Blue Stinger [a] es un juego de acción y aventuras de 1999 desarrollado por Climax Graphics para Dreamcast . Fue publicado por Sega en Japón y por Activision en territorios occidentales como título de lanzamiento de consola. La historia sigue al rescatista de emergencia Eliot Ballade después de quedar varado en la Dinosaur Island infestada de monstruos y se alía con otros sobrevivientes y el ser alienígena Nephilim para encontrar la fuente de los monstruos. El juego tiene a Eliot navegando por Dinosaur Island, luchando contra monstruos usando varias armas encontradas o compradas durante el juego y encontrando elementos para avanzar a otras áreas.
El productor y coguionista Shinya Nishigaki se inspiró para hacer Blue Stinger como un tributo a las películas de acción occidentales. La preproducción comenzó en 1996 con un equipo de dieciocho personas. El personal estadounidense notable incluía a Robert Short como diseñador de monstruos y Pete von Sholly como artista de guion gráfico y consultor de cámara. La música fue compuesta por Toshihiko Sahashi . El juego recibió críticas mixtas de los periodistas; fue elogiado por su jugabilidad y presentación, pero varios medios criticaron su cámara y actuación de voz. Si bien se vendió mal en Japón, tuvo éxito en América del Norte, llegando a vender 500.000 copias en todo el mundo.
Jugabilidad

Blue Stinger es un juego de acción y aventuras en el que los jugadores toman el control de Eliot Ballade o Dogs Bower en Dinosaur Island después de que esta sea invadida por monstruos. [1] [2] Los jugadores exploran los entornos 3D del juego para avanzar en la historia desbloqueando nuevas partes del complejo de la isla. [3] [4] La versión japonesa utiliza perspectivas de cámara en tercera persona fijas similares a la serie Resident Evil anterior , mientras que la versión occidental utiliza una cámara en tercera persona fija detrás del personaje del jugador e incluye un modo opcional en primera persona. [5] Además de la misión principal, hay misiones secundarias opcionales que otorgan nuevas armas o elementos. Si el personaje actual pierde toda la salud, el jugador llega a un final del juego y es enviado de regreso a la pantalla de título para recargar un guardado anterior. [3] : 8–9
El juego gira en torno a Eliot o Dogs (entre quienes el jugador puede cambiar una vez que están juntos) explorando diferentes áreas del complejo Dinosaur Island y encontrando elementos clave para progresar, como tarjetas de acceso para desbloquear puertas. El juego se compone de ocho grandes entornos, que van desde áreas al aire libre como puertos, hasta ubicaciones interiores como laboratorios y un centro comercial. [2] [4] [6] Algunos entornos incluyen elementos hostiles pasivos como temperaturas extremas, con sus efectos mostrados usando una barra de estado. [3] : 10–13 Los enemigos se encuentran mientras se explora y se puede luchar contra ellos usando armas, que se encuentran en el entorno o se compran en máquinas expendedoras con dinero que dejan caer los enemigos. [4] [6] Los enemigos y jefes más grandes tienen barras de salud dedicadas. [3] : 10–13 Cada personaje tiene diferentes fortalezas y debilidades; Eliot se mueve más rápido, puede usar múltiples armas y puede nadar bajo el agua por un tiempo limitado, mientras que Dogs se mueve más lento y solo puede usar un arma, pero puede defenderse y usa sus puños para luchar contra los enemigos. [3] : 6–7 : 10–13
Sinopsis
Hace sesenta y cinco millones de años, un meteorito se estrella contra la Tierra, acabando con los dinosaurios y allanando el camino para los humanos. En 2000, un terremoto hunde la península de Yucatán , excepto una isla sobre el área de impacto del meteorito. Esta isla se llama "Isla Dinosaurio", y la corporación internacional de biotecnología Kimra establece una comunidad de investigación en ella. En 2018, el miembro de Emergency Sea Evacuation and Rescue, Eliot Ballade, está de vacaciones con su amigo Tim en Dinosaur Island cuando un pequeño meteorito se estrella cerca de él, generando una barrera que atrapa a Tim en estasis. Una fuente de luz emerge del meteorito y toma la forma y el nombre del amuleto de buena suerte del barco de Tim, Nephilim, conectándose con Eliot antes de que aparezcan los monstruos y ataquen el barco, aparentemente matando a Tim. Eliot escapa con Nephilim a Dinosaur Island, que se ha visto abrumada por monstruos nacidos de animales mutados y humanos. Mientras explora la isla, Eliot es guiado por Nephilim, recibe información por radio de la sobreviviente del equipo de seguridad Janine King; y se une a Dogs Bower, el descubridor original de la isla y el padre distanciado de Janine.
Durante su exploración, Eliot se entera de que Kimra había descubierto que el meteorito era el huevo de un alienígena hostil con el nombre en código "Dinosite", cuyo ADN puede mutar otras formas de vida. Durante un ataque, Eliot se traga un poco del vómito de un mutante y comienza a mutar, con Dogs preparándose para matarlo por piedad si el cambio es irreversible. Eliot se cura por poco cuando el grupo encuentra un suero diseñado para revertir la mutación. Nephilim, que se comunica telepáticamente con Eliot y Janine, se revela como el espíritu del segundo meteorito y un alienígena que se opone al Dinosite. Los tres humanos permiten que Nephilim se reúna con su cuerpo original, lo que le permite matar al Dinosite original mientras Eliot y Dogs destruyen una versión clonada que Kimra creó durante sus experimentos. Nephilim se despide de Eliot, mientras que Tim se revela vivo. Una escena post créditos muestra a Nephilim transformándose en un meteorito Dinosite y lanzándose desde un caparazón que es perseguido por más meteoritos Nephilim.
Desarrollo
El concepto de Blue Stinger fue creado por Shinya Nishigaki, un desarrollador que había trabajado en Enix y más tarde en Climax Entertainment . [7] [8] Al crear el concepto, Nishigaki se inspiró en las películas de Steven Spielberg , Akira Kurosawa , John Carpenter y Joe Dante . [9] Una inspiración específica fue la película de Carpenter The Thing . [8] Consideró a Blue Stinger un tributo a las películas de acción occidentales. [10] Para desarrollar el juego, Nishigaki y varios miembros del personal de la división CGI de Climax Entertainment que habían trabajado en Dark Savior (1996) formaron Climax Graphics como una "compañía hermana" independiente. [8] [10] La preproducción de Blue Stinger comenzó en septiembre de 1996 tras la finalización de Dark Savior . [7] [11] Originalmente en desarrollo para Sega Saturn , Blue Stinger fue reiniciado como un título de Dreamcast a pedido de Sega . [12] [13] El diseño y la atmósfera del juego rediseñado se inspiraron adicionalmente en Resident Evil , Enemy Zero y Alone in the Dark . [12] La producción completa comenzó después de la aprobación del prototipo por parte de Sega en diciembre de 1997. [7] La depuración duró desde fines de enero hasta principios de marzo de 1999. [13]
El personal se dividió entre dieciocho personas en Climax Graphics en Japón y diez trabajando desde América del Norte en el diseño inicial y la localización. [7] [11] Nishigaki produjo el juego y coescribió el guion. [7] [8] Otros miembros del personal incluyeron a Ayumu Kojima como director, Kazuaki Yokozawa como programador principal, Ryosuke Murakami como director de arte y Masaki Segawa como diseñador de personajes y coguionista. [3] : 23 [7] El diseñador del juego fue Atsushi Yamamoto. [9] A través de conexiones estadounidenses de sus años universitarios, Nishigaki contrató a Robert Short para crear los diseños de criaturas y modelos 3D, y al conocido artista de guiones gráficos Pete von Sholly para que fuera el supervisor de cámara. [10] Sholly también manejó los guiones gráficos del juego. [3] : 23 El equipo japonés trabajó casi 24 horas al día para completar el juego, y solo se tomó unos pocos días libres durante sus dos años de desarrollo. [7]
El juego fue clasificado como un juego de acción y aventuras cinematográficas, [1] [9] aunque Nishigaki quería ser clasificado fuera de los géneros de juegos tradicionales. [7] [8] Describió uno de los temas del juego como "ingenio" o "humor", queriendo diferenciar el juego de los títulos centrados en el terror que dominan el mercado japonés de aventuras en 3D. [14] Los entornos fueron diseñados para tener la menor cantidad posible de elementos repetidos, además de diseñar el entorno para que pareciera vivido y realista. [8] El diseño original de la cámara se inspiró directamente en su amor por las películas. [7] Los movimientos de los personajes se animaron mediante captura de movimiento . [9] El motor del juego no podía manejar dos personajes jugadores en pantalla, aunque los primeros planes tenían a Dogs acompañándolos como un compañero impulsado por IA y brindando alivio cómico a través de interacciones ambientales. El equipo tampoco tuvo tiempo de hacer que Janine fuera jugable. [10]
Nishigaki describió la trama como obra de Segawa, y Nishigaki escribió principalmente las bromas de los personajes. [12] Eliot no fue escrito como un protagonista convencional, siendo amante de la diversión y coqueto en contraste con la actitud estoica más tradicional de Dogs. Janine fue descrita como central para el drama del personaje. Al comentar sobre el diseño del personaje y del mundo, Segawa describió a Nephilim como un ser fantástico en comparación con el tono realista de los otros personajes. [8] El juego presentó gráficos completamente en 3D para sus entornos y modelos de personajes, y una gran cantidad de escenas de corte CGI. [15] Nishigaki especuló que el apoyo de Sega al proyecto se debió a este enfoque en 3D. [10] La iluminación se dividió entre tres fuentes; Nephilim, ráfagas de armas y mapas de luz preestablecidos . Si bien se informó que Dreamcast se actualizaba a 60 cuadros por segundo, Blue Stinger se mantuvo en 30 debido a la cantidad de criaturas que se mostraban en la pantalla. Tampoco utilizaron algunos de los elementos gráficos que la consola era capaz de hacer, como el bump mapping . [9] Durante el desarrollo, el equipo no conocía las especificaciones completas de Dreamcast, y Nishigaki dijo que usaron la mitad de la capacidad gráfica de la consola. [10]
La música fue compuesta por Toshihiko Sahashi , a quien Nishigaki quería crear una banda sonora al estilo de Hollywood para el juego. Los temas de apertura y cierre fueron grabados utilizando una orquesta de 60 piezas dirigida por Kouji Haishima. [7] Nishigaki quería que la banda sonora emulara la música de John Williams . [15] Blue Stinger fue el primer trabajo de Sahashi en un videojuego, tratándolo como una banda sonora de película de fondo. A diferencia de su trabajo anterior en cine y televisión, Sahashi tuvo todo el tiempo que quiso para crear la banda sonora. Los temas de apertura y cierre fueron compuestos para que coincidieran con las escenas de la película terminada. [8] Solo los temas de apertura y cierre usaron música con calidad de CD, y el resto de la música del juego usó el chip de sonido de Dreamcast. [9] La actuación de voz para todas las regiones fue en inglés, y la versión japonesa usó subtítulos para emular las películas de Hollywood. [7] Los dos protagonistas fueron interpretados por Ryan Drummond y Deem Bristow. [16] La grabación de voz fue dirigida por Lani Minella , quien también prestó su voz a Janine. [16] [17] Los tres en ese momento estaban prestando su voz a personajes de la serie Sonic the Hedgehog . [18] [19] Nishigaki sintió que Drummond había hecho un buen trabajo prestando su voz a Eliot. [7]
Liberar
Blue Stinger fue anunciado en el Tokyo Game Show en septiembre de 1998 como parte de la alineación de lanzamiento de Sega para Dreamcast en noviembre de ese año. [20] Finalmente se retrasó hasta el año siguiente para pulir aún más el título. [21] Nishigaki describió a Sega como decepcionada pero entendiendo que el juego se perdió el lanzamiento de la consola japonesa. [12] El juego fue publicado en Japón el 25 de marzo de 1999 por Sega. [22] Se lanzaron dos CD el 20 de marzo de ese año a través del sello musical de Columbia; un álbum de banda sonora y un sencillo con una canción de imagen promocional "Sting Me". [23] [24] SoftBank Creative publicó una guía de estrategia, que contiene guías del juego y una entrevista con el desarrollador, el 27 de abril. [25]
El juego fue mostrado en el E3 de 1999, confirmando que Activision sería el editor del juego fuera de Japón. [26] La asociación se produjo cuando Sega se acercó a Activision sobre el soporte para Dreamcast, y Activision expresó interés en Blue Stinger . [12] Para su lanzamiento occidental, la cámara se cambió por insistencia de Activision. [5] [13] A Nishigaki no le gustó la nueva cámara, llamándola burlonamente el " sistema gero ". [7] Se incluyó una dificultad más alta para los jugadores que completaron el juego en dificultad difícil, lo que resultó en un cambio de vestuario de los personajes. [13] Algunos elementos que podrían no entenderse fuera de Japón o podrían haber resultado ofensivos también se ajustaron para el lanzamiento occidental. [10]
El juego fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, [27] y en Europa el 14 de octubre . [28] Fue un título de lanzamiento de consola en ambas regiones. [27] [28] BradyGames publicó una guía de estrategia en inglés el 14 de septiembre de 1999. [29] Sega propuso una secuela, pero Nishigaki había pasado a trabajar en el juego de terror de supervivencia Illbleed . Los planes para portar versiones ampliadas de Blue Stinger e Illbleed a Xbox por parte de Coolnet Entertainment fueron archivados tras la muerte de Nishigaki en 2004; una razón dada fue el pobre desempeño comercial de Xbox en Japón. [7] [30]
Recepción
Blue Stinger vendió más de 61.000 copias durante su primera semana en Japón, con una tasa de venta de poco menos del 56%. Vendió más de 111.000 copias en total y se convirtió en el 34.º título más vendido de la consola en la región. [41] Si bien el juego se vendió relativamente mal en Japón, tuvo éxito comercial en América del Norte. [7] Durante la semana de debut de Dreamcast en el Reino Unido, Blue Stinger fue el octavo título más vendido de los doce títulos de lanzamiento. [28] El juego vendió 500.000 copias en todo el mundo, lo que Sega consideró un éxito. [7]
El juego recibió críticas por encima del promedio según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings , obteniendo una puntuación del 70% basada en 22 reseñas. [31] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40. [35] Cuando se mencionó, la trama y los personajes fueron citados como agradables, [32] [33] [39] o decepcionantes. [34] [36] [38] Si bien la jugabilidad fue generalmente disfrutada, [4] [39] [40] varios medios criticaron el diseño del rompecabezas como obtuso. [33] [40] El sistema de cámara en los lanzamientos japoneses y occidentales recibió críticas, aunque la versión occidental fue vista como menos problemática. [4] [6] [32] [33] Los gráficos en tiempo real y CGI junto con los diseños de monstruos recibieron elogios generales, [6] [33] [34] aunque la animación fue vista como pobre. [32] [33] [38] La música recibió elogios generales, [6] [32] [37] pero muchos criticaron la actuación de voz por su mala calidad. [6] [32] [37] Varios críticos llamaron al juego un escaparate para los gráficos de Dreamcast que carecían de una jugabilidad convincente. [32] [34] [36] [37]
Jason D'Aprile de Gamecenter encontró a Blue Stinger entretenido pero no innovador en su género, describiéndolo como "divertido, interesante y sólido en general" a pesar de los problemas de cámara que lo frenaron. [32] Los revisores de Electronic Gaming Monthly encontraron que el juego en general era inferior a los títulos de juegos que lo influenciaron, y uno recomendó que los jugadores esperaran a Resident Evil - Code: Veronica si querían una experiencia similar pero de mayor calidad. [34] Edge comparó de manera similar el juego negativamente con el próximo Code Veronica , encontrando su combinación de problemas de animación y audio inconsistente como "inaceptable" en los juegos de la época. [33] Los revisores de Game Informer fueron bastante negativos sobre varios aspectos de su diseño, y uno destacó su énfasis en los gráficos sobre la jugabilidad y los personajes, sintiendo que era un título de lanzamiento deficiente. [36] GameFan nuevamente fue negativo sobre el título y lo llamó un título débil en la línea de lanzamiento de la consola. [37]
GamePro se mostró decepcionado con sus problemas de presentación, diciendo que convirtieron a Blue Stinger en "un juego de aventuras defectuoso en lugar del éxito de lanzamiento seguro que necesita Dreamcast". [38] Peter Bartholow de GameSpot sintió que Blue Stinger era decente como juego, pero carecía de pulido y profundidad, diciendo que satisfaría a los propietarios casuales de Dreamcast más que a los fanáticos del género. [4] GameSpy criticó la corta duración junto con otros problemas con su audio y visualización gráfica, pero no pensó que fuera un mal juego y mantuvo el interés del crítico en todo momento. [39] Anoop Gantayat, escribiendo para IGN , encontró que el juego en su conjunto era agradable, pero dedicó muchas críticas a la cámara y la actuación de voz por restarle valor a la atmósfera. [6] Jeff Lundrigan de Next Generation destacó sus puntos fuertes como la jugabilidad y los gráficos basados en acción en lugar de su historia y tono. [40]
En un artículo para 1UP.com sobre las "imitaciones" de Resident Evil , Bob Mackey sintió que el título carecía de elementos para convertirlo en un verdadero survival horror y que se centraba demasiado en el combate y los gráficos. [42] La revista de juegos y el sitio web Retro Gamer sintieron que el título había sido etiquetado erróneamente como survival horror desde su lanzamiento, teniendo un juego de acción agradable y una narrativa fuerte para involucrar a los jugadores. [43] Ambos destacaron que la localización se sumaba al atractivo del juego debido a su calidad inconsistente. [42] [43] En una retrospectiva de 2015 sobre Nishigaki para Gamasutra , John Andersen señaló los gráficos avanzados del juego para la época, pero que los cambios de cámara y la mala sincronización de labios lo habían anticuado. [7]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Aguijón azul en MobyGames