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Damas (videojuego)

Damas , también conocido como juego de mesa , es un videojuego de 1952 desarrollado por el científico informático británico Christopher Strachey . Es uno de los primeros program...

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Damas , también conocido como juego de mesa , es un videojuego de 1952 desarrollado por el científico informático británico Christopher Strachey . Es uno de los primeros programas informáticos en la historia temprana de los videojuegos , posiblemente el primer juego en mostrar imágenes en una pantalla electrónica y el primer juego escrito para una computadora de propósito general. Se puso en funcionamiento por primera vez durante el verano de ese año en lacomputadora Ferranti Mark 1 de la Universidad de Manchester . En Damas , el jugador compite contra una inteligencia artificial rudimentaria en una simulación del juego de mesa del mismo nombre ; el juego termina cuando todas las piezas de cualquiera de los jugadores han sido capturadas u obstruidas por el oponente.

El desarrollo de Checkers comenzó a principios de 1951, cuando Strachey se unió al Laboratorio Nacional de Física , que acababa de construir un prototipo de computadora llamado Pilot ACE , basado en la Máquina de Computación Automática de Alan Turing . Para familiarizarse con la programación en esta máquina, Strachey escribió un juego inspirado en el artículo " A Theory of Chess and Noughts and Crosses" , publicado en 1950. También influyó en su elección la máquina analítica de Charles Babbage y sus propuestas para juegos de ajedrez y damas. Sin embargo, errores de programación impidieron su correcto funcionamiento, y la memoria del prototipo era insuficiente para ejecutar el juego adecuadamente. En la primavera de 1952, Strachey supo que la Universidad de Manchester poseía la Ferranti Mark 1 , una computadora más potente que la ACE. Entonces se dirigió al Laboratorio de Máquinas de Computación en Manchester, donde conoció a Turing. Animado por él, Strachey realizó numerosas mejoras en Checkers , que para julio de 1952 ya funcionaba a una velocidad jugable. Más tarde ese mismo año, en una conferencia en Toronto , Canadá, Strachey le describió el juego de damas a Arthur Samuel , lo que lo impulsó a desarrollar su propia versión en la IBM 701 .

Jugabilidad

El juego de damas simula una partida de damas inglesas en una pantalla monocromática. Utiliza una heurística simple y calcula los siguientes tres o cuatro movimientos; en cada turno, calcula todas las posiciones posibles para elegir la más fuerte. También considera otros parámetros, como el valor de los reyes, a los que se les asigna un valor tres veces mayor que el de una pieza normal, mientras que el progreso se muestra en un tubo de rayos catódicos . Strachey modificó dos de las pantallas del ordenador, originalmente destinadas a monitorizar las operaciones del sistema, para que mostraran en su lugar un tablero de bits con las posiciones de las piezas o los reyes. [ 1 ] [ 2 ] Las casillas blancas están numeradas del 1 al 31, y el programa utiliza tres variables de 32 bits para listar las posiciones de las piezas o los reyes para cada color. Las partidas jugadas se registran mediante un teletipo . [ 3 ]

El jugador pulsa un botón para iniciar el juego, que ofrece lanzar una moneda para decidir qué bando empieza. A continuación, el jugador proporciona esta información al ordenador mediante un interruptor y un botón. El ordenador y el jugador se turnan: el ordenador registra su movimiento en el teletipo y el jugador realiza el suyo pulsando un botón, seguido de otro para confirmarlo. Una de las pantallas permite al ordenador mostrar el movimiento elegido por el jugador antes de que lo confirme, o cancelarlo para seleccionar otro. La otra pantalla muestra el progreso del juego. [ 3 ]

Cuando comienza el juego, la computadora emite pitidos tan pronto como está lista para aceptar el movimiento del jugador y proporciona respuestas pregrabadas basadas en las acciones posteriores del jugador. Por ejemplo, si el jugador tarda demasiado en jugar, la computadora muestra en la pantalla: "Debes jugar de inmediato o rendirte."; si el jugador comete un error al manejar las piezas, muestra: "Por favor, lee las instrucciones y comienza el movimiento de nuevo."; el comportamiento anormal del jugador indica: "Si no sigues las instrucciones, no puedo jugar contigo." o un tajante "Me niego a perder más tiempo. Ve a jugar con un ser humano." La computadora, también sujeta a errores, puede ocasionalmente mostrar mensajes ininteligibles. [ 2 ] Cuando termina el juego, reproduce una muestra de " God Save the King ". [ 4 ]

Desarrollo

Fondo

El avión piloto ACE en el Museo de Ciencias de Londres.

Christopher Strachey fue un científico informático británico especializado en semántica denotacional y uno de los pioneros de los lenguajes de programación . [ 5 ] [ 6 ] Nacido en 1916, era hijo del criptógrafo británico Oliver Strachey y de Ray Strachey , escritora y política feminista británica . Estudió en Gresham's School , King's College , Cambridge y la Universidad de Cambridge . [ 7 ] A pesar de sus antecedentes familiares, no destacó en King's y más tarde trabajó en radares durante la Segunda Guerra Mundial , luego enseñó en Harrow . Sin embargo, el concepto de máquinas inteligentes rápidamente captó su atención. [ 8 ] En enero de 1951, un amigo le presentó a Mike Woodger del Laboratorio Nacional de Física (NPL), y posteriormente se unió al laboratorio. [ 9 ] El NPL albergó el prototipo del Motor de Computación Automática (ACE), diseñado y construido por Alan Turing a partir de 1945. Sin embargo, el proyecto se retrasó durante muchos meses debido a razones técnicas, políticas y económicas, y Turing abandonó el ambicioso proyecto en 1947. Gracias a Donald Davies , quien trabajaba en el NPL, el laboratorio continuó el trabajo y finalmente logró construir el Pilot ACE , una versión más compacta del concepto ACE, que comenzó a funcionar en mayo de 1950. [ 10 ]

En su tiempo libre, Strachey desarrolló un programa de juego de damas para familiarizarse con la programación en esta máquina, el cual completó en febrero de 1951. Se inspiró en un artículo titulado " Una teoría del ajedrez y el tres en raya" , publicado en 1950 en Penguin Science News , escrito por el científico del NPL Donald Davies. [ 9 ] También influyó en su elección la máquina analítica de Charles Babbage y sus propuestas para los juegos de ajedrez y damas. [ 11 ] [ 12 ] Strachey compiló una versión preliminar del programa en mayo de 1951 en el NPL y la probó por primera vez el 30 de julio de 1951 en la computadora Pilot ACE. Sin embargo, los errores de programación impidieron que funcionara correctamente, y la memoria del prototipo era insuficiente para ejecutar el juego adecuadamente. [ 13 ] [ 14 ] Strachey también se enfrentó a frecuentes cambios de componentes en la computadora, lo que regularmente hacía que partes de su código quedaran obsoletas. [ 1 ] [ 15 ]

Concepto y creación

En la primavera de 1951, Woodger informó a Strachey que la computadora Ferranti Mark I acababa de instalarse en la Universidad de Manchester , reemplazando a la Manchester Mark I , de la cual derivaba. Esta computadora tenía más memoria que la Pilot ACE, lo que se ajustaba mejor al trabajo que Strachey quería realizar. En julio, viajó por primera vez a la Universidad de Manchester para explorar la computadora Ferranti y conoció a Alan Turing , quien entonces era el subdirector del Laboratorio de Máquinas de Computación de la universidad. Strachey le explicó sus ideas sobre la creación de un juego de damas. Conocía a Turing hasta cierto punto, ya que ambos habían estudiado en el King's College, lo que le permitió obtener el manual de usuario de la Ferranti Mark I que Turing había escrito recientemente para adaptar el juego a esta computadora. Turing quedó bastante impresionado con el juego, pero le sugirió a Strachey que una tarea interesante sería simular la propia máquina, de la misma manera que el programa de análisis selectivo desarrollado para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge . Convencido por esta idea, el juego se archivó temporalmente. [ 9 ]

El aliento de Turing fue crucial para Strachey, quien finalmente logró hacer funcionar el juego en la Ferranti Mark I. [ 13 ] [ 16 ] Turing apreciaba a Strachey, quien había traído ideas frescas del King's College a la atmósfera técnica del laboratorio de Manchester, especialmente porque se comportaban de manera similar y compartían el mismo sentido del humor. En 1952, ambos se divirtieron creando un programa en la Mark I que escribía cartas de amor con contenido generado aleatoriamente, utilizando números aleatorios y fragmentos de texto pregrabados. [ 17 ] Turing persuadió a Strachey para que creara dos programas de audio —los primeros de su tipo— que permitían a la computadora reproducir música, a saber, " In the Mood " de Glenn Miller y " Baa, Baa, Black Sheep ". [ 4 ] [ 18 ]

Otros miembros del laboratorio se divirtieron inicialmente al ver a Strachey ansioso por ejecutar su programa en cinta perforada, ya que no creían que un novato pudiera lograr ejecutar un programa complejo en su primer intento. Sin embargo, después de corregir algunos errores, el programa funcionó, jugando con éxito una partida de damas seguida de "God Save the King" a través de un altavoz . A partir de ese momento, Strachey se ganó la reputación de ser un desarrollador "extraordinario". El código de la versión final tenía más de 20 páginas y contenía más de 1000 instrucciones, lo que lo convertía en el programa más largo jamás escrito para una computadora en ese momento, aunque Strachey desconocía este récord. [ 3 ] [ 9 ] [ 19 ] Strachey realizó numerosas mejoras y finalmente completó la adaptación del juego, que, para julio de 1952, podía jugar una partida completa de damas a una velocidad manejable. [ 3 ]

Legado

Mientras que juegos anteriores como Bertie the Brain se ejecutaban en máquinas dedicadas, Checkers era único porque se ejecutaba en una computadora Turing-completa de propósito general , lo que le permitía usar una de las primeras pantallas electrónicas. Fue el primer juego de computadora de este tipo en hacerlo. [ 20 ] [ 21 ] Checkers también fue uno de los primeros juegos en incorporar una forma de inteligencia artificial; solo fue precedido por Turochamp , un programa de ajedrez diseñado por Turing en 1948 pero que nunca se ejecutó con éxito en una computadora. [ 3 ] [ 13 ] [ 20 ] [ 22 ] Casi al mismo tiempo que Checkers , en 1952, Alexander S. Douglas creó el videojuego de tres en raya OXO en la EDSAC . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Sin embargo, se discute si Checkers u OXO fue el primero en ser funcional y, por lo tanto, el primer juego en mostrar imágenes en una pantalla electrónica. [ 21 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Las damas inspiraron a Arthur Samuel , quien las descubrió en una conferencia organizada ese mismo año en Toronto , Canadá , donde Strachey describió su juego. Samuel luego creó una versión de las damas en 1952 en la IBM 701. Continuó mejorando su inteligencia artificial en los años siguientes, y en 1956, se presentaría en televisión. [ 20 ] [ 30 ] [ 31 ]

Cuando Christopher Strachey escribió Checkers , había imaginado un sistema de aprendizaje automático junto con el juego. Diseñó un programa de aprendizaje rutinario y, tras una conversación con Turing, esperaba implementarlo en una simulación de nim . Sin embargo, Strachey perdió la oportunidad de ser el primero en presentar un programa informático funcional que incorporara el concepto de aprendizaje automático. Fue superado por Anthony Oettinger y sus programas que se ejecutaban en el EDSAC. [ 13 ]

El juego de damas se ha conservado y se guarda en la Biblioteca Bodleiana de la Universidad de Oxford . Existen cinco versiones, cada una con un código manuscrito de unas veinte páginas. [ 3 ] También se conservan transcripciones de partidas jugadas por Strachey durante las pruebas, grabadas mediante un teletipo . Estas impresiones indican que el juego se desarrolló principalmente en junio y julio de 1952, pero es probable que una versión sin fecha se escribiera antes de mayo de 1951. [ 3 ]

Referencias

  1. 1 2 Moor 2003 , cap. 1 - La prueba de Turing
  2. 1 2 Copeland 2012 , págs. 166–170 
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Link, David (2012). "Programación de ENTER: el programa de damas de Christopher Strachey" . Computer Resurrection, Computer Conservation Society : 60.
  4. 1 2 Fildes, Jonathan (17 de junio de 2012). "Se revela la música por ordenador más antigua" . BBC News . Archivado del original el 25 de enero de 2021.
  5. "Christopher Strachey (1916-1975)" . Museo Virtual de la Informática . Archivado del original el 26 de septiembre de 2007.
  6. Gordon, Mike (2000). "Christopher Strachey: Recuerdos de su influencia" . Higher-Order and Symbolic Computation . 13 (1): 65– 67. doi : 10.1023/A:1010097524009 . ISSN 1388-3690 . 
  7. Archivos Nacionales. «Catálogo de los documentos y correspondencia de Christopher Strachey (1916 - 1975)» . Archivos Nacionales . Archivado del original el 4 de marzo de 2021.
  8. Hodges 2015 , pág. 463 
  9. 1 2 3 4 "Pioneros de la informática - Christopher Strachey" . Historia de la informática del IEEE . Archivado del original el 5 de abril de 2021.
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  11. Hodges 2015
  12. Schaeffer 2008 , pág. 88 
  13. 1 2 3 4 Copeland y Turing 2004 , págs. 563–564 
  14. Turing 2015 , cap. 9 - Tomando forma
  15. Campbell-Kelly, Martin (2008). "Perfiles de pioneros - Donald Davies" . Computer Resurrection (44). Computer Conservation Society.
  16. ^ Álvarez, Julián; Djaouti, Damián (2010). «Arcade : Les Pionniers du jeu vidéo» [ Arcade: Los pioneros de los videojuegos ] . Pix'n Love (en francés). N° 11. Édiciones Pix'n Love. págs. 32 a 43. ISBN    978-2-918272-10-6.
  17. Hodges 2015 , pág. 499 
  18. Cawthorne 2014 , cap. 7 - Hombres y máquinas
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  20. 1 2 3 Smith, Alexander (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en juego: los videojuegos en la década de 1950" . They Create Worlds . Archivado del original el 4 de marzo de 2016.
  21. 1 2 Wolf 2007 , págs. 31–34 
  22. Copeland, Jack; Proudfoot, Diane. "Turing, padre de la computadora moderna" . The Rutherford Journal . Archivado del original el 30 de enero de 2016.
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  24. Loguidice y Barton 2014 , pág. 7 
  25. Dillon 2016 , págs. 3–4 
  26. Wood 2014 , pág. 7 
  27. Andersen y Gray 2008 , pág. 538 
  28. Baker 2013 , pág. 2 
  29. Kaplan 2013 , pág. 8 
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Bibliografía

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