En el juego de Go , una escalera (四丁, シチョウ, shichō ) [ 1 ] ( chino :征子, romanizado : zhengzi ) es una secuencia básica de movimientos en la que un atacante persigue a un grupo en atari en un patrón de zigzag a través del tablero. Si no hay piedras intermedias, el grupo chocará contra el borde del tablero y será capturado.
La secuencia es tan básica que existe un proverbio del Go que dice: " Si no conoces las escaleras, no juegues al Go " .
La táctica de la escalera falla si hay piedras que sostienen a las que se persiguen lo suficientemente cerca de la trayectoria diagonal de la escalera. Dicha escalera fallida se denomina escalera rota . Las tácticas secundarias de doble amenaza en torno a las escaleras, que implican colocar una piedra de tal manera que se rompa la escalera y, además, se cree alguna otra posibilidad, son potencialmente muy complejas. Dicha jugada se denomina rompe-escaleras . [ 2 ] [ 3 ]
Una escalera puede requerir leer 50 o más movimientos por adelantado, lo que incluso los jugadores aficionados pueden hacer, ya que la mayoría de los movimientos son forzados. [ 4 ] Aunque las escaleras son una de las primeras técnicas que aprenden los jugadores humanos, AlphaGo Zero solo pudo manejarlas mucho más tarde en su entrenamiento que muchos otros conceptos de Go. [ 5 ] Otras IA de Go como AlphaGo (antes de AlphaGo Zero) o KataGo usan información sobre los resultados de las escaleras como características de entrada de sus redes neuronales . [ 6 ] [ 7 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Biblioteca del Sensei. "Escalera" . Consultado el 15 de febrero de 2008 .
- ↑ Kim y Jeong 1997 , págs. 88–90
- ↑ Shotwell 2003 , Capítulo 8
- ↑ Müller, Martin (enero de 2002). "Computer Go". Inteligencia Artificial . 134 : 145–179 . doi : 10.1016/S0004-3702(01)00121-7 .
- ↑ Silver, David ; Schrittwieser, Julian; Simonyan, Karen; Antonoglou, Ioannis; Huang, Aja ; Guez, Arthur; Hubert, Thomas; Baker, Lucas; Lai, Matthew; Bolton, Adrian; Chen, Yutian ; Lillicrap, Timothy; Fan, Hui ; Sifre, Laurent; Driessche, George van den; Graepel, Thore; Hassabis, Demis (19 de octubre de 2017). "Dominando el juego de Go sin conocimiento humano" (PDF) . Nature . 550 (7676): 354–359 . Bibcode : 2017Natur.550..354S . doi : 10.1038/nature24270 . ISSN 0028-0836 . PMID 29052630 . S2CID 205261034 .

- ^ Plata, David ; Huang, Aja ; Maddison, Chris J.; Guez, Arturo; Sifré, Laurent; Driessche, George van den; Schrittwieser, Julián; Antonoglou, Ioannis; Panneershelvam, Veda; Lanctot, Marc; Dieleman, Sander; Grewe, Dominik; Nham, Juan; Kalchbrenner, Nal; Sutskever, Ilya ; Lillicrap, Timoteo; Lixiviación, Madeleine; Kavukcuoglu, Koray; Graepel, Thore; Hassabis, Demis (28 de enero de 2016). "Dominar el juego de Go con redes neuronales profundas y búsqueda de árboles". Naturaleza . 529 (7587): 484– 489. Bibcode : 2016Natur.529..484S . doi : 10.1038 / nature16961 . ISSN 0028-0836 . PMID 26819042. S2CID 515925 .

- ↑ Wu, David J. (2020), Aceleración del aprendizaje por autoaprendizaje en Go , arXiv : 1902.10565
Lecturas adicionales
- Cho, Chikun (1997). Go: Una introducción completa al juego . Tokio: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-50-5.
- Kageyama, Toshiro (1978). Lecciones sobre los fundamentos del Go . Traducido por James Davies. Tokio: Ishi Press.
- Kim, Janice; Jeong, Soo-hyun (1997). Aprende a jugar al Go: Guía maestra para el juego definitivo (2.ª ed.). Good Move Press. ISBN 0-9644796-1-3.
- Shotwell, Peter (2003). ¡Vamos! Más que un juego . Tuttle Publishing. ISBN 978-1-4629-0006-0.
- Formas de Go
- Vamos, stubs