Clabber es un juego de cartas para cuatro jugadores que se juega en el suroeste de Indiana, cerca de Evansville . Pertenece a la familia de juegos de cartas de puntos y bazas Jack-nine , populares en Europa, y es similar a Klaberjass . Los jugadores que eligen los triunfos deben obtener al menos ochenta y dos puntos para evitar quedarse sin puntos. También se pueden obtener puntos adicionales por una combinación de cartas en la mano, lo que ayuda a completar la mano y evitar quedarse sin puntos.
El juego a veces se conoce como klob , clob , clobber o dad . [ 1 ]
Definiciones
- Bella : Una combinación formada por el rey y la reina de triunfo. (En jerga, a veces llamada "Beller").
- Papá : Una combinación de tres cartas del mismo palo y en secuencia; vale veinte (20) puntos. La secuencia es: 9, 10, J, Q, K, A
- Papá de 40 dólares : Un papá que contiene Bell, es decir, Q, K, A o J, Q, K del palo de triunfo; vale cuarenta (40) puntos.
- Cincuenta : Una combinación que consiste en cuatro cartas del mismo palo y en secuencia; vale cincuenta (50) puntos.
- Cien : Una combinación de cinco o seis cartas del mismo palo y consecutivas; vale cien (100) puntos. También, cuatro cartas iguales, es decir, cuatro nueves, ases, reyes y reinas. "Nota": Tener la sexta carta no otorga puntos adicionales con respecto a tener cinco cartas.
- Combinación : Una secuencia de cartas (al menos 3) que son del mismo palo.
- Pase : Después del reparto, el acto de rechazar la carta descubierta como triunfo.
- “Juega” : Después del reparto, el acto de aceptar la carta descubierta como triunfo.
- Renegar : Una violación de las reglas del juego.
- Secuencia : Se utiliza en relación con la combinación. La secuencia sigue los palos que no son triunfo de la siguiente manera: 9, 10, J, Q, K, A
- Juego : El equipo que declara triunfos no logra obtener más puntos que el equipo contrario. (Si no hay combinación de cartas, el equipo que declara triunfos debe obtener al menos 82 puntos para evitar el "juego").
- "Las mulas" o dos mundred o los cuatro muchachos : Una mezcla que consiste en los cuatro jacks.
Objetivo
Como cada carta tiene un valor en puntos, en cada mano, para ganar bazas y obtener puntos (puntos de baza) que superen a los oponentes, se suman combinaciones a los puntos de baza para ganar. El equipo que alcance primero los 500 puntos gana la partida. Si ambos equipos obtienen 500 puntos, gana el que tenga más. Si hay un empate con o más de 500 puntos, se juega una nueva mano para determinar al ganador.
Historia
El origen del juego, tal como se practica en Evansville y sus alrededores, aún no se ha determinado con certeza. Algunos lo relacionan con el juego europeo Klaberjass, mientras que otros afirman que fue introducido en las orillas del río Ohio, cerca de Evansville, por trabajadores afroamericanos de barcos de vapor.
El juego de cartas Clabber, tal como se jugaba localmente, data de al menos 1896, [ 2 ] cuando se publicaron varios artículos en el periódico local que hacían referencia a partidas privadas. Uno de esos artículos lo describía como "un juego de cartas de negros". Posteriormente, en 1931, se publicó un artículo periodístico que indicaba que el juego se practicaba al menos desde 1881, y posiblemente ya desde 1871, en un barco de vapor del río Ohio por trabajadores negros en Evansville. El artículo menciona una partida jugada por concejales negros en la sede de la policía de Evansville en 1891.
En 1931, Walter Schlang fue mencionado como presidente del Evansville Clabber Club [ 3 ].
En 1935, Leo Bruttrum, secretario del Club de Clabber de Evansville, y sus compañeros de club redactaron las primeras reglas escritas conocidas para el juego. Anteriormente, el juego se jugaba con reglas diferentes según el lugar. El Sr. Bruttrum escribió a la United States Playing Card Company, pero le dijeron que no tenían información sobre dicho juego. Sin embargo, la compañía sugirió que el Sr. Bruttrum y su club redactaran algunas reglas y las enviaran para su publicación en la versión actualizada de Hoyle, "Hoyle-Up-To-Date". El Club de Clabber de Evansville registró el nombre del juego como "Evansville Clabber" y aparece con ese nombre en esa edición de Hoyle. [ 3 ]
Durante la Segunda Guerra Mundial, muchas fábricas, como Servel, Republic Aviation y otras, comenzaron a desafiarse entre sí a partidas, y en 1944, Servel Inc., Bucyrus-Erie, la Orden de los Búhos, la Orden de las Águilas, la Orden de los Alces, el West Side Sportsmans Club, Germania Maennerchor y los Caballeros de Colón formaron la Liga de Clabber de Evansville. Elbert D. Mackey fue un campeón de Clabber durante muchos años. Hasta el día de hoy, John Esche y Tyler Hilgeman son reconocidos como los dos mejores jugadores de Clabber de todos los tiempos. [ 4 ]
Jugadores y cartas
El Clabber se juega entre cuatro jugadores en parejas fijas, con los compañeros sentados uno frente al otro (en mesas donde el largo es mayor que el ancho, los jugadores se colocan alrededor de la mesa, dos a cada lado, con los compañeros sentados en diagonal). Las cartas se reparten de izquierda a derecha (o en el sentido de las agujas del reloj), primero al oponente y luego al compañero, y del oponente al repartidor. La baraja consta de 24 de las 52 cartas estándar: as, rey, reina, jota, diez y nueve de cada palo. Las cartas se clasifican de mayor a menor y sus valores son los siguientes:
El equipo que se lleva la última baza obtiene 10 puntos adicionales, de modo que, sin combinaciones, hay un total de 162 puntos posibles. En el palo de triunfo, la jota y el nueve pasan del rango más bajo al más alto, y son las únicas cartas que cambian de valor.
Fusión
Una combinación es una secuencia de cartas en la mano de un jugador que otorga puntos. El rango y el valor en puntos de las posibles combinaciones son:
Jugar
El repartidor baraja la baraja y se la ofrece al jugador de su derecha, quien debe cortarla dejando al menos cuatro cartas en cada pila. A continuación, el repartidor reparte todas las cartas en el sentido de las agujas del reloj, una a una, y cada jugador recibe seis cartas. La última carta, que forma parte de la mano del repartidor, se coloca boca arriba frente a él. Una vez terminada la mano, el turno de repartir pasa al jugador de la izquierda.
Declarando a Trump
Declarar el triunfo es la parte del juego que determina el palo de triunfo. El equipo que declara el palo de triunfo debe obtener más puntos que su oponente, incluyendo combinaciones, o no obtener ningún punto. Un jugador debe tener al menos una carta de un palo para declarar un palo como triunfo. Hay dos rondas de declaración en el clabber. La primera ronda comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador declara si "juega" o "pasa" el palo de la carta boca arriba del repartidor como el palo de triunfo. Tan pronto como un jugador dice "juega", el palo de la carta boca arriba del repartidor se convierte en triunfo y las cartas se juegan. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, el repartidor toma la carta boca arriba y hay una segunda ronda, que también comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y continúa en el sentido de las agujas del reloj. En esta ronda, el palo de triunfo puede elegirse de cualquiera de los tres palos que no fueron el palo pasado en la primera ronda de la subasta. Si los cuatro jugadores pasan de nuevo, las cartas no se juegan y no se obtienen puntos por esa mano, y el repartidor debe repartir de nuevo (en este caso, el turno de repartir no pasa al siguiente jugador).
Juego de engaño
El jugador a la izquierda del repartidor inicia la primera baza. Las reglas dictan qué cartas se pueden jugar en una baza. La primera carta, o carta de salida, puede ser cualquier carta de la mano del jugador que inició la baza. Las reglas básicas del juego son las siguientes:
- Los jugadores siempre deben jugar una carta del mismo palo que la carta inicial, siempre que sea posible. Esto se llama "seguir el palo".
- Si no se puede seguir el palo, se debe jugar una carta de triunfo. Esto se conoce como "jugar un triunfo".
- Si no se puede seguir el palo o jugar el triunfo, se puede jugar cualquier otra carta. Esto se llama "descartar (palo)".
- Cualquier triunfo jugado debe superar al triunfo más alto ya jugado en la baza, siempre que sea posible, incluso si el triunfo más alto fue jugado por el compañero del jugador. Esto se conoce como "sobretriunfar".
- Cuando se juega una carta que no sea triunfo, no hay obligación de superar las cartas jugadas previamente en la baza al seguir el palo.
Cada baza se gana con el triunfo más alto jugado, o, si no contiene triunfos, con la carta más alta del palo jugado. El equipo que gana la baza recoge las cuatro cartas y las voltea para contarlas después. El jugador que ganó la baza anterior juega la primera carta de la siguiente. Esto se repite hasta que se hayan jugado las seis bazas.
Declarar fusiones
Durante la primera baza, los jugadores anuncian combinaciones de cartas, puntuando las combinaciones que tienen en su mano. El equipo con la combinación de mayor rango puntúa todas sus combinaciones, mientras que el otro equipo no puntúa nada por las combinaciones. El rango y los valores de los puntos para las combinaciones se indican arriba. Ninguna carta puede usarse más de una vez en una combinación; Bella es la excepción. Entre secuencias de igual longitud, gana la que tenga cartas más altas; si el rango de las cartas también es igual, una secuencia de triunfo vence a una secuencia que no es de triunfo. Si ambos equipos tienen una secuencia de igual rango y longitud en palos que no son de triunfo, ninguno de los equipos puntúa por combinación en esa ronda. Para puntuar cualquier combinación, el jugador debe anunciarla justo antes de jugar una carta en la primera baza. Inmediatamente antes de jugar, o iniciar una carta en la segunda baza, debe mostrarla. Si el jugador no anuncia la combinación antes de jugar la primera baza, o no la muestra antes de jugar la segunda, la combinación no se puntúa.
Beldad
Belle/bella (rey y reina de triunfo) se trata de manera diferente a otras combinaciones. Si un jugador tiene Belle, siempre puede puntuar, independientemente de cualquier otra combinación anunciada y puntuada por cualquiera de los equipos. Belle se anuncia cuando se juega su segunda parte o cuando se muestra en una combinación. Las cartas de Belle también se pueden usar en otra combinación puntuable; por ejemplo, un jugador que tenga KQJ de triunfo puede puntuar 40 puntos por "dad 'a' Belle" siempre que el padre no sea superado. En este caso particular, Belle se anuncia cuando se puntúa el padre, porque el poseedor debe mostrar ambas cartas de Belle para puntuar el padre; si las cartas de Belle no se usan en una combinación, Belle se anuncia cuando se juega su segunda parte.
Tanteo
Al final de la partida, cada equipo suma el valor de las cartas en las bazas que ganó, más cualquier puntuación por combinaciones o Bella. El equipo que gana la última baza obtiene 10 puntos adicionales. Sin contar las combinaciones, hay 162 puntos disponibles en una mano. Las combinaciones suman puntos a la puntuación. Si el equipo que hizo triunfos en la subasta tiene más puntos que sus oponentes, entonces cada equipo anota los puntos que obtuvo. Si las puntuaciones son iguales, o si el equipo que hizo triunfos tiene menos puntos que sus oponentes, el equipo que hizo triunfos obtiene cero puntos, escrito como "XXX" en la hoja de puntuación y conocido como "Set", también llamado "hick", "turkey tracks", mientras que el otro equipo anota los puntos que ganó en bazas y combinaciones. En este caso, se dice que el equipo que hizo triunfos está "set" o "hicked".
Si un equipo no consigue puntos al ganar bazas, su cero se escribe en la hoja de puntuación como una línea ("--"). Sin embargo, las combinaciones siempre cuentan, excepto en caso de una renuncia o un "set/hick"; por lo tanto, un equipo que no gana bazas, pero tiene combinaciones, aún así suma el valor de sus combinaciones. Si un equipo "se queda con un set", pierde todas las combinaciones a menos que el valor de las mismas, sumado a su puntuación de bazas, supere la puntuación de los oponentes.
El partido termina cuando la puntuación acumulada de cualquiera de los equipos alcanza los 500 puntos o más.
No cumplir
Las infracciones de las reglas de declaración, combinación y juego se conocen como renegaciones. En caso de renegación, el juego termina y los oponentes del equipo que renunció obtienen 162 puntos más la combinación. Si ambos equipos reniegan en una mano, la mano no se puntúa y debe ser repartida nuevamente por el mismo repartidor. Las renegaciones deben anunciarse antes de que se haya revelado la última baza. Las posibles renegaciones son:
- No seguir el ejemplo cuando se puede; no imponerse cuando es necesario y se puede.
- No superar la carta de triunfo más alta jugada (sobre-triunfar) cuando es necesario.
- Llamar o mostrar una Meld fuera de turno. Anunciar a Bella antes de que se haya reproducido la segunda parte.
- Liderar o jugar fuera de turno.
- Declarar el palo de Trump sin tener cartas de ese palo.
- Observar una baza anterior después de que se haya jugado una carta para la siguiente baza.
- Cuando se alega un incumplimiento por parte del oponente y no se prueba.
- Responder a las preguntas del compañero o aconsejarle sobre el juego.
- Ejemplos: “¿Cuál es el triunfo?”; “¿De quién es la salida?”; “¿Es mi salida?”; “¡Es tu salida, compañero!”; “¿Quién la jugó?”; “¿Qué se jugó?”; “¡Dame una salida, compañero!”
- Declarar triunfo, en el segundo turno, un palo que previamente fue pasado por todos los jugadores en la primera ronda.
Trato erróneo/renegociación
- Si una carta queda expuesta durante el reparto, se debe volver a repartir, y el mismo jugador repartirá de nuevo.
- Repartir fuera de turno es un reparto incorrecto, pero debe reclamarse antes de que se reparta la última carta.
Juego de torneo
Muchos bares y clubes privados organizan torneos de Clabber, algunos durante todo el año y otros en los meses de invierno. El formato de los torneos suele estar establecido para que el evento dure un número predeterminado de semanas, dependiendo del número de equipos participantes. Estos torneos generalmente se juegan en formato de todos contra todos, donde cada equipo se enfrenta a los demás una vez. Al final del torneo, es decir, cuando cada equipo se ha enfrentado a los demás una vez, el torneo termina y el equipo con la puntuación más alta es declarado ganador. La puntuación en estos torneos generalmente se basa en juegos ganados , de modo que el equipo con el mayor número de juegos ganados es el ganador. En caso de empate, se calculan los puntos de juego para el desempate. También se puede utilizar la puntuación alternativa basada únicamente en puntos de juego, sin tener en cuenta el número de juegos ganados.
La Liga de Clabber de Evansville también organiza torneos anuales para determinar al Campeón de la Ciudad de ese año. Estos torneos generalmente comienzan a organizarse en agosto y septiembre.
Reglas históricas de la Liga de Clabber de Evansville
A continuación se presentan extractos de un folleto distribuido por la Liga de Clabber de Evansville. Estas normas estaban vigentes en 2019.
Temporada 1942-43 (Revisada en octubre de 1984)
- Las cartas deben cortarse después de barajarlas y debe quedar al menos 4 cartas en cada parte de la baraja.
- Las cartas deben repartirse de una en una, 6 veces.
- Cualquier carta que quede expuesta durante el reparto requiere un nuevo reparto.
- Si un jugador reparte fuera de turno, se puede declarar un reparto incorrecto solo antes de que se voltee la última carta repartida para que el reparto fuera ilegal. Después de que el repartidor voltee su sexta carta, el reparto es legal.
- Se considera una renuncia jugar un palo que ya ha sido pasado. Un jugador debe declarar la renuncia antes de jugar su primera carta.
- Para poder elegir triunfos, el jugador debe tener al menos uno. Jugar una mano sin triunfo conlleva una penalización por abandono.
- Las combinaciones llamadas y/o mostradas fuera de turno constituyen una infracción.
- Los jugadores no pueden pedirle a su compañero que haga una combinación ni darle instrucciones de ningún tipo sobre el desarrollo del juego; la penalización es una ruptura de acuerdo.
- Una vez que cualquier parte de una carta queda expuesta hasta el punto de ser reconocida durante el juego, debe considerarse jugada. Si una o más cartas quedan expuestas de cualquier otra forma, la mano queda anulada y la penalización es una renuncia.
- Todas las manos deben jugarse a menos que se acuerde lo contrario antes de comenzar el juego. Si se acuerda retirarse si se tienen todas las bazas, asegúrese de tenerlas todas en la mano, ya que si su oponente puede demostrar cómo podría perder un camión, la penalización es la misma que la de una renuncia.
- Jugar fuera de turno o iniciar una jugada constituye una infracción. Esto no se aplica a la última baza.
- Cada baza deberá ser revelada antes de que se juegue la siguiente carta o la mano quedará anulada; la penalización será una renuncia.
- Reduce el tiempo de estudio al mínimo indispensable, ya que estudiar en exceso demuestra una mala actitud deportiva.
Revisión del 10 de diciembre de 1992
No se puede revisar ninguna baza después de haber sido volteada. Una revisión de bazas volteadas se considera una renuncia. Una renuncia debe anunciarse antes de que se voltee la última baza. Una mano impugnada por una renuncia hasta el punto de voltear bazas jugadas para su revisión se considera una renuncia del equipo que impugna si la renuncia alegada no se demuestra.
Véase también
- "Clabber Party" (Evansville Press : 25 de noviembre de 1909).
- "El juego de Clabber provocó una pelea entre negros" (Evansville Press : 19 de julio de 1915, página 6, columna 5).
Referencias
- ↑ Clabber en pagat.com . Consultado el 14 de julio de 2022.
- ↑ "Dos negros se pelean por una partida de cartas: como resultado, Charles Fruit se debate entre la vida y la muerte, y su agresor está en la cárcel. Escena: un salón". Como resultado de una riña por una partida de Clabber anoche, Chas. Fruit, un negro, yace en estado crítico en su casa, en el número 416 de Upper Sixth Street . (Evansville Courier and Press : 22 de abril de 1896, página 2) (disponible en microfilm en la Biblioteca Willard, Evansville, Indiana).
- 1 2 Artículo de Maturity Journal (julio de 2021) que cita a Evansville Press, 27 de septiembre de 1931
- ↑ Davis, Rich. "CLABBER CRAZY" : TRIUNFA Y DEJA A LA GANA... Y SE SOMETE A LOS SÁNDWICHES DE CEREBRO, LOS SEMÁFOROS Y MARCIA YOCKEY (Evansville Courier & Press, Evansville, IN : 28 de noviembre de 1993) (disponible en microfilm en la Biblioteca Willard, Evansville, IN)
Enlaces externos
- Información y normas
- Una variación sobre cómo jugar
- El medio oeste estadounidense
- juegos de cartas estadounidenses
- Juegos de cartas para cuatro jugadores
- Cultura de Evansville, Indiana