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Tres

Threes (estilizado como Threes! ) es un videojuego de puzles de 2014 creado por Sirvo, un equipo de desarrollo independiente formado por el diseñador de juegos Asher Vollmer , e...

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Threes (estilizado como Threes! ) es un videojuego de puzles de 2014 creado por Sirvo, un equipo de desarrollo independiente formado por el diseñador de juegos Asher Vollmer , el ilustrador Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . El juego se lanzó el 6 de febrero de 2014 para dispositivos iOS y posteriormente se adaptó a Android , Xbox One , Windows Phone y Windows . En Threes , el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula para combinar sumandos y múltiplos de tres. El juego termina cuando no quedan movimientos en la cuadrícula y se cuentan las fichas para obtener la puntuación final.

El prototipo del juego básico se creó en una sola noche, pero el equipo dedicó más de medio año a desarrollar variaciones de la idea con temas visuales como el sushi y el ajedrez . Al final de los 14 meses de desarrollo del juego, el equipo volvió a los principios sencillos y al tema numérico.

El juego recibió lo que Metacritic, el agregador de puntuaciones de videojuegos, describió como "aclamación universal". Los críticos lo consideraron "encantador" y "adictivo", y lo compararon con Drop7 , Stickets y Triple Town . Eurogamer y TouchArcade le otorgaron la máxima puntuación, y este último afirmó que Threes era "lo más cercano a la perfección en un juego para móviles". Otros desarrolladores lanzaron juegos similares y clones pocas semanas después del lanzamiento del juego. Apple Inc. nombró a Threes el mejor juego para iPhone de 2014.

Jugabilidad

Consulte el pie de foto.
El tráiler oficial del juego muestra una mecánica de juego estándar de fichas deslizantes.

El jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [ 2 ] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [ 3 ] Por ejemplo, los unos y los doses se fusionan para convertirse en una sola ficha "tres", dos treses se fusionan en "seis" y dos seises se fusionan en "12". Deslizar la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda o derecha mueve todas las fichas una casilla (si es posible) en la cuadrícula en esa dirección y agrega una nueva ficha a la cuadrícula en la misma dirección. [ 3 ] El color de la ficha entrante se muestra en la pantalla. [ 4 ] Los jugadores pueden previsualizar los movimientos deslizando la cuadrícula sin soltarla. [ 5 ] Cada tipo de ficha numérica tiene su propia personalidad, y los nuevos tipos de fichas numéricas se presentan con una pantalla llena de confeti cuando se desbloquean por primera vez. [ 6 ]

Las partidas de Tres suelen durar varios minutos [ 6 ] [ 7 ] y terminan cuando no quedan movimientos en la cuadrícula (normalmente cuando la cuadrícula se bloquea con una sola ficha de número alto y muchas fichas de número bajo). [ 5 ] Cuando termina una partida, no hay pantalla de " fin de partida ", [ 8 ] pero los jugadores reciben una puntuación final basada en la rareza de las fichas (en lugar de los valores numéricos de las fichas). [ 2 ] El objetivo del juego es obtener una puntuación alta. [ 3 ] Fuera del juego, los jugadores pueden revisar sus puntuaciones y establecer desafíos de Game Center . [ 8 ]

En el juego hay un total de 2 tipos de fichas de colores, con valores de 1 y 2, y 12 tipos de fichas "tres" con valores que van desde 3 hasta 6144. Las fichas de colores no valen nada, mientras que el valor en puntos de las fichas "tres" comienza en 3 y crece exponencialmente.

También hay un decimotercer personaje que se desbloquea al combinar dos fichas de 6144; este personaje está marcado con un triángulo en lugar del número 12 288. Cuando se revela este personaje, el juego termina inmediatamente, incluso si el jugador tiene movimientos disponibles, y los puntos se suman como de costumbre. [ 9 ] Esta hazaña fue lograda y documentada por el usuario de Twitter Threesporn en 2017 [ 10 ] [ 11 ] y reconocida públicamente por el desarrollador Asher Vollmer. [ 12 ]

Desarrollo

El juego se resistía a la complejidad porque era muy pequeño: una cuadrícula de cuatro por cuatro, números y solo cuatro direcciones. Siempre buscó la simplicidad.

El artista de videojuegos Greg Wohlwend a Polygon [ 2 ]

Threes fue concebido por el diseñador de juegos Asher Vollmer, [ 2 ] quien trabajó en el juego con el artista Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . [ 13 ] Los tres, como Sirvo LLC, habían colaborado previamente en el juego de palabras para iOS de 2012 Puzzlejuice . [ 13 ] [ 14 ] Wohlwend había trabajado en juegos como Ridiculous Fishing y Hundreds . [ 2 ] El desarrollo de Threes comenzó antes del lanzamiento de Ridiculous Fishing en marzo de 2013. [ 15 ] Vollmer presentó una idea similar al producto final en su simplicidad: emparejar fichas como múltiplos de tres. [ 2 ] Vollmer consideró Drop7 una inspiración para el juego y lo jugó durante dos años antes de crear su juego. [ 16 ] El primer prototipo de Threes se escribió en una sola noche. [ 3 ] Con Wohlwend, el equipo de desarrollo de dos personas pasó al menos medio año de los 14 meses de desarrollo del juego iterando sobre esta idea principal. [ 17 ]

Algunas de las iteraciones incluyeron nuevos temas visuales sin número y nuevas mecánicas de juego como un monstruo que comía fichas y una pared que bloqueaba ciertos movimientos. [ 17 ] Los primeros diseños de Threes no tenían inclinación hacia el minimalismo : [ 2 ] la pareja sentía que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [ 17 ] Wohlwend envió a Vollmer diseños que incluían fichas con temática de sushi que combinaban pescado y arroz, un tema de ajedrez que combinaba piezas de ajedrez, temas sobre animales, [ 2 ] sopa de brócoli y queso , insignias militares, átomos de hidrógeno y patrones textiles . [ 18 ] Sus audiencias de prueba estaban confundidas [ 2 ] por la casi dos docenas de temas probados en total. [ 18 ] Vollmer comentó que estas ideas hacían que el juego se sintiera "difícil de manejar y antinatural" y que siempre prefería el juego cuando se revertían los cambios. [ 2 ] Recibieron una "llamada de atención" de su colega diseñador de juegos Zach Gage , quien los animó a regresar de su incursión en la complejidad. [ 2 ] El juego final volvió a su tema original de números. [ 15 ] En retrospectiva, Wohlwend dijo que el juego "siempre quiso ser simple". [ 2 ] Señaló que los jugadores "piensan en matemáticas" al ver los números del juego, aunque el juego trata más sobre "relaciones espaciales" y simplemente tiene un "tema numérico". [ 18 ]

Consulte el pie de foto.
Wohlwend y Vollmer en 2012

Al retomar el concepto fundamental y original del juego —emparejar fichas como múltiplos de tres— los desarrolladores sintieron que sus experimentos influyeron en sus decisiones finales de desarrollo del juego. [ 2 ] El tema de las personalidades individuales de las fichas se extendió a la versión final, ya que las fichas tienen rostros y expresan emociones cuando se emparejan. Por ejemplo, la ficha 384 tiene una personalidad pirata con un gran diente y un parche en el ojo. Wohlwend ha dicho que las fichas numéricas adquieren carácter con su tamaño. [ 2 ] La idea de los rostros de los personajes debajo de las cartas se mantuvo de iteraciones temáticas anteriores, [ 18 ] y las voces de los personajes fueron proporcionadas por desarrolladores de juegos independientes. [ 19 ] Sobre el proceso de desarrollo, Wohlwend lo describió como "duro y frustrante, y a veces difícil de ver si valía la pena". [ 18 ] Vollmer reconoció que thatgamecompany le enseñó lecciones aplicables de moderación durante su tiempo allí. [ 15 ]

El juego fue lanzado por Sirvo [ 20 ] para iOS el 6 de febrero de 2014, [ 21 ] y portado por el desarrollador independiente Hidden Variable Studios para Android el 12 de marzo de 2014. [ 20 ] El equipo optó por lanzar primero para iOS debido a la dificultad del pequeño equipo para realizar pruebas en plataformas Android . [ 17 ] Hidden Variable también desarrolló una versión para Xbox One , [ 22 ] que fue anunciada originalmente en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2014 , [ 23 ] y lanzada el 5 de diciembre de 2014. [ 22 ] El lanzamiento admite el "modo snap" de la consola (para jugar en la esquina de la pantalla mientras el jugador ve otra cosa) [ 23 ] así como tablas de clasificación en línea y una opción de paleta más oscura de "modo nocturno". [ 22 ] Se lanzó una versión gratuita para Windows Phone el 27 de abril de 2015, [ 24 ] y una versión gratuita para navegador web en diciembre de 2015. La versión para navegador no incluye anuncios, a diferencia de las versiones gratuitas para teléfonos inteligentes. [ 25 ] En una infografía posterior al lanzamiento, Sirvo escribió que la duración promedio del juego era de 20 minutos, aunque diseñaron las sesiones del juego para que no duraran más de 10 minutos. También informaron que el 93 por ciento de los jugadores en China usaban copias no autorizadas del juego. [ 20 ]

Para celebrar el décimo aniversario, se lanzó una versión para PC en Steam el 6 de febrero de 2024. Además de la jugabilidad estándar del lanzamiento original, incluye una nueva canción de Big Giant Circles para el modo nocturno, compatibilidad verificada con Steam Deck , controles de teclado, guardado en la nube y logros. [ 26 ] [ 27 ]

Recepción

Captura de pantalla promocional que muestra una cuadrícula compuesta por fichas rojas y azules.
Dos críticos citaron la imprenta tipográfica como predecesora estilística.

El juego recibió lo que el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal", con una calificación del 92% basada en 19 reseñas. [ 28 ] Eurogamer [ 7 ] y TouchArcade le otorgaron al juego puntuaciones perfectas, y este último dijo que Threes era "lo más cercano a un juego móvil perfecto". [ 8 ] Fue una mención honorífica en la categoría Excelencia en Diseño del Festival de Juegos Independientes de 2014. [ 31 ] El juego alcanzó la cima de la lista de ventas de aplicaciones de pago de la App Store de Apple poco después de su lanzamiento. [ 6 ] Re/code informó que "dominó" la lista en las semanas siguientes y se convirtió en una de las 25 aplicaciones con mayores ingresos en la App Store. [ 17 ] Posteriormente ganó un premio Apple Design Award 2014 [ 32 ] y fue nombrado el mejor juego para iPhone de Apple de 2014. [ 33 ] Durante la 18.ª edición de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Threes para " Juego móvil del año " y el " Premio DICE Sprite ". [ 34 ] Los críticos encontraron el juego "encantador" [ 5 ] [ 30 ] [ 35 ] y "adictivo". [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 30 ] [ 35 ] [ 36 ] Compararon el juego con la suerte de Drop7 , [ 7 ] el desafío de Stickets , [ 5 ] [ 7 ] y las mecánicas de "combinación" en Triple Town . [ 5 ] [ 7 ] [ 19 ] Los revisores también elogiaron la simplicidad del tutorial [ 29 ] y señalaron cómo su atención en combinar fichas de gran número contrastaba con su necesidad de observar los movimientos del tablero en su conjunto. [ 5 ] [ 8 ] [ 37 ][ 38 ]

Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego era "un pequeño rompecabezas brillante" y comentó sobre la dificultad de diseñar un juego minimalista tan accesible. [ 2 ] Dan Ryckert de Game Informer señaló que el juego tenía todas las cualidades de un juego móvil exitoso: accesibilidad de sesiones de juego cortas, jugabilidad fácil de aprender y difícil de dominar, espacio para crear y probar estrategias, y mecánicas de juego adecuadas para pantallas táctiles . Añadió que sus adaptaciones de estrategia de juego progresivas para obtener puntuaciones más altas hacían que el juego fuera divertido. [ 29 ] Kyle Orland de Ars Technica escribió que espera que el juego se una a Drop7 y Super Hexagon en su teléfono para el resto de su vida [ 37 ] y el diseñador de Crypt of the NecroDancer , Ryan Clark, dijo que Threes era el mejor juego de iOS que había jugado. [ 39 ]

Mark Sorrell de Eurogamer comparó la estética "profundamente y ofensivamente banal" del juego con un "restaurante hipster" con buena comida pero un ambiente presuntuoso, citando la "capricho" de la banda sonora y la similitud del estilo artístico con el juego de iOS Letterpress . [ 7 ] Elogió las mecánicas del juego. [ 7 ] TouchArcade comparó las mecánicas de andamiaje del juego con el roguelike por turnos Hoplite , [ 8 ] y Andrew Webster de The Verge comparó las mecánicas adictivas del juego con el Sudoku y su estilo con Letterpress y SpellTower . [ 3 ] Nick Statt de CNET pensó que el juego tenía la belleza de Tetris y el atractivo visual de Dots . [ 13 ] Citó el juego como un ejemplo de los principios de diseño de "flujo" en acción, donde el juego está diseñado para que los jugadores entren en un estado de concentración y autoconciencia. [ 40 ] Eric Johnson de Recode dijo que el juego era un descendiente de Sudoku, Dots y Rush Hour . [ 17 ] Mark Brown de Pocket Gamer pensó que la aleatoriedad del juego mantenía su jugabilidad interesante, [ 19 ] y el creador de MAME , Nicola Salmoria, escribió una inteligencia artificial para jugar el juego. [ 41 ]

Edge escribió que el juego "puede sentirse un poco insustancial" por su falta de variedad de jugabilidad, aunque su "encanto y artesanía" harán que los jugadores regresen. [ 5 ] Escribieron que la banda sonora es alegre y memorable con un " aire de comedia romántica indie ". [ 5 ] TouchArcade agregó que la banda sonora "encaja perfectamente con el juego" y recomendó jugar con el sonido activado para escuchar las personalidades de las fichas. [ 8 ] CNET pensó que la música se volvía repetitiva, pero que las voces de las fichas eran "un poco inquietantes" sin la banda sonora. [ 6 ] Garrett Martin de Paste escribió que escuchó la influencia de Jon Brion e hizo alusión alas primeras películas de Paul Thomas Anderson . Comparando Threes to Hundreds como el "primo americano peculiar" de Hundreds , que es una "película de arte europea", Martin encontró Threes más caprichoso en su naturaleza y extendiólas declaraciones de Ian Bogost en The Atlantic sobre los videojuegos como " alta costura ... objetos de diseño" a Threes . [ 38 ]

Legado

Jugabilidad de 2048 , mostrando un juego terminado.

Desarrolladores externos lanzaron juegos que se parecían mucho a Threes a las pocas semanas de su lanzamiento, incluyendo una versión basada en navegador , [ 42 ] [ nota 1 ] una aplicación de Android "no oficial, una especie de copia" ( Fives ), [ 17 ] [ 44 ] y otro juego para iPhone , 1024 , que se anunciaba como "No es necesario pagar por Threes " y que posteriormente fue portado a una versión de navegador. [ 45 ] Un clon de 1024 de marzo de 2014 , el juego de navegador 2048 , [ nota 2 ] se hizo popular y generó "docenas de parodias". [ 45 ] Los periodistas, incluyendo los del Los Angeles Times , no reconocieron la conexión del juego con Threes .

El equipo de Threes estaba "perplejo" por la popularidad de estos lanzamientos, especialmente aquellos que no acreditaban su juego por la idea. [ 46 ] Criticaron el diseño del juego 2048 y lo compararon como el Commander Keen de su Super Mario Bros. en una publicación de 45 000 palabras que describía su proceso completo de desarrollo de 14 meses. [ 46 ] Leigh Alexander de Gamasutra describió la situación como una "tragedia única". [ 47 ] El diseñador de Threes, Vollmer, intentó eliminar los clones de las tiendas en línea, pero finalmente aceptó que el juego sería copiado y resolvió que sus futuros juegos no correrían la misma suerte. [ 48 ]

Eurogamer incluyó a Threes como uno de los 10 mejores juegos de la generación. [ 49 ] Tom's Guide incluyó a Threes como uno de los 30 mejores juegos de la década de 2010. [ 50 ]

Notas

  1. La versión para navegador fue autorizada por Vollmer y Wohlwend, quienes consideraron que se había creado "con la intención correcta" y sin interés en lucrarse con su trabajo. [ 43 ]
  2. The Independent describió 2048 como un "clon de un clon". [ 45 ] El creador del juego cita 1024 como la base de 2048 y se refirió a Threes como "conceptualmente similar". [ 46 ]

Referencias

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  11. @ThreesPorn (20 de junio de 2017). "¡DIOS MÍO, PUEDEN VENCER A @ThreesGame! ¡SANTA VACA, VENCIMOS A @ThreesGame 🌟💪💑🙈🔥📈💗‼️⁉️ Gracias @aeiowu y @AsherVo, ¡estamos encantados! 7/7" ( Tweet ) vía Twitter .
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