El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores, que se juega en un tablero cuadrado de 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de 8×8. Los jugadores, denominados "Blancas" y "Negras" , controlan dieciséis piezas cada uno : un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones , cada uno con un patrón de movimiento diferente. Una pieza enemiga puede ser capturada (retirada del tablero) moviendo una pieza propia a la casilla que ocupa. El objetivo del juego es dar jaque mate (amenazar con una captura inescapable) al rey enemigo. También existen varias formas en que una partida puede terminar en empate .
La historia documentada del ajedrez se remonta al surgimiento del chaturanga en la India del siglo VII . Se cree que el chaturanga es también un antecesor de juegos similares como el janggi , el xiangqi y el shogi . Tras su introducción en Persia , se extendió al mundo árabe y posteriormente a Europa. Las reglas modernas del ajedrez surgieron en Europa a finales del siglo XV, estandarizándose y alcanzando aceptación universal a finales del siglo XIX. Hoy en día, el ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo, con millones de jugadores a nivel global.
El ajedrez organizado surgió en el siglo XIX. Las competiciones internacionales de ajedrez actuales están regidas por la Federación Internacional de Ajedrez ( FIDE ) . El primer Campeón Mundial de Ajedrez reconocido universalmente , Wilhelm Steinitz , obtuvo su título en 1886 ; Gukesh Dommaraju es el actual Campeón Mundial, tras haber ganado el título en 2024 .
Desde los inicios del ajedrez, se ha desarrollado un amplio cuerpo de teoría ajedrecística . En la composición del ajedrez se encuentran aspectos artísticos , y este, a su vez, ha influido en la cultura occidental y las artes , además de tener relevancia en otros campos como las matemáticas , la informática y la psicología . Uno de los objetivos de los primeros informáticos fue crear una máquina de ajedrez . En 1997, Deep Blue se convirtió en la primera computadora en ganar una partida contra un campeón mundial vigente al derrotar a Garry Kasparov . Los motores de ajedrez modernos son significativamente más fuertes que los jugadores humanos y han influido enormemente en el desarrollo de la teoría ajedrecística. Sin embargo, el ajedrez no es un juego resuelto .
Normas
Las reglas del ajedrez son publicadas por la FIDE ( en francés : Fédération Internationale des Échecs , «Federación Internacional de Ajedrez»), organismo rector mundial del ajedrez, en su Manual . [ 2 ] Las reglas publicadas por organismos rectores nacionales , u organizaciones de ajedrez no afiliadas, editoriales comerciales, etc., pueden diferir en algunos detalles. Por ejemplo, la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos (USCF) se distanció de la FIDE en la década de 1980 debido a diferencias en las reglas de cronometraje. [ 3 ]
Configuración

Los juegos de ajedrez vienen en una amplia variedad de estilos. El patrón Staunton es el más común y suele ser obligatorio para las competiciones. [ 4 ] Los juegos de ajedrez vienen con piezas de dos colores, denominadas blancas y negras , independientemente de su color real; los jugadores que controlan los conjuntos de color se denominan Blanco y Negro , respectivamente. Cada juego viene con al menos las siguientes 16 piezas de ambos colores: un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . [ 2 ]
El juego se desarrolla en un tablero cuadrado de ocho filas (llamadas rangos ) y ocho columnas (llamadas columnas ). Aunque no afecta al desarrollo del juego, por convención las 64 casillas alternan de color y se denominan casillas claras y oscuras . [ 2 ]
Para comenzar la partida, las piezas blancas se colocan en la primera fila en el siguiente orden, de izquierda a derecha: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. Los peones se colocan en cada casilla de la segunda fila. La posición de las negras es simétrica a la de las blancas, con piezas equivalentes en cada columna. [ 2 ] El tablero está orientado de manera que la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una casilla clara; por lo tanto, la dama blanca siempre comienza en una casilla clara, mientras que la dama negra comienza en una casilla oscura. Esto se puede recordar con las frases "blanca a la derecha" y "la dama en su color". [ 5 ]
En partidas informales, los colores pueden decidirse por mutuo acuerdo o por sorteo. Las reglas del ajedrez no prescriben ningún método específico para decidir los colores por sorteo, pero un método tradicional común consiste en ocultar un peón blanco en una mano y un peón negro en la otra, y dejar que el oponente elija. [ 6 ]
En las competiciones, los organizadores suelen asignar los colores de las piezas a los jugadores, pero en ocasiones se deciden por sorteo, por ejemplo, en la primera ronda de un encuentro individual o por equipos. En este caso, los organizadores pueden utilizar cualquier método que deseen para determinar los colores, desde un simple lanzamiento de moneda o un sorteo de cartas, hasta métodos más creativos. Por ejemplo, en la Cumbre de Ajedrez Estados Unidos-China, un encuentro amistoso entre ambos países celebrado en Seattle en 2001, los colores de la primera ronda se decidieron mediante una partida de Jenga , ganada por los chinos. [ 7 ]
Movimiento
Las blancas mueven primero, tras lo cual los jugadores se turnan. Se mueve una pieza por turno (excepto al enrocar , en cuyo caso se mueven dos piezas). En los diagramas, los puntos marcan las casillas a las que puede moverse cada tipo de pieza si no están ocupadas por piezas propias y no hay piezas intermedias de ningún color (excepto el caballo, que salta por encima de cualquier pieza intermedia). Con la única excepción del en passant , una pieza captura una pieza enemiga moviéndose a la casilla que ocupa, retirándola del juego y ocupando su lugar. El peón es la única pieza que no captura en la dirección en la que se mueve, y es la única que se mueve y captura en una sola dirección (hacia adelante desde la perspectiva del jugador). Se dice que una pieza controla las casillas vacías en las que podría capturar, ataca las casillas con piezas enemigas que podría capturar y defiende las casillas con piezas del mismo color en las que podría recapturar. El movimiento es obligatorio; un jugador no puede saltarse un turno.
- El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. Existe también un movimiento especial llamado enroque , que mueve al rey y una torre. El rey es la pieza más valiosa; es ilegal realizar cualquier movimiento que lo ponga bajo ataque de una pieza del oponente. Un movimiento que ataque al rey debe ser parado inmediatamente; si esto no se puede hacer, se pierde la partida. (Véase § Jaque mate ).
- Una torre puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila o columna. Una torre participa en el enroque del rey.
- Un alfil puede moverse cualquier número de casillas en diagonal.
- Una reina combina el poder de una torre y un alfil, y puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila, columna o diagonal.
- Un caballo se mueve a cualquiera de las casillas más cercanas que no estén en la misma fila, columna o diagonal. (De esta forma, el movimiento describe una "L": dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos en horizontal y una en vertical). El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas.
- Un peón puede avanzar a la casilla desocupada inmediatamente frente a él en la misma columna, o en su primer movimiento puede avanzar opcionalmente dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas (puntos del diagrama). Un peón puede capturar una pieza del oponente en una casilla diagonalmente frente a él moviéndose a esa casilla (cruces del diagrama). No puede capturar una pieza mientras avanza a lo largo de la misma columna, ni puede moverse a ninguna de las casillas diagonalmente frente sin capturar. Los peones tienen dos movimientos especiales: la captura al paso y la promoción .
Jaque y jaque mate
Cuando un rey está bajo ataque inmediato, está en jaque . Un movimiento en respuesta a un jaque es legal solo si resulta en una posición en la que el rey ya no está en jaque. Hay tres maneras de contrarrestar un jaque:
- Captura la pieza de control.
- Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey (esto solo es posible si la pieza atacante es una dama, una torre o un alfil y hay una casilla entre ella y el rey).
- Mueve al rey a una casilla donde no esté siendo atacado.
El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente; esto ocurre cuando el rey del oponente está en jaque y no hay forma legal de sacarlo de esa situación. En partidas informales, es común anunciar "jaque" al poner en jaque al rey del oponente, pero esto no es un requisito de las reglas del ajedrez y generalmente no se hace en torneos. [ 8 ]
Enroque

Los reyes pueden enrocar una vez por partida. El enroque consiste en mover al rey dos casillas hacia cualquiera de las torres del mismo color y, a continuación, colocar la torre en la casilla que el rey cruzó.
El enroque solo es posible si se cumplen las siguientes condiciones: [ 2 ]
- Ni el rey ni la torre se han movido previamente durante la partida.
- No hay piezas entre el rey y la torre.
- El rey no está en jaque y no cruza ni termina en una casilla controlada por una pieza enemiga.
El enroque sigue estando permitido si la torre está bajo ataque o si cruza una casilla atacada. También está permitido si el rey estuvo en jaque anteriormente, siempre que el jaque se haya resuelto sin mover al rey.
Una vez que un jugador ha enrocado, el movimiento no se puede deshacer. El rey y la torre involucrados se consideran movidos y no pueden volver a enrocar más adelante en la partida. Después del enroque, ambas piezas continúan moviéndose según sus reglas de movimiento normales. [ 9 ]
Movimientos especiales de peones

Los peones tienen dos movimientos especiales:
- Captura al paso : Un peón puede ser capturado al paso después de avanzar dos casillas hasta la misma fila que un peón del oponente en una columna adyacente. En ese caso, el peón del oponente se mueve una casilla detrás del peón capturado. Un peón solo puede ser capturado al paso en el turno siguiente a su avance de dos casillas. En el diagrama animado, el peón negro avanza dos casillas de g7 a g5, y el peón blanco en f5 lo captura al paso , aterrizando en g6.
- Promoción : Un peón se promociona cuando avanza a su última fila , siendo reemplazado por la pieza que el jugador elija: una dama, torre, alfil o caballo. Normalmente, los peones se promocionan a damas; elegir otra pieza se denomina subpromoción . En el diagrama animado, el peón de c7 avanza a c8 y se promociona a dama. Si la pieza requerida no está disponible (por ejemplo, una segunda dama), a veces se utiliza una torre invertida como sustituto, [ 10 ] : 17 pero esto no se reconoce en las partidas sancionadas por la FIDE.
Fin del juego
Ganar
Un juego se puede ganar de las siguientes maneras:
- Jaque mate : El rey contrario está en jaque y ningún movimiento puede sacarlo de esa situación. (Véase § Jaque y jaque mate ).
- Renuncia : Un jugador puede renunciar, cediendo la partida al oponente. [ 11 ] Sin embargo, si el oponente no tiene forma de dar jaque mate al jugador que renuncia, esto es un empate según las reglas de la FIDE. [ 2 ] La mayoría de los jugadores de torneos consideran de buena educación renunciar en una posición desesperada. [ 12 ] [ 13 ]
- Victoria por tiempo: En los juegos con control de tiempo , un jugador gana si el oponente se queda sin tiempo, incluso si el oponente tiene una posición superior, siempre que el jugador tenga una posibilidad teórica de dar jaque mate al oponente si el juego continuara.
- Deserción: Un jugador que haga trampa, infrinja las reglas o viole las normas de conducta especificadas para el torneo en cuestión puede ser descalificado. En ocasiones, ambos jugadores son descalificados. [ 2 ]
Dibujar
Hay varias maneras en que un juego puede terminar en empate :
- Tablas : Si el jugador al que le toca mover no tiene ningún movimiento legal, pero no está en jaque, la posición es de tablas y la partida termina en empate.
- Posición muerta : Si ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al otro mediante ninguna secuencia legal de movimientos, la partida termina en tablas. Por ejemplo, si solo quedan los reyes en el tablero y todas las demás piezas han sido capturadas, el jaque mate es imposible y la partida termina en tablas según esta regla. Por otro lado, si cada jugador aún conserva un caballo, existe una posibilidad teórica, aunque muy improbable, de dar jaque mate, por lo que esta regla no se aplica. La regla de la posición muerta reemplaza una regla anterior que se refería a la "insuficiencia de material", extendiéndola así a otras posiciones en las que el jaque mate es imposible, como los finales de peones bloqueados en los que los peones no pueden ser atacados.
- Empates por acuerdo : En ajedrez de competición, los empates se suelen alcanzar por mutuo acuerdo entre los jugadores. El procedimiento correcto consiste en realizar un movimiento, ofrecer verbalmente los empates y, a continuación, poner en marcha el reloj del oponente. Si se ofrecen empates antes de realizar un movimiento, el oponente tiene derecho a pedir al jugador que realice un movimiento antes de decidir si acepta o no la oferta. Tradicionalmente, los jugadores podían acordar un empate en cualquier momento de la partida, a veces incluso sin haber realizado un solo movimiento. Desde la década de 2000, se han realizado esfuerzos para desalentar los empates prematuros, por ejemplo, prohibiendo las ofertas de empate antes de que se haya completado un cierto número de movimientos o incluso prohibiéndolas por completo.
- Triple repetición : Esto suele ocurrir cuando ninguno de los bandos puede evitar repetir movimientos sin incurrir en desventaja. Las tres apariciones de la posición no tienen por qué ser consecutivas para que la reclamación sea válida. La incorporación de la regla de quíntuple repetición en 2014 exige que el árbitro intervenga inmediatamente y declare tablas tras cinco apariciones de la misma posición, consecutivas o no, sin necesidad de que ninguno de los jugadores presente una reclamación. Las reglas de la FIDE no mencionan el jaque perpetuo ; este es simplemente un tipo específico de tablas por triple repetición.
- Regla de los cincuenta movimientos : Si durante los 50 movimientos anteriores no se ha movido ningún peón ni se ha realizado ninguna captura, cualquiera de los jugadores puede reclamar tablas. La adición de la regla de los setenta y cinco movimientos en 2014 exige que el árbitro intervenga y declare inmediatamente el empate después de 75 movimientos sin movimiento de peón ni captura, sin que ninguno de los jugadores tenga que reclamarlo. Existen varios finales conocidos en los que es posible forzar el jaque mate, pero se requieren más de 50 movimientos antes de que se mueva un peón o se realice una captura; ejemplos de ello son algunos finales con dos caballos contra un peón y algunos finales sin peones, como dama contra dos alfiles. Históricamente, la FIDE ha revisado en ocasiones la regla de los cincuenta movimientos para hacer excepciones para estos finales, pero dichas excepciones han sido derogadas. Algunas organizaciones de ajedrez por correspondencia no aplican la regla de los cincuenta movimientos. [ nota 1 ]
- Empate por tiempo: En los juegos con control de tiempo , el juego termina en empate si un jugador se queda sin tiempo pero ninguna secuencia de movimientos legales le permite al oponente darle jaque mate. [ 2 ]
- Empates por abandono: Según las reglas de la FIDE, una partida termina en tablas si un jugador se rinde, pero ninguna secuencia de movimientos legales permitiría al oponente darle jaque mate. [ 2 ]
Control del tiempo
En las competiciones, las partidas de ajedrez se juegan con control de tiempo . Los controles de tiempo generalmente se dividen en categorías según la cantidad de tiempo que se le da a cada jugador, que van desde los controles de tiempo clásicos, que asignan aproximadamente 2 horas o más a cada jugador y que pueden durar más de siete horas (incluso más si se permiten aplazamientos ), hasta el ajedrez bala , en el que los jugadores reciben menos de tres minutos cada uno. Entre estos se encuentran el ajedrez rápido (de diez a sesenta minutos por jugador) y el ajedrez blitz (de tres a diez minutos). Al ajedrez no clásico a veces se le llama ajedrez rápido .
El tiempo se controla mediante un reloj de ajedrez con dos pantallas, una para el tiempo restante de cada jugador. Los relojes de ajedrez analógicos han sido reemplazados en gran medida por relojes digitales, que permiten controlar el tiempo con incrementos.
Existen algunos aspectos únicos del ajedrez en línea. Un movimiento anticipado permite a un jugador enviar una jugada durante el turno del oponente, la cual se ejecuta automáticamente, si es posible, en poco o ningún tiempo. Los movimientos anticipados, junto con la relativa facilidad de las entradas digitales, hacen posible un control de tiempo más rápido en línea.
En las competiciones de ajedrez por correspondencia también se aplican límites de tiempo . Un límite típico es de 50 días por cada 10 movimientos. En el ajedrez por correspondencia en línea, generalmente se asigna tiempo por movimiento.
Discapacidades
En ajedrez, las ventajas (o hándicaps) son modificaciones de las reglas o la configuración de la partida que permiten a un jugador más débil tener una mayor probabilidad de ganar contra uno más fuerte. Existen diversos tipos de ventajas, como la desventaja material (el jugador más fuerte sacrifica una o varias piezas), los movimientos adicionales (el jugador más débil dispone de un número acordado de movimientos al inicio de la partida), el tiempo extra en el reloj y las condiciones especiales (como exigir al jugador que otorga las ventajas que dé jaque mate con una pieza o peón específico). También son posibles varias combinaciones, como el jaque mate con dos movimientos .
Las desventajas eran bastante populares en los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez se jugaba a menudo por dinero, para incentivar a los jugadores menos experimentados a jugar por apuestas. Hoy en día, las desventajas rara vez se ven en competiciones serias fuera de los encuentros de ajedrez entre humanos y ordenadores . Dado que los programas de ajedrez han sido sistemáticamente superiores incluso a los maestros de ajedrez desde finales del siglo XX, los jugadores humanos necesitan una ventaja considerable para tener posibilidades reales en dichos encuentros; a partir de 2024, aproximadamente la ventaja de un caballo para los grandes maestros.
Notación
Históricamente, se han utilizado muchos sistemas de notación diferentes para registrar los movimientos de ajedrez; el sistema estándar actual es la notación algebraica abreviada . [ 15 ] En este sistema, las columnas se etiquetan de la a a la h y las filas del 1 al 8. Las casillas se identifican por la columna y la fila en la que se encuentran; "g3" es la casilla de la columna g y la tercera fila. En inglés, las notaciones de las piezas son: K (rey), Q (reina), R (torre), B (alfil) y N (caballo; N se usa para evitar confusiones con rey). Se utilizan iniciales diferentes en otros idiomas. Los movimientos se registran de la siguiente manera:
- Notación de la pieza movida : casilla de destino

Por ejemplo, Qg5 significa "la dama se mueve a g5". Los peones no tienen iniciales; e4 simplemente significa "el peón se mueve a e4". Cuando varios movimientos pueden representarse de la misma manera, se añade la columna o fila desde la que se movió la pieza para resolver la ambigüedad (por ejemplo, Ngf3 significa "el caballo de la columna g se mueve a la casilla f3"; R1e2 significa "la torre de la primera fila se mueve a e2"). Si un movimiento puede desambiguarse por fila o columna, se hace por columna, y en el raro caso de que se necesiten ambas, las casillas se indican normalmente (por ejemplo, Qh4xe1).
Si el movimiento es una captura, se suele insertar una "x" antes de la casilla de destino; por ejemplo, Bxf3 significa "el alfil captura en f3". Cuando un peón captura, a menudo se indica la columna de la que partió, incluso cuando no es necesario aclarar nada; por ejemplo, exd5 ("el peón de la columna e captura en d5").
Si un peón se mueve a su última fila, logrando la promoción, la pieza elegida se indica después del movimiento (por ejemplo, e1=Q o e1Q). El enroque se indica con las notaciones especiales 0-0 para el enroque del flanco de rey y 0-0-0 para el enroque del flanco de dama . Un movimiento que coloca al rey del oponente en jaque generalmente lleva la notación "+" al final. El jaque mate se puede indicar añadiendo "#" al final. Al final de la partida, "1–0" significa que ganaron las blancas, "0–1" significa que ganaron las negras y "½–½" indica tablas. [ 2 ] Los movimientos de ajedrez se pueden anotar con signos de puntuación y otros símbolos . Por ejemplo: "!" indica un buen movimiento; "!!" un movimiento excelente; "?" un error; "??" un error garrafal; "!?" un movimiento interesante que puede no ser el mejor; o "?!" un movimiento dudoso que no se puede refutar fácilmente. [ 16 ]

Las jugadas se escriben como pares Blanco/Negro, precedidas por el número de jugada y un punto. Las jugadas individuales de las blancas también se registran de esta manera, mientras que las jugadas de las negras se escriben con puntos suspensivos después del número de jugada. Por ejemplo, una variante de una trampa simple conocida como jaque mate del erudito (ver diagrama animado) se puede registrar de la siguiente manera:
El movimiento 3...Cf6?? se registra como un error garrafal, ya que permite el jaque mate 4.Dxf7.
Las partidas o secuencias pueden registrarse en formato PGN ( Portable Game Notation ), un formato de texto que admite símbolos anotativos, comentarios e información contextual, como los nombres de los jugadores. Se basa en la notación algebraica inglesa abreviada e incorpora lenguaje de marcado . Las transcripciones PGN, almacenadas digitalmente como archivos PGN (.pgn), pueden ser procesadas por la mayoría de los programas de ajedrez y son fácilmente legibles para los humanos.
Entre las variantes de la notación algebraica se incluyen la notación algebraica larga , en la que se indican tanto la casilla de partida como la de destino; la notación algebraica abreviada , en la que se pueden omitir los signos de captura, los signos de jaque y las filas de las capturas de peones; y la notación algebraica con figuras , utilizada en libros y revistas de ajedrez, que utiliza símbolos gráficos en lugar de iniciales para indicar las piezas y facilitar su lectura independientemente del idioma.
Hasta aproximadamente 1980, la mayoría de las publicaciones de ajedrez en inglés utilizaban la notación descriptiva , en la que las columnas se identifican por la letra inicial de la pieza que ocupa la primera fila al comienzo de la partida. En la notación descriptiva, la jugada de apertura común 1.e4 se representa como "1.P-K4" ("peón a rey cuatro"). Otro sistema, la notación numérica ICCF , es reconocido por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia .
En las partidas de torneo, los jugadores normalmente deben llevar un registro escrito de la partida . Este es un requisito en todas las partidas sancionadas por la FIDE que se juegan con controles de tiempo clásicos. [ 2 ] Para este propósito, la FIDE solo reconoce la notación algebraica, aunque se aceptan variantes como la notación algebraica larga; los resultados de las partidas registrados en un sistema de notación diferente no pueden utilizarse como prueba en caso de disputa.
Jugabilidad
Fases
La teoría del ajedrez divide las partidas en tres fases con diferentes estrategias: la apertura , el medio juego y, por último, el final . No existe una forma universalmente aceptada de delimitar las tres fases del juego; normalmente se considera que el medio juego comienza después de 10 a 20 movimientos, y el final cuando quedan pocas piezas.
Apertura
Los jugadores competitivos suelen aprender, memorizar y ejecutar secuencias de aperturas bien documentadas. Las jugadas iniciales más comunes para las blancas son 1. e4 y 1. d4 , que generalmente conducen a posiciones muy diferentes, y las negras tienen múltiples respuestas viables para ambas.
Las secuencias de movimientos iniciales se denominan aperturas y se catalogan en obras de referencia, como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Existen miles de aperturas, aunque solo una pequeña fracción de ellas se juega habitualmente; las variantes de las aperturas también pueden recibir nombres. Las aperturas varían ampliamente en su carácter, desde el juego posicional tranquilo (por ejemplo, el Sistema Colle ) hasta el juego agresivo y directo (como el Gambito Letón ). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada óptima para ambos bandos se ha calculado en más de 30 movimientos. [ 17 ]
Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares: [ 18 ]
- Desarrollo: mover las piezas (en particular los alfiles y los caballos) hacia las casillas en las que son útiles (para defender, atacar y controlar casillas importantes) o tienen el potencial de participar en planes e ideas futuras.
- Control del centro : el control de las casillas centrales permite mover las piezas a cualquier parte del tablero con relativa facilidad y puede limitar la movilidad de las piezas del oponente.
- La seguridad del rey se garantiza normalmente mediante el enroque; sin embargo, un enroque realizado en el momento incorrecto puede resultar contraproducente o incluso perjudicial.
- Estructura de peones : los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades en la posición de los peones, como peones aislados, doblados o retrasados, y por forzar dichas debilidades en la posición del oponente.
La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud de la iniciativa que les otorga mover primero, comienzan la partida con una pequeña ventaja . [ 19 ] Las negras suelen esforzarse por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o por desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.
Juego medio
El medio juego es la parte de la partida que comienza después de la apertura. Dado que la teoría de aperturas ha terminado, los jugadores deben elaborar planes basados en las características de la posición y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas de la misma. [ 20 ] El medio juego es la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones . Las combinaciones son una serie de movimientos tácticos ejecutados para obtener alguna ventaja. Las combinaciones de medio juego suelen estar relacionadas con un ataque contra el rey del oponente. Algunos patrones típicos tienen sus propios nombres; por ejemplo, el mate de Boden o la combinación Lasker-Bauer . [ 21 ]
Los planes específicos o los temas estratégicos suelen surgir de grupos particulares de aperturas que dan lugar a un tipo específico de estructura de peones. Un ejemplo es el ataque de minoría , que consiste en el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en ese flanco. Por lo tanto, el estudio de las aperturas está vinculado a la preparación de planes típicos del medio juego resultante. [ 22 ]
Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si reducir material y transitar hacia un final (es decir, simplificar ), y cómo hacerlo. Las pequeñas ventajas materiales generalmente solo se transforman en victoria en un final, por lo que el bando más fuerte debe elegir la manera adecuada de lograrlo. No toda reducción de material es buena para este propósito; por ejemplo, si un bando conserva un alfil de casillas claras y el oponente uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajosa solo para el bando más débil, ya que un final con alfiles de distinto color probablemente termine en tablas, incluso con ventaja de un peón, o a veces incluso con ventaja de dos peones. [ 23 ]
Final del juego
El final del juego (también llamado desenlace o final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Existen tres diferencias estratégicas principales entre las etapas anteriores del juego y el final del juego: [ 24 ]
- Los peones adquieren mayor importancia. Los finales a menudo giran en torno a los esfuerzos por promocionar un peón avanzándolo a la fila más lejana .
- El rey, que requiere protección contra ataques durante el medio juego, se convierte en una pieza poderosa en el final. Se utiliza con frecuencia para proteger sus propios peones, atacar los peones enemigos y obstaculizar los movimientos del rey del oponente.
- Los empates son mucho más frecuentes, ya que las pocas piezas que le quedan a un jugador pueden quedarse sin movimientos. A veces, los jugadores novatos llegan a un empate accidentalmente, limitando así todos los movimientos posibles de su oponente.
- El zugzwang , una situación en la que el jugador que mueve se ve obligado a incurrir en desventaja, suele ser un factor en los finales, pero rara vez en otras fases del juego. En el diagrama de ejemplo, cualquiera de los dos bandos que tiene el turno está en zugzwang: las negras deben jugar 1...Kb7, lo que permite a las blancas promocionar el peón tras 2.Kd7; las blancas deben permitir las tablas, ya sea por ahogado con 1.Kc6 o perdiendo el peón tras cualquier otro movimiento legal.
Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaque mates básicos son posiciones en las que un bando solo tiene un rey y el otro tiene una o dos piezas que pueden dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando en conjunto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos bandos, y la tarea del bando más fuerte es coronar uno de los peones. Otros finales más complejos se clasifican según las piezas en el tablero distintas de los reyes, como los finales de torre y peón contra torre .
Estrategia
La estrategia ajedrecística se centra en la evaluación de las posiciones y en el establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Durante la evaluación, los jugadores deben tener en cuenta numerosos factores, como el valor de las piezas en el tablero, el control del centro y la centralización, la estructura de peones , la seguridad del rey y el control de casillas o grupos de casillas clave (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas y casillas claras o oscuras).
El paso más básico para evaluar una posición es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. [ 26 ] Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia; los peones valen un punto, los caballos y alfiles alrededor de tres puntos cada uno, las torres alrededor de cinco puntos (la diferencia de valor entre una torre y un alfil o un caballo se conoce como intercambio ), y las reinas alrededor de nueve puntos. El rey es más valioso que todas las demás piezas juntas, ya que su jaque mate pierde la partida, pero aún es capaz como pieza de combate; en el final, el rey es generalmente más poderoso que un alfil o un caballo, pero menos poderoso que una torre. [ 27 ] Estos valores básicos se modifican luego por otros factores como la posición de la pieza (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de alfiles generalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo), o el tipo de posición (por ejemplo, los caballos generalmente son mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ). [ 28 ]
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura de peones (a veces conocida como esqueleto de peones ): la configuración de los peones en el tablero. [ 29 ] Dado que los peones son las piezas menos móviles, la estructura de peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones incluyen peones aislados , doblados o retrasados y huecos ; una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitar estas debilidades a menos que se compensen con otro activo valioso (por ejemplo, por la posibilidad de desarrollar un ataque). [ 30 ]
Táctica
En ajedrez, la táctica generalmente se refiere a maniobras a corto plazo, tan a corto plazo que un jugador humano puede calcularlas con antelación. La profundidad del cálculo depende de la habilidad del jugador. En posiciones tranquilas con muchas posibilidades para ambos bandos, un cálculo profundo es más difícil y puede no ser práctico, mientras que en posiciones con un número limitado de variantes forzadas , los jugadores fuertes pueden calcular largas secuencias de movimientos.
Los teóricos describen muchos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, por ejemplo: clavadas , horquillas , ensartaduras , baterías , ataques descubiertos (especialmente jaques descubiertos), zwischenzugs , desviaciones , señuelos , sacrificios , socavamientos , sobrecargas e interferencias . [ 31 ] Las acciones tácticas simples de uno o dos movimientos —amenazas, intercambios de material y ataques dobles— pueden combinarse en secuencias más largas de maniobras tácticas que a menudo son forzadas desde el punto de vista de uno o ambos jugadores. Una variante forzada que implica un sacrificio y generalmente resulta en una ganancia tangible se llama combinación . [ 32 ] Las combinaciones brillantes, como las de la Partida Inmortal , se consideran bellas y son admiradas por los amantes del ajedrez.
Un tipo común de ejercicio de ajedrez , destinado a desarrollar las habilidades tácticas de los jugadores, consiste en una posición donde existe una combinación disponible y el desafío es encontrarla. Estas posiciones suelen ser elaboradas manualmente, tomadas de partidas reales o del análisis de partidas reales. Las soluciones generalmente resultan en jaque mate, ventaja decisiva o defensa exitosa. Los ejercicios tácticos se encuentran comúnmente en libros de instrucción, revistas de ajedrez, columnas de ajedrez en periódicos y sitios web de ajedrez. [ 33 ]
Problemas y estudios
Los problemas de ajedrez (también llamados composiciones de ajedrez) son posiciones compuestas, generalmente creadas con fines artísticos más que prácticos. Este es un campo especializado con su propia terminología y cultura distintivas. El creador es conocido como compositor de ajedrez . [ 35 ] Hay muchos tipos de problemas de ajedrez, siendo los más comunes los jaque mates directos , en los que las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos, generalmente dos o tres, contra cualquier defensa.
Estos se conocen comúnmente como "problemas de dos movimientos", "problemas de tres movimientos" o "problemas de más movimientos". Se han compuesto "problemas de muchos movimientos" (también conocidos como "problemas de largo alcance") de más de 100 movimientos, con un récord actual de más de 200; estos generalmente requieren repeticiones de la misma maniobra para producir un zugzwang repetido y forzar avances de peones perjudiciales. [ 36 ] [ 37 ]
Las posiciones de jaque mate directo suelen ser muy improbables en una partida real y tienen como objetivo ilustrar un tema en particular , que generalmente requiere una jugada clave sorprendente o contraintuitiva . Los temas asociados con problemas de ajedrez aparecen ocasionalmente en partidas reales, cuando se les denomina movimientos "similares a problemas". [ 38 ] En el diagrama se muestra un ejemplo de un movimiento de dos jugadas.
Otros tipos de problemas comunes incluyen:
- Compañeros de ayuda , en el que las negras mueven primero y cooperan con las blancas para dar jaque mate al rey negro.
- Jaque mate , en el que las blancas mueven primero y obligan a las negras a dar jaque mate a las blancas.
- Problemas de análisis retrógrado , en los que se requiere que el solucionador determine lo que ha ocurrido previamente en la partida, por ejemplo, para demostrar que el enroque es ilegal en la posición actual.
Los problemas mencionados anteriormente suelen considerarse ortodoxos, en el sentido de que se respetan las reglas estándar del ajedrez.
Los problemas de ajedrez de hadas , también llamados problemas heterodoxos, implican reglas alteradas, como el uso de piezas o tableros no convencionales, o estipulaciones que contradicen las reglas estándar del ajedrez, como el mate reflejo o las series de jugadas .
Los estudios suelen considerarse distintos de los problemas, aunque existe cierta superposición. En un estudio, la condición es que las blancas deben ganar o empatar, sin especificar un número concreto de movimientos. La mayoría de los estudios son posiciones de final de partida , con distintos grados de realismo o aplicación práctica. [ 40 ]
Tanto los problemas como los estudios se distinguen de los rompecabezas, en los que se presentan posiciones realistas, generalmente extraídas de partidas reales o análisis, y el lector debe encontrar la victoria (o, en ocasiones, el empate), que suele implicar un motivo táctico. Estos rompecabezas son habituales en revistas y sitios web de ajedrez, y tienen como objetivo ayudar a los jugadores a desarrollar sus habilidades tácticas.
La Federación Mundial de Composición de Ajedrez (WFCC, por sus siglas en inglés), que colabora con la FIDE pero opera de forma independiente, organiza torneos para la composición y resolución de problemas y estudios de ajedrez . La WFCC otorga títulos por la composición y resolución de problemas de ajedrez. [ 41 ]
Ajedrez en espacios públicos
El ajedrez se juega a menudo en espacios públicos como parques y plazas. Aunque la naturaleza de estas partidas suele ser informal , el ajedrez callejero ha experimentado un crecimiento en áreas urbanas como la ciudad de Nueva York . [ 42 ]
Mesas de ajedrez públicas en el Jardín de Luxemburgo , París, Francia
Hombres jugando al ajedrez, Kutaisi , Georgia, 2014
Una niña jugando ajedrez en la Ciudad de México , México
Partida de ajedrez en Kilifi , Kenia- Ajedrez gigante en Cathedral Square , Christchurch , Nueva Zelanda, 2005
ajedrez en línea
El ajedrez en línea es el ajedrez que se juega a través de Internet. Esto se hace mediante el uso de plataformas de ajedrez en línea , que utilizan clasificaciones Elo o sistemas similares para emparejar a los jugadores. El ajedrez en línea experimentó un aumento en el crecimiento durante las cuarentenas de la pandemia de COVID-19 . [ 43 ] [ 44 ] Esto puede atribuirse tanto al aislamiento como a la popularidad de la miniserie de Netflix Gambito de dama , que se estrenó en octubre de 2020. [ 43 ] [ 44 ] Las descargas de aplicaciones de ajedrez en la App Store y Google Play Store aumentaron un 63 % después del estreno de la serie. [ 45 ] Chess.com vio más del doble de registros de cuentas en noviembre que en los meses anteriores, y el número de partidas jugadas mensualmente en Lichess también se duplicó. También hubo un cambio demográfico en los jugadores, con el registro de mujeres en Chess.com pasando del 22 % al 27 % de los nuevos jugadores. [ 46 ] El GM Maurice Ashley dijo: "Se está produciendo un auge en el ajedrez como nunca antes habíamos visto, tal vez desde los tiempos de Bobby Fischer", atribuyendo el crecimiento a un mayor deseo de hacer algo constructivo durante la pandemia. [ 47 ] La exdirectora del Programa Femenino de la USCF, Jennifer Shahade, afirmó que el ajedrez funciona bien en internet, ya que las piezas no necesitan ser reiniciadas y el emparejamiento es prácticamente instantáneo. [ 48 ]
ajedrez por computadora
La idea de crear una máquina de ajedrez se remonta al siglo XVIII ; alrededor de 1769, el autómata de ajedrez llamado El Turco se hizo famoso antes de ser descubierto como un engaño . [ 49 ] Los ensayos serios basados en autómatas, como El Ajedrecista , eran demasiado complejos y limitados para ser útiles. Desde la llegada de la computadora digital en la década de 1950, los entusiastas del ajedrez, los ingenieros informáticos y los científicos de la computación han construido, con creciente seriedad y éxito, máquinas de ajedrez y programas informáticos. [ 50 ] El artículo pionero sobre ajedrez por computadora, "Programación de una computadora para jugar ajedrez", fue publicado en 1950 por Claude Shannon . [ nota 2 ] Él escribió:
La máquina de ajedrez es ideal para empezar, ya que: (1) el problema está claramente definido tanto en las operaciones permitidas (los movimientos) como en el objetivo final (jaque mate); (2) no es ni tan simple como para ser trivial ni demasiado difícil para una solución satisfactoria; (3) el ajedrez generalmente se considera que requiere "pensar" para un juego hábil; una solución a este problema nos obligará a admitir la posibilidad de un pensamiento mecanizado o a restringir aún más nuestro concepto de "pensar"; (4) la estructura discreta del ajedrez se adapta bien a la naturaleza digital de las computadoras modernas. [ 52 ]
La Association for Computing Machinery (ACM) celebró el primer gran torneo de ajedrez para computadoras, el North American Computer Chess Championship , en septiembre de 1970. CHESS 3.0 , un programa de ajedrez de la Northwestern University , ganó el campeonato. El primer Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora , celebrado en 1974, fue ganado por el programa soviético Kaissa . Considerados inicialmente solo una curiosidad, los mejores programas de ajedrez se han vuelto extremadamente fuertes. En 1997, una computadora ganó una partida de ajedrez utilizando controles de tiempo clásicos contra un campeón mundial vigente por primera vez: Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov 3½–2½ (obtuvo dos victorias, una derrota y tres empates ). [ 53 ] [ 54 ] Hubo cierta controversia sobre la partida , [ 55 ] y las partidas humano-computadora fueron relativamente ajustadas durante los siguientes años, hasta las convincentes victorias de las computadoras en 2005 y en 2006 .
En 2009, un teléfono móvil ganó un torneo de categoría 6 con una calificación de rendimiento de 2898: el motor de ajedrez Hiarcs 13 ejecutándose en el teléfono móvil HTC Touch HD ganó el torneo Copa Mercosur con nueve victorias y un empate. [ 56 ] Los mejores programas de ajedrez ahora pueden vencer consistentemente a los jugadores humanos más fuertes, hasta el punto de que las partidas humano-computadora ya no atraen el interés de los jugadores de ajedrez ni de los medios. [ 57 ] Si bien el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora todavía existe, el Campeonato de Motores de Ajedrez de Alto Rendimiento (TCEC) es ampliamente considerado como el campeonato mundial no oficial para motores de ajedrez . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] El campeón actual es Stockfish .
Con enormes bases de datos de partidas pasadas y una alta capacidad analítica, las computadoras pueden ayudar a los jugadores a aprender ajedrez y prepararse para las partidas. Los servidores de ajedrez en Internet permiten a las personas encontrar y jugar contra oponentes de todo el mundo. La presencia de computadoras y herramientas de comunicación modernas ha generado preocupación con respecto a las trampas durante las partidas . [ 61 ]
Competición organizada
Torneos y partidos
El ajedrez contemporáneo es un deporte organizado con ligas, torneos y congresos internacionales y nacionales estructurados . Miles de torneos, partidas y festivales de ajedrez se celebran cada año en todo el mundo, dirigidos a jugadores de todos los niveles.

Los torneos con pocos jugadores pueden usar el formato de todos contra todos , en el que cada jugador juega una partida contra todos los demás. Para un gran número de jugadores, se puede usar el sistema suizo , en el que cada jugador se enfrenta a un oponente que tiene la misma puntuación (o la más similar posible) en cada ronda. Un formato menos común es el sistema Scheveningen , en el que dos equipos de igual tamaño compiten entre sí, y cada jugador de un equipo juega contra cada jugador del otro. Algunos torneos, como la Copa Mundial de la FIDE , se juegan como una serie de eliminatorias, en las que los jugadores juegan un número fijo de partidas entre sí, recurriendo al desempate si es necesario, hasta que se pueda determinar un ganador. Cualquiera que sea el formato del torneo, la puntuación de un jugador generalmente se calcula como 1 punto por cada partida ganada y medio punto por cada partida empatada. Los organizadores de torneos pueden usar variaciones como la "puntuación de fútbol" (3 puntos por una victoria, 1 punto por un empate), pero las puntuaciones Elo siempre se calculan sobre la base de la puntuación estándar. La puntuación de un jugador puede informarse como puntuación total de los juegos jugados (por ejemplo, 5½/8), puntos a favor versus puntos en contra (por ejemplo, 5½–2½), o por número de victorias, derrotas y empates (por ejemplo, +4−1=3).
El término "partido" no se refiere a un juego individual, sino a una serie de juegos entre dos jugadores, o a una competición por equipos en la que cada jugador de un equipo juega un partido contra un jugador del otro equipo.
Gobernancia
El organismo rector internacional del ajedrez se conoce generalmente por su acrónimo francés FIDE (pronunciado FEE-day; en francés : Fédération Internationale des Échecs ), o Federación Internacional de Ajedrez. La FIDE está integrada por las organizaciones nacionales de ajedrez de más de 180 países; también cuenta con varios miembros asociados, entre ellos diversas organizaciones supranacionales, la Asociación Internacional de Ajedrez Braille (IBCA), el Comité Internacional de Ajedrez para Sordos (ICCD) y la Asociación Internacional de Ajedrez para Discapacitados Físicos (IPCA). [ 62 ] La FIDE está reconocida como organismo rector deportivo por el Comité Olímpico Internacional , [ 63 ] pero el ajedrez nunca ha formado parte de los Juegos Olímpicos .

La actividad más visible de la FIDE es la organización del Campeonato Mundial de Ajedrez , un papel que asumió en 1948. El actual Campeón Mundial es Gukesh Dommaraju de la India. [ 64 ] [ 65 ] La actual Campeona Mundial Femenina es Ju Wenjun de China. [ 66 ]
Otras competiciones individuales incluyen el Campeonato Mundial Juvenil de Ajedrez , el Campeonato Europeo Individual de Ajedrez , los torneos del ciclo de clasificación para el Campeonato Mundial y los diversos campeonatos nacionales . Los torneos por invitación suelen atraer a los mejores jugadores del mundo. Algunos ejemplos son el evento de Linares en España, el torneo Melody Amber de Montecarlo , el encuentro Sparkassen de Dortmund , el M-tel Masters de Sofía y el torneo Tata Steel de Wijk aan Zee .
Entre los eventos habituales de ajedrez por equipos se incluyen la Olimpiada de Ajedrez y el Campeonato Europeo de Ajedrez por Equipos .
Otra actividad importante de la FIDE es la administración de la lista internacional de clasificación, que se calcula mensualmente mediante el sistema de clasificación Elo . Si bien antes la clasificación mínima para figurar en la lista era de 2200 (nivel maestro), ahora se ha reducido a 1200, lo que permite que un gran número de torneos amateurs sean clasificados por la FIDE. La FIDE también mantiene listas de clasificación separadas para partidas rápidas y blitz.
El Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez y el Campeonato Mundial de Ajedrez por Correspondencia incluyen eventos tanto por equipos como individuales. Estos campeonatos son organizados independientemente de la FIDE por la Federación Mundial de Composición de Ajedrez (WFCC) y la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia (ICCF), respectivamente.
Títulos y clasificaciones
Para clasificar a los jugadores, la FIDE, la ICCF y la mayoría de las organizaciones nacionales de ajedrez utilizan el sistema de clasificación Elo desarrollado por Arpad Elo . Un jugador de club promedio tiene una clasificación de alrededor de 1500. La clasificación FIDE más alta de todos los tiempos es 2882, alcanzada por Magnus Carlsen en dos ocasiones, en mayo de 2014 y agosto de 2019. [ 67 ]
Los jugadores pueden recibir títulos vitalicios de la FIDE: [ 69 ]
- El título de Gran Maestro (GM) es el más alto que puede alcanzar un jugador de ajedrez. Para obtenerlo, un jugador debe haber tenido una puntuación Elo de 2500 o más al menos una vez y debe lograr tres resultados de un nivel preestablecido (llamados normas) en torneos con otros grandes maestros, incluyendo algunos de países distintos al del solicitante. Existen otros logros que pueden sustituir a las normas, como ganar el Campeonato Mundial Juvenil.
- Maestro Internacional (MI). Las condiciones son similares a las de Gran Maestro (GM), pero menos exigentes. La calificación mínima para obtener el título de MI es de 2400.
- Maestro FIDE (FM). La forma habitual de que un jugador califique para el título de Maestro FIDE es alcanzar una puntuación FIDE de 2300 o más.
- Candidato a Maestro (CM). Similar a FM, pero con una calificación FIDE de al menos 2200.
Los títulos mencionados anteriormente se conocen como títulos "abiertos", obtenibles tanto por hombres como por mujeres. También existen títulos separados exclusivamente para mujeres: Gran Maestra Femenina (WGM), Maestra Internacional Femenina (WIM), Maestra FIDE Femenina (WFM) y Maestra Candidata Femenina (WCM). Estos requieren un nivel de rendimiento aproximadamente 200 puntos de rating por debajo de sus respectivos títulos abiertos. La continuidad de los títulos exclusivos para mujeres ha sido objeto de debate; algunos críticos, entre ellos la excampeona mundial Judit Polgár , han argumentado que los títulos separados son innecesarios y refuerzan las distinciones de género en lugar de los estándares competitivos. [ 70 ] A partir de Nona Gaprindashvili en 1978, varias mujeres han obtenido el título abierto de GM: 44 hasta julio de 2026.. [ 71 ]
La FIDE también otorga títulos a árbitros y entrenadores. [ 72 ] [ 73 ] Asimismo, se otorgan títulos internacionales a compositores y solucionadores de problemas de ajedrez, así como a jugadores de ajedrez por correspondencia (por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia ). Las organizaciones nacionales de ajedrez también pueden otorgar títulos.
Historia
Orígenes

Los textos que se refieren a los orígenes del ajedrez datan de principios del siglo VII. Tres están escritos en pahlavi ( persa medio ) [ 76 ] y uno, el Harshacharita , está en sánscrito . [ 77 ] Uno de estos textos, el Chatrang-namak , representa uno de los relatos escritos más antiguos sobre el ajedrez. El narrador Bozorgmehr explica que Chatrang , "ajedrez" en pahlavi, fue introducido en Persia por ' Dewasarm , un gran gobernante de la India' durante el reinado de Cosroes I : [ 78 ]
Dewasarm ha diseñado este chatrang a semejanza de una batalla, y en su semejanza hay dos gobernantes supremos a semejanza de reyes (shah), con los elementos esenciales de torres (rukh) a derecha e izquierda, con el consejero (farzin) a semejanza de un comandante de los campeones, con el elefante (pil) a semejanza del comandante de la retaguardia, con el caballo (asp) a semejanza del comandante de la caballería, con el soldado de infantería (piyadak) a semejanza de tantos infantes en la vanguardia de la batalla.
— Traducción de Murray, 1913. [ 79 ]

El manual de ajedrez más antiguo conocido estaba en árabe y data de alrededor del año 840, escrito por al-Adli ar-Rumi (800-870), un renombrado ajedrecista árabe, titulado Kitab ash-shatranj (El Libro del Ajedrez). Este es un manuscrito perdido, pero se hace referencia a él en obras posteriores. [ 80 ] Aquí también, al-Adli atribuye los orígenes del ajedrez persa a la India, junto con la colección de fábulas del siglo VIII Kalīla wa-Dimna . [ 81 ] Para el siglo XX, se desarrolló un consenso sustancial [ 82 ] [ 83 ] con respecto a los orígenes del ajedrez en el noroeste de la India a principios del siglo VII. [ 84 ] Más recientemente, este consenso ha sido objeto de un escrutinio más profundo. [ 85 ]

Las primeras formas de ajedrez en la India se conocían como chaturaṅga ( sánscrito : चतुरङ्ग ), literalmente "cuatro divisiones" [del ejército] : infantería , caballería , elefantes y carros de guerra , representadas por piezas que más tarde evolucionarían hasta convertirse en el peón, el caballo, el alfil y la torre modernos, respectivamente. El chaturanga se jugaba en un tablero de 8×8 sin cuadros, llamado ashtāpada . [ 86 ] Desde allí se extendió hacia el este y el oeste a lo largo de la Ruta de la Seda . La evidencia más antigua del ajedrez se encuentra en la cercana Persia sasánida alrededor del año 600 d. C., donde el juego llegó a ser conocido con el nombre de chatrang ( persa : چترنگ ). [ 87 ] El chatrang fue adoptado por el mundo musulmán después de la conquista islámica de Persia (633–51), donde se le denominó shatranj ( árabe : شطرنج ; persa : شترنج ), y las piezas conservaron en gran medida sus nombres persas. En español, "shatranj" se tradujo como ajedrez ("al-shatranj"), en portugués como xadrez y en griego como ζατρίκιον ( zatrikion , que proviene directamente del persa chatrang ), [ 88 ] pero en el resto de Europa fue reemplazado por versiones del persa shāh ("rey"), de donde descienden las palabras inglesas "check" y "chess". [ nota 3 ] La palabra " checkmate " deriva del persa shāh māt ("el rey ha muerto"). [ 89 ]

Xiangqi es la forma de ajedrez más conocida en China. La migración oriental del ajedrez, hacia China y el sudeste asiático, tiene incluso menos documentación que su migración occidental, por lo que en gran medida es una conjetura. La palabra xiàngqí (象棋) se usaba en China para referirse a un juego desde el año 569 d. C. como muy tarde, pero no se ha probado que este juego estuviera directamente relacionado con el ajedrez. [ 90 ] [ 91 ] La primera referencia al ajedrez chino aparece en un libro titulado Xuánguaì Lù (玄怪錄; "Registro de lo misterioso y extraño"), que data de alrededor del año 800. Una opinión minoritaria sostiene que el ajedrez occidental surgió del xiàngqí o de uno de sus predecesores. [ 92 ] [ 93 ] Los historiadores del ajedrez Jean-Louis Cazaux y Rick Knowlton sostienen que las características intrínsecas del xiangqi hacen más fácil construir una ruta evolutiva de China a India/Persia que en la dirección opuesta. [ 94 ]
Los artefactos arqueológicos de ajedrez más antiguos —piezas de marfil— fueron excavados en la antigua Afrasiab , la actual Samarcanda , en Uzbekistán , Asia Central, y datan de alrededor del año 760, aunque es posible que algunos sean incluso más antiguos. Cabe destacar que casi todos los hallazgos de las piezas más antiguas provienen de la Ruta de la Seda, desde las antiguas regiones de la cuenca del Tarim (actual Xinjiang en China), Transoxiana , Sogdiana , Bactria , Gandhara , hasta Irán por un lado y la India a través de Cachemira por el otro. [ 95 ]

El juego llegó a Europa Occidental y Rusia a través de al menos tres rutas, la más antigua en el siglo IX. Para el año 1000, se había extendido por toda la Iberia musulmana y la Europa latina . [ 97 ] Un poema latino llamado Versus de scachis ("Versos sobre ajedrez"), que data de finales del siglo X, se conserva en la abadía de Einsiedeln en Suiza.
1200–1700: Orígenes del juego moderno

El ajedrez se jugaba y era conocido en todos los países europeos. Un famoso manuscrito español del siglo XIII que abarca el ajedrez, el backgammon y los dados se conoce como el Libro de los juegos , que es el tratado europeo más antiguo sobre ajedrez, así como el documento más antiguo sobre juegos de mesa europeos . [ 98 ] Las reglas eran fundamentalmente similares a las del shatranj árabe . Las diferencias radicaban principalmente en el uso de un tablero a cuadros en lugar del tablero monocromático liso que usaban los árabes y en la costumbre de permitir que algunos o todos los peones dieran un doble paso inicial. En algunas regiones, la reina, que había reemplazado al visir , o el rey también podían dar un salto inicial de dos casillas bajo ciertas condiciones. [ 99 ]

Hacia el año 1200, las reglas del shatranj comenzaron a modificarse en Europa, culminando, tras varios cambios importantes, en el surgimiento del ajedrez moderno prácticamente tal como lo conocemos hoy. [ 100 ] Un cambio importante fueron las reglas modernas de movimiento de piezas, que comenzaron a aparecer en los círculos intelectuales de Valencia , España, alrededor de 1475, [ nota 4 ] lo que sentó las bases y lo acercó mucho al ajedrez actual. Estas nuevas reglas fueron rápidamente adoptadas en Italia y el sur de Francia antes de difundirse por el resto de Europa. [ 103 ] [ 104 ] Los peones obtuvieron la capacidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus poderes de movimiento modernos. La reina reemplazó a la pieza de ajedrez anterior, el visir, hacia finales del siglo X y para el siglo XV se había convertido en la pieza más poderosa; [ 105 ] en vista de ello, al ajedrez moderno se le solía llamar en aquella época «ajedrez de reina» o «ajedrez de la reina loca». [ 106 ] Se introdujo el enroque, derivado del "salto del rey", generalmente combinado con el movimiento de un peón o una torre para poner al rey a salvo. Estas nuevas reglas se extendieron rápidamente por toda Europa Occidental.
Los escritos sobre teoría del ajedrez comenzaron a aparecer a finales del siglo XV. Un tratado anónimo sobre ajedrez de 1490 , cuya primera parte contiene algunas aperturas y la segunda 30 finales, se encuentra depositado en la biblioteca de la Universidad de Göttingen . [ 107 ] El libro El Libro dels jochs partitis dels schachs en nombre de 100 fue escrito por Francesc Vicent en Segorbe en 1495, pero no se conserva ninguna copia de esta obra. [ 107 ] La Repetición de Amores y Arte de Ajedrez del eclesiástico español Luis Ramírez de Lucena se publicó en Salamanca en 1497. [ 104 ] Lucena y maestros posteriores como el portugués Pedro Damiano , los italianos Giovanni Leonardo Di Bona , Giulio Cesare Polerio y Gioachino Greco , y el obispo español Ruy López de Segura desarrollaron elementos de la teoría de aperturas y comencé a analizar finales simples .
1700–1873: Época romántica

En el siglo XVIII, el centro de la vida ajedrecística europea se trasladó del sur de Europa a la Francia continental. [ 108 ] Los dos maestros franceses más importantes fueron François-André Danican Philidor , músico de profesión, quien descubrió la importancia de los peones para la estrategia ajedrecística, y más tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , quien ganó una famosa serie de partidas contra el maestro irlandés Alexander McDonnell en 1834. [ 109 ] Los centros de actividad ajedrecística en este período fueron los cafés en las principales ciudades europeas, como el Café de la Régence en París y el Simpson's Divan en Londres. [ 110 ] [ 111 ]
Al mismo tiempo, el movimiento intelectual romántico tuvo un profundo impacto en el ajedrez, donde la estética y la belleza táctica se valoraban más que la solidez objetiva y la planificación estratégica. Como resultado, prácticamente todas las partidas comenzaban con la Apertura , y se consideraba antideportivo rechazar gambitos que invitaban al juego táctico, como el Gambito de Rey y el Gambito Evans . [ 112 ] Esta filosofía del ajedrez se conoce como ajedrez romántico , y su estilo de juego agudo y táctico predominó hasta finales del siglo XIX. [ 113 ]
Las reglas relativas al ahogado se finalizaron a principios del siglo XIX. También en el siglo XIX, se estableció la convención de que las blancas mueven primero (anteriormente, tanto las blancas como las negras podían mover primero). Finalmente, se estandarizaron las reglas sobre el enroque y las capturas al paso; las variaciones de estas reglas persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX. El juego estándar resultante se conoce a veces como ajedrez occidental [ 114 ] o ajedrez internacional [ 115 ] , particularmente en Asia, donde prevalecen otros juegos de la familia del ajedrez, como el xiangqi . Desde el siglo XIX, los únicos cambios en las reglas, como el establecimiento del procedimiento correcto para reclamar un empate por repetición, han sido de carácter técnico.

A medida que avanzaba el siglo XIX, la organización del ajedrez se desarrolló rápidamente. Surgieron numerosos clubes , libros y revistas especializadas. Se celebraban partidas por correspondencia entre ciudades; por ejemplo, el Club de Ajedrez de Londres jugó contra el Club de Ajedrez de Edimburgo en 1824. [ 116 ] Los problemas de ajedrez se convirtieron en una sección habitual de los periódicos del siglo XIX; Bernhard Horwitz , Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los problemas más influyentes. En 1843, von der Lasa publicó junto con Bilguer su Handbuch des Schachspiels ( Manual de ajedrez ), el primer manual exhaustivo de teoría del ajedrez.
El primer torneo moderno de ajedrez fue organizado por Howard Staunton , un destacado ajedrecista inglés, y se celebró en Londres en 1851. Lo ganó el alemán Adolf Anderssen , aclamado como el maestro de ajedrez más importante. Su enérgico estilo de ataque era típico de la época . [ 117 ] [ 118 ] Partidas brillantes como la Partida Inmortal y la Partida Siempreverde de Anderssen o la " Partida Ópera " de Morphy se consideraban la máxima expresión del arte del ajedrez. [ 119 ] Una comprensión más profunda de la naturaleza del ajedrez llegó con el estadounidense Paul Morphy , un prodigio del ajedrez extraordinario . Morphy venció a todos los competidores importantes (excepto Staunton, que se negó a jugar), incluido Anderssen, durante su corta carrera ajedrecística entre 1857 y 1863. [ 120 ]
1873–1945: El nacimiento de un deporte

Wilhelm Steinitz, nacido en Praga , sentó las bases de un enfoque científico del ajedrez, el arte de descomponer una posición en componentes [ 121 ] y preparar planes correctos. [ 122 ] Además de sus logros teóricos, Steinitz fundó una importante tradición: su triunfo sobre el destacado maestro alemán Johannes Zukertort en 1886 se considera el primer Campeonato Mundial de Ajedrez oficial . Esta victoria marcó una transición estilística en los niveles más altos del ajedrez, pasando de un estilo táctico y de ataque predominante en la era romántica a un estilo más posicional y estratégico introducido en el mundo del ajedrez por Steinitz. Steinitz perdió su corona en 1894 ante un jugador mucho más joven, el matemático alemán Emanuel Lasker , quien mantuvo este título durante 27 años, el reinado más largo de cualquier campeón mundial. [ 123 ]
Tras finalizar el siglo XIX, el número de torneos y encuentros de maestros que se celebraban anualmente aumentó rápidamente. La primera Olimpiada tuvo lugar en París en 1924, y la FIDE se fundó inicialmente con el propósito de organizar dicho evento. En 1927, se estableció el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez ; la primera en ostentar el título fue la maestra checo-inglesa Vera Menchik . [ 124 ]
José Raúl Capablanca , un prodigio cubano conocido por su destreza en los finales, ganó el Campeonato Mundial a Lasker en 1921. Capablanca permaneció invicto en torneos durante ocho años, de 1916 a 1924. Su sucesor (1927) fue el ruso-francés Alexander Alekhine , un fuerte jugador de ataque que falleció como campeón mundial en 1946. Alekhine perdió brevemente el título ante el jugador neerlandés Max Euwe en 1935 y lo recuperó dos años después. [ 125 ]
En el período de entreguerras , el ajedrez fue revolucionado por la nueva escuela teórica de los llamados hipermodernistas, como Aron Nimzowitsch y Richard Réti . Estos abogaban por controlar el centro del tablero con piezas distantes en lugar de con peones, invitando así a los oponentes a ocupar el centro con peones, que se convertían en objetos de ataque. [ 126 ] Entre las innovaciones popularizadas por los hipermodernistas se encontraba el fianchetto : el desarrollo de los alfiles alejándose del centro, en lugar de acercándose a él, hacia las columnas b y g.
1945–1990: Era posterior a la Segunda Guerra Mundial

Tras la muerte de Alekhine, se buscó un nuevo Campeón Mundial. La FIDE, que ha controlado el título desde entonces, organizó un torneo de jugadores de élite. El ganador del torneo de 1948 fue el ruso Mikhail Botvinnik . En 1950, la FIDE estableció un sistema de títulos, otorgando el título de Gran Maestro a 27 jugadores. (Algunas fuentes afirman que, en 1914, el zar Nicolás II de Rusia confirió formalmente por primera vez el título de Gran Maestro de ajedrez a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch y Marshall , pero esta afirmación es controvertida. [ nota 5 ] )
Botvinnik inició una era de dominio soviético en el mundo del ajedrez, que principalmente a través de los esfuerzos políticamente inspirados del gobierno soviético para demostrar superioridad intelectual sobre Occidente [ 127 ] [ 128 ] se mantuvo casi ininterrumpida durante más de medio siglo. Hasta la disolución de la Unión Soviética , solo hubo un campeón no soviético, el estadounidense Bobby Fischer (campeón 1972–1975). [ 129 ] Botvinnik también revolucionó la teoría de aperturas . Anteriormente, las negras buscaban la igualdad, intentando neutralizar la ventaja de primer movimiento de las blancas . Como negras, Botvinnik buscaba la iniciativa desde el principio. [ 130 ] En el anterior sistema informal de Campeonatos Mundiales, el campeón vigente decidía contra qué retador jugaría por el título y el retador se veía obligado a buscar patrocinadores para el encuentro. La FIDE estableció un nuevo sistema de torneos y encuentros clasificatorios. Los mejores jugadores del mundo eran cabezas de serie en los torneos interzonales , donde se les unían jugadores que se habían clasificado en los torneos zonales (a menudo campeonatos nacionales o regionales). Los primeros clasificados en estos interzonales pasaban a la fase de " Candidatos ", que inicialmente era un torneo y, posteriormente, una serie de partidos eliminatorios. El ganador de los Candidatos se enfrentaba al campeón vigente por el título. Un campeón derrotado en un partido tenía derecho a una revancha un año después. Este sistema funcionaba en un ciclo de tres años. Botvinnik participó en partidos de campeonato durante un período de quince años. Ganó el campeonato mundial en 1948 y retuvo el título en los partidos empatados de 1951 y 1954. En 1957, perdió contra Vasily Smyslov , pero recuperó el título en una revancha en 1958. En 1960, perdió el título contra el prodigio letón de 23 años Mikhail Tal , un consumado táctico y jugador de ataque que es ampliamente considerado como uno de los jugadores más creativos de todos los tiempos, [ 131 ] de ahí su apodo "el mago de Riga". Botvinnik volvió a recuperar el título en una revancha en 1961.

Tras el evento de 1961, la FIDE abolió el derecho automático de un campeón depuesto a una revancha, y el siguiente campeón, el armenio Tigran Petrosian , un jugador reconocido por sus habilidades defensivas y posicionales, mantuvo el título durante dos ciclos, 1963-1969. Su sucesor, el ruso Boris Spassky (campeón 1969-1972), ganó partidas tanto en un estilo posicional como en un estilo táctico agudo. [ 132 ] El siguiente campeonato, el llamado Match del Siglo , vio al primer retador no soviético desde la Segunda Guerra Mundial, el estadounidense Bobby Fischer . Fischer derrotó a sus oponentes en los Matches de Candidatos por márgenes inauditos, y derrotó convincentemente a Spassky para el campeonato mundial. El match fue seguido de cerca por los medios de comunicación de la época, lo que provocó un aumento en la popularidad del ajedrez; también tuvo una importancia política significativa en el apogeo de la Guerra Fría , ya que el match fue visto por ambos bandos como un microcosmos del conflicto entre Oriente y Occidente. [ 133 ] Sin embargo, en 1975, Fischer se negó a defender su título contra el soviético Anatoly Karpov cuando no pudo llegar a un acuerdo sobre las condiciones con la FIDE, y Karpov obtuvo el título por incomparecencia. [ 134 ] Fischer modernizó muchos aspectos del ajedrez, especialmente mediante la preparación exhaustiva de aperturas. [ 135 ]
Karpov defendió su título dos veces contra Viktor Korchnoi y dominó los años 70 y principios de los 80 con una serie de éxitos en torneos. [ 136 ] En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 1984 , Karpov se enfrentó a su desafío más difícil hasta la fecha, el joven Garry Kasparov de Bakú , Azerbaiyán soviético . El encuentro fue abortado en circunstancias controvertidas después de 5 meses y 48 partidas con Karpov liderando por 5 victorias a 3, pero evidentemente agotado; muchos comentaristas creían que Kasparov, que había ganado las dos últimas partidas, habría ganado el encuentro si hubiera continuado. Kasparov ganó la revancha de 1985. Kasparov y Karpov disputaron otros tres encuentros muy reñidos en 1986, 1987 y 1990, ganando Kasparov todos ellos. [ 137 ] Kasparov se convirtió en la figura dominante del ajedrez mundial desde mediados de la década de 1980 hasta su retiro de la competición en 2005.
Los comienzos de la tecnología del ajedrez
Los programas informáticos para jugar al ajedrez (más tarde conocidos como motores de ajedrez ) comenzaron a aparecer en la década de 1960. En 1970 se celebró el primer gran torneo de ajedrez por ordenador, el Campeonato Norteamericano de Ajedrez por Ordenador , seguido en 1974 por el primer Campeonato Mundial de Ajedrez por Ordenador . A finales de la década de 1970, se comercializaron ordenadores de ajedrez domésticos específicos, como el Chess Challenger de Fidelity Electronics , así como software para ejecutar en ordenadores domésticos. Sin embargo, el nivel general del ajedrez por ordenador fue bajo hasta la década de 1990.
Las primeras bases de datos de finales , que proporcionaban un juego perfecto para finales relativamente sencillos como rey y torre contra rey y alfil, aparecieron a finales de la década de 1970. Esto sentó un precedente para las bases de datos completas de seis y siete piezas que estuvieron disponibles en las décadas de 2000 y 2010, respectivamente. [ 138 ]
Algunas de las primeras bases de datos de ajedrez , que son colecciones de partidas de ajedrez que se pueden buscar por movimiento y posición, incluyen la base de datos de ajedrez rey-reina contra rey-torre de Ken Thompson y Joe Condon . Se utilizaron para probar los primeros motores de ajedrez como Belle . Ganó el Campeonato Norteamericano de Ajedrez por Computadora de la ACM cinco veces y el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora de 1980. [ 139 ] La primera base de datos comercial de ajedrez fue introducida por la empresa alemana ChessBase en 1987. [ 140 ] Las bases de datos que contienen millones de partidas de ajedrez han tenido desde entonces un profundo efecto en la teoría de aperturas y otras áreas de la investigación ajedrecística.
Los relojes digitales para ajedrez se inventaron en 1973, aunque no se popularizaron hasta la década de 1990. Los relojes digitales permiten controlar el tiempo mediante incrementos y retardos .
1990-presente: Auge de las computadoras y el ajedrez en línea.
Tecnología
Internet hizo posible el ajedrez en línea , permitiendo a los usuarios jugar contra otras personas de diferentes partes del mundo en tiempo real. El primer servidor de ajedrez en línea , conocido como Internet Chess Server (ICS), se desarrolló en la Universidad de Utah en 1992. ICS sentó las bases para el primer servidor de ajedrez comercial, el Internet Chess Club , lanzado en 1995, y para otros servidores de ajedrez iniciales como Free Internet Chess Server (FICS). Desde entonces, han aparecido muchas otras plataformas, y el ajedrez en línea comenzó a rivalizar en popularidad con el ajedrez tradicional. Las dos plataformas más populares en la actualidad son Chess.com y Lichess . [ 141 ] [ 142 ] Durante la pandemia de COVID-19 de 2020 , el aislamiento resultante de las cuarentenas impuestas en muchos lugares del mundo, combinado con el éxito de la popular serie de Netflix Gambito de dama y otros factores como la popularidad de los torneos en línea (en particular PogChamps ) y los streamers de ajedrez en Twitch , resultó en un aumento de popularidad no solo para el ajedrez en línea, sino para el juego de ajedrez en general; este fenómeno ha sido denominado en los medios como el auge del ajedrez en línea de 2020. [ 143 ] [ 144 ]
El ajedrez por computadora también ha experimentado grandes avances. En la década de 1990, los motores de ajedrez podían derrotar consistentemente a la mayoría de los aficionados, y en 1997 Deep Blue derrotó al Campeón Mundial Garry Kasparov en un encuentro de seis partidas , iniciando una era de dominio de la computadora en el nivel más alto del ajedrez. En la década de 2010, motores significativamente más fuertes que incluso los mejores jugadores humanos se volvieron accesibles de forma gratuita en varias plataformas de PC y móviles , y el análisis gratuito de motores se convirtió en una característica común en los servidores de ajedrez de Internet. Un efecto adverso de la fácil disponibilidad del análisis de motores en dispositivos portátiles y computadoras personales ha sido el aumento del engaño informático , que se ha convertido en una gran preocupación tanto en el ajedrez presencial como en el ajedrez en línea. [ 145 ] En 2017, se presentó AlphaZero , una red neuronal también capaz de jugar shogi y Go . Desde entonces, se han escrito muchos motores de ajedrez basados en la evaluación de redes neuronales, los mejores de los cuales han superado a los motores tradicionales de " fuerza bruta ". AlphaZero también introdujo muchas ideas novedosas y formas de jugar, que afectaron el estilo de juego en el nivel más alto. [ 146 ]