Klaberjass ( alemán: [ ˈklaːbɐˌjas ] ) o Bela es un juego de cartas de as-diez de bazas que es más popular en las comunidades alemanas . En su forma básica es un juego de bazas y robo de 9 cartas para dos jugadores que utiliza una baraja de piquet de 32 cartas . [ 2 ] : 200f [ 3 ]
Como en otros juegos de bazas por puntos del grupo rey-reina , los jugadores pueden obtener puntos por el "matrimonio" ( bela ) del rey y la reina de triunfo. La característica distintiva del Klaberjass es que la jota ( Jass ) y el nueve ( Manille ) de triunfo se elevan a los rangos más altos y a las puntuaciones más altas. [ 2 ] : 200f
Historia y denominación
El juego tiene su origen en los Países Bajos y se registra ya en 1730 como klaverjassen , "un tipo de juego de cartas en Holanda". [ 4 ] Una forma temprana se describió por primera vez en un libro holandés de 1821 con un nombre que se traduce como klaver Jas , siendo Jas la palabra holandesa para Jack . [ 2 ] : 305, 308 [ 5 ] : 201 Klaberjass ha dado origen a la familia de juegos de cartas jack-nine , que consiste principalmente en elaboraciones para cuatro jugadores del juego original. Además de los juegos de cartas nacionales holandeses y suizos Klaverjas y Jass , el grupo contiene Belote , que es el juego más popular en países como Francia, Bulgaria, Chipre y Arabia Saudita. [ 2 ] : 305–334 El juego relacionado Frantsfuus o Tatteln se registra ya en 1802 en Dinamarca. [ 6 ]
Según David Parlett , este "popular y extendido juego a dos manos tiene tantos nombres, en su mayoría variaciones del mismo, que es difícil saber cuál es el mejor para el reconocimiento universal. Klaberjass es probablemente el más cercano al original". [ 2 ] : 305 Enumera los nombres alternativos como "Clob, Clobby, Clobiosh, Klob, Kalabrisasz, Bela, Cinq Cents, Zensa". [ 2 ] : 305 Otras fuentes también enumeran "Klabberjass, Senserln, Clobyosh, Kalabrias, Klab, Clabber, Clobber, Clubby". [ 3 ] [ 5 ] [ 7 ] : 369f Otro nombre común es Klabrias. Este juego verdaderamente internacional se origina en los Países Bajos y es particularmente fuerte en las comunidades judías. [ 8 ] : 200f [ 9 ] (Para una forma anterior, véase la historia de los juegos de cartas de jota-nueve ). Puede interpretarse como una variante de belote para dos jugadores, y de hecho, el belote para tres jugadores se puede jugar exactamente de la misma manera. Por el contrario, el tarabish , un juego que se juega en Nueva Escocia, es una variante de este juego para cuatro jugadores en pareja. (El tarabish se juega con 36 cartas. Esto tiene sentido, ya que en los juegos para cuatro jugadores es normal repartir todas las cartas, y por lo tanto, el número de cartas repartidas a cada jugador es el mismo que en el juego para dos jugadores).
Cubierta
El juego se juega con una baraja de piquet francesa , quizás más conocida por el juego alemán Skat . Consta de las cartas A 10 KQJ 9 8 7. En triunfos, la jota ( Jass ) y el 9 ( Manille ) se convierten en las dos cartas de mayor valor. Así, el triunfo se clasifica como J 9 A 10 KQ 8 7. El 7 de triunfos ( dix ) también juega un papel especial.
Estructura del juego
La estructura general del juego es similar a la del piquet , pero con mayor énfasis en las bazas que en las combinaciones. También se diferencia del piquet en el uso de triunfos. El juego comienza con un jugador que se compromete a obtener más puntos que el oponente. Si lo logra, ambos jugadores anotarán sus puntos; de lo contrario, solo el oponente anotará. Ambos jugadores completan sus manos hasta tener 9 cartas. En la fase de combinación, los jugadores tienen la oportunidad de obtener rápidamente una cantidad considerable de puntos, pero automáticamente proporcionarán información al oponente si este intenta aprovecharla. En las bazas, las cartas tienen valores de puntos muy desiguales. Siempre que las reglas normales de las bazas lo permitan, los jugadores están obligados a ganar una baza con un triunfo.
Normas
Cada jugador recibe 6 cartas en grupos de 3, y se revela otra carta para determinar el palo de triunfo preferido. Ahora, los jugadores tienen la oportunidad de tomar el reparto, es decir, apostar para obtener más puntos que el oponente, con el palo de triunfo preferido. Si ambos pasan, pueden elegir tomar el reparto con un palo de triunfo de libre elección. Si ambos jugadores vuelven a pasar, el reparto se cancela y el otro jugador reparte. Una vez completada esta fase con éxito, las manos de ambos jugadores se completan a 9 cartas. [ 3 ] [ 5 ] : 201
Además de la carta inicial descubierta, se desvela una segunda carta para brindar información adicional. Si el palo de triunfo coincide con el determinado por la primera carta descubierta, un jugador que tenga el siete de triunfo ( dix ) puede intercambiarlo con dicha carta. Esto debe hacerse antes de formar una combinación. [ 3 ] [ 5 ] : 201
En la fase de combinación, uno de los jugadores puede combinar cualquier número de secuencias de 3 o 4 cartas del mismo palo por 20 o 50 puntos, respectivamente. (Para la combinación se utiliza el orden natural de las cartas, y en particular los dieces se sitúan entre los nueves y las jotas). El jugador que posea la secuencia más larga y de mayor rango puede combinar. Este jugador se determina mediante un protocolo que minimiza la información proporcionada al oponente. [ 3 ] [ 5 ] : 201f
La fase de combinación se desarrolla simultáneamente con la primera baza. El jugador con la mano más antigua juega una carta en la primera baza y, opcionalmente, anuncia 20 o 50. El repartidor responde con "bueno" para que se mantenga o con " no bueno" si puede superarlo. Si es necesario, el repartidor pregunta "¿ Cuántas cartas?" , "¿ Qué tan alto?" , "¿ En triunfos?" hasta que se determine qué combinación es mejor. Al final de la primera baza, el jugador que ganó el derecho a combinar muestra las cartas de la combinación ganadora y, opcionalmente, otra combinación que también se puntuará. [ 5 ] : 202
En este punto, cada jugador conoce la ubicación precisa de 11 de las 32 cartas (su propia mano más las dos cartas boca arriba) y puede haber obtenido información adicional del comportamiento de combinación del oponente. El jugador que combina cartas ha revelado información adicional al otro jugador, y si un jugador intercambió el dado, esto también le ha proporcionado información al oponente.
Los rangos y valores de las cartas se muestran en la tabla. En el juego de bazas, un jugador que no puede seguir el palo debe jugar triunfo si es posible, y cualquier salida de triunfo debe ser superada. Un jugador que tenga rey y reina de triunfo puede obtener 20 puntos por el matrimonio ( bela ) al jugar la segunda de estas cartas. Para ello, es necesario anunciar bela al jugar la primera de estas cartas, y desde el bela al jugar la segunda. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos. [ 3 ] [ 5 ] : 201f
Al final de la ronda, para cada jugador, los puntos acumulados por combinaciones, bela y última baza se suman a los puntos de las bazas ganadas para obtener el total de puntos del jugador. Sin embargo, para un jugador que no ha ganado ninguna baza, solo las combinaciones, pero no las fusiones, se tienen en cuenta para el total de puntos. [ 3 ] [ 5 ] : 202
Si el jugador que aceptó el trato obtuvo más puntos combinados que el oponente, ambos jugadores simplemente anotan sus puntos combinados. En caso contrario, el oponente anota la suma de los puntos obtenidos por ambos. En caso de empate, el jugador que aceptó el trato no anota y el oponente anota sus propios puntos. Por lo tanto, el jugador que no aceptó el trato siempre anota al menos sus propios puntos [ 3 ] [ 5 ] : 202
El primer jugador que tenga una puntuación total de 500 puntos o más al final de una ronda gana la partida. [ 3 ] [ 5 ] : 202
Variaciones
- En lugar de ganar la partida con el palo de triunfo preferido o pasar, la mano mayor puede descartar la partida. En este caso, el repartidor no puede ganar la partida, pero puede optar por obligar a la mano mayor a ganarla con el palo de triunfo preferido. Si el repartidor no obliga a la mano mayor a ganar, se reparten las cartas de nuevo. [ 3 ] [ 7 ] : 370
- Si ambos jugadores obtienen exactamente la misma cantidad de puntos combinados, ninguno anota. El total se suma a la puntuación del ganador del siguiente juego. [ 3 ] [ 5 ] : 202
- Para la variante bávara conocida como Zensa o Senserln , existen algunas combinaciones de fusión adicionales como en Belote : una secuencia de longitud 5 vale 100 puntos, cuatro jotas cuentan como 200 puntos, y cuatro ases, cuatro reyes, cuatro reinas o cuatro dieces cuentan como 100 puntos. [ 7 ] : 372f
- Según la variante Yass básica , un jugador que tiene la jota de triunfo pero ningún otro triunfo no está obligado a usarla para superar una salida de palo simple.
- En una variante popular en Sudáfrica, si ambos jugadores han pasado el palo de triunfo preferido y el mayor ha pasado los demás, el repartidor está obligado a ganar la partida. El repartidor puede ganar en cualquier palo, incluido el de triunfo preferido. En esta variante, se dice que el repartidor está "en la bimá".
- En Polonia, la variante más popular se conoce como "Derda". Una escalera de tres cartas del mismo palo se llama "Derda" y vale 20 puntos. Una escalera de cuatro cartas del mismo palo se llama "Fuf" o "50" y vale 50 puntos. K+Q en el palo de triunfo = Belo, 20 puntos. La jota de triunfo y Minela (9 de triunfo) no valen 20 y 14 puntos respectivamente por sí solas, sino que esos valores se reinterpretan como bonificaciones, y la jota de triunfo puntúa dos veces: 2 puntos de carta y 20 puntos de bonificación, 22 puntos en total. En la primera ronda de la subasta, después de que el no repartidor haya pasado, el repartidor puede preguntar "¿cuántas veces (pasas)?", lo que obliga a perder el turno o a jugarlo en el palo de triunfo que se muestra. En la segunda ronda de pujas, el jugador que no reparte tiene la opción de hacer una "oferta comercial" (oferta handlowa), en la que se perdería el trato a cambio de que el repartidor actual acepte repartir la siguiente mano (o las siguientes manos) y, potencialmente, el jugador que no reparte obtenga algunos puntos. Esta oferta puede negociarse y, si no se acepta, el juego continúa con la elección de triunfos del jugador que no reparte. El Derda fue muy popular entre los años 50 y 70 entre los especuladores del mercado negro y de divisas. Lo jugaban con apuestas altas, como en el póker de cinco cartas . En la película polaca "Sztos" hay una escena en la que uno de los protagonistas juega al Derda en un bar de mala muerte antes de una partida de póker de cinco cartas. [ 10 ]
- En Checoslovaquia (República Checa) se puede ver otra variante de este juego. Darda (para 4 jugadores) o Bulka (para 2 jugadores). El triunfo más alto no es la Jota, sino la Reina (jasek = Jass) y el segundo triunfo es el 9 (minela = Manille). Una escalera de tres cartas del mismo palo se llama darda (20 puntos), una escalera de cuatro (50 puntos), una escalera de cinco (100 puntos), un póquer (100 puntos en honores A, K, J - un póquer 7 u 8 no puntúa), un póquer 9 (150 puntos), un póquer de reinas (200 puntos - victoria segura). El matrimonio Q+K en el palo de triunfo se llama Bejle (=Bela) (40 puntos), cada J = 2 puntos, cada reina = 3 puntos, cada rey = 4 puntos, cada 10 = 10 puntos, cada as = 11 puntos, cuando ganas la baza con estas cartas.
Juego a tres manos
Aunque no es muy común, el juego se puede adaptar fácilmente a tres jugadores. La siguiente versión fue reportada desde Escocia. [ 3 ]
Todos los jugadores juegan por separado, y el jugador que toma el turno debe ganar más que cada uno de los demás jugadores, no más que la suma de ambos oponentes. Si el segundo jugador ha superado un palo sencillo y el tercer jugador tampoco puede seguir el palo, entonces el tercer jugador está obligado a superar el triunfo si es posible o, de lo contrario, jugar un triunfo de menor valor si es posible. [ 3 ]
Juego a cuatro manos
La siguiente versión de juego a cuatro manos es común en Sudáfrica.
Los jugadores juegan en equipos de dos. Se reparten seis cartas a cada jugador, como antes. Luego, la última de las ocho cartas restantes se coloca boca arriba, y cada jugador realiza su puja como en la versión para dos jugadores. En la primera ronda de pujas, un jugador debe aceptar en el palo preferido (o pasar). En la segunda ronda de pujas, los jugadores pueden aceptar en cualquier palo excepto el preferido, a excepción del último jugador, que puede aceptar en cualquier palo. Además, en la segunda ronda de pujas, un jugador puede aceptar en "sin triunfo", es decir, declarar que no habrá palo de triunfo y, por lo tanto, no habrá Jass, Manille ni Bela. Una vez finalizada la puja, se distribuyen las ocho cartas restantes, dos a cada jugador (incluida la carta que se utilizó como base para decidir el palo preferido). A diferencia de la versión para dos jugadores, incluso si el palo preferido es el palo de triunfo, ningún jugador puede cambiar el siete de ese palo por la carta que se utilizó para determinar el palo preferido.
Un método alternativo de reparto, utilizado en torneos, consiste en repartir las ocho cartas boca abajo. Cada jugador tiene una carta que no es de juego (normalmente un dos) permanentemente boca arriba frente a él. En la primera ronda de apuestas, los jugadores apuestan por el palo del dos del repartidor.
La fase de combinación es similar a la de la versión para dos jugadores, excepto que los compañeros de equipo no anulan las combinaciones de los demás. La fase de baza también es similar. Cada jugador juega una carta, y el jugador con la carta de mayor prioridad se lleva las cuatro cartas. Un detalle técnico importante en el juego de cuatro jugadores es que, si se juegan triunfos, los jugadores deben jugar un triunfo mayor que la carta ganadora actual, si pueden. Además, si se juega un palo que no sea triunfo y se juega un triunfo sobre él, entonces, si un jugador siguiente no tiene triunfo en el palo jugado, solo tiene que jugar un triunfo si su triunfo es mayor que el triunfo ya jugado. Si no tiene un triunfo mayor, entonces puede descartar cualquier otra carta.
Los puntos obtenidos por los compañeros de equipo se cuentan en conjunto, independientemente de qué compañero haya ganado cada truco.
Referencias
- ↑ Parlett, David. Historia de los juegos de cartas . Oxford: OUP (1991), pág. 25. ISBN 0-19-282905-X.
- 1 2 3 4 5 6 Parlett, David (2008), "Juegos de Jack-Nine", The Penguin Book of Card Games (3.ª ed.), Penguin Books, págs. 305–334 , ISBN 978-0-14-103787-5.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Clobyosh/Bela en pagat.com . Consultado el 19 de octubre de 2022.
- ↑ Marin (1730), pág. 457.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "Klaberjass" , Reglas del juego , United States Playing Card Company, archivado del original el 21/11/2008.
- ↑ Jørgensen 1802 , pág. 111 y sigs.
- 1 2 3 Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald K. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele (en alemán), Humboldt, ISBN 978-3-89994-058-9.
- ↑ Parlett, David (2004), The A–Z of card games (2.ª ed.), Oxford University Press, ISBN 978-0-19-860870-7.
- ^ Georgens, Jan Daniel (1882), Spiel und Sport. I. Illustriertes Allgemeines Familien-Spielbuch , Leipzig, Berlín: Spamer
- ↑ Zienkiewicz, Ryszard (2020). Derda (en polaco). Gorzów WIelkopolski: WiMBP Gorzów Wielkopolski. págs. 143-154 . ISBN 978-8363404-37-6.
Literatura
- Jørgensen, SA (1802). Spillebog de Nyeste Dansk (en danés). Copenhague: JH Schubothes.
- Marín, Pieter (1730). Groot Nederduitsch en Fransch Woordenboek . 2ª ed. Dordrecht: Joannes van Braam. Ámsterdam: Hermanus Uytwerf.
Enlaces externos
- Clobyosh/Bela en pagat.com .
- Juegos de cartas introducidos en la década de 1820.
- Grupo Jass
- Juegos de cartas para dos jugadores