Articulo de referencia

Biriba

Biriba (en griego: Μπιρίμπα) es una variante griega del juego de cartas rummy , basada en el italiano Pinnacola . Se juega entre dos y seis jugadores, con dos barajas y cuatro c...

Biriba (en griego: Μπιρίμπα) es una variante griega del juego de cartas rummy , basada en el italiano Pinnacola . Se juega entre dos y seis jugadores, con dos barajas y cuatro comodines, sumando un total de 108 cartas. Si juegan seis personas, se añade una baraja y dos comodines más. Biriba también puede jugarse entre tres jugadores, con o sin reglas de parejas.

El nombre griego puede provenir del juego italiano Biribara, o Biribisso, o Biribi , aunque este juego es totalmente diferente (más parecido a la ruleta).

Lo esencial

Aunque existen muchas variantes de Biriba, las reglas básicas y el objetivo son los mismos. El jugador a la derecha del repartidor baraja las cartas y su compañero corta el mazo (el repartidor inicial se elige por sorteo, y quien obtenga la carta más baja tendrá el privilegio de recibir cartas y jugar primero). Se reparten once cartas a cada jugador, mientras que uno de los oponentes también reparte otros dos conjuntos de once cartas que se colocan boca abajo a un lado. Estas cartas (dos manos secundarias de once cartas) se denominan Paketa ("paquetes" o "lotes") o Biribakia (del griego "pequeñas Biribas"). El objetivo del juego es ser el primer jugador o equipo en superar un total de puntos predeterminado (normalmente 2500 o 3000, según el número de jugadores). Los puntos se contabilizan al final de cada ronda a partir del tablero jugado por cada jugador o equipo.

El juego se desarrolla en sentido contrario a las agujas del reloj; cada jugador comienza su turno robando una sola carta de la baraja o recogiendo todas las cartas de la pila de descarte. Tras robar, el jugador puede colocar cartas en grupos de al menos tres (ya sean escaleras del mismo palo o grupos de cartas del mismo número). Los comodines y los doses (conocidos como "balladaires") son comodines y pueden sustituir a cualquier carta de un grupo, e incluso cambiar de posición dentro del mismo. Por ejemplo, un jugador puede colocar el cuatro, el cinco y el siete de corazones, sustituyendo el seis de corazones por el dos de tréboles. Si posteriormente roba el seis de corazones, puede colocarlo en su posición correcta y mover el dos de tréboles a la posición del tres o del ocho. Cada grupo (excepto los grupos compuestos exclusivamente por doses) solo puede contener un comodín, ya sea comodín o dos, aunque un dos del mismo palo en su posición natural no cuenta como comodín ni como carta sucia. Una vez jugadas, las combinaciones no se pueden conectar ni devolver a la mano, y las cartas individuales no se pueden retirar de la mesa (por lo tanto, cualquier grupo contaminado con un comodín o un dos de otro palo nunca podrá limpiarse). Los jugadores finalizan su turno colocando una carta de su mano en la pila de descarte (los jugadores no pueden realizar ninguna acción ni jugar cartas cuando no es su turno).

Cuando un jugador ha combinado todas las cartas de su mano inicial, recibe el Paketo superior. Si el jugador no tuvo que descartar para vaciar su mano, puede continuar jugando con sus nuevas cartas; de lo contrario, su turno ha terminado y debe esperar. El siguiente objetivo es "cerrar" la ronda vaciando su segunda mano. El jugador que finaliza la ronda recibe 100 puntos adicionales. Sin embargo, el jugador debe cumplir tres condiciones para cerrar: debe haber jugado al menos una biriba válida, debe poder descartar una carta, y si su mano se reduce a una carta y el montón de descarte contiene solo una carta, no puede robar esa carta, conectar la carta nueva o la que tiene en la mano y descartar. Los puntos se calculan al final de cada ronda, y si ningún jugador o equipo ha ganado, se juega otra ronda con el reparto y el derecho a recibir pasando a la izquierda. No se conserva ninguna información (aparte de la puntuación) entre rondas; se reparten nuevas manos y se determina un nuevo atout.

Conjuntos

A continuación se muestran las siguientes combinaciones en Biriba. Las combinaciones se organizan de la misma manera que una escalera de color en el póker , o bien utilizando los mismos números o figuras.

Biriba : un grupo que contiene al menos siete cartas. Si el conjunto es de cartas consecutivas del mismo palo, vale 200 puntos si no hay comodines ( kathari , que en griego significa "limpio", también Gnisia (puro) y Parthena (virgen)). Vale 100 puntos si hay un comodín o un dos comodín ( vromiki , (sucio) o bastardemeni (bastardo)). Si el conjunto es de números iguales (siete treses, por ejemplo), la Biriba vale 300 puntos. Sin embargo, si se usa un comodín o un dos comodín en la combinación, el valor de la Biriba se reduce a la mitad, es decir, a 150 puntos.

Hiliara : Una hiliara (del griego "mil") consiste en todas las cartas consecutivas del mismo palo desde el As hasta el Rey (o del As al Dos si el As se coloca después del Rey). Este conjunto vale 1000 puntos. Sin embargo, si está sucio, se considera una pentakosara (del griego "quinientos") y vale 500 puntos. (Véase la versión venezolana al final de las instrucciones en griego).

Variaciones de conjuntos : En algunas variantes del juego, un hiliara o pentakosara solo valen sus puntos biriba habituales (200 o 100, respectivamente). Otras variantes solo otorgan los mismos 200 puntos por conjuntos de números iguales (por ejemplo, siete treses). Reducir el valor de los puntos de conjuntos específicos hace que el juego sea más dinámico, ya que anima a los jugadores a combinar cartas rápidamente en lugar de premiar estrategias largas que requieren muchas cartas específicas. Como resultado, los jugadores "muestran sus manos" antes, que es la única forma de comunicar estrategias a sus compañeros y, al mismo tiempo, obliga a los oponentes a prestar atención a las cartas que descartan.

Atout

El palo de la primera carta revelada se convierte en el palo "atout" (en caso de un comodín, el jugador que recibe puede elegir un palo o declarar sin triunfo). Una biriba limpia formada con este palo vale 600 puntos en lugar de 200; una biriba atout sucia se reduce a la mitad a 300 puntos. Esto crea un foco tanto para el juego agresivo como defensivo; las cartas atout (especialmente las cartas centrales, del 7 al 10) rara vez se descartan voluntariamente, y todas las cartas atout se protegen si se sospecha que un oponente las está recogiendo o está cerca de completar una biriba. La rara biriba hiliara sigue valiendo 1000 puntos (sin puntos extra).

Vulnerabilidad

Si un jugador o equipo comienza una ronda superando un cierto umbral de puntos, no podrá colocar cartas hasta que el total de la primera jugada supere un determinado valor en puntos: para una puntuación entre 1000 y 1499, los conjuntos jugados deben valer al menos 75 puntos, y entre 1500 y 2999 puntos, la restricción se eleva a 90 puntos.

Valores de las tarjetas

Después de sumar (o restar, si es necesario) todos los puntos de los conjuntos, los puntos de cada carta individual se suman a la puntuación total. A cada carta se le asigna un punto numérico de la siguiente manera.

Los palos no influyen en el valor en puntos de cada carta.

Biriba tiene tantas variantes que incluso el sistema de puntos varía en un factor de 10. A continuación se utilizan los puntos no decimales, ya que se consideran más convenientes. Véase más abajo .

Puntos de bonificación y penalización

Si un jugador logra descartar su paketo, la ronda termina y obtiene una bonificación de 100 puntos. Todos los demás son penalizados sumando los puntos de las cartas que tienen en la mano. Si un jugador no ha avanzado al biribakia, estando aún en la primera mano, es penalizado con otros 100 puntos (en caso de que la ronda termine después de que un jugador haya adquirido un Biribaki, pero antes de que haya tenido la oportunidad de jugar la mano, la penalización total es de 100 puntos por la mano no jugada, independientemente de la suma de puntos de las cartas que contiene). Si los jugadores se quedan sin cartas, se deben sumar todos los puntos. Si alguno de los jugadores no ha recibido su respectivo biribakia, cada jugador es penalizado con 100 puntos. El último jugador es quien toma la última carta del mazo.

Variaciones

Biriba de tres manos

El juego es el mismo que para cuatro jugadores, con las siguientes diferencias:

  • El primer biribaki consta de 18 cartas, el segundo de 11.
  • Quien "cierra" primero y toma el primer biribaki, tiene a los otros dos jugadores en equipo contra él durante la ronda. Los otros dos jugadores comparten sus puntos a partes iguales.

Biriba de seis manos

El juego es el mismo que para cuatro jugadores, con tres parejas de equipos sentadas una frente a la otra.

Versión venezolana de Biriba

Objeto

Sé el primero en ganar 2500 puntos

Puntos base

Valores de las tarjetas

Una Biriba es un grupo de al menos 7 cartas que consta de:

  • Escaleras - deben ser del mismo palo - A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
  • Conjuntos: cartas del mismo valor (todas 3; todas 4; todas 5... todas J; todas Q; todas K; todas A).
  • Wild Card Biriba: consta de comodines y comodines 2.

Si se añade un comodín a una Biriba limpia, el valor de la Biriba baja al de una Biriba sucia.

Juego individual (2-3 jugadores)

El trato

Para determinar quién será el primer repartidor, los jugadores se turnan para cortar la baraja. El jugador que corte la baraja en la carta de mayor valor (excluyendo los comodines y los doses) será el primer repartidor.

El crupier corta la parte inferior de la baraja, intentando extraer la cantidad exacta de cartas que equivalen a 11 cartas por jugador, más la carta que se coloca boca arriba junto al mazo de robo. El crupier entrega esta porción de la baraja al jugador que tiene a su izquierda.

El crupier da la vuelta a la parte superior restante de la baraja y mira solo las tres cartas inferiores, con cuidado de no revelar la cuarta carta desde abajo. Si alguna de las tres cartas es un comodín o un comodín 2, el crupier se queda con esa(s) carta(s). El crupier continúa revisando las cartas de la parte inferior de la baraja hasta que las tres cartas de abajo no sean comodines ni comodines 2. Cualquier comodín o comodín 2 que se encuentre en este proceso pasa a formar parte de la primera mano del crupier, que consta de un total de 11 cartas.

El jugador al que el crupier le entregó las cartas reparte la primera mano de la ronda. Si el crupier corta exactamente, obtiene 100 puntos; si corta con una carta más o menos, obtiene 50 puntos. Si el crupier encuentra algún comodín o comodín 2 en la parte inferior del mazo, estos se cuentan como parte de su primera mano de un total de 11 cartas. (Ejemplo: Si tres jugadores y el crupier encuentran dos comodines/comodines 2 en las tres cartas inferiores, el reparto de la primera mano de 11 cartas consiste en 11 cartas para cada uno de los dos jugadores que no son crupieres y 9 cartas para el crupier. Si el corte de la parte inferior del mazo original fue exactamente 11+11+9+1, o 32 cartas, entonces el crupier obtiene 100 puntos base; si fue 31 o 33 cartas, el crupier se equivocó por una carta y obtiene 50 puntos base).

A continuación, el crupier reparte las pilas Biriba (cartas que se usarán para la segunda mano de la ronda), que constan de 11 cartas para cada jugador. Estas cartas se apartan para usarlas después de la primera ronda.

La obra

La primera mano de la ronda:

  1. El tercer jugador (o el repartidor, si solo hay dos jugadores) realiza la primera jugada.
    • El jugador puede optar por tomar toda la pila de cartas boca arriba o elegir una carta de las cartas boca abajo restantes.
    • El jugador debe descartar una carta.
  2. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma su turno.
  3. El objetivo de la primera mano es poder usar todas las cartas de la mano del jugador.
    • Grupos de al menos 3 cartas (la base para cualquier Biriba, o grupos de 7 o más cartas)
    • Los grupos de cartas no pueden incluir más de un comodín/carta 2.
    • Si se juega un grupo de comodines, el jugador no podrá usar un comodín en ningún grupo de cartas hasta que se complete el Wild Card Biriba.
  4. Si el jugador logra colocar todas sus cartas excepto una, la carta restante se convierte en el descarte y el turno del jugador termina.
  5. Si el jugador logra colocar todas sus cartas sobre la mesa (sin descartar ninguna), recoge su pila de Biriba y continúa la mano de Biriba.
  6. Una vez que una carta deja de estar en contacto físico con los dedos o la mano del jugador, se considera jugada y no se puede recuperar.

La mano de Biriba

El jugador recoge la pila Biriba

Si el jugador no tenía una carta para descartar al colocar la primera ronda de cartas, el jugador continúa jugando hasta que descarte una carta.

La ronda termina cuando un jugador:

  • Ha usado todas sus cartas y sale con o sin descarte.
  • Tiene al menos una Biriba (grupo completo de 7 o más cartas).

Se suman los puntos de cada jugador, y los puntos en mano se restan de los del jugador o jugadores que no terminaron la ronda. El recuento de puntos incluye los puntos base y los puntos del valor de la carta.

La(s) siguiente(s) ronda(s)

El jugador situado a la izquierda del repartidor se convierte entonces en el repartidor y corta las cartas.

El juego continúa hasta que un jugador tenga 2500 puntos al final de una ronda.

Si dos o más jugadores tienen al menos 2500 puntos al final de una ronda, el jugador con la puntuación total más alta es el ganador.

Juego de parejas (4 jugadores)

Fogonadura

Los jugadores eligieron parejas: el Equipo A y el Equipo B.

Los socios se sientan uno frente al otro de manera que los miembros del equipo se turnan para tomar los turnos.

El trato

Para determinar quién será el primer repartidor, los jugadores se turnan para cortar la baraja. El jugador que corte con la carta más alta (excluyendo los comodines y los doses) será el primer repartidor.

El repartidor corta la parte inferior del mazo, intentando cortar la cantidad exacta de cartas que equivalen a 11 cartas por jugador, más una carta que se coloca boca arriba junto al mazo de robo.

El crupier entrega esas cartas al jugador a su izquierda. Ese jugador reparte entonces la primera mano de cartas de la ronda. Si el crupier corta exactamente, obtiene 100 puntos para su equipo; si corta una carta más o menos, obtiene 50 puntos para su equipo.

A continuación, el crupier reparte las pilas Biriba (cartas que se usarán para la segunda mano de la ronda), que constan de dos pilas de once cartas. Estas cartas se apartan para usarlas después de la primera ronda.

La obra

La primera mano de la ronda:

  • El tercer jugador realiza la primera jugada.
  • El juego continúa igual que en una partida de 2 o 3 jugadores, hasta que un miembro del equipo ponga su primera mano.

La mano de Biriba

El jugador toma la pila Biriba. Si el jugador no tenía una carta descartada al colocar la primera ronda de cartas, el jugador continúa jugando hasta que descarte.

Cuando es el turno del miembro del equipo del jugador que ha colocado su primera ronda de cartas, el jugador juega como si la primera ronda de cartas colocadas sobre la mesa fuera suya y agrega a esas cartas para ayudar a completar un Biriba, y coloca tantas otras cartas como pueda usar.

La ronda termina cuando un jugador de un equipo:

  • Ha usado todas sus cartas y sale con o sin descarte.
  • El equipo tiene al menos un Biriba (grupo completo de 7 o más cartas).

Se suman los puntos de cada jugador, y los puntos en mano se descuentan del jugador o jugadores que no terminaron la ronda.

La(s) siguiente(s) ronda(s)

El jugador situado a la izquierda del repartidor se convierte en este y corta las cartas. El juego continúa hasta que un jugador alcance los 2500 puntos al final de la ronda. Si dos o más jugadores tienen al menos 2500 puntos al final de la ronda, gana el jugador con la puntuación total más alta.

Véase también

Referencias

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