Buraco es un juego de cartas tipo Rummy de la familia Canasta para cuatro jugadores en parejas fijas en el que el objetivo es colocar combinaciones en grupos de cartas del mismo rango y secuencias de palo, con una bonificación para combinaciones de siete cartas o más. Buraco es una variación de Canasta que permite tanto combinaciones estándar (grupos de cartas del mismo valor) como secuencias (cartas en orden numérico del mismo palo). Se originó en Uruguay y Argentina a mediados de la década de 1940, [ 1 ] con características aparentes de simplicidad e implicaciones a menudo imprevisibles y absolutamente absorbentes. Su nombre deriva de la palabra castellana "buraco", que significa "agujero", aplicada a la puntuación negativa de cualquiera de las dos parejas. El juego también es popular en el mundo árabe, específicamente en el Golfo Pérsico ; donde se conoce como "Baraziliya" (brasileño). Otra variación popular de Buraco, llamada "Burraco", se juega en Italia .
Reglas del juego tal como se juega en los Estados Unidos
La configuración
El buraco se juega con dos barajas de 52 cartas estándar y dos comodines por baraja, para un total de 108 cartas. En Argentina, se puede jugar con un juego de 106 fichas de buraco, rummikub o similares, con solo dos comodines. Los miembros del equipo se sientan uno frente al otro, de manera que ninguno se siente junto a su compañero.
Antes de comenzar la partida, los jugadores cortan la baraja para determinar quién reparte primero. El jugador del equipo que tenga la carta más baja debe repartir al jugador del otro equipo que haya cortado la carta más alta. En caso de que se elijan dos cartas idénticas, se deben cortar dos cartas nuevas. El repartidor baraja y el jugador a su derecha corta la baraja.
El oponente sentado a la derecha del repartidor intenta cortar exactamente veintidós cartas de la parte superior de la baraja. Si logra cortar exactamente veintidós cartas, ese equipo obtiene inmediatamente cien puntos extra. Esta persona usa esas cartas para formar dos (2) manos de once cartas cada una, y la primera mano se cruza sobre la segunda y ambas se apilan en una esquina de la mesa de cartas. Estas dos manos se llaman "los muertos " (en portugués, "los muertos"; os mortos).
El trato
Mientras se forman los botes, el repartidor distribuye once cartas a cada jugador una por una de forma rotativa; estas cartas se denominan la mano del jugador . Si durante el reparto se comete algún error (por ejemplo, una carta de más, una carta de menos, cartas boca arriba), las manos y los botes deben repartirse de nuevo. La responsabilidad de repartir las cartas siempre procede en el sentido de las agujas del reloj de una partida a otra. Las cartas restantes, colocadas boca abajo en el centro de la mesa, forman el mazo . Una carta del mazo se coloca boca arriba a su lado, convirtiéndose en la primera carta del montón de descarte .
Fusiones
Cada equipo tiene su propia colección de combinaciones (o "table") que comparten ambos jugadores; es decir, ambos jugadores construyen sobre las jugadas del otro por turnos. Un jugador de un equipo no puede jugar sobre las jugadas del otro equipo.
Las fusiones se pueden realizar de dos maneras:
- Secuencias : Tres (3) o más cartas del mismo palo en orden ascendente (o descendente) secuencial. Las cartas no pueden formar estas secuencias fuera de orden ni saltándose ninguna posición. Un ejemplo de la secuencia correcta de las cartas en este tipo de secuencia es:
- A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – J – Q – K – A
- Grupos : Tres o más cartas con figuras del mismo valor (todas jotas, todas reinas, todos reyes o todos ases).
Las combinaciones de siete o más cartas otorgan puntos extra al equipo y se clasifican de una de dos maneras:
- Carrera limpia : Siete o más cartas sin comodín. Una carrera limpia se indica colocando las dos últimas cartas boca arriba sobre las demás en posición horizontal.
- Carrera sucia : Siete o más cartas con un comodín. Cada grupo con un comodín siempre será sucio. Una carrera sucia se indica colocando la última carta boca arriba sobre las demás en posición horizontal.
Comodines
- Todos los doses pueden ser comodines; un dos se considera un comodín cuando se usa para sustituir cualquier carta en una combinación.
- Una combinación puede tener como máximo un comodín, ya sea un dos o un comodín.
- Un dos en una secuencia no es un comodín si representa el valor nominal de 2 en la combinación y es del mismo palo. Por ejemplo, estas son secuencias válidas de una combinación limpia:
- A-2-3-4-5-6-7
- 2-3-4-5-6-7-8
- Si se usa un dos para representar un valor nominal de 2 en una secuencia y no se usa como comodín, entonces la combinación sigue siendo válida.
- Si se juega un comodín en una combinación limpia, entonces la combinación se vuelve sucia y reduce el valor de los puntos adicionales obtenidos.
- Una secuencia puede tener solo dos doses.
- Un dos se usa como comodín (no un valor nominal de 2), y
- El otro dos se utiliza para representar su valor nominal de 2 en la combinación.
- Por ejemplo, estas son fusiones sucias válidas:
- A-2-3-4-5-6-2
- 2-2-3-4-5-6-7
- A-2-2-4-5-6-7
- Si se usa un dos como comodín, entonces no se puede colocar un comodín en la misma combinación.
- Si una combinación contiene un dos usado como comodín, se puede agregar un comodín a la combinación solo después de mover el dos a su valor nominal.
Tanteo
El primer equipo en acumular dos mil puntos o más gana el partido. Hay varias partidas durante un encuentro. Los puntos se obtienen formando combinaciones de tres o más cartas boca arriba sobre la mesa, y cada carta jugada en una secuencia otorga un punto al equipo que la jugó.
Cuando termina la partida, los jugadores que tengan cartas en la mano que no hayan sido combinadas restan puntos al total de puntos de su equipo en el partido.
- Variación: Si una serie tiene 7 cartas limpias seguidas más un dos, vale 150 puntos, pero esta regla es válida solo para una de las ocho "Federaciones de Burraco" italianas.
Además, si un equipo no toma ninguna carta del bote, deberá restar cien puntos de la puntuación total de su equipo en el partido.
Si el juego termina antes de que se juegue alguna carta de una nueva mano tomada del pozo, entonces el jugador con esa nueva mano hará una de las siguientes cosas:
- Resta el valor combinado de los puntos de todas las cartas al puntaje total de su equipo para el partido, o
- Resta cien puntos al marcador total de su equipo en el partido.
Si un equipo finaliza la partida (si un jugador juega todas las cartas de su mano y el equipo ha tomado una mano del pozo y el equipo tiene al menos una racha limpia), entonces ese equipo suma cien puntos a su puntuación total para el partido.
Primer sorteo
El primer reparto de cartas del juego difiere de los siguientes, ya que no hay pila de descarte al inicio. El primer jugador es quien se sienta a la izquierda del repartidor. Se roba la carta superior del mazo y, si le gusta, se coloca en su mano. Si no le gusta la primera carta, esta se coloca boca arriba junto al mazo para iniciar la pila de descarte y el jugador roba otra carta. Si acepta la primera carta, no podrá robar ninguna otra en ese turno.
- Nota: En cuanto la primera carta robada se coloca en la mano del primer jugador, este la acepta. Si el jugador descarta esa misma carta después de colocarla en su mano, pierde su turno y el juego pasa al siguiente jugador.
Fusión inicial
El emparejamiento consiste en mostrar las cartas boca arriba sobre la mesa para ganar puntos. Un equipo solo puede empezar a colocar secuencias sobre la mesa si logra un mínimo de puntos iniciales. Este mínimo varía según el total de puntos que haya acumulado en la partida. Un equipo con menos de mil quinientos puntos debe lograr inicialmente un mínimo de cincuenta puntos. Un equipo con mil quinientos o más puntos debe lograr inicialmente un mínimo de setenta y cinco puntos. Si un equipo no logra formar la secuencia mínima de puntos iniciales, todas las secuencias se devuelven a la mano del jugador y se suman quince puntos más a la cantidad inicial que debe formar durante la partida.
La suma de los valores de las cartas jugadas en el turno del jugador debe ser igual o superior al requisito mínimo de combinación inicial según la puntuación total del jugador/equipo:
Desarrollo del juego
El juego siempre se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador comienza su turno robando una carta. Excepto en el primer robo del juego, el robo puede ser:
- Toma una sola carta de la parte superior del mazo, o
- Recoge TODAS las cartas de la pila de descarte. Antes de robar, los jugadores pueden examinar y reorganizar la pila de descarte como deseen.
- Nota: Un jugador no puede aconsejar, verbalmente ni de ninguna otra forma, a su compañero de equipo sobre si prefiere robar una carta del mazo o de la pila de descarte.
Después de robar una carta, el jugador puede combinar cartas para obtener más puntos colocando nuevas secuencias en la mesa y añadiendo cartas a las secuencias de su propio equipo que ya estén en la mesa. Un jugador solo puede combinar cartas durante su turno. Una vez combinada una carta, no se puede mover a otra secuencia ni recoger y añadir a la mano del jugador. Sin embargo, los comodines sí se pueden mover dentro de una combinación.
- Nota: Un jugador no puede aconsejar, verbalmente ni de ninguna otra forma, a su compañero de equipo sobre cómo prefiere que combine sus cartas.
Los ases pueden tener una posición alta o baja, y se puede jugar más de un as en una misma secuencia.
El turno de un jugador termina cuando descarta una carta de su mano. El descarte se completa cuando el jugador que descartó la carta ya no la toca.
Después de descartar una carta al montón de descarte, no se permite ningún otro movimiento (por ejemplo, colocar más cartas, sustituir cartas, cambiar la carta descartada) hasta el siguiente turno del jugador.
La olla (os muertos)
Si un jugador juega todas las cartas de su mano y su equipo aún no ha tomado una mano del pozo (los conjuntos de 11 cartas apartados al repartir), entonces el jugador toma la siguiente mano del pozo. El jugador que ha combinado todas sus cartas toma una mano del pozo y si el jugador:
- No ha descartado, continúa jugando ("en vuelo") de la nueva mano.
- Tras descartar una carta, el juego de la nueva mano comienza en el siguiente turno de ese jugador. Esta nueva mano solo puede jugarse en el siguiente turno del jugador y no debe ser revisada hasta que su compañero haya realizado el suyo.
Si un equipo ha tomado una mano del pozo y no tiene una racha limpia, entonces ese equipo no puede jugar todas las cartas de ninguna de sus manos.
Si el mazo está vacío y hay cartas en el pozo, la siguiente mano del pozo se añadirá al mazo. En este caso, es seguro que al menos un equipo tendrá que restar puntos de su total obtenido en el partido.
Poner fin a la mano
Si un jugador juega todas las cartas de su mano y el equipo ha tomado una mano del pozo y el equipo tiene al menos una combinación limpia (variación: o combinación sucia), entonces el juego termina.
Si la baraja está vacía y no hay cartas en el bote, el juego termina sin que ninguno de los equipos gane puntos adicionales por finalizar la partida.
Variaciones
- Añade los comodines como tales, con un valor de treinta puntos cada uno.
- Añade una baraja más para que haya tres equipos de dos jugadores cada uno, o dos equipos de tres jugadores cada uno. El bote constará de tres manos y quien lo construya cortará para obtener treinta y tres cartas.
- Solo los ases son altos.
- Los ases son solo cartas bajas.
- El juego termina con una partida limpia o una partida sucia.
- Se juega durante un tiempo predefinido, no por un total de puntos. Gana el equipo con más puntos.
Véase también
Referencias
Enlaces externos
- pagat.com: Burraco
- Reglas de los juegos de cartas: Buraco brasileño
- pagat.com: Burako
- reglasdel.com: Burako
- juegos de cartas del siglo XX
- juegos de cartas sudamericanos
- Extraño
- juegos de cartas italianos