
El siguiente resumen ofrece una visión general y una guía temática sobre la esgrima , un conjunto de deportes de combate que utilizan armas blancas . La esgrima es uno de los cuatro deportes que han estado presentes en todos los Juegos Olímpicos modernos .
Esgrima
La cerca se puede describir de la siguiente manera:
- Forma de combate (lucha) : conflicto violento intencional destinado a debilitar, establecer dominio sobre o matar a la oposición, o a expulsar a la oposición de un lugar donde no es deseada o necesaria.
- Forma de combate cuerpo a cuerpo : confrontación física letal o no letal entre dos o más personas a muy corta distancia (distancia de agarre) que no implica el uso de armas de fuego u otras armas de largo alcance.
- Arte marcial : sistema codificado y tradición de prácticas de combate que se practican por diversas razones: defensa personal, competición, salud y forma física, entretenimiento, así como desarrollo mental, físico y espiritual.
- Deporte : forma de actividad física competitiva que, [ 1 ] mediante la participación informal u organizada, tiene como objetivo utilizar, mantener o mejorar la aptitud física y proporcionar entretenimiento a los participantes [ 2 ] o a los espectadores.
- Deportes de contacto : implican cierto grado de contacto entre jugadores o entre un jugador y un objeto.
- Deporte de combate : deporte de contacto competitivo en el que dos combatientes luchan entre sí utilizando reglas de enfrentamiento especializadas, normalmente con el objetivo de simular de alguna manera un combate cuerpo a cuerpo real.
- Deporte competitivo : deporte en el que uno o más participantes o equipos compiten entre sí. El que logra el mayor éxito en el logro del objetivo del juego o evento deportivo es el ganador.
- Deporte amateur : deporte competitivo en el que los participantes participan en gran medida o totalmente sin remuneración.
- Deporte individual : deporte en el que los participantes compiten individualmente.
- Deporte recreativo : deporte que se practica como actividad de ocio.
- Deporte con público : deporte que se caracteriza por la presencia de espectadores en sus partidos. Los deportes con público son una forma de entretenimiento.
- Deportes de contacto : implican cierto grado de contacto entre jugadores o entre un jugador y un objeto.
Tipos de cercas



- Esgrima con florete : se utiliza un florete, un arma ligera de estocada, dirigida al torso , incluyendo la espalda, pero no los brazos. Solo se puntúan los toques con la punta; los golpes con el lateral de la hoja no cuentan y no detienen la acción. Los toques que caen fuera del área objetivo ( fuera de objetivo ) detienen la acción y no puntúan. Cada esgrimista solo puede puntuar un punto a la vez. Si ambos esgrimistas golpean al mismo tiempo, el árbitro aplica las reglas de prioridad para determinar quién obtiene el punto.
- Esgrima con sable : se utiliza un sable, un arma ligera de corte y estocada, que apunta a todo el cuerpo por encima de la cintura, excluyendo la mano libre. Son válidos los golpes con el filo y la punta de la hoja. Al igual que en el florete, los toques que caen fuera del área objetivo no puntúan. Sin embargo, a diferencia del florete, estos toques fuera del área objetivo no detienen la acción y la esgrima continúa. En caso de que ambos esgrimistas realicen un toque puntuable, el árbitro determina quién recibe el punto por la acción, nuevamente mediante el principio de "derecho de paso".
- La esgrima con espada utiliza una espada, un arma de estocada más pesada, que apunta a todo el cuerpo. Todos los golpes deben ser con la punta y no con los lados de la hoja. Los toques con el lateral de la hoja no detienen la acción. A diferencia del florete y el sable, en la espada no se respeta la prioridad y ambos esgrimistas pueden golpear simultáneamente. Sin embargo, si el marcador está empatado en el último punto y se registra un doble toque, nadie recibe el punto. Además, la esgrima con espada requiere un conocimiento profundo de la distancia y el tiempo, ya que los esgrimistas deben gestionar cuidadosamente sus ataques y defensas para evitar los dobles toques durante el combate, especialmente en situaciones de alta presión.
Historia de la esgrima
- Historia de la esgrima
- Predecesores de las armas de esgrima modernas
- Artes marciales históricas europeas
- Escuela italiana de esgrima
- Escuela francesa de esgrima
- Escuela Francesa de Escrime
- Influencia alemana
- Libro de lucha
- maestros alemanes
- Esgrima clásica
- Esgrima académica (o "Mensur")
- Historia de los duelos
- Historia de las artes marciales
Instalaciones
- Pista – El área de esgrima, de aproximadamente 14 por 2 metros (45,9 pies × 6,6 pies) . Los últimos dos metros de cada extremo están marcados con líneas discontinuas para advertir al esgrimista antes de que se salga del extremo de la pista. Salirse del extremo de la pista con ambos pies conlleva una penalización de un metro. Salirse del lateral de la pista con un pie detiene la acción de esgrima. Salirse del lateral con ambos pies conlleva una penalización de un metro. Después de cada toque, los esgrimistas comienzan de nuevo en el centro de la pista, separados por 4 metros.
Equipo y material
Armas
Armas olímpicas y sus partes
- Espada – Arma de esgrima con hoja de sección transversal triangular y una gran guarda en forma de campana; también una espada de duelo ligera de diseño similar, popular a mediados del siglo XIX, que también se denominaba "Espada de Terreno".
- Foible – El tercio superior de la hoja. Esta sección de la hoja es más débil en términos de palanca y se utiliza para golpes, presiones y otros movimientos donde se necesita velocidad y la palanca no es crucial.
- Florete : Arma de esgrima con hoja de sección rectangular y guarda pequeña. En términos más generales, cualquier espada a la que se le haya modificado la punta para que sea menos peligrosa durante la práctica.
- Forte : El tercio inferior de la hoja, llamado así por la fuerza de palanca que proporciona. Siempre realiza tus paradas con el forte. No se recomienda golpear al oponente con el forte.
- Empuñadura francesa : una empuñadura tradicional con un agarre ligeramente curvado y un pomo grande.
- Guarda – también conocida como campana o protector de campana. Pieza metálica (de acero o aluminio) en forma de copa que protege la mano. Los floretes utilizan protectores de campana pequeños montados concéntricamente, las espadas utilizan protectores de campana más grandes montados descentrados, y los sables tienen un protector de nudillos que envuelve la empuñadura para proteger la mano de cortes.
- Empuñadura : Todo lo que se sujeta. El mango de una espada, que consta de guarda, empuñadura y pomo.
- Acero maraging : una aleación especial de acero utilizada para fabricar hojas homologadas para competiciones internacionales. Generalmente más resistente y duradera que las hojas convencionales de acero al carbono, pero, lo que es más importante, tiende a romperse con menos frecuencia. Esto se debe a que la propagación de microfisuras en la hoja es aproximadamente 10 veces más lenta en el acero maraging que en el acero al carbono. Es un mito urbano en la esgrima que una hoja de acero maraging esté diseñada para romperse de forma plana; los patrones de rotura son idénticos. Tanto las hojas maraging como las que no lo son se rompen con el mismo grado de irregularidad. La única razón para exigir una hoja de acero maraging (o una que no lo sea con la misma durabilidad según las pruebas de la FIE) es que menos roturas de la hoja equivalen a menor riesgo de lesiones posteriores. [ 3 ]
- Empuñadura de pistola : Una empuñadura ortopédica moderna, a menudo con una forma que recuerda vagamente a una pistola pequeña (generalmente con más protuberancias que la empuñadura de una pistola real). Existen variedades conocidas con nombres como belga, alemana, rusa y Visconti. Las empuñaduras ortopédicas se introdujeron para ayudar a los esgrimistas que habían perdido dedos y no podían usar una empuñadura tradicional.
- Punta – En florete y espada, la punta es la única parte de la hoja con la que se pueden anotar puntos. La punta también se puede usar en sable.
- Pomo – Del antiguo término francés para «manzana». Este elemento de fijación sujeta la empuñadura y la guarda a la espiga de la hoja. Tiene rosca hembra, pero el orificio roscado no la atraviesa por completo, como ocurre con una tuerca. Se enrosca en el extremo distal de la espiga, bloqueando la guarda, la empuñadura y el conector eléctrico, que se posicionan por compresión y fricción. Tradicionalmente, el pomo actúa como contrapeso en las empuñaduras no ortopédicas de floretes y espadas, y en todos los sables. En el sable eléctrico, se recubre con plástico para evitar interferencias en la detección de impactos válidos al permitir corrientes parásitas. Las armas ortopédicas (con empuñadura de pistola) utilizan únicamente una tuerca de pomo, que suele encajar dentro de un orificio cilíndrico en la empuñadura.
- Sable : Arma de esgrima con hoja plana y guardamanos, utilizada para cortar o estocar; espada militar popular entre los siglos XVIII y XX; cualquier espada de corte utilizada por la caballería. El sable de esgrima moderno desciende del sable de duelo italiano y alemán, que era recto y delgado, con bordes afilados, pero con un extremo romo.
Armas y estilos no olímpicos
- Espada de un solo filo : un tipo de sable pesado, generalmente de un solo filo con un "falso filo" en el tercio superior del lomo de la hoja. Se caracteriza por una empuñadura de cesta. En uso desde el siglo XVI hasta el XX.
- Espada ancha : Espada militar y arma de esgrima popular en los siglos XVIII y XIX, similar a un sable pesado. A partir de finales del siglo XX, este término comenzó a aplicarse erróneamente a casi cualquier espada de hoja recta, doble filo y de una sola mano, especialmente de las épocas medieval y renacentista.
- Espada larga – también conocida como espada de mano y media. Una espada de corte más grande que podía usarse con una o dos manos. Los manuales que detallan el uso de estas espadas se encuentran entre los más antiguos que se conservan, datando del siglo XIV.
- Espada grande – también conocida como espada a dos manos. Una espada de corte muy grande, generalmente de doble filo, diseñada para usarse con ambas manos. Las espadas grandes podían ser tan altas como el espadachín y se usaban con frecuencia como armas ofensivas de primera línea en las guerras de finales del siglo XVII.
- Empuñadura italiana : una empuñadura tradicional con anillos para los dedos y barra transversal. Se utiliza únicamente en florete y espada. La empuñadura italiana proporciona mayor agarre que la francesa, pero menor que la de pistola. Los anillos para los dedos y la barra transversal son descendientes de las espadas que utilizaban guardamanos. Este tipo de empuñadura rara vez se utiliza en la esgrima olímpica.
- Quillón – también Quillón, Guarda cruzada. Barra que compone total o parcialmente la guarda de una espada. Los quislines (generalmente dos) se extienden desde la empuñadura, perpendiculares a la línea de la hoja, en el mismo plano que el filo o los filos de la misma. En las espadas medievales sencillas, los quislines suelen formar toda la guarda. En empuñaduras posteriores, más complejas, se añadieron anillos y otras estructuras protectoras delante de los quislines. Uno o dos dedos pueden rodear los quislines, lo que proporciona un mejor control del arma. En las armas de esgrima modernas, la empuñadura italiana es la única que conserva los quislines.
- Espada ropera : una espada larga de doble filo, popular en los siglos XVI y XVII. Las espadas roperas se originaron como espadas diseñadas para usar la punta, además de realizar cortes profundos. Algunos consideran el estoque un precursor de la espada ropera. Con la evolución de los estilos de combate y la reducción del peso de las armaduras, la espada ropera se centró más en el uso de la punta y menos en los cortes profundos. Las empuñaduras se diseñaron para permitir que el dedo índice rodeara un guardamano y proporcionara un mejor control. Podían tener un diseño complejo de empuñadura curva o forma de copa profunda.
- Ricasso : Parte sin filo de la hoja, delante de los guardamanos. En las empuñaduras complejas de estoques y espadas roperas, el ricasso se encuentra detrás de la guarda, o en la parte delantera de la empuñadura.
- Espada ropera – También conocida como espada de corte. Una espada ligera de duelo popular en el siglo XVIII. Estas espadas solían ser tanto un accesorio de moda como un arma de caballero, y se decoraban como tal.
Otro equipo o material
- Cable de sujeción : El cable aislado que pasa por debajo de la chaqueta del esgrimista, conectando el arma de competición eléctrica al carrete y, posteriormente, a la máquina de puntuación. Este cable también se conecta al lamé, lo que hace que este se vuelva conductor.
- De tres puntas : un tipo de cable/conector para el cuerpo de una espada.
- Dos puntas : un tipo de conector/cable corporal que se utiliza en florete y sable.
- Lamé : Chaqueta conductora de electricidad que usan los esgrimistas de florete y sable. En florete, la lamé cubre el torso desde los hombros hasta la ingle y también la espalda. En sable, la lamé cubre ambos brazos, el torso desde los hombros hasta la cintura y la espalda. Los esgrimistas de sable también usan una funda conductora, llamada manchette, en la mano que empuña el arma. La lamé se conecta al cordón del cuerpo con una pinza de cocodrilo, lo que le confiere conductividad.
- Manchette : Un guante especial que usan los esgrimistas de sable en la mano que empuña el arma. Cubierto con un tipo de tela brocada con hilos metálicos entretejidos que actúan como superficie conductora, facilitando la práctica de la esgrima eléctrica, el manchette se lleva en la mano y la muñeca. El manchette es conductor hasta la muñeca, pero no la sobrepasa. Se usa junto con un lamé.
- Plastón – También conocido como protector de axila. Prenda parcial que se lleva debajo de la chaqueta para mayor protección o seguridad. Generalmente consta de una manga y una cubierta para el pecho/abdomen, que proporciona acolchado y protección adicionales. Un plastrón de axila no tiene costuras debajo del brazo que empuña el arma, evitando así puntos débiles por donde una hoja rota pueda desgarrar. Se usa un sobreplastrón para mayor acolchado.
Combate
- Asalto – Combate amistoso entre dos esgrimistas, donde se puede o no llevar la puntuación, y que generalmente no forma parte de ninguna competición. Las exhibiciones públicas (eventos para espectadores) solían realizarse a menudo como asaltos, en lugar de como torneos de todos contra todos o eliminatorias directas, especialmente con pocos esgrimistas. (Véase también Combate).
- Combate – Asalto en el que se lleva la puntuación. Generalmente se refiere a un encuentro entre dos esgrimistas en una competición. Este es el término que se usa en Estados Unidos para designar cualquier combate entre esgrimistas, reemplazando los términos «combate» y «asalto».
- Corps-à-corps – (del francés «cuerpo a cuerpo») Acción en la que dos esgrimistas entran en contacto físico con cualquier parte de su cuerpo o empuñadura. Esto es ilegal en los combates de florete y sable, y es motivo para que el árbitro (director) detenga la acción. En espada, no viola el espíritu del juego, pero el contacto no debe ir acompañado de brutalidad ni fuerza (intencionada o no).
- Doble toque : En espada, dos ataques que se producen con una diferencia de tiempo de entre 40 y 50 ms. Este margen de tiempo lo gestionan las máquinas de puntuación, que bloquean cualquier toque que se produzca después del límite. Los toques dobles no están permitidos en florete ni en sable.
- Esgrima en seco (EE. UU.) / a vapor (Reino Unido) : Esgrima sin marcadores eléctricos. Las armas "en seco" tienen botones de plástico o goma en las puntas.
- Partido : El resultado de la suma de los asaltos entre dos equipos de esgrima.
- Saludo : Un gesto de respeto y cortesía realizado con el arma. Se realiza al inicio y al final de un combate (combate, asalto, etc.), así como al inicio y al final de una clase. Al inicio de un combate, es tradicional y se espera que se salude al adversario, al árbitro, a los jueces adicionales y, opcionalmente, a otros (el cronometrador, el anotador, etc.). Las reglas de la FIE establecen que no saludar al oponente y no estrecharle la mano al final de un combate constituye una falta sancionable con la anulación de un toque y, por lo tanto, posiblemente, con la descalificación del combate.
- Salut des armes – Una especie de demostración coreografiada de armas, que consiste en grupos de esgrimistas que saludan, atacan, paran, realizan ejercicios y ejecutan rutinas preestablecidas al coro.
Arbitraje y aplicación de las reglas
- Avertissement – (Francés) Una advertencia; se usa para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los esgrimistas. Ver Tarjeta Amarilla
- Tarjeta Negra : Una sanción severa. La tarjeta negra se utiliza para indicar las infracciones más graves en una competición de esgrima. El esgrimista infractor es expulsado inmediatamente del evento o torneo, independientemente de si ha recibido advertencias previas. La tarjeta negra también puede utilizarse para expulsar a un tercero que esté perturbando el combate.
- Jurado – Los 4 oficiales, o jueces, que observan los toques en un combate de esgrima sin armas. Los jueces observan los toques en el esgrimista opuesto a su extremo de la pista. Un juez reconoce un toque levantando la mano, lo que atrae la atención del árbitro (o presidente del jurado). Un juez no puede interpretar la prioridad de paso (florete y sable), solo votar sobre los toques descritos por el árbitro. En los combates de florete con puntuación electrónica, se pueden usar jueces de mano para observar si un esgrimista cubre un área válida con la mano desarmada. El jurado ya casi no se utiliza debido a la esgrima electrónica y las repeticiones, donde el árbitro puede volver a ver quién tocó.
- Tarjeta Roja : Se utiliza para indicar infracciones menores repetidas de las reglas o una infracción grave por parte de uno de los esgrimistas; esto conlleva la concesión de un punto al otro esgrimista y, a menudo, la anulación de cualquier toque que hubiera realizado el esgrimista infractor.
- Árbitro – también director, presidente. El mediador del combate de esgrima.
- Tarjeta amarilla – también avertissement, advertencia. Se utiliza para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los esgrimistas.
Tácticas y técnicas
Juego de piernas
- Avance : El avance es el movimiento básico hacia adelante. El pie delantero se mueve primero, comenzando por levantar los dedos. Estire la pierna por la rodilla, empujando el talón hacia adelante. Aterrice sobre el talón y luego lleve el pie trasero a la posición de guardia. Además, el término avance se usa en general para cualquier movimiento hacia adelante mediante pasos, cruces o ballet.
- Avance-Estocada – Un avance seguido inmediatamente de una estocada.
- Ataque – Golpear el suelo con el pie delantero para producir un sonido que distraiga o sobresalte al oponente. Esto puede hacerse durante un avance o directamente desde una posición de guardia. Puede preceder a una estocada o usarse simplemente como distracción. A veces, un ataque también se denomina «medio avance». Esta acción también puede usarse para detener un combate, a menudo golpeando el suelo con el pie trasero de forma insistente.
- Balestra – Un juego de pies que consiste en un salto hacia adelante seguido inmediatamente de una estocada. Es más rápido que una estocada con paso, lo que ayuda a cambiar el ritmo y la sincronización de la frase de esgrima. [ 4 ] 'Balestra' es la palabra italiana para ballesta.
- Cruzar – Un avance o retroceso cruzando una pierna sobre la otra; véase también Pase hacia adelante (passe' avant) y Pase hacia atrás (passe arriere).
- Flèche – Flèche significa 'flecha' en francés. La pierna trasera se adelanta a la delantera y el esgrimista corre pasando a su oponente. Esta acción no está permitida en los combates de sable, ya que las piernas delantera y trasera no deben cruzarse. En espada, un pase rápido es esencial, puesto que el esgrimista defensor tiene permitido un ataque después del pase, siempre que el ataque del defensor sea en una sola acción, con o sin parada, iniciada antes de que se complete el pase.
- Recuperación hacia adelante : una recuperación tras una estocada, que se realiza elevando la pierna trasera hasta la posición de guardia, en lugar de retraer la pierna delantera y el cuerpo. Puede utilizarse para ganar terreno al oponente de forma más discreta que un avance estándar, y cuando se usa con moderación puede sorprenderlo al cambiar la distancia esperada entre los esgrimistas.
- In Quartata – Acción evasiva reconocida dentro de la categoría de acciones defensivas (véase también "Passata-sotto"), que se realiza con un cuarto de giro hacia adentro, ocultando el frente pero exponiendo la espalda. Esto busca alejar parte del objetivo de la trayectoria de peligro durante un ataque o un contraataque. Esta acción evasiva se ejecuta y utiliza frecuentemente junto con la parada del oponente.
- Estocada : Movimiento hacia adelante que se realiza adelantando el pie delantero y estirando la pierna trasera. Uno de los movimientos de ataque más básicos y comunes en la esgrima moderna.
- Pase hacia atrás ( también conocido como Passe Arrière). Un movimiento de pies hacia atrás. El pie delantero se mueve detrás del pie trasero, por el exterior del cuerpo. Tras apoyarse sobre la punta del pie delantero, el pie trasero se mueve hacia atrás hasta la posición de guardia.
- Paso hacia adelante ( también conocido como Passe Avant). Un movimiento de pies hacia adelante. El pie trasero se mueve delante del pie delantero, por el interior del cuerpo. Desde la posición cruzada, el pie delantero se mueve hacia adelante hasta la postura de guardia. Nota: El paso hacia adelante es ilegal en sable.
- Passata-sotto : una acción evasiva que se inicia bajando una mano al suelo y agachando el cuerpo para esquivar la hoja del oponente.
- Patinando – Existen dos tipos de patinando: rápido y tempo. Son estocadas avanzadas, pero con ritmos diferentes. El patinando rápido consiste en un paso rápido y una estocada, mientras que el patinando tempo consiste en un paso lento (para obtener una respuesta lenta del oponente) y una estocada rápida.
- Recuperación : Regreso a la posición de guardia desde cualquier otra posición, generalmente mediante un movimiento hacia atrás. La recuperación de una zancada se produce invirtiendo los movimientos y recuperando el brazo extendido al final. La recuperación hacia adelante implica mover el pie trasero hacia adelante para volver a la posición de guardia. Para una recuperación al centro, ambos pies se mueven hacia el centro simultáneamente.
- Represalia – A partir de una estocada, un rápido ataque sorpresa que se realiza mediante una breve recuperación hacia adelante y una segunda estocada inmediata. En términos de derecho de paso, una nueva acción que sigue a un ataque que falló o fue parado. Un redoblado se produce a un ritmo de esgrima posterior al del ataque o réplica inicial.
- Retroceso : el movimiento básico hacia atrás. El pie trasero se extiende hacia atrás y se planta firmemente, luego la pierna delantera empuja el peso del cuerpo hacia atrás suavemente hasta la postura de 'en guardia'.
Trabajo de cuchillas
- Ausencia de hoja : la situación en un combate en la que las hojas opuestas no se tocan; lo contrario del contacto.
- Arrêt à bon temps – ver Stop Hit.
Ataques
- Ataque – La acción ofensiva inicial que se realiza extendiendo el brazo que empuña la espada y amenazando continuamente el objetivo válido del oponente.
- Ataque compuesto – También llamado ataque compuesto. Un ataque o réplica que incorpora una o más fintas hacia la línea opuesta a la que finaliza la acción. Un ataque compuesto no necesariamente pierde la prioridad durante su ejecución; simplemente comprende más de una acción indirecta. Los ataques compuestos se suelen usar para provocar múltiples reacciones en un oponente, o contra un oponente que utiliza paradas complejas. Un contraataque a un ataque compuesto debe alcanzar un ritmo claramente superior al del ataque compuesto para ser válido.
- Coulé – También llamado graze, glisé o glissade. Un ataque o finta que se desliza a lo largo de la hoja del oponente. Al realizar una acción de deslizamiento a lo largo de la hoja del oponente, generalmente el objetivo es establecer palanca moviendo forte contra foible, o forte a forte.
- Contraataque : Ataque dirigido contra un ataque iniciado por el oponente. En florete y sable, un contraataque no tiene prioridad sobre el ataque iniciado por el oponente. El contraataque es una táctica común en espada, donde se puede obtener ventaja golpeando primero y evitando el ataque del oponente. Los contraataques, especialmente en espada, suelen ir acompañados de una acción sobre la hoja (golpe, oposición, toma de relevo, transferencia).
- Corte de parada – también llamado estocada de parada, parada a tiempo. Un contraataque que busca sacar ventaja de un ataque incierto. Un golpe de parada bien ejecutado permite al esgrimista contraatacar un ataque entrante, golpear a su oponente y, aun así, parar el ataque entrante (lo que permite una posible réplica válida). Puede intentar interrumpir la continuidad de un ataque deteniéndose en él. Sin embargo, sigue siendo un contraataque y no tiene prioridad sobre un ataque continuo.
- Contraataque : un ataque que responde al contraataque del oponente, normalmente una réplica tras la parada del contraataque.
- Corte : Ataque realizado con un movimiento cortante de la hoja, impactando con el filo. Los cortes, es decir, los intentos de golpear con el filo, solo son válidos en el sable.
- Golpe rápido : Un corte que impacta con la punta, a menudo con un movimiento rápido del filo para alcanzar un objetivo oculto. En florete y espada, los ataques de golpe rápido suelen comenzar sin que la punta amenace directamente el área objetivo, y se ejecutan con un movimiento circular, permitiendo que la hoja se doble al final del ataque, colocando la punta sobre el objetivo, posiblemente superando una parada con un movimiento rápido.
- Moulinet – En sable, un corte circular. Un moulinet suele consistir en una parada, generalmente de primer o segundo golpe, seguida de un corte circular. Esta acción, si bien vistosa e impresionante, es lenta, ya que gira sobre la muñeca y el codo, y rara vez se utiliza en el sable moderno. En la esgrima histórica, se refiere al movimiento circular de la hoja del luchador alrededor de la hoja del oponente. La empuñadura permanece inmóvil durante esta maniobra.
- Coupé – también conocido como Cut-Over. Otro ataque indirecto, un ataque o engaño que pasa por encima de la punta del oponente. Tras una finta, la hoja se eleva y se coloca sobre la hoja de parada del oponente. Solo se permite el uso de los dedos y la muñeca, ya que mover la hoja hacia atrás en cualquier momento durante este movimiento invalida el derecho de paso establecido. Si se realiza en el momento y a la distancia adecuados, la punta nunca debe moverse hacia atrás, y el Cut-Over conserva el derecho de paso durante toda su ejecución.
- Ataque directo : un ataque o réplica que finaliza en la misma línea en la que se originó, sin fintas que se salgan de esa línea. La mayoría de los ataques que impactan se realizan con ataques directos.
- Doble : un ataque o réplica que describe un círculo completo alrededor de la hoja del oponente y termina en la línea opuesta. El círculo completo se realiza en reacción al intento del oponente de parar el ataque o la réplica con una o más paradas, generalmente circulares. Un intento de realizar un doble contra un oponente que NO para resulta en que el ataque se dirija hacia la hoja del oponente y se pare a sí mismo. Un doble puede consistir simplemente en un engaño circular, que es efectivo contra las paradas circulares o semicirculares del defensor, o puede ser una combinación de desenganche y corte, que es efectivo contra dos paradas laterales.
- Extensión : La acción más simple de ataque. Un simple movimiento ofensivo que consiste en extender el brazo que empuña el arma hacia adelante. La punta debe moverse en la línea más fluida posible hacia el objetivo, sin vacilar. Un movimiento excesivo puede arruinar el control necesario para lograr impactos precisos y consistentes.
- Ataque falso : un ataque que se pretende que falle o se quede corto, con el fin de provocar una reacción en el oponente.
- Finta : Movimiento ofensivo que se asemeja a un ataque en todo menos en su continuación. Consiste en atacar una línea con la intención de cambiar a otra antes de completar el ataque. Una finta busca provocar una reacción en el oponente. Esta es la "intención", y la reacción suele ser una parada, que puede ser engañada.
- Desconexión : Un tipo de finta. Las desconexións se ejecutan generalmente junto con una extensión/ataque, aunque técnicamente, son solo un engaño alrededor de la hoja del oponente. Para usarla en un ataque, finta un ataque con una extensión y evita el intento del oponente de parar o presionar tu hoja, usando un movimiento circular lo más pequeño posible. Gira en círculo bajo la hoja del oponente. La primera extensión debe ser una finta creíble para provocar una reacción. Prepárate para avanzar con un ataque directo si no hay respuesta de parada.
- Finta : Movimiento ofensivo que se asemeja a un ataque en todo menos en su continuación. Consiste en atacar una línea con la intención de cambiar a otra antes de completar el ataque. Una finta busca provocar una reacción en el oponente. Esta es la "intención", y la reacción suele ser una parada, que puede ser engañada.
- Indirecto – Un ataque o réplica que termina en una línea diferente a aquella en la que se formuló.
- Insistencia : forzar un ataque a través de la parada, usando la fuerza.
- Remise – Reemplazo inmediato y directo de un ataque que falló, se quedó corto o fue parado, sin retirar el brazo. Un remise es una continuación directa, lo que significa que no se producen engaños ni cambios de línea al continuar (reemplazar) el ataque. Esto puede hacerse con una simple extensión adicional del brazo o puede ir acompañado de un movimiento de pies hacia adelante (por ejemplo, una reprise). En florete y sable, un remise no tiene prioridad sobre una réplica directa.
- Réplica : Ataque con prioridad tras una parada válida. Una réplica simple (o directa) va directamente desde la posición de parada al objetivo. Una réplica puede atacar en cualquier dirección. Consideremos su equivalente en una conversación.
- Réplica compuesta : una réplica que incluye una o más fintas. Una réplica puede incorporar desenganches, golpes, etc., siempre que sea un ataque continuo.
- Contraataque – Un segundo, tercer o posterior contraataque en una secuencia o encuentro de esgrima. Un contraataque es la acción ofensiva que sigue a la parada de cualquier contraataque.
- Simple – Un ataque o réplica que no implica fintas.
- Redoblete : Reanudación indirecta de un ataque fallido, corto o parado. Anteriormente se definía como un ataque tras volver a la posición de guardia o retirar el brazo tras un ataque fallido. Ahora, una repetición se define como un ataque continuado que utiliza una acción indirecta para alcanzar el objetivo. Esta acción indirecta puede consistir en un cambio de línea, oposición, retirada del brazo u otra acción que no amenace inmediatamente al objetivo. En florete y sable, una repetición no tiene prioridad sobre una réplica directa.
- Estocada : un ataque que se realiza moviendo la espada paralelamente a su longitud y golpeando con la punta.
- Trompement – La acción de golpear a un oponente al final de una finta, después de un engaño exitoso.
- Desvío brusco : En sable, un toque que resulta de la debilidad de la hoja al pasar por encima de la guarda o la hoja del oponente al ser parada. Los desvíos bruscos generalmente no se contabilizan y solían indicar que, aunque la hoja impactara, el golpe fue parado antes del contacto con el cuerpo y, por lo tanto, no era válido. Sin embargo, con la llegada del sable eléctrico, los desvíos bruscos se permiten con mayor frecuencia. La FIE resolvió este problema introduciendo un nuevo estándar de rigidez para las hojas de sable (que entró en vigor en 1999).
Compromiso
- Enfrentamiento – Durante un encuentro entre dos esgrimistas, el punto en el que están lo suficientemente cerca como para que sus espadas se unan o para realizar un ataque efectivo. El contacto de las espadas también se denomina enfrentamiento, ya sea simplemente estando de pie, durante una parada, un ataque al hierro o una toma de hierro.
- Conversación : El intercambio de golpes entre las espadas en un combate de esgrima, compuesto por frases (frases de armas) intercaladas con pausas sin acción de las espadas.
- Attaque au Fer – Un ataque a la hoja del oponente, por ejemplo, golpe, expulsión, presión.
- Cambio de posición : Un movimiento de la hoja del oponente hacia la línea opuesta. Los cambios de posición se realizan a veces para colocar la hoja de un esgrimista en el lado de la hoja de su oponente que considera ventajoso, o simplemente para desconcertarlo. A menudo, en un duelo entre un esgrimista zurdo y uno diestro, ambos intentarán posicionarse mejor mediante cambios de posición.
- Prise de Fer – (francés : literalmente «tomar el acero»); también «tomar la hoja»; un enfrentamiento con espadas que busca controlar el arma del oponente. Véase también golpe, presión, expulsión, atadura, cruce, envoltura, oposición, transferencia.
- Golpe – Un movimiento preparatorio sencillo. Un golpe seco y controlado al centro o punto débil de la hoja del oponente, con el objetivo de provocar una reacción o crear una abertura. La acción debe desviar la hoja del oponente o sacarla de su trayectoria. Tu punto débil debe impactar en el punto fuerte del oponente.
- Contragolpe – También llamado Cambio de Golpe. Un golpe que se inicia con un círculo bajo la hoja del oponente. Esto puede provocar una reacción con un golpe desde un ángulo inesperado.
- Atar – también Lie, Liement ; Acción en la que un esgrimista fuerza la hoja del oponente hacia la línea diagonalmente opuesta (es decir, de la línea alta a la línea baja del lado opuesto, o viceversa) tomándola con la guarda y el forte de su propia hoja. Véase también Transferir.
- Croisé – también Cruz, semi-enganche; una acción en la que un esgrimista fuerza la hoja del oponente hacia la línea alta o baja del mismo lado, tomándola con la guarda y el forte de su propia hoja. Véase también Transferencia.
- Envolvimiento : acción que consiste en sujetar la hoja del oponente en línea recta y guiarla (sin perder el contacto) en un círculo completo hasta terminar en la misma línea. Véase también Transferencia.
- Deslizamiento : un ataque o movimiento preparatorio que se realiza deslizándose por la hoja del oponente, manteniéndola en contacto constante.
- Oposición – Acción para agarrar la espada del oponente y controlarla progresivamente (moviéndose a lo largo de ella) en la misma línea (que la del oponente). Ataque o contraataque en la misma línea que la espada del oponente; parada y réplica combinadas. Por definición, se trata de una maniobra ofensiva, ya que para controlar progresivamente la espada del oponente hay que moverse a lo largo de ella, acortando la distancia hacia él. Véase también Transferencia.
- Presión . Un intento de desviar la hoja del oponente o sacarla de la línea de ataque. Una presión puede preceder a un ataque directo o indirecto, según la reacción del oponente, pero debe ir seguida de una amenaza inmediata (una extensión total o parcial). Una presión sin amenaza puede provocar que el oponente se retire y ataque. Desde el combate, presione suavemente sobre el punto débil del oponente, sacando su hoja de la línea de ataque y quizás provocando una respuesta. El pulgar y los dedos deben proporcionar la fuerza necesaria para esta acción.
- Golpe – Un movimiento preparatorio sencillo. Un golpe seco y controlado al centro o punto débil de la hoja del oponente, con el objetivo de provocar una reacción o crear una abertura. La acción debe desviar la hoja del oponente o sacarla de su trayectoria. Tu punto débil debe impactar en el punto fuerte del oponente.
- Desarme – Evasión de un intento de arrebatar la hoja. Un desarme es una reacción al intento del oponente de atrapar, golpear, presionar o tomar la hoja, mediante un movimiento circular, lateral, vertical o diagonal.
- Oposición : enfrentamiento en una línea y control continuo con esa misma línea. También, mover la hoja lateralmente, controlando con el mismo lado de la hoja y la misma línea que el oponente. Por ejemplo, de cuarta a sexta, de septime a octava, y viceversa.
- Preparación : Cualquier acción que preceda al lanzamiento efectivo de un ataque. Generalmente consiste en acciones contra la hoja del oponente para desviarla o provocar una reacción. En florete y sable, cualquier acción que ocurra durante una frase o conversación que preceda al establecimiento de la prioridad de paso por parte de un esgrimista, a menudo acompañada de un movimiento hacia adelante. Al señalar las acciones en un asalto de florete o sable, un árbitro puede indicar preparación por parte de un esgrimista, lo que significa que el esgrimista avanzaba sin establecer la prioridad de paso y era vulnerable a un ataque durante ese tiempo.
- Punto en línea – Una amenaza establecida realizada con el brazo extendido. Un punto en línea es una amenaza estática, creada por un esgrimista al extender el arma y el brazo antes de cualquier acción en una frase. En florete y sable, un punto en línea tiene prioridad de paso; por lo tanto, si la línea no se retira, cualquier ataque lanzado por el oponente no tiene prioridad de paso. Esto se puede comparar con una lanza que sobresale del suelo: si te lanzas sobre ella, solo tú serás responsable. Un ataque exitoso a la hoja invalidará un punto en línea o hará que el oponente retire su brazo. En espada, el punto en línea no tiene ventajas de prioridad de paso, pero sigue siendo una táctica efectiva.
- Conversación : El intercambio de golpes entre las espadas en un combate de esgrima, compuesto por frases (frases de armas) intercaladas con pausas sin acción de las espadas.
- Golpe de arresto - ver Stop-Hit.
- Invitación : Una línea que se deja abierta intencionalmente para animar al oponente a atacar.
- Presentación : Ofrecer la propia espada al oponente para que la enfrente.
- Posting – Método para sujetar el arma más abajo en la empuñadura con el fin de extender el alcance unos centímetros. Posting implica una compensación: el esgrimista pierde un poco de control sobre el manejo de la espada a cambio de un mayor alcance. Esto se realiza con mayor frecuencia con una espada de empuñadura francesa , donde no es necesario establecer la prioridad de paso, y golpear primero puede resultar en que se le otorgue el toque. Técnicamente, no es legal deslizar la mano sobre la empuñadura de adelante hacia atrás durante una acción (ver USFA t.16), por lo que un esgrimista que desee realizar un posting debe hacerlo con la acción detenida, o se arriesga a una posible penalización.
- Saludo – Un gesto con la espada que se realiza antes de un combate o una clase. Indica respeto y deportividad. Tras el combate, se suele dar la mano.
- Touché ( pronunciación francesa: [ tuʃe ] ) – la palabra francesa para "tocado" se usa para reconocer un golpe, [ 5 ] gritado por el esgrimista que es golpeado. Por el contrario, si un esgrimista concede un golpe cuando en realidad no lo hizo, el adversario del esgrimista diría "'pas de touché'" ( pronunciación francesa: [ pɑ də tuʃe ] ; inglés: no touch ) para indicar que el golpe no debe contarse. [ 6 ]
Técnicas de parada
- Línea – La dirección principal de un ataque (por ejemplo, alto/bajo, interior/exterior), a menudo equiparada con la parada que debe realizarse para desviar el ataque; véase también punto en la línea.
- Líneas – El término «líneas» se refiere a una posición o área del cuerpo de un esgrimista. La idea detrás de las «líneas» es que el torso, visto de frente al espectador en «en guardia», se divide lateral y verticalmente. Hay cuatro cuadrantes del cuerpo. Los cuadrantes que están por encima de la línea lateral se denominan «línea alta», y los que están por debajo, «línea baja». El lado izquierdo del esgrimista, conocido como pecho, es la parte interior. El lado derecho, conocido como flanco, es la parte exterior. El cuadrante inferior del lado del pecho se denomina «línea baja interior».
- Las paradas comunes en florete y espada son: sixte (exterior-alto), quarte (interior-alto), octave (exterior-bajo) y septieme (interior-bajo). También se pueden usar paradas angulares (de arriba abajo). En sable, tierce reemplaza a sixte para proteger la línea interior-alta, quarte se vuelve más erguida, seconde reemplaza a octave en la línea interior-baja y prime reemplaza a septieme. Quinte se usa en sable para proteger la cabeza.
- Parada : Una acción defensiva sencilla diseñada para desviar un ataque, realizada con la parte fuerte de la hoja. Una parada suele ser lo suficientemente amplia como para que la hoja del atacante la roce; cualquier movimiento adicional es innecesario. Una parada bien ejecutada debe tomar la parte débil de la hoja del atacante con la parte fuerte y/o la guardia del defensor. Esto proporciona el mayor control sobre la hoja del oponente. En el sable, la guardia debe girarse adecuadamente usando los dedos para proteger la muñeca.
- Las paradas generalmente cubren una de las líneas del cuerpo. Las paradas más simples mueven la hoja en línea recta. Otras paradas la mueven de forma circular, semicircular o diagonal. Existen ocho paradas básicas y muchas variantes de estas ocho (véase Prima, Segunda, Tercera, Cuarta, Quinta, Sexta, Séptima, Octava, Novena). Véase también Líneas.
- En florete, la hoja del oponente no solo debe desviarse del objetivo, sino también de las zonas fuera de él. Un ataque que se desvía del objetivo válido pero impacta en uno inválido conserva la prioridad. En sable, la hoja del oponente solo necesita desviarse del objetivo válido, ya que los toques fuera de él no interrumpen la frase. Las paradas de sable deben ser especialmente limpias y precisas para evitar la posibilidad de toques de látigo. En espada, una buena parada es simplemente aquella que da tiempo suficiente para la réplica; las paradas de oposición y el prise-de-fer son de uso común, ya que no liberan la hoja del oponente para permitir un remise.
- Desviar el ataque : bloquear el ataque entrante con un movimiento de golpe rápido y preciso.
- Contra-parada – también conocida como parada circular. Una parada que se mueve en círculo para terminar en la misma posición en la que comenzó. Una contra-parada generalmente atrapa un ataque que viene en una línea diferente, pero en la misma línea alta/baja. Por lo tanto, la Parada Contra-Seis (circular exterior oculta) es efectiva contra ataques en la línea Cuatro (interior alta).
- Parada de oposición : desviar el ataque entrante sin perder nunca el contacto con la hoja desde el inicio del enfrentamiento.
- paradas ordinales
- Parada Prime – Parada n.° 1; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca en pronación. La punta está significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja interna (esta es una parada de sable poco común).
- Seconde – Parada n.° 2; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta queda significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja exterior en el sable, reemplazando la octava.
- Tercera parada : hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta queda significativamente más alta que la mano. Cubre la línea superior exterior. Esta es la posición básica de guardia en sable. Luego, retroceda a la posición original.
- Quarte – Parada n.° 4; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea superior interna.
- Quinte – Parada n.º 5; hoja hacia arriba y hacia adentro, muñeca en pronación. La punta está más alta que la mano. Esta parada, más que ninguna otra, está sujeta a diferentes interpretaciones en distintas escuelas (en florete y espada). En florete y espada, esta parada generalmente cubre la línea alta interior, ya que la muñeca en pronación puede empujar más hacia abajo que la muñeca en supinación (en Quarte). Si la punta y la mano están elevadas, esta parada también puede cubrir la línea baja interior con un movimiento ascendente, llevando la punta del oponente por encima del hombro exterior. En sable, la hoja se sostiene por encima de la cabeza para protegerse de los cortes en la cabeza, pero debe seguir apuntando ligeramente hacia adelante, lista para la réplica.
- Sixte – Parada n.º 6; hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea superior exterior. Esta es generalmente la parada que se enseña como posición básica de guardia en florete y espada.
- Septime – Parada n.° 7; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja interna.
- Octava – Parada n.° 8; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja exterior.
- Neuvieme – Parada n.º 9; hoja detrás de la espalda, apuntando hacia abajo; alternativamente, similar a la sixte elevada. Originalmente utilizada en el sable, para defender la espalda contra un oponente que pasa o adelanta. Cubre la línea exterior de la espalda.
- Parada semicircular : Una parada que se realiza desde una línea alta a una baja, o viceversa. La parada también puede cruzar el cuerpo. Debe ejecutarse en semicírculo para proporcionar el movimiento envolvente necesario para atrapar la hoja atacante.
- Parada cedida : desviar el ataque entrante manteniendo el contacto con la hoja y cambiando el punto de contacto entre las hojas, pasando de una posición de poca palanca a una que utilice la fortaleza para obtener una gran palanca.
- Pronación : Posición de la mano con la palma hacia abajo. Véase supinación.
- Supinación : Posición de la mano con la palma hacia arriba. Véase Pronación.
Otras maniobras
- Contraataque : Un ataque contra un ataque ya establecido (que tiene prioridad). En florete y sable, un contraataque NO tiene prioridad y no obtendrá un punto si el ataque del oponente impacta. Romperse el brazo en medio de un ataque perfectamente válido puede convertir tu ataque en un contraataque sin prioridad.
- Desplazamiento : Mover el objetivo para evitar un ataque; esquivar.
- Combate cuerpo a cuerpo : Esgrima a corta distancia, donde la distancia entre los dos esgrimistas es tal que el arma debe retirarse antes de que la punta pueda amenazar o alcanzar el objetivo.
- Interior – La dirección hacia el frente del cuerpo. (Izquierda para un diestro).
- Oposición : Ataque que se realiza en contacto directo con la hoja del oponente. El objetivo es controlar la hoja del oponente desde el punto de partida (generalmente una parada) durante todo el ataque. Se utiliza a menudo como técnica de contraataque, especialmente en espada, pero puede resultar problemática si el oponente se desengancha. También conocida como transferencia lateral.
- Hacia afuera – La dirección que se aleja del frente del cuerpo. (La derecha para un diestro).
- Passé – Un ataque que pasa de largo del objetivo sin alcanzarlo.
- Punto de contacto – Un brazo y una hoja extendidos que amenazan al oponente, posición que se establece antes de cualquier otro ataque válido por parte de este. Por ejemplo, desde fuera de la distancia de combate, un esgrimista realiza una extensión, estableciendo así el derecho de paso. Esta extensión se mantiene hasta que se rompa. Cualquier ataque directo contra ella (sin golpe ni acción similar) se considerará un contraataque.
- Preparación : La fase inicial de un ataque, antes de que se establezca el derecho de paso.
- Prioridad – En sable, las reglas ahora obsoletas que determinaban qué esgrimista obtendría el punto en caso de que ambos atacaran simultáneamente; también se usaba como sinónimo de derecho de paso. En la revisión de 1995 de las reglas para todas las armas, la prioridad también se otorgaba cuando el tiempo se agotaba con un empate. La prioridad se determinaba lanzando una moneda al comienzo del último minuto, y el ganador del sorteo ganaba el asalto si el marcador seguía empatado al finalizar el tiempo.
- Redoblete – Nueva acción que sigue a un ataque fallido o parado. Se distingue de una remisión, repetición o réplica por ser una acción NUEVA. Véase también redoblete en Juego de pies.
- Remise – Reemplazo inmediato y directo de un ataque que falló, se quedó corto o fue parado, sin retirar el brazo. Se trata de una continuación del ataque y no tiene prioridad (en florete y sable) sobre una réplica directa.
- Represalia : Reanudación indirecta de un ataque que falló o fue parado. Se trata de una continuación del ataque y no tiene prioridad (en florete y sable) sobre una réplica directa.
- Derecho de paso : Reglas para otorgar el punto en caso de doble toque en florete o sable. El concepto implica ser el primero en establecer una amenaza válida al área objetivo del oponente. Extender el brazo es el medio habitual para establecer esta amenaza. Romper el brazo extendido durante un ataque significa renunciar al derecho de paso. Un oponente puede tomar el derecho de paso parando la hoja del oponente.
- Réplica : Ataque realizado inmediatamente después de parar el ataque del oponente.
- Sala – (en francés: "habitación") Un pabellón o club de esgrima.
- Segunda intención : En general, este término implica que la primera acción iniciada NO es la que se pretende utilizar para puntuar. El esgrimista puede iniciar un movimiento anticipando (o con la intención de provocar) una respuesta específica del oponente, contra la cual planea una segunda acción. Por ejemplo, Ataque de estocada (anticipando que será parado), Parar la réplica y Redoblar con una contra-réplica.
- Simple – Un ataque o réplica que no implica fintas.
- Simultáneo – En florete y sable, dos ataques para los que la prioridad de paso es demasiado estrecha para determinarla.
- Zona de impacto – El área delimitada para impactos válidos en esa arma. La zona de impacto en florete comprende todo el torso, incluyendo la ingle y la parte inferior de la máscara que cubre la lámina, hasta la cintura por la espalda. La cabeza, los brazos y las piernas se consideran fuera de la zona de impacto en florete. La espada utiliza todo el cuerpo como objetivo. El sable utiliza toda la zona del cuerpo por encima de la cintura, excepto las manos y la nuca.
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Otras formas de cercado
Véase también
Referencias
- ↑ "Definición de deporte" . SportAccord. Archivado del original el 28 de octubre de 2011. Consultado el 28 de julio de 2012 .
- ↑ Consejo de Europa. "La Carta Europea del Deporte" . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
- ↑ Popular Mechanics: "El acero sin carbono en las armas de esgrima reduce las posibilidades de rotura y lesiones". The Hearst Corporation . Julio de 1996. pág. 73.
- ↑ Aldo Nadi, Sobre la esgrima, pág. 63
- ↑ "Esgrima renacentista" . Archivado del original el 24 de julio de 2011. Consultado el 1 de junio de 2011 .
- ↑ ¿ Por qué estudiar esgrima clásica?
Enlaces externos
- Preguntas frecuentes sobre esgrima de rec.sport.fencing
- Enlaces a vídeos de movimientos básicos de esgrima del MIT OpenCourseWare, tal como se impartieron en la primavera de 2007.
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