Articulo de referencia

Cee-lo

{{cite book |url=https://archive.org/details/newcompletehoyle0000albe_y6j3 |title=The New Complete Hoyle |first1=Albert H. |last1=Morehead |first2=Richard L. |last2=Frey |first3...

Cee-lo es un juego de azar que se juega con tres dados de seis caras . Su nombre deriva del nombre chino del juego, que es literalmente la secuencia numérica cuatro-cinco-seis (四五六; Sì-Wŭ-Liù ; sei3 ng5 luk6 ). Aunque existen muchas variantes, hay ciertas reglas comunes, como el uso de tres dados y combinaciones de tiradas frecuentes, como obtener un cuatro, un cinco y un seis para ganar, un uno, un dos y un tres para perder, y otras combinaciones que sirven de referencia para comparar las tiradas de los demás jugadores.

Las distintas reglas se pueden dividir en dos grandes categorías según cómo se gestionen las apuestas. En los juegos con banca , un jugador actúa como banquero, cubriendo las apuestas individuales de los demás jugadores, cada uno de los cuales compite directamente con la banca. En los juegos sin banca , todos los jugadores tienen prácticamente el mismo estatus, y deben existir reglas para que los jugadores agrupen sus apuestas e intenten ganar con un bote común.

Orígenes e historia

Los orígenes reales del juego no están claros; parte de la documentación más antigua data de 1893, cuando Stewart Culin informó que Cee-lo era el juego de dados más popular entre los trabajadores chino-americanos , aunque también señala que preferían jugar Fan-Tan y juegos con dominó chino como Pai Gow o Tien Gow en lugar de juegos de dados. [ 2 ] : 493 Gil Jacobs, en cambio, afirma que el juego deriva del passe-dix , con un sistema de apuestas tomado del craps . [ 3 ]

El cee-lo floreció en Harlem durante las décadas de 1970 y 1980. [ 3 ] El juego sigue siendo popular en los barrios marginales de las ciudades estadounidenses , pero es más prominente en varios vecindarios de la ciudad de Nueva York como Harlem , Brownsville , Crown Heights , South Bronx y Washington Heights , [ 3 ] mientras que el "craps callejero" sigue siendo popular en otras ciudades estadounidenses como Los Ángeles, Atlanta, Chicago y partes del sur. Un tiroteo mortal en Brooklyn en 2019 fue vinculado por la policía a una partida de cee-lo. [ 4 ]

Muchos artistas de hip hop han hecho referencia al juego de dados "Cee-Lo" en sus canciones de rap desde la década de 1990. Las referencias suelen provenir de raperos de la costa este, como Kool G Rap , Big L , Jadakiss , Nas y Notorious BIG, así como de muchos otros artistas de hip hop, y Cee-Lo ha experimentado un resurgimiento en popularidad en Estados Unidos. Un artículo de Associated Press de 2003, presentado por CBS News, identificó a Cee-Lo como una moda pasajera en las escuelas de ciertas zonas, "jugado por dinero incluso por preadolescentes". [ 5 ]

Nombres alternativos

En Estados Unidos también se le llama "¡Roll-off!" y por varias grafías alternativas, así como simplemente "Dice". En China también se le llama "Sān Liù Bàozi" (三六豹子), o "Tres y Seis Leopardos". En Japón se le conoce como "Chinchiro" (チンチロ) o "Chinchirorin" (チンチロリン). Otros nombres regionales incluyen:

  • "Dados del banquero": [ 6 ] : 152 Noroeste de Estados Unidos / Oeste de Canadá / Alaska
  • "Casino": [ 6 ] : 152 Noroeste de Estados Unidos / Oeste de Canadá / Alaska
  • "Cuatro-Cinco-Seis": [ 7 ] : 93 Estados Unidos
  • "Par y un punto": [ 8 ] Estados Unidos
  • "See-Low": [ 9 ] : 51 Estados Unidos
  • "Shingoro": [ 6 ] : 154 Japón
  • "Flores ensartadas": [ 6 ] : 153 China
  • "Sz''ng luk", abreviado como "Sing luk": [ 2 ] : 493 China
  • "Juego de tres dados": [ 8 ] Estados Unidos

Normas

No existe un conjunto de reglas estándar, pero sí hay algunas constantes que se cumplen en todos los conjuntos de reglas.

Las constantes incluyen el número de dados utilizados, que siempre es tres. Todas las reglas describen ciertas combinaciones ganadoras que se pueden obtener, y un cuatro, un cinco y un seis siempre se consideran una combinación ganadora para el primer jugador que los obtiene (aunque en algunas variantes sin banquero, es posible que varios jugadores obtengan una "combinación ganadora", lo que requiere una segunda ronda). Además de las combinaciones ganadoras, todas las reglas de Cee-lo incluyen ciertas tiradas que establecen un "punto", y hay situaciones en las que dos o más jugadores tiran los dados y comparan sus puntos para determinar un ganador. Si por alguna razón los dados salen del área de juego (por ejemplo, si ruedan fuera de la mesa y caen al suelo), el jugador pierde automáticamente.

El cee-lo se puede jugar con un jugador central (la banca) que realiza apuestas individuales con cada uno de los demás jugadores, o como un juego donde el ganador se lleva todo. Las reglas para jugar con y sin banca se describen a continuación, incluyendo algunas variantes comunes de cada modalidad.

Los jugadores ocasionales aún pueden jugar "con un banco", ya que incluye reglas que dictan cuándo debe pasar la función de "ser el banco" a un nuevo jugador.

Combinaciones de rollos

De las 108 combinaciones válidas potenciales, 27 son victorias instantáneas, 21 son derrotas instantáneas y 60 establecen un punto entre 2 y 5. [ 12 ] Las tiradas ganadoras (el cuatro, el cinco y el seis, los tríos y el punto 6) se denominan colectivamente "cracks de cabeza". [ 3 ]

Cee-lo con un banco

Por definición, Cee-lo es un juego de banca, lo que significa que los jugadores apuestan contra un banquero establecido, y es un "juego de puntos", lo que significa que algunas tiradas de dados establecen un punto para el jugador (similar al popular juego de dados craps ). El flujo básico de la variante de banca es:

  1. La apuesta inicial de la banca se establece y se reduce mediante apuestas realizadas antes de que se lancen los dados. [ 7 ] : 95
  2. El banquero lanza los dados hasta que se obtiene una combinación válida: [ 7 ] : 94
    1. Si el banquero saca tres triples, o una combinación de cuatro, cinco y seis, o establece un punto de 6, el banquero gana y se lleva todas las apuestas. [ 9 ] : 52
    2. Si el banquero obtiene una combinación de uno, dos y tres, o establece un punto de 1, el banquero pierde y paga todas las apuestas. [ 9 ] : 52
    3. Cualquier combinación válida no incluida anteriormente significa que el banco ha establecido un punto entre 2 y 5. [ 9 ] : 53
  3. Cuando la banca haya establecido un punto entre 2 y 5, cada jugador tira los dados por turnos hasta obtener una combinación válida. [ 9 ] : 53
    1. Si el jugador obtiene tres dados, una combinación de cuatro, cinco y seis, un punto de 6 o un punto superior al de la banca, gana y recupera su apuesta, más una cantidad igual de la banca. [ 7 ] : 94
    2. Si el jugador obtiene una combinación de uno, dos y tres, establece un punto de 1 o establece un punto inferior al de la banca, el jugador pierde y la banca se queda con su apuesta. [ 7 ] : 94
    3. Si el jugador establece un punto igual al de la banca, se produce un empate y se devuelve la apuesta del jugador sin que la banca reciba dinero alguno. [ 9 ] : 53

En este juego, una persona es designada como la banca, y todos los demás jugadores hacen apuestas de dinero par contra la banca. Si un jugador hace una apuesta de $10, entonces puede ganar o perder $10 dependiendo de la tirada de dados. La banca tiene una ventaja relativa a los demás jugadores (que asciende a aproximadamente el 2,7% de la cantidad apostada) [ 13 ] porque la banca tira primero; [ 7 ] : 95 [ 9 ] : 54 esto se debe al número de ganancias instantáneas potenciales (27) frente al número de pérdidas instantáneas potenciales (21). [ 11 ] [ 12 ]

Apuesta

Según las reglas de "Strung Flowers", cada jugador lanza los dados para determinar quién será el banquero. El jugador que obtenga el mayor número total de puntos rojos (suma de las caras uno y cuatro en los dados chinos) es el banquero. [ 10 ]

Cuando un jugador es designado como banquero, realiza una apuesta inicial conocida como la banca o apuesta central . Una vez que ha realizado su apuesta y anunciado la cantidad, los demás jugadores tienen la oportunidad de cubrir o "recortar" la banca. Comenzando por el jugador a la izquierda del banquero y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador, por turno, puede recortar una parte de la banca, la cantidad que desee, hasta cubrirla por completo. Alternativamente, después de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de apostar, si la banca no se ha cubierto por completo, el banquero retira la cantidad no cubierta. [ 9 ] : 51–52

Por ejemplo, si la apuesta inicial es de $100, el primer jugador podría optar por retirar $20, el siguiente $20 y el siguiente $60. En ese caso, se cubre todo el capital y no se realizan más apuestas en esta ronda. Como ejemplo sin cobertura, si la apuesta inicial es de $100, seis jugadores optan por retirar $10 cada uno y nadie más desea apostar, entonces el banquero se queda con la parte no retirada del capital ($40), reduciendo la apuesta inicial a $60, y juega solo por las apuestas que fueron cubiertas.

Una vez resueltas todas las apuestas según el resultado de los dados (explicado más adelante), si el mismo jugador mantiene el control de la banca, el banquero puede añadir la cantidad que desee a su apuesta o dejar la banca con la cantidad restante tras la resolución de todas las apuestas. Al comenzar una nueva ronda, los jugadores vuelven a retirarse como se describió anteriormente, y así continúa el juego.

El control de la banca puede cambiar bajo ciertas circunstancias. Si el banquero establece un punto y todos los jugadores lo superan por puntos en una ronda, se rompe la banca. Alternativamente, si el banquero obtiene una de las combinaciones de pérdida instantánea (una combinación de uno, dos y tres, o establecer un punto de 1), la banca también se rompe. En ambos casos, el control de la banca pasa al siguiente jugador a la izquierda del banquero, quien establece su apuesta inicial como se indicó anteriormente. De lo contrario, el primer jugador que supere al banquero obteniendo una combinación de cuatro, cinco y seis, o tríos, se convertirá en el nuevo banquero después de que el banquero actual liquide las apuestas restantes y se embolse lo que quede de la banca. [ 9 ] : 53

El banquero tira los dados

Una vez establecidas todas las apuestas, el banquero lanza los dados. Hay cuatro resultados posibles: victoria automática, derrota automática, punto fijo o repetición del lanzamiento. Si el banquero establece un punto, las apuestas se resuelven individualmente haciendo que cada jugador lance los dados después del banquero. [ 1 ]

  • Victoria automática : Si el banquero obtiene una combinación de cuatro, cinco y seis, "triples" (los tres dados muestran el mismo número) o un par (de números distintos de seis) con un seis, gana instantáneamente todas las apuestas.
  • Pérdida automática : Si el banquero saca una combinación de uno, dos y tres, o un par (de números distintos de uno) con un uno, pierde instantáneamente todas sus apuestas (los jugadores pierden todo su dinero).
  • Punto de ajuste : Si el banquero obtiene un par y un número único (dos, tres, cuatro o cinco), este último se convierte en su "punto". Por ejemplo, si obtiene dos, dos y cuatro, el banquero obtiene un punto de 4. Tenga en cuenta que no se puede establecer un punto de 1 o 6, ya que esto resultaría en una pérdida o una victoria automática, respectivamente (véase más arriba).
  • Volver a tirar : Si los dados no muestran ninguna de las combinaciones anteriores, el banquero vuelve a tirar y continúa tirando hasta que obtenga una victoria instantánea o una derrota instantánea, o establezca un punto.

Los jugadores tiran los dados

Si el banquero no obtiene una victoria o una derrota automática, habrá obtenido un punto de 2, 3, 4 o 5. Cada jugador lanza los dados para liquidar su apuesta individual contra el banquero. [ 1 ] El jugador gana con una combinación de cuatro, cinco y seis, un triple o cualquier punto superior al del banquero. Pierde con una combinación de uno, dos y tres, o cualquier punto inferior al del banquero. Si empata con el punto del banquero, se produce un "empate", sin ganador ni perdedor, y el jugador se queda con su apuesta. Si no obtiene victoria, derrota ni punto, continúa lanzando los dados hasta que lo consiga. [ 1 ]

El primer jugador que gane con un cuatro, cinco y seis, o un triple, suele tener el privilegio de ser el siguiente banquero una vez que se hayan liquidado todas las apuestas de esta ronda. [ 1 ] También es frecuente que la combinación de cuatro, cinco y seis pague el doble, los triples paguen el triple y el triple uno, uno y uno paguen cinco veces la apuesta, aunque se pueden acordar diferentes sistemas de apuestas.

Variaciones en las reglas del juego bancario.

Se han descrito algunas variantes del Cee-lo que invierten las reglas de las tiradas ganadoras y perdedoras para el jugador que no es el banquero, convirtiendo un uno, un dos y un tres en una victoria para el jugador, y un cuatro, un cinco y un seis en una derrota. Si se sigue esta regla hasta el punto de que los triples se conviertan en una tirada perdedora para el jugador, entonces la ventaja del banquero aumenta ligeramente.

En otra variante, el triple uno, uno, uno se considera una tirada perdedora ("salida de as"), lo que tiene el efecto general de reducir la ventaja de la banca. [ 9 ] : 54 En otras, el par seis y seis, y el par uno y uno, pueden usarse para establecer puntos de 6 y 1, respectivamente, en lugar de contar como victorias o derrotas automáticas. [ 6 ] : 156

La diferencia de puntos puede utilizarse para ajustar el pago del bono; por ejemplo, si el jugador establece un punto que supera al de la banca en 1, recibirá su apuesta de vuelta más un bono equivalente a 1/3 de la apuesta original; si supera a la banca por 2 puntos , recibirá un bono de 2/3 de la apuesta original; y si supera a la banca por 3 puntos , recibirá un bono igual a la apuesta original. [ 2 ] : 493 [ 6 ] : 154

Cee-lo sin banco (el ganador se lo lleva todo)

En esta versión del juego, cada ronda involucra a dos o más jugadores de igual nivel. Se acuerda una apuesta y cada jugador la deposita en el pozo. Luego, cada jugador debe lanzar los tres dados simultáneamente y continuar hasta obtener una combinación reconocida. El jugador que obtenga la mejor combinación gana todo el pozo y comienza una nueva ronda. En caso de empate entre dos o más jugadores, se realizará un desempate para determinar un único ganador.

Las combinaciones son similares a las descritas anteriormente y se pueden clasificar de mejor a peor de la siguiente manera:

4–5–6
La tirada más alta posible. Si sacas un cuatro, un cinco y un seis, ganas automáticamente.
Viajes
Obtener tres números iguales se conoce como trío. Los tríos más altos superan a los más bajos, por lo que un cuatro, cuatro y cuatro es mejor que un tres, tres y tres. Cualquier trío supera cualquier resultado establecido.
Punto
Al lanzar un par y otro número, el resultado se convierte en un "punto". Un punto más alto supera a uno más bajo, por lo que un dos, dos y seis (que da un punto de 6) es mejor que un cinco, cinco y dos (que da un punto de 2).
1–2–3
El resultado significativo más bajo posible. Si sacas un uno, un dos y un tres, pierdes automáticamente.

Tenga en cuenta que el 6 y el 1 son puntos válidos que se pueden obtener, pero no resultan en una victoria o derrota automática, respectivamente, como en el juego de banca. Cualquier otra tirada es una combinación sin sentido y debe repetirse hasta que aparezca una de las combinaciones mencionadas.

Variaciones en las reglas para el juego sin banca

Algunos juegos que no son de banca también consideran que una tirada de uno, uno y uno es una pérdida, y pueden referirse a esto como un "as fuera".

Algunos jugadores establecen que un cuatro, un cinco y un seis otorgan la victoria instantánea al primer jugador que los obtenga, sin posibilidad de empate. Para determinar el orden, cada persona lanza un dado y quien obtenga el número más alto elige el orden. En caso de empate, se repite el proceso hasta que una persona obtenga un número mayor. Otras reglas permiten el empate entre un cuatro, un cinco y un seis, lo que se conoce como reglas de "remontada", aunque esto no suele ser lo habitual.

Una variante de las reglas establece que si un jugador gana con "triple" (cuatro, cinco y seis), todos los jugadores deben pagar el doble de la apuesta original. Esto se conoce como "doblar la apuesta".

En una partida de dos jugadores, el repartidor/jugador que saque un "1" en el dado impar se considera que ha sido "eliminado" y pierde automáticamente. Si el dado impar es un "6", "triple" o "cabeza rota", el jugador gana automáticamente.

Variantes aplicables tanto a juegos bancarios como a juegos no bancarios.

Algunos jugadores designan una superficie limitada donde pueden lanzar los dados, en lugar de tirarlos contra una pared, como una mesa o una caja de cartón. Si los dados se salen de la superficie, se denomina "tirada suelta" o "dados descuidados", lo que resulta en una pérdida automática para el jugador. [ 14 ]

Algunas reglas establecen que si un jugador lanza los dados 3 veces sin obtener una combinación significativa, queda eliminado. Otras pueden aumentar el límite a 5 veces sin obtener una combinación significativa. [ 14 ]

Una variante asigna un punto en función del par obtenido en la tirada, en lugar del número individual; es decir, un cinco, cinco y dos establece un punto de cinco (también conocido por varios términos coloquiales como "fiebres"), que supera a un tres, tres y seis que establece un punto de tres (también conocido como "treys").

Una variante denominada "Versión de la Costa Oeste" clasifica las combinaciones de forma algo diferente. Clasifica los pares según el par más alto, ignorando el elemento único (como se describió anteriormente), y luego considera todos los "triples" como una pérdida instantánea. Uno, dos y tres se tratan como una tirada sin importancia.

Otra variante considera los triples como "puntos altos" y los dobles como "puntos bajos" (que se establecen de la forma tradicional). En esta variante, un "seis bajo" (por ejemplo, dos, dos y seis) supera a un "cinco alto" (cinco, cinco y cinco), pero un "cinco alto" (cinco, cinco y cinco) supera a un "cinco bajo" (por ejemplo, tres, tres y cinco), y así sucesivamente con los demás puntos.

Una variante de Cee-lo se ha vendido bajo el nombre de Chinchirorin . [ 15 ] Según las reglas de este juego, Chinchirorin es un juego tradicional japonés. Jugado principalmente por personas mayores en Japón, se dice que el juego está ganando popularidad como juego de azar en ese país. [ 16 ]

Probabilidades

Con tres dados de seis caras hay (6×6×6=) 216 permutaciones posibles.

  • Cuatro, cinco y seis: 6/216 = 2,78% (Victoria automática)
  • Viajes: 6/216 = 2,78%
  • Punto: 90/216 = 41,67%
  • Uno, dos y tres: 6/216 = 2,78% (Pérdida automática)
  • Permutaciones sin sentido: 108/216 = 50%

Véase también

  • Sic bo , un antiguo juego de azar chino que se juega con tres dados.

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 Morehead, Albert H.; Frey, Richard L.; Mott-Smith, Geoffrey (1956). The New Complete Hoyle . Garden City Books. pp. 536– 537. 
  2. 1 2 3 4 Culin, Stewart ( 1893). "Juegos chinos con dados y dominós" (PDF) . Informe anual de la Junta de Regentes de la Institución Smithsoniana . Washington, DC: Servicio de Imprenta del Gobierno: 491–537 . Recuperado el 14 de abril de 2021 .
  3. 1 2 3 4 Maslin Nir, Sarah (14 de agosto de 2009). "Tirando los dados en una noche cálida" . The New York Times . Recuperado el 9 de mayo de 2021 .
  4. "Te juegas la vida: Cuatro muertos y cinco heridos en un brutal tiroteo al amanecer en una casa de apuestas ilegal de Brooklyn; el sospechoso está bajo custodia" . New York Daily News . 12 de octubre de 2019. Consultado el 9 de mayo de 2021. El brutal tiroteo pudo haber comenzado por una partida de cee-lo, un juego de alto riesgo que se juega con dados de seis caras, según una fuente policial...
  5. Francie Grace (14 de julio de 2003). "Niños que apuestan y pierden" . CBS News . Consultado el 4 de junio de 2014 .
  6. 1 2 3 4 5 6 Jacobs, Gil (1981). Los mejores juegos de dados del mundo . John N. Hansen Co., Inc. LCCN 81-81070 . 
  7. 1 2 3 4 5 6 Tulcea, C. Ionescu (1981). Un libro sobre dados de casino, otros juegos de dados y sistemas de apuestas . Van Nostrand Reinhold Company. ISBN 0-442-26713-4. LCCN 80-17375 . 
  8. 1 2 "Ley que autoriza juegos de dados entre jugadores en los que la casa no puede tener un interés financiero; que incluye a Cee-Lo dentro de las regulaciones que rigen Shake-a-Day; que proporciona una definición; que modifica la Sección 23-5-160, MCA; y que establece una fecha de entrada en vigor inmediata (HB 368)" (PDF) . 66.ª Legislatura del Estado de Montana . Consultado el 10 de enero de 2025 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Frey, Skip (1978). Libro completo de juegos de dados . Sphere Books Limited. ISBN 0-7221-3681-1.
  10. 1 2 Bell, RC (1960). Juegos de mesa de muchas civilizaciones . Oxford University Press. págs. 143–144 . 
  11. 1 2 Smith, Jester (1971). Juegos que juegan en San Francisco . Tri-City Printing. págs. 86–87 . 
  12. ^ Scarne , John (1974). Scarne en dados . Libros Stackbpole. págs. 350-352 . ISBN  0-8117-1516-7. LCCN 73-22019 . 
  13. Schönbühler, Carl L. (2023). "exp-value-cee-lo en github" . GitHub . Consultado el 9 de enero de 2023 .
  14. 1 2 Krawczuk, Mark (28 de mayo de 2020). "Dados de plástico al por mayor" . Cool Tools . Recuperado el 10 de enero de 2025 .
  15. "Chinchirorin | Juego de mesa" . BoardGameGeek. 5 de mayo de 2006. Consultado el 4 de junio de 2014 .
  16. Pakarnian, John (22 de enero de 2010). "Game Boy: Glosario de juegos de azar japoneses". Metropolis . pág. 15. 
  • Juego de dados: El juego de los tres dados
  • "Cee-Lo" . Formas de jugar . 8 de julio de 2024.
  • Descripción de Chinchirorin en BoardGameGeek
  • Descripción inicial del juego
  • El rapero Ka de Brownsville habla sobre poner música de Cee-Lo en su barrio.