Cannon Fodder es una serie de juegos de acción con temática bélica (y posteriormente de ciencia ficción)desarrollados por Sensible Software , lanzados inicialmente como Cannon Fodder para Amiga . Sensible solo creó dos juegos de la serie, pero estos se adaptaron a la mayoría de los sistemas activos en el momento de su lanzamiento. Una secuela, Cannon Fodder 2 , se lanzó en 1994 [ 1 ] para Amiga y MS-DOS . Un tercer juego, Cannon Fodder 3 , fue desarrollado por un programador ruso y lanzado en inglés en 2012.
Historia
Cannon Fodder fue diseñado por Jon Hare, cofundador de Sensible Software, y lanzado en 1993 en varias plataformas. [ 2 ] Stuart Cambridge fue el director artístico principal del juego y trabajó con una paleta de 16 colores. [ 2 ]
Jugabilidad

El jugador está al mando de un escuadrón de entre uno y ocho hombres que, para fines de mando, pueden dividirse en hasta tres grupos (conocidos como escuadrones Serpiente, Águila y Pantera). Todos los hombres cuentan con una ametralladora con munición ilimitada, así como con reservas limitadas de granadas y cohetes que se encuentran en el mapa. En niveles posteriores, el jugador recibe algunas granadas y cohetes al inicio de la misión. Las ametralladoras del jugador no dañan a sus propios soldados, pero es posible el fuego amigo de granadas y cohetes, que además son las únicas armas capaces de destruir edificios y vehículos. Los hombres también pueden morir si son alcanzados por escombros de edificios y vehículos que explotan, quedan atrapados en trampas, se hunden en arenas movedizas o son alcanzados por fuego enemigo. Los hombres generalmente se desplazan a pie, pero hay varios vehículos disponibles en algunas misiones.
Los juegos se dividen en varias misiones, que generalmente se subdividen en fases. Los soldados caídos son reemplazados por nuevos al comienzo de cada fase. Cada soldado que sobrevive a una misión es ascendido y recibe un pequeño aumento en la cadencia de fuego, precisión y alcance. El jugador solo puede guardar la partida al completar una misión entera. Cada fase se estructura en torno a objetivos de misión que van desde "Eliminar a todos los enemigos" o "Destruir edificios enemigos" hasta "Rescatar a todos los rehenes". Algunas fases son complejas y requieren que el jugador use su imaginación, planificación previa y estrategia. Por ejemplo, los jugadores pueden tener que dividir su equipo en dos o más grupos y dejar un grupo para defender un área o ruta, asignando su control a la inteligencia artificial del juego , mientras toman el control de otro grupo.
La pantalla previa a la misión muestra una colina con una tumba para cada soldado caído, con reclutas alineados frente a ella y un marcador deportivo en la parte superior. Cada soldado tiene un nombre único, aunque en el fondo no son más que carne de cañón intercambiable. El juego cuenta con cientos de reclutas con nombres propios, los primeros —Jools , Jops , Stoo y Rj— recibieron sus nombres en honor al equipo de desarrollo. A medida que cada recluta muere en combate, recibe una lápida en la colina y el siguiente ocupa su lugar.
Cannon Fodder 2 introdujo una variedad de escenarios nuevos: unconflicto en Oriente Medio , un planeta alienígena y naves espaciales, y el Chicago medieval con temática de gánsteres. Sin embargo, conservó la misma mecánica y jugabilidad. En los nuevos escenarios, las tropas que portaban granadas y cohetes fueron reemplazadas por unidades como alienígenas y magos, pero se comportaban de la misma manera, al igual que los arietes que representaban camiones, etc. El juego era más difícil que su predecesor, empleando elementos de puzle como múltiples maneras —de distinta efectividad— de resolver los niveles. Presentaba un uso reducido de obstáculos de agua, pero conservaba las minas y las trampas explosivas.
Cannon Fodder 3 presentaba una temática militar y antiterrorista con configuraciones climáticas más avanzadas. Mantuvo las granadas y los cohetes como armas secundarias principales e introdujo nuevos potenciadores . Amplió la selección de vehículos y añadió nuevas instalaciones enemigas, como torres de francotiradores. También incluye un modo cooperativo en línea .
Vídeo musical
El tema principal del juego («¡Guerra!») fue compuesto por el diseñador principal del juego, Jon Hare , junto con el músico Richard Joseph . La voz principal fue interpretada por el propio Hare. Se realizó un videoclip de la canción para promocionar el lanzamiento original. [ 3 ]
Filmado en tan solo un día y con un presupuesto total de 500 libras esterlinas , el corto mostraba a todo el equipo vestido con uniformes militares, una variedad de máscaras (incluidas una de Mario y otra del Pato Donald ) y pistolas de juguete. La versión de la pista musical es más completa que la que apareció en las versiones de 16 bits y fue grabada profesionalmente. De hecho, la pista de la pantalla del menú también es una versión simplificada de una canción completa, con voces de calidad de estudio. Ambas pistas fueron escritas e interpretadas por Jon Hare , al igual que muchas otras canciones incluidas en los juegos de Sensible.
Juegos
Carne de cañón

La producción de Cannon Fodder comenzó tras la finalización del exitoso juego de estrategia Mega Lo Mania . Sensible Software quería crear otro juego de estrategia con control mediante ratón y la idea de enviar tropas en misiones, pero con más acción que en Mega Lo Mania . La producción comenzó en 1991, pero se ralentizó debido a las conversiones de otros juegos para Mega Drive. Cannon Fodder perdió a su editor provisional tras la muerte de su propietario, Robert Maxwell . A medida que se reanudaba el desarrollo, el equipo redujo gradualmente la complejidad de la mecánica de juego estratégica en favor de un control más directo y una jugabilidad más centrada en la acción. En mayo de 1993, Sensible Software encontró un nuevo editor en Virgin Interactive, que lanzó el juego en noviembre de ese mismo año. [ 4 ]
Las revistas de Amiga valoraron positivamente el juego, otorgándole puntuaciones superiores al 90%, mientras que Amiga Action le concedió una puntuación sin precedentes, calificándolo como el mejor juego del año. [ 5 ] Los críticos elogiaron la diversión, la adicción, la música y el humor del juego. El juego también recibió críticas en el Daily Star por su yuxtaposición de guerra y humor y por el uso de iconografía que se asemeja mucho a la amapola del recuerdo . [ 6 ]
Puertos
Una vez que Sensible Software fue vendida a Codemasters , se decidió adaptar el juego a la Game Boy Color . El límite de dos jugadores por equipo y un área de juego mucho más pequeña obligaron a modificar la mecánica de juego, principalmente para simplificarla. Jon Hare describió el cambio como convertir "fútbol de 11 contra 11 en fútbol de 5 contra 5".
En 2004, Jon Hare fundó un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos para móviles llamado Tower Studios. Su primer lanzamiento fue Sensible Soccer ese mismo año, seguido de Cannon Fodder en 2005. Ambos títulos fueron publicados por Kuju Entertainment . Los juegos solo eran compatibles con ciertos modelos de móviles y, debido a que muchos teclados no registraban el movimiento diagonal, los sistemas de control de ambos juegos tuvieron que ser rediseñados por completo.
Fútbol Cannon
En 1994, se incluyó un minijuego gratuito llamado Cannon Soccer (o Cannon Fodder - Amiga Format Christmas Special ) en el disco que acompañaba al número navideño de Amiga Format . Consistía básicamente en dos niveles extra de Cannon Fodder en los que los soldados luchaban contra hordas de jugadores de Sensible Soccer en un paisaje nevado. Los niveles se titulaban " Tierra de esperanza y gloria " y "Es hora de nieve".
Sensible Soccer 92/93 se encuentra con Bulldog Blighty
Una de las demos del disco 21 de la portada de Amiga Power era Sensible Soccer Meets Bulldog Blighty . Presentaba un modo de juego en el que se sustituía a los jugadores por soldados de Cannon Fodder y el balón por una granada de mano. La granada comenzaba a parpadear aleatoriamente y, finalmente, explotaba tras unos minutos, matando a cualquier jugador cercano. La revista la describió como una «versión de Sensible Soccer de 1944 », [ 7 ] aunque The Daily Telegraph la comparó con el partido de fútbol navideño de 1914. [ 8 ]
Carne de cañón 2
Cannon Fodder 2 es una secuela de 1994 con una jugabilidad y gráficos muy similares, hasta el punto de que una reseña de Amiga Computing sugirió que tenía más en común con un disco de datos que con una verdadera secuela. [ 9 ] El juego incluía niveles ambientados en desiertos y una nave espacial alienígena, así como niveles con temática medieval. Amiga Computing le otorgó una puntuación del 71%. [ 9 ] Una diferencia importante en la secuela es que la trama involucra viajes en el tiempo. [ 1 ]
El diseñador Stuart Campbell escribió: « CF2 era un juego de carácter intercultural. Los niveles se inspiraban en películas, música, otros juegos, política y eventos. Los títulos provenían de canciones, libros y todo tipo de otras fuentes». [ 10 ]
Secuelas canceladas
Tras vender Sensible Software a Codemasters, Jon Hare acabó colaborando como consultor en muchos de sus proyectos de desarrollo, entre ellos el título para PS2 Prince Naseem Boxing . El desarrollo de este juego se llevó a cabo en un estudio satélite ubicado en Hammersmith, Londres. Sin embargo, debido al fracaso comercial del título, el estudio cerró. Como consecuencia, se canceló una remasterización en 3D de Cannon Fodder , en la que Hare llevaba trabajando al menos nueve meses. Hare comentó que quería ampliar el tema de la guerra e incluir mecánicas de juego que no se limitaran al campo de batalla: «Me gustaría centrarme en la percepción pública de la guerra y los conflictos bélicos. Suceden muchas cosas interesantes entre bastidores con los políticos».
En una entrevista con Eurogamer a finales de 2005, Hare confirmó que se habían dedicado hasta dos años de trabajo (de forma intermitente) a una actualización en 3D de Cannon Fodder : «Diseñé Cannon Fodder 3 con Codies hace seis años, el desarrollo se detuvo y se reanudó tres veces y finalmente pareció detenerse definitivamente cuando el estudio de Londres cerró hace cuatro años. Nada me complacería más que ver este proyecto resucitado; estaba muy avanzado en su estructura y, por lo tanto, necesitaría poca modernización». [ 11 ]
En agosto de 2006, Codemasters London anunció una nueva versión de Cannon Fodder para PlayStation Portable . El juego habría conservado su familiar vista cenital y las grandes cabezas de los soldados, y por primera vez habría sido en 3D. Tras un gran anuncio de lanzamiento que incluyó renders de personajes y capturas de pantalla, el juego fue cancelado discretamente sin explicación. [ 12 ] En una entrevista posterior, Hare dijo que Codemasters se vio afectada por problemas económicos y se vio obligada a vender el estudio. [ 13 ]
Carne de cañón 3
En 2008, [ 14 ] Codemasters, ahora propietario de la propiedad intelectual, otorgó una licencia al editor ruso Game Factory Interactive para desarrollar otra secuela. GFI creó el juego junto con el desarrollador Burut CT y lo lanzó en Rusia y la Comunidad de Estados Independientes el 19 de diciembre de 2011. [ 15 ] Los medios de comunicación en inglés especularon sobre si GFI tenía permiso para lanzar el juego fuera de esa región, pero Codemasters finalmente aclaró que se había reservado la opción de publicar el juego, pero la rechazó. [ 16 ] GFI lanzó el juego en Europa y Norteamérica en febrero de 2012 a través de un servicio de descarga.
El juego conserva el estilo principal de sus predecesores, pero con gráficos más avanzados, una temática antiterrorista y una mayor variedad de armas y unidades. Incluye 26 ubicaciones alrededor del mundo y en la luna. [ 15 ] Las publicaciones en inglés dieron al juego críticas mixtas y mediocres, [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] mientras que en otras partes de Europa aparecieron críticas tanto más positivas, [ 20 ] como negativas. [ 21 ]
Referencias
- 1 2 "Cannon Fodder 2 (1994)" . MobyGames . Consultado el 25 de junio de 2022 .
- 1 2 Snape, Joel (4 de diciembre de 2013). "Nunca ha sido tan divertido: Cómo se hizo Cannon Fodder" . Eurogamer.net . Recuperado el 25 de junio de 2022 .
- ↑ "Cannon Fodder - FMV Intro (¡Guerra! ¡Nunca fue tan divertido!) con letra" . YouTube . 13 de octubre de 2016.
- ↑ CU Amiga , octubre de 1993, págs. 65-66
- ↑ Steve McNally, Amiga Action (número 53, enero de 1994), págs. 24-25
- ↑ Jonathan Guy, Daily Star , 26 de octubre de 1993
- ↑ Amiga Power enero de 1993 (número 21), págs. 6-7
- ↑ Los mejores videojuegos violentos de todos los tiempos , The Daily Telegraph , consultado el 24 de julio de 2012
- 1 2 "Cannon Fodder". Amiga Computing (82). IDG Media: 116– 117. 1995.
- ↑ Historia del desarrollo de Cannon Fodder 2 por Stuart Campbell
- ↑ "Entrevista sobre una decisión sensata • Entrevistas • Eurogamer.net" . Eurogamer . Archivado del original el 16 de octubre de 2007. Consultado el 21 de enero de 2006 .
- ↑ "Foro de Codemasters - Carne de cañón" . Archivado del original el 24 de octubre de 2007. Consultado el 27 de noviembre de 2007 .
- ↑ Mike Mason (11 de julio de 2009). "Entrevista exclusiva de C3 / Una charla con Jon Hare" . Cubed3 . Consultado el 27 de abril de 2012 .
- ↑ Wesley Yin-Poole, ¿Se lanzará Cannon Fodder 3 en el Reino Unido?, Eurogamer ,18 de enero de 2011, consultado el 14 de julio de 2012
- 1 2 "Cannon Fodder 3 para Windows (2011)" . MobyGames . Consultado el 25 de junio de 2022 .
- ↑ Wesley Yin-Poole, Cannon Fodder (idioma inglés), 3 visitas, GamersGate , Eurogamer , 9 de febrero de 2012, consultado el 14 de julio de 2012
- ↑ Richard Cobbet, "Guerra tibia", PC Gamer UK , abril de 2012 (número 238), pág. 116
- ↑ Liam Martin, Reseña de 'Cannon Fodder 3' (PC) , Digital Spy , 27 de febrero de 2012, consultado el 13 de julio de 2012.
- ↑ Nathan Cocks, Cannon Fodder 3 , PC PowerPlay , 18 de junio de 2012, consultado el 13 de julio de 2012
- ↑ Cannon Fodder 3 PC , Metacritic , consultado el 14 de julio de 2012; tomado de PC Master , abril de 2012
- ↑ Karel Vojtisek, Cannon Fodder 3 (checo), Games.cz, 29 de marzo de 2012, consultado el 14 de julio de 2012
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