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Blek

Blek es un videojuego de puzles de 2013 para iOS y Android , creado por kunabi brother, un equipo formado por los hermanos Denis y Davor Mikan. El jugador dibuja una línea negra...

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Blek es un videojuego de puzles de 2013 para iOS y Android , creado por kunabi brother, un equipo formado por los hermanos Denis y Davor Mikan. El jugador dibuja una línea negra con forma de serpiente que se repite con un patrón y velocidad variables por la pantalla para eliminar puntos de color y evitar los puntos negros. Su diseño es minimalista, incluye fragmentos de Erin Gee y se inspira en Golan Levin , la Bauhaus y la caligrafía japonesa . Los hermanos diseñaron el juego como una adaptación táctil del concepto de la Serpiente y trabajaron en él durante más de seis meses. Se lanzó en diciembre de 2013 para iPad y posteriormente para otros dispositivos iOS y Android.

El juego recibió críticas positivas y elogió su libertad de juego. Alcanzó la cima de las listas de la App Store de Apple varios meses después de su lanzamiento. Recibió un premio Apple Design Award en 2014 y ha vendido más de un millón de copias.

Jugabilidad

Tráiler y ejemplos de rompecabezas

Blek es un juego de puzles en el que el jugador dibuja una línea negra "en forma de serpiente" en la pantalla, la cual se graba y reproduce como un patrón que se repite a lo largo de la pantalla. [ 1 ] El objetivo es dibujar una línea que elimine los puntos de color al repetirse por la pantalla sin tocar ningún punto negro. [ 1 ] Las líneas que salen por la parte superior o inferior de la pantalla reinician el nivel, mientras que las que salen por la izquierda o la derecha de la pantalla se reflejan hacia los puntos. Además de repetir el patrón dibujado por el jugador, el trazo imita su ritmo al dibujarlo. [ 2 ]

El juego comienza sin ninguna indicación ni tutorial, solo con la sugerencia de usar un dedo en la pantalla y experimentar. Los primeros rompecabezas están en "lienzos blancos abiertos" donde el jugador puede resolver los rompecabezas simples "por accidente". [ 1 ] Los 80 niveles [ 2 ] [ 3 ] aumentan en dificultad y requieren soluciones más complejas. Los elementos añadidos incluyen un punto de " reacción en cadena " que lanza otros puntos al ser golpeado. Su sonido consiste en un "silbido" que acompaña el movimiento, un "campanilla" cuando se golpean puntos de color y un "gruñido de decepción" humano cuando se golpean puntos negros, reiniciando el nivel. [ 1 ]

El juego se muestra con colores planos y sencillos, sin función de pausa ni menú de opciones, salvo los logros de Game Center . Los jugadores navegan entre los puzles mediante tres pequeños iconos en pantalla. [ 4 ] No hay compras dentro de la aplicación ni anuncios dentro del juego. [ 5 ]

Desarrollo

Blek fue creado para iOS por los hermanos Denis y Davor Mikan. Si bien ambos tenían experiencia en programación, ninguno la tenía en desarrollo de videojuegos. Este fue su primer juego juntos como hermanos kunabi. Denis había publicado relatos cortos y una novela, y Davor lanzó música con el sello independiente Crónica Electrónica . Davor había creado juegos Flash y desarrolló la idea de Blek a partir de esta experiencia. Se acercó a Denis para proponerle la adaptación del videojuego Snake a pantallas táctiles, y Denis le propuso la idea de "una línea que representa una idea que cobra vida después de haber sido dibujada". [ 5 ] Es probable que esta idea se inspirara en la caligrafía y los dibujos a tinta de un libro del poeta japonés Matsuo Bashō que Denis estaba leyendo. Tenían varios prototipos a mediados de 2013, cuando Davor se unió a un programa de residencia artística en París , donde sintió que lo trataban de manera diferente al presentarse como desarrollador de videojuegos en lugar de como músico. Esta experiencia reavivó su interés por el medio de los videojuegos e impulsó a los hermanos a terminar el juego en los siguientes seis meses. [ 5 ]

El productor de Blek, Denis Mikan

Las principales influencias de los hermanos austriacos [ 6 ] fueron Yellowtail interactivo de Golan Levin de 1998 y el libro Punto y línea al plano de Wassily Kandinsky , de su época como profesor en la Bauhaus . [ 5 ] El diseño de sonido utiliza extractos de "Yamaguchi Mouthpiece I" de Erin Gee , [ 5 ] [ 7 ] y sus influencias en el diseño de juegos incluyen Thatgamecompany y Patrick Smith de Vectorpark y Windosill , aunque sentían que otros juegos no influyeron singularmente en el diseño de Blek . Estaban interesados ​​en los videojuegos como juguetes y "como experiencias significativas". [ 5 ] El juego fue escrito en el motor de juegos Unity y probado por amigos de los desarrolladores. Dado que las mecánicas principales del juego estaban establecidas, sus comentarios se referían al diseño de niveles . Como sus intereses principales eran una "unificación del arte, la artesanía y la tecnología", el juego no tuvo relaciones públicas ni campaña de marketing y sus creadores mostraron poco interés en el negocio y el marketing de la aplicación, aunque sí compartieron el juego directamente con medios de comunicación. [ 5 ]

Blek se lanzó para iPad en diciembre de 2013, y una versión para iPhone y iPod Touch le siguió el 7 de enero de 2014. [ 8 ] Cuatro meses después del lanzamiento, reinvirtieron sus ganancias del juego en marketing. Después de algunas campañas en YouTube, Blek apareció en las listas de la App Store de Apple. [ 6 ] Una versión para Android se lanzó en julio. [ 9 ] Kunabi Brother no planea una secuela, aunque pretende seguir "experimentando con pantallas táctiles". [ 5 ]

Recepción

Blek recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [ 10 ] Aunque el juego se lanzó por primera vez en diciembre de 2013 con poca fanfarria, los críticos "elogiaron ampliamente" el juego, [ 5 ] y se hizo popular en abril de 2014. [ 12 ] Apareció en la lista de los diez mejores juegos de pago de la App Store en abril, [ 13 ] [ 14 ] alcanzó la cima en mayo, [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] y se mantuvo en la lista hasta junio. [ 18 ] [ 19 ] Blek recibió un premio Apple Design Award 2014 [ 20 ] y fue presentado en su Indie Game Showcase. [ 21 ] Si bien había vendido 30 000 copias en febrero de 2014, [ 5 ] al ser presentado en la App Store, vendió 500 000 copias en mayo, [ 6 ] y más de un millón de copias en junio. [ 22 ] Edge comparó su estética con el juego de rompecabezas Hundreds para iOS . [ 1 ] Los críticos elogiaron el juego por la cantidad de libertad que ofrece a sus jugadores. [ 2 ] [ 4 ]

Edge comparó la estética del juego con la de Hundreds , otro juego de puzles para iOS.

Edge llamó a Blek "una cosa de belleza elegante e intuitiva". [ 1 ] Lo compararon con un " Snake modernista, de forma libre y para pantalla táctil " , aunque mucho más tranquilo, y describieron a Blek menos como un juego de rompecabezas que como "pura intuición" y "un acto de creación de forma libre" que privilegió el proceso de experimentación sobre el objetivo de resolver rompecabezas. [ 1 ] La revista escribió que el proceso de prueba y error , confuso, de refinar el trazo propio condujo a descubrimientos encantadores que convirtieron perspectivas complejas "enloquecedoras" en soluciones "naturales". [ 1 ] En un artículo para Polygon , Rod Green comparó Blek con Tetris y Threes! como una "premisa simple, bellamente ejecutada" que se presta a la imitación, y agregó que el juego sería más difícil de " clonar " que los otros debido a sus niveles hechos a mano. [ 17 ] [ a ] ​​Mike Fahey de Kotaku lo llamó "el juego para iPad más brillante" que jugó en 2013. [ 26 ]

Christian Donlan de Eurogamer escribió que el juego es personal. Comparó su mecánica principal con la escritura a mano y los garabatos, señalando que el trazo recurrente también captura la "velocidad y la vacilación" del jugador. [ 2 ] Donlan escribió que el juego es "muchos tipos de juegos de rompecabezas" ya que el jugador puede leer espacios negativos o intentar predecir el movimiento de un trazo reflejado, y comparó las etapas posteriores con laberintos o campos minados. [ 2 ] Shaun Musgrave de TouchArcade señaló que la dificultad del juego aumenta alrededor del nivel 20, donde se requiere precisión del jugador, y consideró esta parte un punto bajo. Sintió que el pequeño margen de error en los niveles posteriores contribuía a la frustración. [ 4 ] Jared Nelson del mismo sitio web escribió que el juego era especialmente adecuado para la pantalla táctil. [ 12 ]

Notas y referencias

Notas
  1. El juego fue clonado posteriormente, y algunos ejemplos incluyen Blek en sus títulos. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
Referencias
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo de Edge (6 de diciembre de 2013). "Reseña pesimista" . Edge . Futuro . Archivado del original el 28 de febrero de 2014. Recuperado el 20 de julio de 2014 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Donlan, Christian (24 de marzo de 2014). "Reseña de Blek" . Eurogamer . Gamer Network. Archivado del original el 30 de junio de 2014. Recuperado el 20 de julio de 2014 .
  3. Dotson, Carter (26 de marzo de 2015) .'Blek' se actualiza con 20 nuevos niveles y se revelan las cifras de ventas . TouchArcade . Consultado el 30 de junio de 2023 .
  4. 1 2 3 4 Musgrave, Shaun (8 de mayo de 2014) .Reseña de 'Blek': Un juego de rompecabezas único y desafiante . TouchArcade . Archivado del original el 2 de julio de 2014. Consultado el 20 de julio de 2014 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Long, Neil (12 de febrero de 2014). "La alentadora historia de Blek, el juego para iOS que rompió el cinismo de la App Store con pura creatividad" . Edge . Future . Archivado del original el 21 de julio de 2014. Recuperado el 20 de julio de 2014 .
  6. 1 2 3 Borison, Rebecca (21 de mayo de 2014). "El fundador de Blek nos cuenta cómo llegó al número 1 en la App Store durante 20 días seguidos" . Business Insider . Archivado del original el 22 de mayo de 2014. Recuperado el 21 de julio de 2014 .
  7. Rhodes, Dusty (16 de diciembre de 2013). "Videojuego incluye música de un distinguido profesor de composición de la Universidad de Illinois" . Universidad de Illinois. Archivado del original el 12 de agosto de 2014. Consultado el 22 de julio de 2014 .
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