido como corte por encima . Otro ataque indirecto, que consiste en un ataque o engaño que pasa por encima de la punta del oponente. Tras una finta, la hoja se eleva y se coloca por encima de la hoja de parada del oponente. En florete, esto requiere el uso exclusivo de los dedos y la muñeca, ya que mover la hoja hacia atrás en cualquier momento durante este movimiento invalida la prioridad establecida. Si se realiza en el momento y a la distancia adecuados, sin que la punta se mueva nunca hacia atrás, el corte por encima conserva la prioridad durante toda su ejecución.
- Cruzado
- (Arcaico) también cross , semi-bind ; una acción en la que un esgrimista fuerza la hoja del oponente hacia la línea alta o baja del mismo lado, tomándola con la guarda y forte de su propia hoja. Véase también #Transfer , #Coulé , #Prise de fer .
- Cruzar
- Un avance o retroceso cruzando una pierna sobre la otra; véase también #Paso hacia adelante ( passé avant ) y #Paso hacia atrás ( passe arriere ). En sable, cruzar los pies al avanzar está prohibido.
- Cortar
- Un ataque realizado con el filo de la hoja. Los cortes, es decir, los intentos de golpear con el filo, solo son válidos en el sable. No se trata de un movimiento de tajo, ya que estos se utilizan para transmitir impulso, lo cual solo es recomendable para armas pesadas en la punta, como hachas y mazas.
D
- Débil o Débole
- (Arcaico) Ver #Foible .
- Desvestirse
- Evasión de un intento de arrebatar la hoja. Un despojo es una reacción al intento del oponente de atrapar, golpear, presionar o tomar la hoja, mediante un movimiento circular, lateral, vertical o diagonal.
- Desapego en una parada
- Método para ejecutar una réplica (o contrarréplica) dejando el contacto con la hoja del oponente. Cf. #Oposición .
- Directo
- Un ataque o réplica que termina en la misma línea en la que se formó, sin fintas que se salgan de esa línea.
- Director
- (también Director ) Un término que ya no se usa comúnmente en inglés para referirse al árbitro en un combate. En florete y sable, el director determina la prioridad de los toques según las reglas de derecho de paso; el director también es responsable de hacer cumplir las reglas. Véase #Árbitro .
- Desacoplar
- Un tipo de finta. Las desenganches suelen ejecutarse junto con una extensión/ataque, aunque técnicamente, son solo un engaño alrededor de la hoja del oponente. Para usarla en un ataque, finta un ataque con una extensión y evita el intento del oponente de parar o presionar la hoja, usando un movimiento circular lo más pequeño posible. Gira en círculo bajo la hoja del oponente. La primera extensión debe ser una finta creíble para provocar una reacción. Prepárate para avanzar con un ataque directo si no hay respuesta de parada.
- Desplazamiento
- Mover el objetivo para evitar un ataque; esquivar.
- Doble toque
- Doble toque. En espada, dos ataques que se producen con una diferencia de menos de 40 ms entre sí, resultando en un toque para ambos oponentes. Este margen de tiempo lo gestionan las máquinas de puntuación, que bloquean cualquier toque que se produzca después del límite. En florete y sable, los dobles toques se rigen por el principio de prioridad para determinar quién recibe el toque.
- Doble
- Una acción ofensiva compuesta que describe un círculo completo alrededor de la hoja del oponente y termina en la línea opuesta. El círculo completo se realiza en reacción al intento del oponente de parar el ataque con una o más paradas, generalmente circulares. Un intento de realizar un doblete contra un oponente que no para resulta en que el ataque se dirija hacia la hoja del oponente y se pare a sí mismo. Para una acción compuesta que engaña con paradas laterales o semicirculares, véase #Uno-dos
- Seco (EE. UU.) / Vapor (Reino Unido)
- Esgrima sin marcadores electrónicos. Las armas "secas" tienen botones de plástico o goma en las puntas.
mi
- Compromiso
- Durante un encuentro entre dos esgrimistas, el punto en el que están lo suficientemente cerca como para que sus espadas se unan o para realizar un ataque efectivo. El contacto de las espadas también se denomina enfrentamiento, ya sea simplemente estando de pie, durante una parada, un ataque al hierro o una toma de hierro.
- En guardia
- Se pronuncia al inicio para alertar a los esgrimistas de que adopten posiciones defensivas. La frase inicial completa es En garde! Prêts? Allez! («¡En guardia! ¿Listos? ¡Adelante!»). Para dos esgrimistas femeninas, prêts se convierte en prêtes .
- Envolvimiento
- Una acción para agarrar la hoja del oponente en una línea y conducirla (sin perder el contacto) a través de un círculo completo para terminar en la misma línea. Ver también #Prise de fer .
- Espada
- Un arma de esgrima con hoja de sección transversal triangular y una gran guarda en forma de campana; también una espada de duelo ligera de diseño similar, popular a mediados del siglo XIX, que también se llamaba Épée de terrain .
- Esquive
- (Arcaico) Un movimiento evasivo para esquivar o eludir el ataque del atacante, generalmente seguido de un ataque propio.
- Extensión
- La acción más simple de ataque. Una acción ofensiva sencilla, que consiste en extender el brazo que empuña el arma hacia adelante. La punta debe moverse en la línea más fluida posible hacia el objetivo, sin vacilar. Un movimiento excesivo puede arruinar el control necesario para lograr impactos precisos y consistentes.

F
- Ataque falso
- Un ataque que pretende fallar o quedarse corto, con el fin de provocar una reacción en el oponente.
- Finta
- Un movimiento ofensivo que se asemeja a un ataque en todo excepto en su continuidad. Consiste en atacar una línea con la intención de cambiar a otra antes de completar el ataque. Una finta busca provocar una reacción en el oponente. Esta es la "intención", y la reacción suele ser una parada, que puede ser engañada.
- Flecha
- Flèche significa «flecha» en francés. La pierna trasera se adelanta a la delantera y el esgrimista corre pasando al oponente. Esta acción no está permitida actualmente en los combates de sable, ya que las piernas delantera y trasera no deben cruzarse. En espada, un pase rápido es esencial, puesto que el esgrimista defensor tiene derecho a un ataque tras el pase, siempre que este ataque se inicie en una sola acción, con o sin parada, antes de que se complete el pase.
- Película
- Un corte que impacta con la punta, a menudo con un movimiento rápido del filo para alcanzar un objetivo oculto. En florete y espada, los ataques rápidos suelen comenzar sin que la punta amenace directamente la zona objetivo, y se ejecutan con un movimiento circular, permitiendo que la hoja se doble al final del ataque, colocando la punta sobre el objetivo, posiblemente superando una parada con un movimiento rápido.
- Flunge
- Una combinación de flèche y lunge : una « flèche de sable ». El esgrimista comienza como con una flèche , pero termina con un salto, pasando por delante del oponente. La pierna trasera no se adelanta a la delantera para cumplir con las reglas.
- Debilidad
- El tercio superior de la hoja. Esta sección de la hoja es más débil en términos de palanca y se utiliza para golpes, presiones y otros movimientos donde se necesita velocidad y la palanca no es crucial.

Un esgrimista de florete. El objetivo válido (el torso) está en rojo. - Frustrar
- Esgrima con hoja de sección rectangular y guarda pequeña. En términos más generales, cualquier espada a la que se le haya modificado la punta o se le haya doblado hacia atrás para que sea menos peligrosa durante la práctica.
- Forte
- El forte ( pronunciación francesa: [ fɔrt ] ) es el tercio inferior de la hoja, llamado así por la fuerza de palanca que proporciona. Los esgrimistas siempre deben realizar paradas con el forte y nunca golpear a sus oponentes con él.
- Recuperación hacia adelante
- La recuperación tras una estocada se realiza elevando la pierna trasera hasta la posición de guardia, en lugar de retraer la pierna delantera y el cuerpo. Puede utilizarse para ganar terreno al oponente de forma más discreta que un avance estándar, y si se usa con moderación, puede sorprenderlo al cambiar la distancia esperada entre los esgrimistas.
- agarre francés
- Una empuñadura tradicional con un agarre ligeramente curvado y un pomo grande.
GRAMO
- Gran espada
- También espada a dos manos . Una espada de corte histórica muy grande, no utilizada en la esgrima contemporánea, generalmente de doble filo, diseñada para usarse con ambas manos. Las espadas grandes podían ser tan altas como el espadachín y a menudo se usaban como armas ofensivas de primera línea en las guerras de finales del siglo XVII.
- Guardia
- También se denomina campana y protector de campana . Se trata de una pieza metálica (de acero o aluminio) con forma de copa que protege la mano. Los floretes utilizan protectores de campana pequeños montados concéntricamente, las espadas utilizan protectores de campana más grandes montados descentrados, y los sables tienen un protector de nudillos que envuelve la empuñadura para proteger la mano de cortes.
H
- ¡Detener!
- Una orden pronunciada por el árbitro o director de un combate de esgrima para que los esgrimistas cesen la competición.
- Empuñadura
- La parte de la espada que sostiene el espadachín. Comprende la guarda (ya sea de cesta, de campana, gavilanes, etc.), la empuñadura (véase empuñadura francesa , empuñadura italiana , empuñadura de pistola ) y el pomo . Las armas con empuñadura italiana también tendrán gavilanes y un ricasso como parte de la empuñadura.
I
- Pelea
- Esgrima a corta distancia, donde la distancia entre los dos esgrimistas es tal que el arma debe retirarse antes de que la punta pueda amenazar o alcanzar el objetivo.
- A tiempo
- Un ataque que se ejecuta correctamente.
- Indirecto
- Un ataque o réplica que termina en una línea diferente a aquella en la que se formuló.
- Adentro
- La dirección hacia el frente del cuerpo. (La izquierda para un diestro).
- Insistencia
- Forzar un ataque a través de la parada, usando la fuerza.
- Invitación
- Una línea que se deja abierta intencionadamente para animar al oponente a atacar.
- agarre italiano
- Una empuñadura tradicional con anillos para los dedos y barra transversal. Se usa exclusivamente en florete y espada. La empuñadura italiana ofrece mayor agarre que la francesa, pero menor que la de pistola. Los anillos para los dedos y la barra transversal son descendientes de las espadas que utilizaban guardamanos.
J
- Jurado
- Los cuatro oficiales, o jueces , que observan los toques en un combate de esgrima sin armas. Los jueces observan los toques en el esgrimista opuesto a su extremo de la pista. Un juez reconoce un toque levantando la mano, atrayendo la atención del árbitro (o presidente del jurado). Un juez no puede interpretar la prioridad de paso (florete y sable), solo votar sobre los toques descritos por el árbitro. En los combates de florete con puntuación electrónica, se pueden usar jueces de mano para observar si un esgrimista cubre un área válida con la mano desarmada. El jurado ya casi no se utiliza debido a la esgrima electrónica y las repeticiones, donde el árbitro puede volver a ver quién hizo el toque.
L
- Aburrido
- La chaqueta conductora eléctrica que usan los esgrimistas de florete y sable. En florete, la lamé se extiende por el torso desde los hombros hasta la ingle y también cubre la espalda. En sable, la lamé cubre ambos brazos, el torso desde los hombros hasta la cintura y la espalda. Los esgrimistas de sable también usan un guante conductor llamado manchette en la mano que empuña el arma. La lamé está conectada al cordón del cuerpo con una pinza de cocodrilo, lo que le confiere conductividad.
- Línea
- La dirección principal de un ataque (por ejemplo, alto/bajo, interior/exterior), a menudo equiparada con la parada que debe realizarse para desviar el ataque; véase también #Punto-en-línea .
- Pauta
- El medio para referirse a una posición o área en el cuerpo de un esgrimista. La idea detrás de las "líneas" es que el torso, visto de frente al espectador en "en guardia", se divide tanto lateral como verticalmente. Hay entonces cuatro cuadrantes del cuerpo. Los cuadrantes que están por encima de la línea lateral se denominan línea alta , los que están por debajo, línea baja . El lado izquierdo del esgrimista, denominado pecho, es el interior. El lado derecho del esgrimista, denominado flanco, es el exterior. Esto se invierte para los esgrimistas zurdos. El cuadrante inferior del lado del pecho se denomina entonces "línea baja interior". Las paradas comunes en florete y espada son: sixte (exterior-alta), quarte (interior-alta), octave (exterior-baja) y septieme (interior-baja). También se pueden usar paradas angulares (de arriba a abajo). En sable, la tercera reemplaza a la sexta para proteger la línea interior alta, la cuarta se vuelve más erguida, la segunda reemplaza a la octava en la línea interior baja, y la primera reemplaza a la séptima . La quinta se usa en sable para proteger la cabeza.
- Espada larga
- También conocida como espada de mano y media . Una espada de corte más grande, que no se usa en la esgrima contemporánea, y que podía usarse con una o dos manos. Los manuales que detallan el uso de estas espadas se encuentran entre los más antiguos que se conservan, datando del siglo XIV.
- Estocada
- El movimiento de ataque más básico y común en la esgrima moderna. Esta descripción se basa fundamentalmente en la escuela francesa de esgrima y describe el trabajo de piernas involucrado. Las acciones de la mano, el brazo y la hoja se consideran por separado. Desde la posición de guardia, empuje el talón delantero extendiendo la pierna delantera desde la rodilla. No doble el tobillo delantero ni levante la punta del pie delantero. Esto significa que el pie delantero debe moverse hacia adelante antes de que el peso del cuerpo se desplace hacia adelante. A medida que la pierna delantera se extiende, empuje enérgicamente el cuerpo erguido hacia adelante con la pierna trasera. El brazo trasero se extiende durante el movimiento hacia adelante como contrapeso. Aterrice sobre el talón delantero y deslícese hacia abajo hasta la posición final, con la espinilla delantera perpendicular al suelo y ambos talones en el suelo. Durante esta acción, el torso debe permanecer relativamente erguido y no proyectarse hacia adelante. A menudo, el pie trasero puede arrastrarse hacia atrás durante una estocada enérgica. Es importante, y una característica fundamental de la estocada, extender completamente la pierna trasera, obteniendo toda la potencia de esta extensión elástica. Aldo Nadi , de la escuela italiana de esgrima, escribió una extensa descripción de cómo debe ejecutarse la estocada.
METRO
- Manchette
- Guante protector especial que usan los esgrimistas de sable en la mano que empuña el arma. Cubierto con un tipo de tejido brocado con hilos metálicos entretejidos que actúan como superficie conductora para la práctica de la esgrima eléctrica, el guante se lleva en la mano y la muñeca. El guante es conductor hasta la muñeca, pero no sobrepasa esa zona. Se usa junto con un lamé.
- acero maraging
- Una aleación especial de acero utilizada para fabricar hojas homologadas para competiciones internacionales. Generalmente más resistente y duradera que las hojas convencionales de acero al carbono, pero, lo que es más importante, tiende a romperse con menos frecuencia. Esto se debe a que la propagación de microfisuras en la hoja es aproximadamente 10 veces más lenta en el acero maraging que en el acero al carbono. Es un mito urbano en la esgrima que una hoja de acero maraging esté diseñada para romperse de forma plana; los patrones de rotura son idénticos: tanto las hojas maraging como las que no lo son se rompen con el mismo grado de irregularidad. La única razón para exigir una hoja de acero maraging (o una que no lo sea con la misma durabilidad según las pruebas de la FIE ) es que menos roturas de la hoja significan menos riesgo de lesiones posteriores. [ 6 ]
- Fósforo
- El total de combates entre dos equipos de esgrima.
- Moulinet
- En sable, un corte circular. Un moulinet suele consistir en una parada, generalmente de primer o segundo golpe, seguida de un corte circular. Esta acción, si bien vistosa e impresionante, es lenta (ya que el movimiento gira alrededor de la muñeca y el codo) y rara vez se utiliza en el sable moderno. En la esgrima histórica, se trata del movimiento circular de la hoja del luchador alrededor de la hoja del oponente. La empuñadura permanece inmóvil durante esta maniobra.
norte
- Nuevo
- Parada n.º 9 (literalmente, «novena» en francés); hoja detrás de la espalda, apuntando hacia abajo; alternativamente, similar a la sexta elevada . Originalmente utilizada en el sable, para defender la espalda contra un oponente que pasa o adelanta. Cubre la línea exterior de la espalda.
O
- Octava
- Parada n.° 8; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja exterior.
- En guardia
- Ver #En guardia .
- Uno-dos
- Una acción ofensiva compuesta que consiste en una finta de desenganche seguida de un desenganche para engañar una parada lateral, diagonal o semicircular. Véase también #Doublé .
- Parada de la oposición
- desviando el ataque entrante sin perder nunca el contacto con la hoja desde el inicio del enfrentamiento.
- Oposición
- 1. Método para ejecutar una acción ofensiva o contraofensiva mediante el cual el esgrimista mantiene el contacto de la hoja durante toda la acción para controlar el arma del oponente e impedir que lo golpee. Cf. #Desapego en una parada .
- 2. Una parada de oposición es una parada realizada contra una acción ofensiva ejecutada por prise-de-fer o en oposición, que mantiene el contacto con la hoja y empuja contra la acción del oponente, desviándola hacia la línea lateralmente opuesta a aquella en la que fue dirigida. Las paradas de oposición se ejecutan correctamente utilizando el apalancamiento en lugar de la fuerza para desviar la hoja entrante. Cf. #Parada cedida .
- Afuera
- La dirección que se aleja del frente del cuerpo. (La derecha para un diestro).
PAG
- Parar
- Una simple acción defensiva diseñada para desviar un ataque, realizada con el forte de la hoja. Una parada suele ser lo suficientemente amplia como para permitir que la hoja del atacante la roce; cualquier movimiento adicional es un desperdicio. Una parada bien ejecutada debe tomar el foible de la hoja del atacante con el forte y/o la guardia del defensor. Esto proporciona el mayor control sobre la hoja del oponente. En sable, la guardia debe girarse adecuadamente usando los dedos para proteger la muñeca. Las paradas generalmente cubren una de las 'líneas' del cuerpo. Las paradas más simples mueven la hoja en línea recta. Otras paradas mueven la hoja de manera circular, semicircular o diagonal. Hay ocho paradas básicas y muchos derivados de estas ocho. (ver #Prime , #Seconde , #Tierce , #Quarte , #Quinte , #Sixte , #Septime , #Octave , #Neuvieme ). Ver también #Lines . En florete, la hoja del oponente no solo debe desviarse del objetivo, sino también de las zonas fuera de él. Un ataque que se desvía del objetivo válido pero impacta en uno inválido conserva la prioridad. En sable, la hoja del oponente solo necesita desviarse del objetivo válido, ya que los toques fuera de él no interrumpen la frase. Las paradas de sable deben ser especialmente limpias y precisas para evitar la posibilidad de toques de látigo. En espada, una buena parada es simplemente aquella que da tiempo suficiente para la réplica; las paradas de oposición y el prise-de-fer son de uso común, ya que no sueltan la hoja del oponente para permitir un remise.
- Pasar hacia atrás
- También se denomina passe arriere . Un movimiento de pies hacia atrás. El pie delantero se mueve detrás del pie trasero, por el exterior del cuerpo. Tras aterrizar sobre la punta del pie delantero, el pie trasero se mueve hacia atrás hasta la posición de 'en garde'.
- Pasar hacia adelante
- También conocido como passe avant o cross forward. Es un movimiento de pies hacia adelante. El pie trasero se mueve delante del pie delantero, por dentro del cuerpo. Desde la posición cruzada, el pie delantero se mueve hacia adelante hasta la postura de 'en garde'. Nota: El passe avant es ilegal en sable.
- Patinando
- Existen dos tipos de patinandos: rápido y tempo. Son estocadas avanzadas, pero con ritmos diferentes. El patinando rápido consiste en un paso rápido y una estocada, mientras que el patinando tempo consiste en un paso lento (para obtener una respuesta lenta del oponente) y una estocada rápida.
- Pasado de moda
- Un ataque que pasa de largo del objetivo sin alcanzarlo.
- Empuñadura de pistola
- Una empuñadura ortopédica moderna, a menudo con una forma que recuerda vagamente a una pistola pequeña (generalmente con más protuberancias que la empuñadura de una pistola real). Existen variedades conocidas con nombres como belga, alemana, rusa y Visconti. Las empuñaduras ortopédicas se introdujeron para ayudar a los esgrimistas que habían perdido algunos dedos y no podían usar una empuñadura tradicional.
- Plastrón
- También se usa un protector de axila . Es una prenda parcial que se usa debajo de la chaqueta para mayor protección o seguridad. Generalmente consta de una manga y una cubierta para el pecho/abdomen, que proporciona acolchado y protección adicionales. Un plastrón de axila no tiene costuras debajo del brazo que sostiene el arma, lo que evita que una hoja rota pueda desgarrarlas. Se usa un sobreplastrón para mayor acolchado.
- Punto
- En florete y espada, la punta es la única parte de la hoja con la que se pueden anotar puntos. La punta también se puede usar en sable.
- Pointe d'arrêt
- En la esgrima eléctrica, el componente con resorte que completa el botón en la punta de la hoja. Históricamente, el point d'arrêt era un accesorio de tres puntas que podía engancharse en la ropa del oponente, utilizado en la esgrima competitiva para simular mejor el impacto de un arma afilada. [ 7 ]
- Punto en línea
- Una amenaza establecida realizada con el brazo extendido. Una punta en línea es una amenaza estática, creada por un esgrimista al extender el arma y el brazo antes de cualquier acción en una frase. En florete y sable, una punta en línea tiene prioridad de paso; por lo tanto, si la línea no se retira, cualquier ataque lanzado por el oponente no tiene prioridad de paso. Esto puede compararse con una lanza que sobresale del suelo: si uno se lanza sobre ella, solo puede culparse a sí mismo. Un ataque exitoso a la hoja invalidará una punta en línea o hará que el oponente retire el brazo. En espada, la punta en línea no tiene ventajas de prioridad de paso, pero sigue siendo una táctica efectiva.
- Pomo
- Deriva de la antigua palabra francesa para 'manzana'. Este sujetador fija la empuñadura y la guarda a la espiga de la hoja. Tiene rosca hembra, pero a diferencia de una tuerca, el orificio roscado no la atraviesa. Se enrosca en el extremo distal de la espiga, bloqueando la guarda, la empuñadura y el conector eléctrico en su posición por compresión y fricción. El pomo actúa tradicionalmente como contrapeso en las empuñaduras no ortopédicas de floretes y espadas, y en todos los sables. En el sable eléctrico, está cubierto de plástico para no interferir con la detección de impactos válidos al permitir corrientes parásitas. Las armas ortopédicas (con empuñadura de pistola) usan solo una tuerca de pomo, que generalmente se ajusta dentro de un orificio cilíndrico en la empuñadura.
- Pomelling (Publicación)
- La técnica de sujetar la empuñadura del arma más cerca del pomo para extender el alcance del esgrimista unos centímetros. El apoyo implica una compensación: el esgrimista pierde algo de control sobre el movimiento de la espada a cambio de un mayor alcance. Esto se realiza con mayor frecuencia en la espada, donde no es necesario establecer la prioridad y golpear primero puede otorgar el punto. Técnicamente, no está permitido deslizar la mano por la empuñadura durante una acción ofensiva (véase FIE t.16), por lo que un esgrimista que desee apoyarse debe hacerlo con la acción detenida, o se arriesga a una posible penalización.
- Preparación
- Cualquier acción que preceda al lanzamiento efectivo de un ataque. La preparación generalmente consiste en acciones contra la hoja del oponente para desviarla o provocar una reacción. En florete y sable, cualquier acción que ocurra durante una frase o conversación que preceda al establecimiento de la prioridad de paso por parte de un esgrimista, a menudo acompañada de un movimiento hacia adelante. Al señalar las acciones en un asalto de florete o sable, un árbitro puede indicar preparación por parte de un esgrimista, lo que significa que el esgrimista se movía hacia adelante sin establecer la prioridad de paso y era vulnerable a un ataque realizado durante ese tiempo.
- Presentación
- Ofrecer la propia espada al oponente para que se enfrente a ella.
- Prensa
- También presión . Un intento de desviar la hoja del oponente o sacarla de la línea de las hojas enfrentadas. Una presión puede preceder a un ataque directo o indirecto, según la reacción del oponente, pero debe ir seguida de una amenaza inmediata (una extensión total o parcial). Una presión sin amenaza puede invitar al oponente a desengancharse y, por lo tanto, a un ataque. Desde el enfrentamiento, presione suavemente sobre el punto débil del oponente, sacando su hoja de la línea y quizás provocando una respuesta. El pulgar y los dedos deben proporcionar la fuerza detrás de esta acción.
- Prêts
- Adjetivo francés que significa «listo». El director lo pronuncia al inicio para preguntar si los esgrimistas están listos para luchar. La frase inicial completa es En garde! Prêts? Allez! (Para dos esgrimistas femeninas, prêts se convierte en prêtes ).
- Principal
- Parada n.° 1: hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca en pronación. La punta queda significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja interna. (Esta es una parada de sable poco común).
- Prioridad
- En sable y florete, las reglas que deciden qué esgrimista recibirá el toque en caso de que ambos ataquen simultáneamente; a veces se usa como sinónimo de "derecho de paso".
- En la revisión de 1995 del reglamento para todas las armas, la prioridad también se refiere a las reglas que rigen el empate. La prioridad se otorga cuando el tiempo se agota con un empate. La prioridad se determina lanzando una moneda al comienzo del último minuto, y quien gane el sorteo gana el combate si el marcador sigue empatado al finalizar el tiempo.
- Prise de Fer
- (Francés: literalmente 'tomar el acero'); también tomar la hoja ; un enfrentamiento de espadas que intenta controlar el arma del oponente. Véase también #Golpe , #Presión , #Expulsión , #Atar , #Cruzado , #Envolvimiento , #Oposición , #Transferencia .
- Pronación
- Tener la mano en una posición en la que la palma mira hacia abajo. Ver #Supinación .
Q
- Cuarta
- Parada n.° 4; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea superior interna.
- Quillón
- También gavilán , guarda cruzada . Una guarda de estilo barra transversal que no se utiliza en la esgrima moderna. Los gavilanes (generalmente dos), en las espadas históricas, se extienden desde la parte superior de la empuñadura, perpendiculares a la línea de la hoja, en el mismo plano que el filo o los filos de la hoja. En las espadas medievales sencillas, los gavilanes suelen formar toda la guarda. En empuñaduras posteriores, más complejas, se añadieron anillos y otras estructuras protectoras delante de los gavilanes. Se pueden envolver uno o dos dedos por encima de los gavilanes, lo que proporciona un mejor control del arma, pero pone en peligro algunos dedos. En las armas de esgrima olímpica, la empuñadura italiana es la única que conserva los gavilanes.
- Quinte
- Parada n.º 5; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca en pronación. La punta está más alta que la mano. Esta parada, más que ninguna otra, está sujeta a diferentes interpretaciones en distintas escuelas (en florete y espada). En florete y espada, esta parada generalmente cubre la línea alta interior, ya que la muñeca en pronación puede empujar más hacia abajo que la muñeca en supinación (en Quarte). Si la punta y la mano están elevadas, esta parada también puede cubrir la línea baja interior con un movimiento ascendente, llevando la punta del oponente por encima del hombro exterior. En sable, la hoja se sostiene por encima de la cabeza para protegerse de los cortes en la cabeza, pero debe seguir apuntando ligeramente hacia adelante, lista para la réplica.
R
- Estoque
- Una espada larga de doble filo para estocar, no utilizada en la esgrima moderna, [ 2 ] popular en los siglos XVI y XVII. Los estoques comenzaron como espadas diseñadas para usar la punta, además de cortes fuertes. Algunos consideran el estoque un precursor del estoque. A medida que los estilos de combate cambiaron y las armaduras pesadas se aligeraron, el estoque se centró más en el uso de la punta y menos en los golpes de corte fuertes. Las empuñaduras se diseñaron para permitir que el dedo índice envolviera un gavilán y proporcionara un mejor control. Las empuñaduras podían ser de un diseño complejo de "empuñadura curva" o tener forma de copa profunda.
- Recuperación
- El retorno a la posición de guardia desde cualquier otra posición se realiza generalmente mediante un movimiento hacia atrás. La recuperación tras una zancada se produce invirtiendo los movimientos y recuperando el brazo extendido al final. La recuperación hacia adelante implica mover el pie trasero hacia adelante para volver a la posición de guardia. Para una recuperación al centro, ambos pies se mueven simultáneamente hacia el centro.
- Tarjeta roja
- Se utiliza para indicar infracciones menores repetidas de las reglas o una infracción grave por parte de uno de los esgrimistas; esto resulta en la concesión de un punto al otro esgrimista y, a menudo, en la anulación de cualquier toque que hubiera realizado el esgrimista infractor.
- Redoble
- Una acción ofensiva adicional realizada después de que una acción ofensiva previa (ataque, réplica, contraataque o renovación) haya fallado y se haya realizado con alguna acción adicional de la espada, como fintas y desenganches. Véase también #Renovación , #Remisión y #Reprise .
- Árbitro
- También director , presidente . El mediador del combate de esgrima.
- Renovación
- Una acción ofensiva realizada inmediatamente después de que una acción ofensiva anterior haya fallado o haya sido bloqueada. Hay tres tipos de renovación: la #Remise (directa), la #Redoublement (indirecta o compuesta) y la #Reprise (realizada después de volver a la posición de guardia).
- Remesón
- Reemplazo inmediato y directo de un ataque que falló, se quedó corto o fue parado, sin retirar el brazo. Un remise es una continuación directa, lo que significa que no se producen engaños ni cambios de línea con la continuación (reemplazo) del ataque. En florete y sable, un remise no tiene prioridad sobre un riposte inmediato. Véase también #Renovación , #Reprise y #Redoblete .
- Vuelta
- Un nuevo ataque ejecutado inmediatamente después de volver a la posición de guardia. Específicamente, esto se refiere con mayor frecuencia al movimiento de levantar el pie trasero desde la estocada y volver a estocar para reanudar el ataque contra un oponente que provocó que el ataque inicial fallara al retroceder. Una repetición puede ser directa, indirecta o compuesta. Véase también #Renovación , #Remisión y #Redoblecedor .
- Retiro
- El movimiento básico hacia atrás. El pie trasero se extiende hacia atrás y se planta firmemente, luego la pierna delantera empuja el peso del cuerpo hacia atrás suavemente hasta adoptar la postura de 'en guardia'.
- Derecho de paso
- Reglas para otorgar el punto en caso de doble toque en florete o sable. El concepto implica ser el primero en establecer una amenaza válida al área objetivo del oponente. Extender el brazo es el medio habitual para establecer esta amenaza. Romper el brazo extendido durante un ataque significa ceder el derecho de paso. Un oponente puede tomar el derecho de paso parando la hoja del oponente.
- Estocada
- 1. Un ataque realizado inmediatamente después de parar el ataque del oponente.
- 2. Ataque con derecho de paso tras una parada válida. Una réplica simple (o directa) va directamente desde la posición de parada al objetivo. Una réplica puede atacar en cualquier línea. Consideremos su equivalente en una conversación.
S
- Sable
- Un sable de esgrima con hoja plana y guardamanos, utilizado para cortar o estocar; una espada militar popular entre los siglos XVIII y XX; cualquier espada de corte utilizada por la caballería. El sable de esgrima moderno desciende del sable de duelo italiano y alemán, que era recto y delgado, con bordes afilados, pero con un extremo romo.
- Sala
- (Francés: 'sala') Un pabellón o club de esgrima.
- Saludo de las armas
- Una especie de demostración coreografiada de armas, que consiste en grupos de esgrimistas que saludan, atacan, paran, realizan ejercicios y ejecutan rutinas preestablecidas al unísono.
- Saludo
- 1. Un gesto con la espada que se realiza antes de un combate o una clase. Indica respeto y deportividad. Tras un combate, se suele intercambiar un apretón de manos.
- 2. Un gesto de respeto y cortesía realizado con el arma. Se realiza al inicio y al final de un combate (combate, asalto, etc.), así como al inicio y al final de una lección. Al inicio de un combate, es tradicional y se espera que se salude al adversario, al árbitro, a los jueces adicionales y, opcionalmente, a otros (el cronometrador, el anotador, etc.). Las reglas de la FIE establecen que no saludar al oponente y no estrecharle la mano al final de un combate constituye una falta sancionable con tarjeta negra, lo que implica la eliminación de la competición.
- Segunda intención
- En general, se utiliza un término para indicar que la primera acción iniciada no es la que se pretende ejecutar para puntuar. El esgrimista puede iniciar un movimiento anticipando (o con la intención de provocar) una respuesta determinada del oponente, contra la cual planea una segunda acción. Por ejemplo, un ataque de estocada (anticipando que será parado), parar la réplica y contraatacar con una contra-réplica.
- Segundo
- Parada n.° 2; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta queda significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja exterior en el sable, reemplazando la octava.
- Parada semicircular
- Una parada que se realiza desde una línea alta a una baja, o viceversa. La parada también puede cruzar el cuerpo. Debe ejecutarse en semicírculo para proporcionar el movimiento envolvente necesario para atrapar la hoja atacante.
- Séptima
- Parada n.° 7; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja interna.
- Simple
- Un ataque o réplica que no implique fintas.
- Simultáneo
- En florete y sable, dos ataques en los que la prioridad de paso es demasiado estrecha para determinarla.
- Sixte
- Parada n.º 6: hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea superior exterior. Esta es generalmente la parada que se enseña como posición básica de guardia en florete y espada.
- espada corta
- También conocida como espada de corte. Una espada de duelo ligera, no utilizada en la esgrima moderna, popular en el siglo XVIII. Estas espadas solían ser tanto un accesorio de moda como un arma de caballero, y se decoraban como tal. El florete se desarrolló como espada de entrenamiento para la práctica de la espada ropera.
- Detener golpe
- También se denomina estocada de parada o parada a tiempo . Un contraataque que busca aprovechar un ataque incierto. Un golpe de parada bien ejecutado permite al esgrimista contraatacar un ataque entrante, golpear al oponente y, aun así, parar el ataque (lo que permite una posible réplica válida). Puede intentar interrumpir la continuidad de un ataque deteniéndose en él. Sin embargo, sigue siendo un contraataque y no tiene prioridad sobre un ataque continuo.
- Pista (de pista)
- El área de esgrima tiene 14 metros (46 pies) de largo y entre 1,5 y 2 metros (4,9 y 6,6 pies) de ancho. Salirse de la pista con uno o ambos pies detiene la acción y conlleva una penalización de 1 metro (3,3 pies). Los últimos 2 metros (6,6 pies) de cada extremo están marcados con líneas discontinuas para advertir al esgrimista antes de que se salga de la pista. Salirse de la pista con ambos pies resulta en un punto para el oponente. Después de cada toque, los esgrimistas comienzan de nuevo en el centro de la pista, separados por 4 metros (13 pies).
- Supinación
- La posición de la mano cuando la palma está hacia arriba. Ver #Pronación .

T
- Área objetivo
- El área delimitada para impactos válidos en esa arma. El área de tiro en florete comprende todo el torso, incluyendo la ingle y la parte inferior de la máscara que cubre la lámina, hasta la cintura por la espalda. La cabeza, los brazos y las piernas se consideran fuera de la diana en florete. La espada utiliza todo el cuerpo como objetivo. El sable utiliza toda el área del cuerpo por encima de la cintura, excepto las manos y la nuca.
- Tercera intención
- Existe una primera intención, que consiste en un simple ataque o estocada. Existe una segunda intención en la que el atacante busca engañar a su oponente antes de la estocada propiamente dicha. La tercera intención va más allá, con dos o más acciones destinadas a engañar o colocar al defensor en una posición favorable al atacante. Aldo Nadi afirmó en su libro Sobre la esgrima que «El gran esgrimista utiliza predominantemente la segunda intención, explotando al máximo su valor y relativa seguridad. Pero esto no es todo. Contra adversarios inteligentes, frecuentemente utiliza la tercera e incluso la cuarta intención» [ 8 ].
- Tres puntas
- Un tipo de alambre/conector para el cuerpo de la espada; también una punta anticuada que se enganchaba en la ropa para facilitar la detección de los golpes en la era preeléctrica.
- Empuje
- Un ataque que se realiza moviendo la espada paralelamente a su longitud y aterrizando con la punta.
- Tercia
- Parada n.° 3: hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta queda significativamente más alta que la mano. Cubre la línea superior exterior. Esta es la posición básica de guardia en sable.
- Touché
- La palabra francesa para 'tocar' ( pronunciación francesa: [ tuʃ ] ). Utilizada por el árbitro para declarar que se ha producido un toque. La frase pas de touche ( pronunciación francesa: [ pɑ də tuʃ ] ; inglés: 'no touch') indica que el toque no debe contarse. [ 9 ]
- Touché
- Touché ( pronunciación francesa: [ tuˈʃe ] ): la palabra francesa para 'tocado' se usa para reconocer un golpe, gritada por el esgrimista que es golpeado.
- Trompeta
- (Arcaico) La acción de golpear a un oponente al final de una finta, después de un engaño exitoso.
- Dos puntas
- Un tipo de conector/cable corporal, utilizado en florete y sable.
V
- Voltio
- Salto para evitar el empuje
W
- Latigazo
- En sable, un toque que resulta de la debilidad de la hoja al pasar por encima de la guardia o la hoja del oponente al ser parada. Los toques por encima de la hoja generalmente no se contabilizan y antiguamente se usaban para decir que, aunque la hoja impactara, el golpe fue parado antes del contacto con el cuerpo y, por lo tanto, no era válido. Sin embargo, con la llegada del sable eléctrico, los toques por encima de la hoja se permiten con mayor frecuencia. La FIE resolvió este problema introduciendo un nuevo estándar de rigidez para las hojas de sable (que entró en vigor en 1999).
Y
- Tarjeta amarilla
- También avertissement , 'advertencia'. Se usa para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los esgrimistas.
- Parada cedente
- desviar el ataque entrante manteniendo el contacto con la hoja y cambiando el punto de contacto entre las hojas, pasando de una posición de poca palanca a una que utilice la fortaleza para obtener una gran palanca.
Terminología histórica y extranjera de la esgrima
Cabe señalar que el vocabulario aquí presentado es principalmente un glosario de términos modernos de esgrima. Con el tiempo, la terminología ha evolucionado y se pueden encontrar términos diferentes en fuentes medievales y renacentistas. [ 5 ] En muchos casos, se pueden usar términos en inglés, francés, italiano e incluso alemán (a menudo indistintamente) para referirse a lo mismo. [ 10 ] También cabe mencionar que el inglés americano y el británico difieren en varios aspectos de la terminología de la esgrima, aunque en este artículo se ha procurado indicar ambas convenciones.
Alemán
- en Garde
- frase /ɛn gaːʁdɛ/
- 1. Dicho por el director al comienzo para alertar a los esgrimistas de que tomen sus posiciones. Del francés en garde . La frase inicial completa es En Garde . ¿Fertig? ¡Los!
- fertir
- adjetivo
- 1. Dicho por el director al comienzo para preguntar si los esgrimistas están listos para esgrimir. La frase inicial completa es En Garde . Fertig? Los!
- 2. 'listo, preparado'
- Krumb
- Término alemán medieval de esgrima para un movimiento curvo de la hoja, en contraposición a un movimiento recto de la hoja: la Cruz, el Quer o el Twer.
- los
- interjección
- 1. Dicho por el director para comenzar o reanudar un combate. La frase de inicio completa es En Garde . Fertig? Los!
- 2. 'Vamos, venga'
- Schielhau
- sustantivo
- Zornhau
- sustantivo
- 1. Un golpe potente, descendente en diagonal. Técnica utilizada en la espada larga alemana ( Kunst Des Fechtens ).
- 2. 'Corte furioso'
- ↑ Charles Simonian, Esgrima básica con florete, Sexta edición, Glosario, págs. 107–111, Kendall/Hunt Dubuque Iowa, (1976)
- 1 2 3 Federación Internacional de Esgrima. "Introducción a las tres armas" . FIE: Federación Internacional de Esgrima . Federación Internacional de Esgrima.
- ↑ Aldo Nadi, Sobre la esgrima, 1994, pág. 63
- ↑ "Vencer la parada en esgrima con florete" . youtube.com . ExpertVillage Leaf Group. 20 de diciembre de 2020. Consultado el 28 de agosto de 2022 .
- 1 2 Asociación de Artes Marciales del Renacimiento, Terminología histórica de esgrima (consultado el 5 de diciembre de 2012)
- ↑ Popular Mechanics: "El acero sin carbono en las armas de esgrima reduce las posibilidades de rotura y lesiones". The Hearst Corporation . Julio de 1996. pág. 73.
- ↑
Enfin l'extremite meme de la lame a ete l'objet d'unenovation interessante. M. Ambroise Baudry, estimant que le bouton classique, avec les glissements et les passs, ne realiza qu'imparfaitement le coup net et bien arrete de l'epee demouchetée, a imagine et emploie Exclusivement dans son enseignement et dans ses assauts l'epee a pointe d'arret. Ce sont, dit-il, des epees pointues, dont l'extremite porte un bouton rive a 4 militres au-dessous de la pointe. Le fil poisse s'enroule sur ce bouton comme sur les boutons ordinaires et tient mieux, car il ya plus de prise. On peut lui donner l'epaisseur qu'on veut et, par consequent, laisser libre la longueur des points qu'on juge convenable. Cette pointe ne present donc aucun peligro, mais elle marque le coupe et arrete le tireur qui est touche.
— Claude la Marche, 1898. Fuente desconocida, pero accesible aquí: https://www.benjaminarms.com/research/fencing-sword-specifications/french-epee-specifications/
- ↑ Aldo Nadi "Sobre la esgrima"
- ↑ ¿ Por qué estudiar esgrima clásica?
- ↑ Preguntas frecuentes sobre esgrima en Whitman College(Consultado el 5 de diciembre de 2012)
italiano
Véase también
Referencias
- Esgrima
- Glosarios de deportes
- Glosarios de sistemas de combate