BioShock 2 es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por 2K Marin y publicado por 2K Games . Fue lanzado mundialmente para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010; Feral Interactive lanzó una versión para OS X el 30 de marzo de 2012. El juego se desarrolla en laciudad submarina distópica de Rapture , ocho años después de los eventos de BioShock . En la campaña para un jugador, los jugadores controlan al protagonista blindado, el Sujeto Delta, mientras lucha contra los Splicers —la población humana psicótica de la ciudad— usando armas y una variedad de modificaciones genéticas. El juego incluye un modo multijugador con una historia que se desarrolla antes de los eventos de BioShock , durante la guerra civil de Rapture.
Tras el éxito de BioShock , 2K Games creó un nuevo estudio, 2K Marin, para desarrollar la secuela. 2K Australia colaboró en el desarrollo , mientras que Arkane Studios y 2K China aportaron trabajo adicional y apoyo al desarrollo, y Digital Extremes colaboró en el desarrollo del modo multijugador. Los desarrolladores se centraron en mejorar los elementos de jugabilidad del primer juego y regresaron al escenario de Rapture para explorar una nueva perspectiva de la ciudad. La historia sufrió importantes cambios durante el desarrollo. Garry Schyman , compositor de la banda sonora de BioShock , regresó para la secuela; amplió la paleta sonora del juego para incluir más blues y música religiosa que reflejaran sus temas.
BioShock 2 recibió críticas positivas, con elogios dirigidos a su narrativa, temas, estilo artístico, personajes, finales y jugabilidad. Las críticas incluyeron un inicio lento y la falta de diferenciación con respecto a su predecesor. Las críticas retrospectivas han sido más positivas, y algunos lo consideran el mejor de la serie. El modo multijugador se complementó con contenido descargable , y una expansión de la campaña para un jugador, Minerva's Den , se lanzó en agosto de 2010. El juego vendió más de 3 millones de copias, pero no cumplió con las expectativas de ventas de la editora. Una versión remasterizada titulada BioShock 2 Remastered se lanzó como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows, Xbox One y Nintendo Switch .
Sinopsis
Configuración
BioShock 2 se desarrolla en la ciudad de Rapture , una metrópolis submarina oculta del mundo. Rapture fue fundada en la década de 1940 por el multimillonario Andrew Ryan para establecer una ciudad libre de influencias religiosas y regulación gubernamental. [ 1 ] Los ciudadanos de la ciudad comenzaron a "empalmarse" —modificándose genéticamente a sí mismos usando ADAM, una sustancia derivada de babosas marinas . El ADAM se usó para crear "plásmidos" que otorgan superpoderes, como la capacidad de crear rayos o controlar el fuego . [ 2 ] El conflicto de clases y la guerra civil se exacerbaron por los efectos secundarios del abuso de ADAM. Niños modificados y condicionados, llamados "Little Sisters", recolectaban el escaso ADAM de los cadáveres y lo reciclaban bajo la protección de los armados y blindados " Big Daddies ". [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Rapture cayó en una guerra civil y se convirtió en una distopía en ruinas poblada por Splicers, los restos empalmados de la ciudadanía. [ 5 ] [ 6 ] Tras la muerte de Ryan durante el primer BioShock , la disidente colectivista Sofia Lamb y sus seguidores, conocidos como "la Familia Rapture", toman el control de la ciudad. [ 7 ] [ 8 ]
Trama
BioShock 2 comienza en la víspera de Año Nuevo de 1958. El Sujeto Delta, un Big Daddy, patrulla Rapture con su Little Sister Eleanor. Sofia Lamb, la madre de Eleanor, los separa y obliga a Delta a suicidarse. Delta despierta en 1968, resucitado por una Little Sister bajo la dirección de Eleanor. Brigid Tenenbaum , la guardiana de las Little Sisters rehabilitadas, le informa que, debido a su vínculo psicológico con Eleanor, morirá a menos que la encuentre. Con la ayuda de Augustus Sinclair, aliado de Tenenbaum, Delta se dirige hacia Eleanor, quien está atrapada en la fortaleza de Sofia Lamb. Lamb planea usar ADAM para transferir las mentes y los recuerdos de todos los habitantes de Rapture a Eleanor, para crear una líder desinteresada. Viajando por la ciudad, Delta se encuentra con miembros de la Familia de Rapture de Lamb y puede elegir si matarlos o perdonarles la vida.
Delta llega a la cámara de contención donde Eleanor está retenida, pero Lamb lo captura y rompe su vínculo con Eleanor deteniendo temporalmente su corazón. Delta comienza a debilitarse, ya que el vínculo no puede restablecerse. Eleanor se transforma en una Hermana Mayor para liberar a Delta. Juntos se dirigen a una cápsula de escape que Sinclair había preparado para huir de la ciudad. Descubren que Lamb ha convertido a Sinclair en un Big Daddy y se ven obligados a matarlo. Eleanor y Delta logran llegar a la cápsula de escape, pero Delta resulta herido de muerte por una trampa tendida por Lamb.
El final depende de cómo el jugador interactúe con las Hermanitas y del destino de los miembros de la Familia Rapture. Eleanor puede salvar a su madre o dejarla ahogarse. Delta sucumbe a sus heridas; Eleanor puede absorber su ADAM, personalidad y recuerdos y abandonar Rapture con las Hermanitas para mejorar el mundo, o bien extraer por la fuerza el ADAM de Delta y obsesionarse con la dominación mundial.
Jugabilidad
BioShock 2 es un juego de disparos en primera persona . El jugador asume el papel del protagonista silencioso, el Sujeto Delta, ocho años después de los eventos de BioShock . [ 3 ] El jugador explora Rapture y lucha contra los Splicers usando armas, peligros ambientales y plásmidos. [ 9 ] Los plásmidos otorgan poderes como la telequinesis y deben recargarse con "EVE" antes de volver a usarlos. El jugador puede equipar tónicos, bonificaciones pasivas que varían desde mayor velocidad hasta menor consumo de EVE. [ 8 ] [ 10 ] Varias armas en BioShock 2 son exclusivas del Big Daddy, incluyendo un potente taladro y una remachadora. El jugador puede usar cada arma en un ataque cuerpo a cuerpo de corto alcance y puede equipar simultáneamente un arma y un plásmido. Si el jugador muere, es revivido a través de una Vita-Cámara. [ 11 ]
Los jugadores recolectan munición y suministros mientras exploran Rapture, y pueden comprar artículos en las máquinas expendedoras repartidas por la ciudad. [ 12 ] Las armas se pueden cargar con varios tipos de munición para una mayor efectividad contra ciertos tipos de enemigos. [ 13 ] Se pueden mejorar en ciertas máquinas; tres mejoras acumulativas permiten un efecto especial del arma; por ejemplo, la remachadora modificada dispara proyectiles sobrecalentados que incendian a los enemigos. [ 14 ]

Algunas mecánicas de juego se simplificaron con respecto a BioShock , como el hackeo de sistemas de seguridad y torretas. Esto se representa mediante un extenso minijuego al estilo Pipe Mania en BioShock , pero un puzle de sincronización más corto en BioShock 2. El jugador detiene una aguja en un indicador de color; detenerla en el área verde del indicador completa el hackeo, y golpear pequeñas áreas azules otorga una bonificación. Si la aguja cae en las partes blancas o rojas, el hackeo falla y daña al jugador o activa una alarma. [ 12 ] [ 15 ] [ 16 ] La mecánica de la cámara de investigación se modificó, grabando vídeo en lugar de imágenes fijas. Usarla mientras se daña a los enemigos de forma creativa otorga a los jugadores bonificaciones o nuevas habilidades. [ 14 ] [ 17 ]
ADAM se usa para mejorar los plásmidos y tónicos del jugador. Los plásmidos mejorados otorgan habilidades adicionales para un uso más táctico; por ejemplo, un plásmido Electro Bolt mejorado inflige cadenas de daño eléctrico entre enemigos, en lugar de afectar solo a un objetivo. [ 8 ] Como Big Daddy, el jugador puede derrotar a otros Big Daddies y adoptar a sus Little Sisters (haciendo que recolecten ADAM para el jugador) o cosechar a las Sisters para obtener su ADAM directamente. Después de adoptar a una Little Sister, el jugador la acompaña a los cadáveres esparcidos por Rapture y debe protegerla mientras recolecta más ADAM. [ 13 ] [ 18 ] Una vez que la Little Sister ha recolectado suficiente ADAM, el jugador puede elegir cosecharla o salvarla. Cosechar o salvar a las Little Sisters provocará ataques de las Big Sisters. [ 19 ] También se puede recolectar ADAM de las babosas al aventurarse en el océano abierto que rodea Rapture. [ 14 ]
Multijugador
BioShock 2 incluye un modo multijugador narrativo llamado Fall of Rapture , en el que el jugador controla a uno de los ciudadanos de Rapture durante la guerra civil de 1959-1960. [ 8 ] El fabricante de plásmidos Sinclair Solutions pide al ciudadano que pruebe sus armas y plásmidos como parte de un programa de recompensas . [ 20 ] [ 21 ] El modo comparte muchas de las armas y plásmidos de BioShock , junto con otros nuevos como una ametralladora y el plásmido Aero Dash. Los jugadores personalizan su personaje y equipan armas y plásmidos desde su apartamento, que sirve como una representación visual opcional de los menús del juego. [ 22 ]
El modo multijugador incluye siete modos de juego diferentes. [ 23 ] Estos incluyen los modos de combate a muerte "Supervivencia del más apto" y "Guerra civil"; "Captura a la hermana", un modo de captura de bandera en el que el objetivo es capturar o defender a una Little Sister; y "Guerra territorial", en el que los equipos compiten por controlar áreas específicas de un mapa. Los mapas están basados en ubicaciones de BioShock . [ 24 ] [ 25 ] A medida que el jugador progresa, se desbloquean nuevas armas, tónicos y plásmidos, y los diarios de audio relacionados con la historia están disponibles en el apartamento del jugador. [ 13 ] [ 22 ]
Desarrollo
BioShock de 2K Boston e Irrational Games fue lanzado con gran éxito de crítica y ventas. [ 26 ] El ejecutivo de la editora 2K, Christoph Hartmann, concibió BioShock como la primera entrega de una franquicia, y la editora se acercó a 2K Boston para preguntarles si querían producir una secuela de BioShock en el otoño de 2007. Levine y 2K Boston decidieron rechazar el proyecto. En cambio, varios ex desarrolladores de BioShock formaron un nuevo estudio con sede en Novato, California , a finales de 2007, llamado 2K Marin . [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] 2K Marin comenzó a trabajar en BioShock 2 con un equipo central de ocho personas en noviembre de 2007, con 78 personas adicionales en el pico del desarrollo. [ 30 ] [ 31 ] Los desarrolladores recibieron tres mandatos: que el juego se lanzara para PlayStation 3 (el juego anterior era exclusivo de Xbox 360 en su lanzamiento), que incluyera un modo multijugador y que se entregara en un plazo de dos años y medio. [ 32 ] Se desarrolló en cinco países en cinco zonas horarias. [ 30 ] 2K Marin contó con la asistencia de 2K Australia, 2K China, Arkane Studios y Digital Extremes, [ 33 ] : 2 que fue responsable del componente multijugador. [ 32 ]
Jordan Thomas estuvo en el "foso de diseño" de BioShock en 2K Boston y creó su nivel "Fort Frolic". Trabajó junto a Alyssa Finley, quien se convirtió en productora ejecutiva en 2K Marin y posteriormente lo contrató como director creativo de BioShock 2. [ 34 ] Thomas dijo que la primera preocupación con una secuela era, "¿hacia dónde vamos con esto? ¿Cómo hacemos que la gente vuelva a una experiencia y los aterrorizamos y los impactamos de una manera que no esperan, pero también cumplimos con las muchas expectativas que proyectan en ella?" [ 35 ] Desde el principio, Thomas decidió incluir la ciudad de Rapture, que podría albergar muchos lugares nunca antes vistos e historias nunca contadas. [ 36 ] Los desarrolladores querían equilibrar sorprender a los jugadores antiguos con presentar el escenario a los nuevos. [ 35 ] Thomas y el artista ambiental Hogarth De La Plante coincidieron en que el escenario de Rapture era fértil para nuevas ideas y que, como veteranos de BioShock , estaban entusiasmados por agregar partes nunca antes vistas de la ciudad y continuar con su estilo artístico. "En ese momento, cualquier idea estaba sobre la mesa, y creo que nadie ha jugado más a BioShock que los desarrolladores que lo crearon, así que siento que, en cierto sentido, somos una buena prueba de fuego para saber si sigue siendo un lugar interesante o no", recordó La Plante. "Y si eso no nos aburre y somos las personas que lo jugamos durante miles y miles de horas, entonces creo que tenemos una buena perspectiva sobre cuán interesante es realmente ese lugar". [ 35 ] Los desarrolladores decidieron hacer que el jugador fuera un Big Daddy para que la historia de BioShock 2 fuera la de un miembro del grupo, en lugar de la de un extraño que se topa con Rapture como en BioShock . [ 37 ]
Diseño de juegos
Los desarrolladores de BioShock 2 se propusieron mejorar los aspectos menos recibidos de BioShock . [ 38 ] Uno de estos elementos fue el minijuego de hackeo; Thomas dijo que incluso los jugadores que inicialmente lo disfrutaron terminaron encontrándolo repetitivo. Su reemplazo, que no permite pausar, agregó urgencia a la jugabilidad. Otra mejora fue la elección de cosechar o salvar a las Little Sisters; al permitir que los jugadores las adoptaran, Thomas esperaba que esto ayudara a los jugadores a crear un vínculo con ellas y que la elección fuera más reflexiva. [ 39 ] Los desarrolladores agregaron más personajes no modificados y ofrecieron a los jugadores más decisiones que impactan el curso del juego, [ 36 ] [ 38 ] con el objetivo de una historia y un final más dinámicos. [ 40 ] Cada nivel del juego fue ideado por un artista ambiental y un diseñador de niveles que trabajaron en colaboración, en lugar de ser diseñado y luego entregado a equipos de arte para que lo detallaran. El diseñador de niveles Steve Gaynor recordó que la estrecha colaboración ayudó a que los espacios de juego —y por lo tanto el mundo en su conjunto— se sintieran funcionales y reales. [ 41 ] Un objetivo principal era mantener una libertad significativa del jugador en el juego. [ 42 ] El equipo utilizó una versión modificada del motor de juego Unreal Engine 2.5 , que era familiar y aceleró el desarrollo, pero estaba desactualizado (incluso en el momento del desarrollo del BioShock original ) y presentaba desafíos únicos; por ejemplo, la interfaz de usuario tuvo que construirse utilizando una biblioteca Adobe Flash no compatible . [ 43 ] [ 44 ]
Con un tiempo de desarrollo limitado, Digital Extremes renunció a algunas de las ideas más ambiciosas para el modo multijugador, incluyendo un formato multijugador masivo persistente, en favor de una oferta más estándar de jugador contra jugador basada en partidas. [ 32 ] Inicialmente, las reglas del modo multijugador evolucionaban a lo largo de la partida y no tenían un componente basado en equipos, pero los jugadores encontraron confuso el cambio de reglas y consideraron que características como la personalización de personajes eran más agradables al jugar en equipo. [ 45 ] Los desarrolladores limitaron la cantidad de armas y plásmidos que los jugadores podían usar simultáneamente para adaptarse al ritmo más rápido de los entornos multijugador. [ 38 ]
Historia y tema
La historia cambió mucho a lo largo del desarrollo. BioShock 2 fue inicialmente concebido como un híbrido de precuela y secuela de BioShock , con flashbacks jugables que mostraban Rapture en su apogeo. Thomas describió la implementación de los flashbacks negativamente: "Cómo era Rapture en su apogeo resulta atractivo en el papel, pero significaba que realmente no podías jugar el juego. Los jugadores caminaban sonámbulos por cada escena, lo cual era bonito, pero no particularmente convincente". [ 31 ] Solo iba a haber un personaje de Hermana Mayor, Eleanor, destinada a ser una de las Hermanas Menores salvadas al final de BioShock . Incapaz de aclimatarse a la vida en tierra, regresa a Rapture, se convierte en la Hermana Mayor y secuestra niños de la superficie en un esfuerzo por resucitar Rapture. [ 46 ] En el juego, la Hermana Mayor cazaba continuamente al jugador y no podía ser derrotada; esto se cambió para darle al jugador una sensación de triunfo al luchar contra las Hermanas Mayores. [ 47 ] Esta versión de la Hermana Mayor presentó problemas de historia; Thomas recordó que la revelación de que la Hermana Mayor era Eleanor se sintió inadvertidamente como un giro inesperado, y que había hecho tanto mal que era irredimible. [ 31 ] [ 48 ]
A diferencia del enfoque del primer BioShock en el libertarismo y las filosofías de Ayn Rand , BioShock 2 se centra en los ideales colectivistas. [ 48 ] [ 49 ] La filosofía de altruismo de Lamb recuerda a la de Karl Marx y John Stuart Mill . [ 50 ] "Su lema es 'Haz del mundo tu familia', lo que significa obligar a tu mente a ser leal al mundo de una manera generalmente reservada para tu hijo, y eso es intelectualmente desalentador", dijo Thomas. [ 48 ] A diferencia de las cuestiones del libre albedrío y el destino del primer juego, Thomas dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo definitivo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [ 48 ] El profesor Ryan Lizardi establece paralelismos entre los temas de BioShock 2 sobre la comunidad frente al individuo, los extremos de las filosofías de Ryan y Lamb, y los problemas del macartismo y el movimiento hippie que surgieron a mediados del siglo XX: " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas". [ 51 ] BioShock 2 también trata sobre cultos a la personalidad , [ 52 ] tecnocracia , [ 53 ] absolutismo moral , [ 54 ] paternidad, [ 52 ] lucha de clases , [ 50 ] igualitarismo , crianza, infancia y familia. [ 52 ] [ 53 ] [ 55 ]
Arte
El modelador de personajes Brendan George recordó la necesidad de tener cuidado al adaptar el arte conceptual para evitar problemas de animación y el valle inquietante . [ 33 ] : 8 El artista conceptual Colin Fix dijo que los trajes de los personajes necesitarían ajustes regulares a medida que los equipos investigaran influencias apropiadas para la época; "[los artistas] tenían una versión anterior de [un personaje] con una elegante camisa hawaiana que era apropiada para la época, pero se sentía fuera de lugar en Rapture. Se veía muy moderna aunque no lo era". [ 33 ] : 9
Fix describió a los Splicers como formas distorsionadas de las figuras originalmente idealizadas de JC Leyendecker y Norman Rockwell . [ 33 ] : 14 Partiendo de las siluetas reconociblemente humanas de los Splicers establecidas en BioShock , los artistas variaron aún más las formas de los personajes. Los primeros conceptos presentaban Splicers con piel translúcida y bioluminiscente cubierta de parásitos o sacos de aire. Al encontrar estas "masas humanas" que no infundían tristeza en el jugador, los artistas volvieron a formas más convencionales. [ 33 ] : 17–29 Digital Extremes desarrolló más de 26 conceptos de personajes para el modo multijugador, que finalmente se redujeron a unos pocos arquetipos que representaban una muestra representativa de la población de Rapture. [ 33 ] : 38–43
Según el supervisor de animación Jeff Weir, la Hermana Mayor fue el primer tema de conversación de Jordan Thomas con los animadores a su llegada a 2K Marin. [ 56 ] El personaje desafió al equipo a transmitir su historia y personalidad a través de pistas de diseño en lugar de la exposición de la trama. "[Pensamos] en ella como elegante y a la vez torpe, y ese fue realmente el gran desafío que tuvimos con ella". [ 57 ] Las sesiones de captura de movimiento inspiraron el movimiento alternativamente torpe y fluido del personaje. Si bien tomó una influencia significativa del diseño de los Big Daddies, la Hermana Mayor fue diseñada para tener una apariencia única. Se agregaron elementos de diseño suaves influenciados por la historia, como las Hermanitas que viajan en la jaula de la Hermana Mayor y dibujan en su armadura, para complementar el metal duro del resto del personaje. [ 58 ]
Audio
Michael Kamper fue el jefe de audio de BioShock 2 ; se unió a 2K Marin tras el cierre de Electronic Arts Chicago . Kamper comentó que fue "intimidante" continuar con el diseño de sonido de BioShock , ya que todos los involucrados eran grandes fans del juego. Si bien Kamper colaboró con los responsables de otros aspectos del juego, se le dio amplia libertad para desarrollar su estilo sonoro. A su vez, Kamper permitió que su equipo utilizara el software de audio que desearan, sin querer limitar su creatividad. [ 59 ]
La ambientación de BioShock 2, diez años después del primer juego, estableció la atmósfera sonora. "Quería que el ambiente transmitiera la sensación de que Rapture se desmoronaba constantemente alrededor del jugador", recordó Kamper. Los crujidos y gemidos acentuaban el deterioro del entorno. Para transmitir la creciente locura de los Splicers, Kamper y el equipo de audio añadieron sonidos extradiegéticos (audio que no proviene del entorno del juego) que se vuelven más frecuentes hacia el final. Los sonidos de la Hermana Mayor provienen de pájaros, hienas y de la esposa de Kamper imitando a un delfín. El equipo añadió elementos que sumergían al jugador en su papel, desde pasos pesados hasta impactos y gotas de agua en la armadura del jugador. El programador de audio Guy Somberg creó un sistema de sonido de fondo que permitía superponer sonidos según la ubicación del jugador, creando paisajes sonoros ambientales orgánicos y aleatorios. Digital Extremes se encargó de los sonidos multijugador, quienes, junto con el equipo de Kamper, tuvieron que asegurarse de que sus sonidos fueran coherentes no solo con el trabajo de cada uno, sino también con los sonidos de BioShock . [ 59 ]
Garry Schyman retomó su papel como compositor de BioShock 2. Escribió que componer la música para la secuela de un juego exitoso fue un desafío, y los elogios a la banda sonora de BioShock establecieron un listón muy alto. Conservó algunos elementos y motivos del primer juego —violín solista y técnicas de composición de mediados del siglo XX— al tiempo que se diversificó en nuevas direcciones. [ 60 ] A pesar de las altas expectativas, Schyman señaló que haber jugado a BioShock y usar un estilo establecido facilitó la composición. [ 61 ] [ 62 ] Como mejora con respecto a BioShock , se añadieron más señales de audio para las secuencias de combate de cada nivel. [ 63 ]
Una vez establecida la ambientación del juego, Schyman respondió a las peticiones específicas del director de audio para piezas individuales. [ 61 ] Kamper dijo que "[Schyman] realmente hizo un trabajo maravilloso" al adaptar la música para que encajara con el estado de ánimo y los tonos que Thomas pretendía. Los resultados, como la música del nivel para "Pauper's Drop", fueron marcadamente diferentes del BioShock original . Kamper envió a Schyman metraje de vídeo y borradores de pistas para que diera su opinión sobre su congruencia. [ 63 ] Kamper dividió algunas de las pistas de Schyman para usarlas como leitmotivs ; la pista inicial, para una escena con Eleanor y Delta juntas, se dividió posteriormente, usando el violonchelo para Delta y el violín para Eleanor. [ 59 ] La banda sonora fue grabada por un conjunto de 60 músicos de la Hollywood Studio Symphony en Capitol Studios . [ 64 ]
BioShock 2 hace un uso extensivo de música con licencia de la época. "Al igual que en el primer juego, nos esforzamos mucho por infundir un sentido de coherencia temática con nuestra selección que el mensaje que se transmite a través de las pistas con licencia", dijo Thomas, añadiendo que el blues y la música religiosa eran importantes para los temas de BioShock 2 , y que, si bien el primer juego había utilizado más música pop comercial, querían una mezcla más ecléctica. La música de BioShock se utilizó en la parte multijugador de BioShock 2 para ayudar a conectarla con la época del primer juego. [ 63 ]
Liberar
BioShock 2 se reveló a través de un tráiler teaser oculto en la versión de PlayStation 3 de BioShock en octubre de 2008. [ 65 ] [ 66 ] El teaser tenía el subtítulo Sea Of Dreams , un nombre que finalmente se descartó. [ 67 ] [ 68 ] Su lanzamiento fue precedido por un juego de realidad alternativa , "There's Something in the Sea". [ 69 ] [ 70 ] Durante un año, los jugadores fueron dirigidos a un sitio web que detallaba la historia de un padre, Mark Meltzer, que buscaba a su hija secuestrada y finalmente descubría Rapture. Los jugadores que escribían a "Meltzer" recibían grabaciones de audio crípticas y artefactos que supuestamente provenían de Rapture aparecían en playas de todo el mundo. [ 71 ]
BioShock 2 se lanzó para PlayStation 3, Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010. [ 72 ] Una edición especial, limitada a una sola tirada de producción, contiene el juego junto con tres pósteres que muestran anuncios ficticios de Rapture que revelan mensajes ocultos bajo una luz negra , [ 73 ] la banda sonora orquestal en CD, la banda sonora orquestal de BioShock en vinilo y un libro de arte de tapa dura de 164 páginas. Está empaquetado en una caja con arte especial en la funda y la portada. [ 74 ] [ 75 ] Una edición limitada más pequeña, BioShock 2 Rapture Edition , se anunció el 2 de diciembre de 2009. Contiene el juego y un libro de arte más pequeño de 96 páginas. La Rapture Edition también se limitó a una sola tirada de producción. [ 76 ] El lanzamiento estuvo precedido por eventos de medianoche en todo el mundo, incluyendo una gala en San Francisco a la que asistieron desarrolladores. [ 77 ]
BioShock 2 se incluyó posteriormente con BioShock como parte de BioShock: Ultimate Rapture Edition . [ 78 ]
Contenido descargable
BioShock 2 recibió soporte después de su lanzamiento con parches y contenido descargable (DLC). [ 79 ] El primer DLC, el Sinclair Solutions Test Pack, se lanzó el 11 de marzo de 2010. Añadió personajes jugables, elementos cosméticos y un aumento de nivel multijugador. [ 80 ] El Rapture Metro Pack se lanzó el 11 de mayo, añadiendo logros y seis mapas. Junto con el Rapture Metro Pack se lanzaron personajes y un modo de juego, "Kill 'Em' Kindly". [ 81 ] El Protector Trials Pack añadió un modo de desafío para un jugador en el que el jugador defiende a las Little Sisters de enjambres de enemigos en varias salas de desafío. El contenido incluye seis mapas basados en ubicaciones del juego principal con tres niveles de dificultad , siete logros y arte conceptual y vídeos desbloqueables. [ 82 ] Se lanzó en consolas en agosto de 2010 y en PC en marzo de 2011. [ 83 ]
El último DLC de BioShock 2 , lanzado el 31 de agosto de 2010, fue Minerva's Den , una campaña para un jugador con una trama independiente de la campaña principal. El jugador asume el papel del Sujeto Sigma —otro Big Daddy de la Serie Alpha— mientras viaja por Minerva's Den, hogar de la computadora central de Rapture. La campaña añade tres niveles y desarrolla la historia del funcionamiento interno de Rapture. El complemento incluye armas, un plásmido y nuevos tipos de enemigos. [ 84 ] [ 85 ] El DLC se lanzó para Windows el 31 de mayo de 2011. [ 83 ]
La versión para Windows se actualizó en octubre de 2013 para reemplazar Games for Windows – Live con soporte para Steamworks para la búsqueda de partidas. Minerva's Den se lanzó gratuitamente para los jugadores que poseían BioShock 2 antes de la actualización. [ 86 ] [ 87 ]
Versión remasterizada
Una versión remasterizada se lanzó como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2016, así como una actualización independiente para los usuarios de Windows. La versión independiente de BioShock 2 Remastered , al igual que The Collection, se lanzó para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [ 88 ]
Recepción
Recepción crítica
BioShock 2 recibió críticas positivas. [ 104 ] [ 105 ] El agregador de reseñas Metacritic asignó al juego una puntuación promedio ponderada de la crítica de 88/100 en todas las plataformas. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Los críticos señalaron la similitud fundamental de BioShock 2 con su predecesor, pero no se pusieron de acuerdo sobre si la similitud era un problema. Charlie Barratt de GamesRadar escribió que abrió nuevos caminos al tiempo que honraba los éxitos del original. [ 101 ] Will Herring de PC World consideró que BioShock 2 había superado al original. [ 106 ] En contraste, críticos como John Teti de The AV Club, Seth Schiesel de The New York Times y Anthony Gallegos de GameSpy , sintieron que fracasó al apegarse demasiado al original, [ 100 ] [ 107 ] [ 108 ] o bien no logró expandirlo de manera significativa. [ 109 ] [ 92 ]
Los críticos a menudo destacaron los cambios en la jugabilidad como mejoras. [ 110 ] [ 111 ] Gallegos descubrió que el uso de plásmidos y armas duales hacía que el combate fuera menos torpe; [ 100 ] los críticos de GamePro y Computer and Video Games destacaron que los nuevos enemigos estaban particularmente bien ejecutados. [ 93 ] [ 94 ] [ 97 ] Edge apreció las mejoras en la jugabilidad, pero sintió que persistían algunos aspectos de BioShock , como las molestas y poco atractivas peleas con los Splicers y el manejo insatisfactorio de las armas. [ 94 ] Asimismo, Team Xbox consideró que la búsqueda de suministros era tediosa y pidió varias mejoras en la calidad de vida. [ 109 ] Justin Haywald de 1UP.com y otros se sintieron frustrados por las repetidas secuencias de protección de las Little Sisters. [ 92 ]
La campaña fue generalmente bien recibida, aunque no tan cálidamente como la de BioShock . [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] Andy Robinson de Computer and Video Games escribió que el juego se basó en lo mejor de los niveles del BioShock original al intercalar la narrativa de manera satisfactoria. [ 93 ] Las críticas incluyeron un comienzo lento de la historia [ 95 ] [ 96 ] y una similitud excesiva con el original: Haywald escribió que la progresión del plásmido, e incluso la sensación del personaje del jugador, era demasiado parecida a BioShock . "Es difícil sentir que no lo has hecho todo antes", dijo, agregando que la historia aparentemente existía para servir a las mecánicas del juego, en lugar de al revés. [ 92 ] Adam B. Vary de Entertainment Weekly sintió que los refinamientos a los sistemas de moralidad fueron la mayor mejora de BioShock 2 ; " BioShock 2 está plagado de dilemas morales de vida o muerte que afectan al juego de principio a fin." [ 111 ]
El modo multijugador tuvo una recepción mixta. [ 104 ] [ 115 ] Fue favorecido por Haywald y Will Herring de GamePro , quien opinó que funcionaba mejor de lo que debería haber funcionado en teoría. [ 92 ] [ 97 ] Gallegos y Chad Sapieha de The Globe and Mail consideraron el modo innecesario; predijeron que pocos comprarían el juego específicamente por el modo multijugador, o jugarían más de unas pocas partidas antes de volver a otro shooter, [ 100 ] mientras que Lark Anderson de GameSpot insistió en que el modo multijugador aumentaría enormemente la longevidad del juego. [ 98 ] [ 116 ] El crítico de Destructoid consideró que el modo no se diferenciaba de otros shooters y que se basaba en la suerte más que en la estrategia. [ 112 ]
Las retrospectivas han reconsiderado BioShock 2 dentro de su serie y entre los videojuegos en general. Game Developer y Kotaku consideraron a BioShock 2 el precursor del género de simuladores de caminar centrados en la historia. [ 44 ] [ 117 ] Eurogamer escribió que, mientras que BioShock era una historia sobre una ciudad, BioShock 2 era una historia sobre las personas dentro de esa ciudad; su enfoque en los personajes ofrecía más momentos emotivos y lo convertía en el "corazón humano" de la serie. [ 52 ] Los críticos que apreciaron la jugabilidad mejorada del juego y el enfoque en los momentos emotivos lo consideraron una secuela infravalorada. [ 32 ] [ 104 ] [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] GamesRadar y Vice fueron más allá y lo llamaron el mejor juego de la serie. [ 55 ] [ 114 ]
El creador de BioShock, Ken Levine , quien no trabajó en la secuela, elogió al equipo de BioShock 2 y dijo que hicieron un buen trabajo al "completar la historia de Rapture". [ 120 ]
Ventas
En su primera semana de lanzamiento, BioShock 2 fue el juego más vendido de Xbox 360 en el Reino Unido y Norteamérica. [ 121 ] En EE. UU., NPD lo registró como el juego más vendido de febrero, con 562.900 unidades vendidas en Xbox 360 y 190.500 en PlayStation 3. Gamasutra afirmó que una posible razón para las mayores ventas de Xbox 360 fue la exclusividad de 14 meses del BioShock original en esa plataforma. [ 122 ] [ 123 ] BioShock 2 ocupó el primer y segundo puesto en las listas de lanzamientos de Steam . [ 124 ] En su primer mes, BioShock 2 fue el número 1 en ventas para Xbox 360 y el número 12 para PlayStation 3. [ 125 ] Para marzo de 2010, BioShock 2 vendió 3 millones de copias en todas las plataformas, cerca de los 4 millones de ventas totales del BioShock original en ese momento. [ 126 ] El director financiero de Take-Two Interactive señaló que las ventas se ralentizaron más rápido de lo esperado; [ 127 ] antes del lanzamiento, el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que esperaba vender 5 millones de copias. [ 128 ]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
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- El culto del rapto [archivado]
- videojuegos de 2010
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