Articulo de referencia

Bruja bala

Bullet Witch ( en japonés : バレットウィッチ , Hepburn : Baretto Uicchi ) es un juego de disparos en tercera persona desarrollado por Cavia para Xbox 360 y Microsoft Windows . Fue lanza...

Bullet Witch ( en japonés :バレットウィッチ, Hepburn : Baretto Uicchi ) es un juego de disparos en tercera persona desarrollado por Cavia para Xbox 360 y Microsoft Windows . Fue lanzado en Japón en 2006 y en las regiones occidentales en 2007; AQ Interactive publicó el juego en Japón, mientras que Atari Europe fue el editor para otras regiones. La versión para Windows fue lanzada por Xseed Games en abril de 2018. Ambientada en una Tierra postapocalíptica, la historia sigue a la bruja Alicia Claus mientras caza a un poderoso demonio. Los jugadores controlan a Alicia a través de niveles lineales, usando su arma para disparar múltiples tipos de munición a enemigos humanoides y demoníacos.

Bullet Witch, que comenzó a desarrollarse en 2004 como el primer juego de Cavia para consolas de séptima generación , fue desarrollado por el mismo equipo que creó Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . Los diseños de personajes y monstruos, creados respectivamente por Satoshi Ueda y Taro Hasegawa, fusionaron sensibilidades occidentales y japonesas. La música fue compuesta por Masashi Yano bajo la supervisión de Nobuyoshi Sano . El juego recibió críticas mixtas y negativas de los críticos japoneses y occidentales.

Jugabilidad

Jugabilidad en Bullet Witch : Alicia avanza a través de un nivel mientras parte del entorno explota frente a ella.

Bullet Witch es un juego de disparos en tercera persona en el que los jugadores controlan a la bruja Alicia y a su compañero invisible "Darkness" mientras navegan por un mundo postapocalíptico tridimensional. Los seis niveles del juego se dividen en entornos semiabiertos, que van desde entornos urbanos hasta rurales. Los entornos incluyen objetos destructibles y combustibles que generan explosiones cuando se dañan. [2] [3] [4] Al comienzo de cada nivel, a Alicia se le asignan una variedad de habilidades y atributos de armas. [5] Alicia tiene un medidor de salud y un medidor de magia, los cuales se regeneran automáticamente con el tiempo. [3] [6] También se pueden recibir elementos restauradores para acelerar la regeneración de los personajes no jugables (NPC) que Alicia salva de un ataque. [2]

El combate se basa principalmente en el uso del arma "gun rod" de Alicia y sus habilidades mágicas contra enemigos normales y durante las batallas con jefes programadas. [3] Aunque Alicia lucha principalmente sola, se le unen NPC para posteriores batallas importantes. [6] Su gun rod se transforma en varios tipos de armas, cada una con diferentes tipos de munición, cadencia de disparo y daño. [7] Cuando comienza el juego, Alicia solo tiene acceso al modo ametralladora del gun rod, pero los puntos de habilidad adquiridos después de completar niveles se pueden usar para desbloquear los modos escopeta, cañón y ametralladora Gatling . Recargar después de que se agote un cargador le cuesta a Alicia puntos mágicos. [6] [7] Cada tipo de arma se puede aumentar con funciones adicionales o causar un mayor daño usando magia. [3] [8] Alicia también puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando está cerca de los enemigos. [5]

Alicia tiene acceso a hechizos mágicos, que se asignan a tres anillos según su fuerza. Los hechizos básicos incluyen crear un escudo temporal, imbuir munición con habilidades de daño elemental y atravesar enemigos desde abajo; los hechizos de segundo nivel incluyen arrojar objetos, invocar una horda de cuervos para atacar a los enemigos y renunciar a una parte de la salud para revivir a aliados heridos y personajes no jugables; el tercer nivel invoca fenómenos naturales poderosos como tornados, lluvias de meteoritos y tormentas eléctricas para destruir grandes grupos de enemigos. [6] [8] El uso de hechizos cuesta diferentes cantidades de puntos mágicos según su nivel, y cada uno se puede mejorar usando puntos de habilidad. [6] Las mejoras de salud, armas y magia se desbloquean con puntos de habilidad obtenidos según una clasificación, que tiene en cuenta el daño recibido, los enemigos asesinados y el tiempo que tardó en completar un nivel. [5]

Sinopsis

A raíz de múltiples desastres naturales que culminaron en una invasión demoníaca en 2007, la Tierra se ha convertido en un páramo y, en el año 2013, la humanidad está al borde de la extinción. Alicia Claus, una bruja guiada por un poder demoníaco apodado la "Oscuridad", ingresa a una ciudad estadounidense casi desierta. A pesar de que la Oscuridad dice que la ciudad está condenada, Alicia ayuda a los sobrevivientes y termina ayudando a las fuerzas de resistencia locales lideradas por Maxwell Cougar a evacuar a los sobrevivientes. Durante su tiempo allí, ella y la resistencia se ven obligados a huir de Omega, un poderoso demonio inmune a la magia y los disparos, y Maxwell le pide ayuda para salvar a la humanidad. Mientras trabajan juntos, Maxwell le da a Alicia un fragmento de diario que revela que un arqueólogo realizó un ritual para revivir a un ser querido después de que muriera en un accidente aéreo; sus acciones abrieron un portal que permitió a los demonios atacar a la humanidad.

Alicia acompaña a las fuerzas de resistencia a la ubicación del portal, ayudándolos a ellos y a otros sobrevivientes en el camino. Cuando llega a la ubicación del portal, descubre que el arqueólogo aún está vivo como prisionero del portal. Al recibir las entradas restantes del diario de él, Alicia descubre que ella misma es la hija del arqueólogo y que solo está viva y puede ejercer magia debido a sus acciones. Alicia se ve obligada a matar a su padre para cerrar el portal, aunque los demonios restantes aún controlan la Tierra. Alicia y Maxwell regresan a la ciudad y finalmente derrotan a Omega a través de su fuerza combinada, liberando la ciudad del control demoníaco. A pesar de esta victoria, la batalla está lejos de terminar y, a pesar del creciente apego de Maxwell hacia ella, Alicia decide continuar con su misión. Los artículos de periódico durante los créditos muestran a la humanidad derrotando a los demonios y recuperándose de los desastres naturales mientras Alicia continúa vagando por el mundo.

Desarrollo

El desarrollo de Bullet Witch duró aproximadamente dos años, siendo manejado por el mismo equipo que desarrolló Ghost in the Shell: Stand Alone Complex para PlayStation 2. [ 9] Fue el primer juego desarrollado para consolas de séptima generación por Cavia . [10] El concepto de Bullet Witch se originó antes de que la siguiente generación de hardware hubiera sido revelada a los desarrolladores, comenzando su desarrollo conceptual para hardware de sexta generación. Después de que a los desarrolladores se les mostró la Xbox 360 , quedaron impresionados con sus herramientas de desarrollo y características adicionales como las funciones de Xbox Live , y decidieron desarrollar Bullet Witch para esa plataforma. [11] Si bien se consideró el desarrollo para PlayStation 3 , el equipo había comenzado a trabajar en Xbox 360 y decidió permanecer en una sola plataforma para brindar la mejor experiencia posible. [12] El juego utilizó personal interno y externo, con un tamaño de equipo estimado entre 100 y 120 personas. Entre 20 y 30 programadores trabajaron en el juego. [9] [11]

El juego fue producido por Toru Takahashi. [13] El director fue Yōichi Take, quien coescribió el escenario con Akira Yasui. [14] [15] Según Take, el escenario tenía un tono sombrío para adaptarse a su entorno, y fue bastante breve en comparación con otras narrativas de videojuegos. [14] El personaje de Alicia fue descrito como una combinación de arquetipos de personajes japoneses y occidentales; mientras que su apariencia de bruja gótica se inspiró en la ficción occidental, su personalidad melancólica y humor irónico se basaron en las tradiciones japonesas. [12] Los diseños de personajes y la dirección de arte estuvieron a cargo de Satoshi Ueda. [15] Los menús y otros recursos 2D fueron diseñados por Satoko Tsushima. [16] Tsushima también diseñó el logotipo del juego. [14] Las cinemáticas del juego fueron dirigidas por Yasui, con la mayor potencia gráfica de la consola permitiendo una mayor expresión del personaje que en el trabajo anterior de Yasui. [14] [15] Los diseños de las criaturas fueron manejados por Taro Hasegawa. Un monstruo que describió en detalle fue el humanoide Geist, que necesitó rediseñar varias veces; su primer borrador fue rechazado debido a que era demasiado complejo de renderizar, y las versiones posteriores se crearon con el aporte de otros miembros del personal. [14] Los monstruos más grandes llamados Megas fueron diseñados en torno al concepto de jugadores saltando sobre ellos durante la batalla, pero debido a las limitaciones del hardware, este aspecto del juego fue eliminado. [9] Los monstruos del juego, como Alicia, fueron una fusión de elementos de diseño occidentales y japoneses. [17] Fuji Wahara estuvo a cargo del movimiento de los personajes y trabajó duro para hacer que los movimientos de los personajes fueran realistas manteniendo el tono y el estilo exagerados del juego. [18] El diseñador principal de inteligencia artificial fue Tomoyuki Ando. [18]

Al crear Bullet Witch , el equipo estaba satisfecho con el cambio a gráficos de alta definición, pero esto y la identidad del juego como una nueva propiedad intelectual significaron que estaban asumiendo riesgos financieros. [11] El cambio a hardware de próxima generación significó que el equipo podría incluir entornos más destructibles. Usaron computación de 64 bits en algunos puntos para acelerar el intercambio de datos y mejorar los efectos visuales. [10] El juego usó el motor de física NovodeX . [18] Trabajar con el hardware de próxima generación fue emocionante y difícil, ya que el equipo quería crear algo nuevo en lugar de depender de los recursos de código existentes. [11] El equipo quería que los jugadores pudieran navegar por áreas grandes con pocas o ninguna pantalla de carga, pero estas ambiciones originalmente se vieron silenciadas por la potencia limitada de la consola, y fue solo durante las últimas etapas del desarrollo que comenzaron a resolver los problemas. Debido a las limitaciones de la consola, algunos efectos y toques potenciales como vidrios rotos, marcas de balas en superficies como paredes de edificios y el ajuste de los pies de Alicia a la pendiente del terreno tuvieron que dejarse de lado para aumentar la potencia de procesamiento para los entornos a gran escala. [9] Si bien el equipo quería lograr 60 cuadros por segundo, el equipo necesitaba reducir la velocidad de cuadros a 30 por segundo para que todos los efectos se ejecutaran sin problemas. [14]

Música

La música de Bullet Witch fue compuesta por Masashi Yano, entonces parte del estudio musical SuperSweep. [19] Yano había escrito previamente la banda sonora de las escenas CGI de Drakengard 2. [ 13] La banda sonora fue una colaboración entre el personal interno y externo. Como las imágenes fueron diseñadas para parecer cinematográficas, los desarrolladores querían que la música emulara esa atmósfera. El personal de Cavia fue responsable de decidir sobre la música con el personal externo, que luego compuso la música. [9] La música fue supervisada por el miembro del personal de Cavia Nobuyoshi Sano , mezclada por Toshihiro Hayano de Delfi Sound y masterizada por Masami Kanda de Memory-Tech Corporation. [20] Cuando se incorporó al proyecto, Sano pidió a Yano, cuyo estilo musical emulaba las partituras orquestales de Hollywood. [13]

Yano y Sano originalmente iban a trabajar juntos en la banda sonora, con Yano manejando los segmentos orquestales y Sano a cargo de la percusión y el bajo. Take quería que la banda sonora se destacara, pero cuando Sano unió sus dos estilos de música, comparó negativamente el resultado con una canción del programa de variedades japonés Nanikore Chin Hyakkei . Sano estaba tan angustiado que insistió en que Yano manejara todos los aspectos de la música. [13] La banda sonora y el paisaje sonoro se crearon utilizando sonido envolvente 5.1 , que Sano encontró una experiencia mixta. Si bien esto permitió una gama más amplia y profundidad de sonidos, también dificultó la coordinación y el equilibrio. A pesar de las dificultades, encontró que el efecto resultante era superior al sonido de dos canales de sus proyectos anteriores. [14] La canción principal "The Vanishing Sky" fue compuesta por Yano y arreglada por Sano, con letras y voces interpretadas en inglés por Asako Yoshihiro. [20] [21]

Liberar

Bullet Witch fue anunciado por primera vez en diciembre de 2005 en un evento especial organizado por su editor japonés AQ Interactive . [22] Originalmente programado para su lanzamiento el 13 de julio de 2006, el juego se adelantó varias semanas. [23] El juego finalmente fue lanzado el 27 de julio . [24] Más tarde fue relanzado como parte de la "Colección Xbox 360 Platinum" japonesa el 14 de junio de 2007. [25]

Tras el lanzamiento japonés del juego, Atari lanzó con éxito su propuesta de publicar el juego fuera de Japón. [26] Según Atari, el juego fue elegido para su localización debido a su premisa única, además de mostrar las capacidades del hardware de juegos de próxima generación. [27] Además de localizar el juego, Atari trabajó para mejorar la experiencia de juego para los jugadores occidentales, ajustando la cámara y los controles de los personajes para una experiencia más ajustada y mejorando la inteligencia artificial enemiga. [28] Otro elemento que sufrió ajustes fue el Gun Rod, que se consideró demasiado poderoso en la versión japonesa. [2] El juego se lanzó en América del Norte el 27 de febrero de 2007. [27] En Europa, el juego se lanzó el 9 de marzo de [29] y en Australia se lanzó el 16 de marzo. [30] Se lanzó un puerto de Microsoft Windows el 25 de abril de 2018. Fue desarrollado por Marvelous y publicado por Xseed Games . [1]

Recepción

El sitio de reseñas Metacritic recibió una puntuación de 55 sobre 100 basada en 59 reseñas de críticos, lo que indica reseñas "mixtas o promedio". [31] La revista de juegos japonesa Famitsu elogió la atmósfera y el espectáculo, pero notó dificultades durante el combate y el manejo de la cámara. [33] Oli Welsh de Eurogamer se refirió negativamente al juego como "juego fetichista japonés en pleno efecto", estando satisfecho con el juego de armas y los sistemas de magia, pero encontrando que la mayoría de los otros aspectos estaban mal diseñados o carecían de sustancia. [3] GamePro fue muy crítico, criticando casi todos los aspectos del diseño del juego, sintiendo que no había nada bueno en el juego y que no valía la pena comprarlo a pesar de una premisa prometedora. [34] Joe Juba de Game Informer sintió que el juego tenía potencial y elogió los diseños de los enemigos, pero su mala ejecución impidió que el juego fuera una experiencia completamente agradable. [35]

Greg Mueller, escribiendo para GameSpot , elogió los entornos destructibles y el lanzamiento de hechizos mientras criticaba la mayoría de los otros aspectos del juego: concluyó que "Bullet Witch muestra promesa, pero en última instancia no ofrece nada más que un [olvidable] aburrido shooter en tercera persona". [6] Erik Brudvig de IGN no se impresionó con la mayoría de los aspectos del juego y fue muy crítico con la jugabilidad y la falta de contenido, calificándolo de "corto y superficial". [4] Lewis Cameron de Official Xbox Magazine encontró que la jugabilidad era aburrida y repetitiva a pesar de que le gustaba la variedad de opciones de ataque, y criticó la mayoría de los otros aspectos, incluidos los gráficos y la localización. [36] Will Freeman de VideoGamer.com disfrutó del sistema mágico y los niveles posteriores, pero criticó los gráficos y su contenido "básico". [37]

Ventas

Durante su semana de debut en Japón, Bullet Witch alcanzó el puesto 21 en las listas de videojuegos con ventas de 9083 unidades, siendo el título de Xbox 360 más vendido esa semana. [38] Para diciembre de 2007, las ventas combinadas del lanzamiento original y el relanzamiento de Xbox 360 Platinum Collection totalizaron 27 098 unidades. [39] En el Reino Unido, Bullet Witch no logró ingresar en las listas generales de videojuegos, pero quedó séptimo en las listas de Xbox 360. [40]

Referencias

  1. ^ abc "Bullet Witch". Steam . Valve . Consultado el 27 de octubre de 2019 .
  2. ^ abc "Bullet Witch Updated Hands-On". GameSpot . 2006-10-27. Archivado desde el original el 2017-05-12 . Consultado el 2017-06-06 .
  3. ^ abcdef Welsh, Oli (7 de marzo de 2007). «Bullet Witch Review - La malvada bruja del este». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2013. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  4. ^ abc Brudvig, Erik (27 de febrero de 2007). "Reseña de Bullet Witch". IGN . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  5. ^ abc Cavia (6 de marzo de 2007). Manual europeo de Bullet Witch . Atari .
  6. ^ abcdefg Mueller, Greg (27 de febrero de 2007). "Reseña de Bullet Witch". GameSpot . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  7. ^ ab "Las armas de Bullet Witch". GameZone. 22 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  8. ^ ab "Los hechizos de Bullet Witch". GameZone. 6 de noviembre de 2006. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  9. ^ abcde Halverson, Dave (28 de abril de 2008). "Entrevista: Equipo Cavia". Revista Play. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2012. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  10. ^ ab 次世代機のゲーム開発には不可欠! の3DCGツールXSI 6がお披露目 (en japonés). Famitsu . 2006-12-12. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2008 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  11. ^ abcd キ ャ ビ ア の 高 橋 プ ロ デ ュ ー サ ー が届 け る 『 バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ 』 開 発 現 場 の 声 CEDEC 2007 (en japonés). Famitsu . 2007-09-29. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2015 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  12. ^ ab "Bullet Witch 101: cosas básicas que necesitas saber". QJ.net. 17 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  13. ^ abcd Bullet Witch / Blog del personal / Junio ​​de 2006 (en japonés). Blog oficial de Bullet Witch. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  14. ^ abcdefg Bullet Witch / Blog del personal / 2006年7月 (en japonés). Blog oficial de Bullet Witch. Archivado desde el original el 2007-05-28 . Consultado el 2017-06-06 .
  15. ^ abc Cavia (27 de febrero de 2007). Bullet Witch ( Xbox 360 ). Atari . Escena: Créditos.
  16. ^ 開発陣もユーザーも大満足! 『バレットウィッチ』トーク&プレイライブが開催 (en japonés). Famitsu . 2006-07-14. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2013 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  17. ^ Sahdev, Ishaan (15 de diciembre de 2006). "Más propaganda sobre Bullet Witch para las masas". Destructoid . Archivado desde el original el 24 de enero de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  18. ^ abc Bullet Witch / Blog del personal / Agosto de 2006 (en japonés). Blog oficial de Bullet Witch. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  19. ^ Xbox360 『 バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ 』 楽曲 制作 (en japonés). Superbarrido. 2007. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2016 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  20. ^ ab Cavia . " Notas de la banda sonora original de Bullet Witch ". (en japonés) SuperSweep. 2 de septiembre de 2006. SRIN-1028. Consultado el 6 de junio de 2017.
  21. ^ Bullet Witch / Blog del personal / Septiembre de 2006 (en japonés). Blog oficial de Bullet Witch. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  22. ^ 近未来で魔女がド派手なアクション! キャビアの『バレットウィッチ』 【AQ イ ン タ ラ ク テ ィ ブ 戦 略 発 表会】 (en japonés). Famitsu . 2005-12-20. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2010 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  23. ^ Wyman, Walt (7 de junio de 2006). «Bullet Witch se ha retrasado de nuevo». GameSpot . Archivado desde el original el 6 de junio de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  24. ^ 『バレットウィッチ』の発売日が延期! (en japonés). Famitsu . 2006-06-07. Archivado desde el original el 6 de junio de 2017 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  25. ^ マイクロソフト、「Xbox 360 プラチナコレクション」第3弾 「デッドライジング」や「バレットウィッチ」など5本を発売 (en japonés). Juego Mira Impresionar. 2007-04-04. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2016 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  26. ^ Bramwell, Tom (10 de agosto de 2006). «Atari firma con Bullet Witch». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de julio de 2013. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  27. ^ ab Yip, Spencer (8 de febrero de 2007). "Entrevista: Cómo hacer magia en Bullet Witch". Siliconera. Archivado desde el original el 18 de enero de 2010. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  28. ^ "Lanzar un hechizo más cautivador para la bruja bala". QJ.net. 13 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 6 de junio de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  29. ^ "Bullet Witch en Atari UK". Atari . Archivado desde el original el 2007-02-19 . Consultado el 2017-06-06 .
  30. ^ "El contenido descargable de Bullet Witch ya está disponible en Xbox Live Marketplace". Atari . 2 de abril de 2007. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2007. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  31. ^ ab "Bullet Witch para Xbox 360 en Metacritic". Metacritic . Archivado desde el original el 2016-12-20 . Consultado el 2017-06-06 .
  32. ^ "Bruja de balas". Metacritic .
  33. ^ ab (Xbox 360) バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 24 de junio de 2013 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
  34. ^ ab "Reseña: Bullet Witch". GamePro . 2007-02-28. Archivado desde el original el 2007-03-02 . Consultado el 2017-06-06 .
  35. ^ ab Juba, Joe. "Bullet Witch Review - Strange Brew". Game Informer . N.º de marzo de 2007. GameStop . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2007.
  36. ^ ab Lewis, Cameron (abril de 2007). "Bullet Witch: castigando al diablo que llevamos dentro". Revista oficial de Xbox (en japonés). N.º 69. Future plc . pág. 89.
  37. ^ ab Freeman, Will (13 de abril de 2007). "Bullet Witch Review". VideoGamer.com. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  38. ^ Jenkins, David (4 de agosto de 2006). «La secuela de Tamagotchi encabeza la lista de ventas japonesa». Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 8 de agosto de 2009 .
  39. ^ Boyer, Brandon (27 de septiembre de 2007). «Blue Dragon encabeza las ventas de software de Xbox 360 de Lifetime en Japón». Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2009 .
  40. ^ Orry, James (13 de marzo de 2007). «UK Video Game Chart: GRAW 2 se lleva el primer puesto». VideoGamer.com. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2017. Consultado el 6 de junio de 2017 .
  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Sitio web oficial (versión Microsoft Windows)
  • La bruja bala en Xseed Games
  • La bruja bala en IMDb
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bruja_de_balas&oldid=1251721813"