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Unreal Engine 2

Unreal Engine 2 ( UE2 ) es la segunda versión de Unreal Engine desarrollada por Epic Games . Unreal Engine 2 supuso la transición del motor de renderizado por software al render...

Unreal Engine 2 ( UE2 ) es la segunda versión de Unreal Engine desarrollada por Epic Games . Unreal Engine 2 supuso la transición del motor de renderizado por software al renderizado por hardware y ofreció compatibilidad con múltiples plataformas, como las consolas de videojuegos. El primer juego que utilizó UE2 se lanzó en 2002 y su última actualización se publicó en 2005. Fue sucedido por Unreal Engine 3 .

Historia

Killing Floor fue desarrollado con Unreal Engine 2.

En octubre de 1998, IGN informó, basándose en una entrevista con su filial Voodoo Extreme, que Tim Sweeney , fundador de Epic Games, estaba investigando su motor de próxima generación. [ 1 ] Con el desarrollo comenzando un año después, [ 2 ] la segunda versión debutó en 2002 con America's Army , un juego de disparos multijugador gratuito desarrollado por el Ejército de los EE . UU . como herramienta de reclutamiento. [ 3 ] [ 4 ] Poco después, Epic lanzó Unreal Championship en Xbox, uno de los primeros juegos en usar Xbox Live de Microsoft. [ 5 ]

UE2 tuvo éxito gracias a sus acuerdos de licencia, una tendencia que continuaría con versiones posteriores. [ 6 ] Entre los juegos notables que utilizaron el motor se incluyen Tom Clancy's Splinter Cell , Deus Ex: Invisible War , los juegos de Harry Potter de EA , Red Steel y BioShock . [ 6 ] UE2 también podía admitir diversos géneros y estilos de juego, y IGN contrastó su uso en America's Army con Domestic , una modificación artística de Unreal Tournament 2003 que combinaba "poesía, cine y nostalgia en una exploración interactiva en primera persona". [ 6 ]

Se diseñó una versión especializada de UE2 llamada UE2X para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en la plataforma Xbox original, con optimizaciones específicas para esa consola. [ 7 ] En marzo de 2011, Ubisoft Montreal reveló que UE2 se estaba ejecutando con éxito en Nintendo 3DS a través de Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [ 8 ] "La 3DS es potente y podemos ejecutar Unreal Engine en esta consola, lo cual es bastante impresionante para una máquina portátil, y el 3D no afecta el rendimiento (gracias a mis increíbles programadores)", dijo Ubisoft. [ 8 ]

Unreal Tournament 2004 introdujo un parche de Unreal Engine 2, comúnmente conocido como Unreal Engine 2.5. UE2 se actualizó por última vez en 2005 antes de ser reemplazado por Unreal Engine 3. [ 9 ]

Características

aceleración de GPU

El código de renderizado de UE2 se rediseñó por completo a partir de UE1 y utilizó nuevo hardware y API gráficas como la serie GeForce 3. [ 10 ] Mientras que UE1 se lanzó antes del desarrollo del hardware GPU convencional y solo empleaba renderizado por software en su versión inicial, UE2 se diseñó teniendo en cuenta la aceleración por GPU desde el principio . [ 11 ]

El renderizado por software era importante para nosotros en juegos anteriores a Unreal Tournament. Ahora, podemos empezar a considerar las GeForce y las NV20 como el hardware base para nuestro próximo juego. Nos estamos centrando en aprovechar al máximo el hardware.

Sweeney, Maximum PC , 2001 [ 11 ]

UE2 también fue la primera versión en utilizar DirectX 8 , que se lanzó en 2000 y fue la primera versión de DirectX en admitir sombreadores de píxeles y sombreadores de vértices , que, según Sweeney, permitirían a los desarrolladores de juegos "personalizar cada aspecto de la apariencia y la sensación de un juego, especialmente la animación y la iluminación realista". [ 11 ] Se utilizó Hardware T&L para admitir entornos exteriores más grandes, que Jack Porter de Epic Games describió como mejorados en gran medida en UE2. [ 11 ]

Múltiples plataformas

Aunque Unreal Tournament se adaptó a PlayStation 2 después de su lanzamiento, [ 12 ] Unreal Engine 2 fue la primera versión en hacer del soporte multiplataforma un enfoque importante. [ 6 ] UE2 era compatible con PC, PlayStation 2, Xbox y GameCube. [ 6 ] Según IGN , el cambio de enfoque de Epic hacia el multiplataforma se produjo anticipándose al cambio más amplio del desarrollo de PC a consola que tuvo lugar en años posteriores dentro de la industria de los videojuegos. [ 6 ]

Otras características

El motor integró una variedad de características, incluyendo una herramienta de edición cinematográfica, sistemas de partículas , complementos de exportación para 3D Studio Max y Maya , y un sistema de animación esquelética que se mostró por primera vez en la versión de PlayStation 2 de Unreal Tournament . [ 11 ] [ 13 ] Además, la interfaz de usuario de UnrealEd se reescribió en C++ utilizando el kit de herramientas wxWidgets , que según Sweeney era "lo mejor disponible" en ese momento. [ 14 ]

Epic utilizó el motor de física Karma , un software de terceros del estudio británico Math Engine, para impulsar las simulaciones físicas como las colisiones de jugadores ragdoll y la dinámica arbitraria de cuerpos rígidos . [ 5 ] [ 13 ] [ 15 ] Con Unreal Tournament 2004 , incluyó una optimización mejorada, una física mejorada, actualizaciones del editor y más efectos de partículas. Se implementó con éxito la jugabilidad basada en vehículos, lo que permitió el combate a gran escala. [ 5 ] [ 16 ] Si bien Unreal Tournament 2003 tenía soporte para la física de vehículos a través del motor Karma, como se demostró con un mapa de prueba con un "vehículo construido apresuradamente", no fue hasta que Psyonix creó una modificación a partir del código base de Epic que el juego recibió vehículos completamente codificados. Impresionado por sus esfuerzos, Epic decidió incluirlo en su sucesor como un modo de juego oficial bajo el nombre de Onslaught y contrató a Psyonix como contratista. [ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Psyonix desarrollaría más tarde Rocket League antes de ser adquirida por Epic en 2019. [ 19 ]

Véase también

Categoría: Juegos con Unreal Engine 2

Referencias

  1. "Tim Sweeney mira hacia adelante" . IGN . 23 de octubre de 1998. Archivado del original el 27 de junio de 2019. Consultado el 27 de junio de 2019 .
  2. Herz, JC (2 de diciembre de 1999). "TEORÍA DE JUEGOS; Para Game Maker, hay oro en el código" . The New York Times . Archivado del original el 19 de septiembre de 2017. Recuperado el 24 de septiembre de 2017 .
  3. McLeroy, Carrie (27 de agosto de 2008). "Mejorando el 'Ejército de Estados Unidos'"" . Ejército de los EE. UU . . Archivado del original el 19 de noviembre de 2017 . Consultado el 11 de agosto de 2017 .
  4. Kennedy, Brian (11 de julio de 2002). "El tío Sam quiere que juegues a este juego" . The New York Times . Archivado del original el 13 de diciembre de 2017. Consultado el 12 de diciembre de 2017 .
  5. 1 2 3 Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (21 de julio de 2009). Introducción a la tecnología Unreal . InformIT . Archivado del original el 30 de septiembre de 2012. Recuperado el 22 de febrero de 2022 .
  6. 1 2 3 4 5 6 Thomsen, Mike (23 de febrero de 2010). "Historia del Unreal Engine" . IGN .
  7. Edge Australia. "Lo irreal" . Edge Australia . N.° 1. pág. 68. Consultado el 26 de agosto de 2017 .  
  8. 1 2 Parrish, Kevin (25 de marzo de 2011). "Ubisoft: 3DS puede manejar Unreal Engine 2" . Tom's Guide . Archivado del original el 21 de enero de 2016. Recuperado el 28 de enero de 2016 .
  9. "Bienvenido a la documentación de Unreal Engine 2" . unrealengine.com . Consultado el 12 de julio de 2024 .
  10. McLean-Foreman, John (6 de abril de 2001). "Una entrevista con Tim Sweeney de Epic Games" . Game Developer . Archivado del original el 22 de agosto de 2017. Recuperado el 22 de febrero de 2022 .
  11. 1 2 3 4 5 McDonald, Thomas L. "¡Caballeros, arranquen sus motores!" . Maximum PC . N.° enero de 2001. pág. 44 .  
  12. "Unreal Tournament" . IGN . 10 de octubre de 2000.
  13. 1 2 3 "Entrevista a Tim Sweeney y CliffyB" . Planet Unreal . GameSpy Industries . 22 de octubre de 2002. Archivado del original el 24 de octubre de 2002. Recuperado el 27 de septiembre de 2017 .
  14. Lightbown, David (9 de enero de 2018). "Retrospectiva de herramientas clásicas: Tim Sweeney sobre la primera versión del editor de Unreal" . Game Developer . Archivado del original el 23 de agosto de 2018. Recuperado el 22 de febrero de 2022 .
  15. Parker, Sam (22 de marzo de 2002). "GDC 2002: Tecnología Unreal, nuevo referente" . GameSpot . Archivado del original el 8 de septiembre de 2017. Consultado el 6 de enero de 2022 .
  16. Parker, Sam (16 de marzo de 2004). "Análisis de Unreal Tournament 2004" . GameSpot . Archivado del original el 11 de julio de 2019. Consultado el 11 de julio de 2019 .
  17. hal (24 de marzo de 2004). "Entrevistas de BU: Psyonix" . Beyond Unreal . Archivado del original el 15 de noviembre de 2016. Recuperado el 29 de noviembre de 2016 .
  18. Wawro, Alex (21 de julio de 2015). "Por qué vale la pena volver a visitar algunos diseños antiguos: Una historia de Rocket League" . Game Developer . Archivado del original el 11 de mayo de 2019. Recuperado el 22 de febrero de 2022 .
  19. Statt, Nick (1 de mayo de 2019). "Epic compra a Psyonix, desarrolladora de Rocket League, e insinúa fuertemente que dejará de vender el juego en Steam" . The Verge . Archivado del original el 1 de mayo de 2019. Consultado el 11 de julio de 2019 .