El juego Black Path (también conocido por otros nombres, como Brick ) es un juego de mesa para dos jugadores descrito y analizado en Winning Ways for your Mathematical Plays . Fue inventado por Larry Black en 1960. [ 1 ]
También se ha informado que un juego conocido como "Black" o "Black's Game" fue inventado en 1960 por William L. Black. Este "William L. Black" (posiblemente conocido como "Larry") era en ese momento un estudiante de pregrado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) , donde investigaba Hex y Bridg-It , dos juegos basados en el desafío de crear una "cadena" conectada de fichas que unieran lados opuestos de un tablero de juego. El resultado creativo de la investigación de Black fue un nuevo juego topológico que sus amigos (quizás con poca imaginación) llamaron Black . El juego fue presentado al público por Martin Gardner en su columna " Mathematical Games " de octubre de 1963 en Scientific American . [ 2 ]
Normas
El juego del Camino Negro se juega en un tablero dividido en casillas. Una de las aristas del tablero marca el inicio del camino. Tras el primer movimiento, los jugadores extienden el camino desde la arista inicial, colocando alternativamente una de las tres configuraciones que se muestran a continuación en la casilla adyacente al final del camino actual.
Cualquier casilla que no esté vacía se llena con una de las siguientes configuraciones que contiene dos caminos que unen dos lados:
Baldosa T1, con caminos que conectan los lados adyacentes (superior e izquierdo, e inferior y derecho).
Baldosa T2, con caminos que conectan los lados adyacentes (superior y derecho, e inferior e izquierdo).
Baldosa T3, con caminos que conectan lados opuestos (superior e inferior, e izquierda y derecha).
Estas teselas son las tres formas de unir los lados del cuadrado en pares. Las dos primeras son las teselas del teselado de Truchet . [ 3 ]
El camino puede regresar a una casilla previamente ocupada y seguir el segmento aún no utilizado en esa casilla. El jugador que primero haga que el camino regrese al borde del tablero pierde la partida. [ 1 ]
Estrategia
Como se describe en los ejemplos de juegos proporcionados, el jugador que dirija el camino hacia una esquina del tablero ganará la partida, ya que el otro jugador no tendrá más remedio que dirigir el camino hacia el borde del tablero. [ 2 ]
En un tablero rectangular con un número par de casillas, el primer jugador tiene una estrategia ganadora. Esto ocurre cuando al menos un lado tiene una longitud par. Imaginemos el tablero cubierto de dominós rectangulares (de 2×1 casillas) . Si el primer jugador siempre coloca su ficha de manera que el final del recorrido caiga sobre el centro de una de las fichas, ganará. Esta estrategia fue descubierta por Elwyn R. Berlekamp , amigo de Black , [ 2 ] quien posteriormente la describió en su libro. [ 1 ]
Para un tablero rectangular con un número total impar de casillas, es decir, cuando ambos lados del tablero son impares, el segundo jugador puede ganar utilizando una estrategia de colocación de fichas de dominó similar , ocupando todas las casillas excepto la que contiene el primer movimiento del primer jugador. [ 1 ]
Lógica
La estrategia de colocación de fichas de dominó funciona haciendo que el jugador perdedor termine su recorrido en el borde de una nueva ficha; al continuar el recorrido en la nueva ficha, el jugador ganador eventualmente obligará al jugador perdedor a llegar al borde o a una esquina. [ 2 ]
El segundo jugador puede ganar en un tablero con un número par de casillas cuadradas; primero consideremos el tablero completamente cubierto con dominós de 2×1, excepto las esquinas superior izquierda e inferior derecha. Si el Jugador 2 obliga al Jugador 1 a moverse en [B2], la segunda casilla de la diagonal principal, independientemente del movimiento del Jugador 1 en [B2], el camino no utilizado en [B2] conectará dos casillas que pueden considerarse como las dos casillas de un "dominó dividido" que el Jugador 2 puede usar, y las casillas restantes (excepto la esquina inferior derecha) pueden cubrirse con dominós. [ 2 ]
Consulte los tres ejemplos que aparecen a continuación, que ilustran el "dominó partido" que resulta del tercer movimiento:
- [A1]-T3
- [A2]-T2
Ejemplos
Consideremos el ejemplo de juego que se muestra a la derecha en una cuadrícula de 4×4, donde los movimientos han sido:
- [A1]-T2
- [B1]-T2
- [B2]-T3
- [B3]-T2
- [C3]-T1
- [C2]-T2
- [A2]-T1
- [A3]-T2
Según las reglas, el siguiente movimiento del Jugador 1 (turnos impares) debe estar en el espacio [B4] para continuar el camino. Si el Jugador 1 hace el movimiento [B4]-T3,
esto resultará en una derrota instantánea, ya que esta ficha unirá el camino al borde inferior. Jugar [B4]-T1
resultará en una victoria, ya que el siguiente movimiento del Jugador 2 se coloca en la esquina [A4] y el Jugador 3 perderá independientemente de la pieza jugada. Jugar [B4]-T2
resulta en una derrota final para el Jugador 1; [ 1 ] la comparación con el tablero en blanco de 4×4 con fichas de dominó muestra que el Jugador 1 haciendo el movimiento [B4]-T1 coloca el camino en el centro del dominó, mientras que [B4]-T2 coloca el camino en el borde del dominó, y el Jugador 2 puede maniobrar al Jugador 1 para que haga el último movimiento.
Gardner describe un segundo ejemplo de juego, donde los movimientos han sido:
- [A1]-T3
- [A2]-T2
- [B2]-T3
- [C2]-T1
- [C1]-T2
- [B1]-T1
- [B3]-T2
- [C3]-T1
- [D2]-T1
En este segundo ejemplo, el Jugador 1 ha movido el camino hacia el espacio de la esquina [D1], lo que resulta en una victoria independientemente del movimiento realizado por el Jugador 2. [ 2 ] Después del tercer movimiento (por el Jugador 2) en [B2]-T3, el dominó partido existe en las celdas [B1] y [B3]. Sin embargo, el quinto movimiento del Jugador 2 [C1]-T2 llevó el camino al borde del dominó partido, lo que el Jugador 1 aprovechó con el sexto movimiento [B1]-T1, jugando hacia el centro del dominó partido.
Véase también
- Tantrix , que utiliza serpentinas hexagonales con tres caminos y seis puntos de entrada; cada camino tiene un color diferente.
- Trax , que utiliza un conjunto similar de baldosas cuadradas con dos caminos y cuatro puntos de entrada; cada camino también tiene un color diferente.
- Tsuro , que utiliza baldosas cuadradas con cuatro caminos y ocho puntos de entrada.
Referencias
- 1 2 3 4 5 Berlekamp, Elwyn R. ; Conway, John H. ; Guy, Richard K. (1982), "The Black Path Game" , Winning Ways for your Mathematical Plays , Vol. 2: Games in Particular , Londres: Academic Press Inc. [Harcourt Brace Jovanovich Publishers], págs. 682–683 , MR 0654502 .
- 1 2 3 4 5 6 Gardner, Martin (1983). "5: Cuatro juegos de mesa inusuales" . Sexto libro de diversiones matemáticas de 'Scientific American'.Chicago: University of Chicago Press. págs. 39–47 . ISBN 0226282503.
- ↑ Browne, Cameron (2008), "Curvas y superficies de Truchet", Computers & Graphics , 32 (2): 268– 281, doi : 10.1016/j.cag.2007.10.001 ,
Las fichas de estilo Truchet se utilizan como base para varios juegos de estrategia, incluidos Trax, Meander y Black Path Game, todos los cuales son anteriores al artículo seminal de Smith de 1987 que asocia dichas fichas con el trabajo de Sébastien Truchet.
- Juegos de mesa introducidos en 1960
- Juegos de estrategia abstracta
- Juegos matemáticos
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