Close Combat es una serie de juegos de guerra en tiempo real para ordenador, desarrollados por Atomic Games . En la serie Close Combat , el jugador toma el control de una pequeña unidad ( del tamaño de un pelotón o una compañía ) de tropas y las dirige en batallas de la Segunda Guerra Mundial desde unaperspectiva cenital en 2D .
Historia
Close Combat se desarrolló como una versión para ordenador del aclamado juego de mesa Advanced Squad Leader (ASL) de Avalon Hill . El principal asesor del modelo de moral fue el Dr. Steven Silver, especialista en traumas relacionados con el combate. Atomic Games ya había desarrollado varios juegos para Avalon Hill, como Operation Crusader y Stalingrad . Sin embargo, con Avalon Hill sumida en una crisis financiera que finalmente la llevaría a la desaparición, Atomic Games tomó el trabajo que había completado, rompió lazos con la franquicia del juego de mesa y finalizó el desarrollo del juego para Microsoft . Los tres primeros juegos de Close Combat destacaron, en su momento, por ser de los pocos publicados por Microsoft. Los dos últimos juegos de la serie original, sin embargo, fueron publicados por Strategic Simulations, Inc. (SSI).
Close Combat I y II se distribuyeron para Microsoft Windows y Apple Mac OS . Las versiones posteriores se lanzaron exclusivamente para Microsoft Windows . En 2005, Atomic Games fue adquirida por Destineer . Destineer cedió la licencia del juego a Matrix Games para desarrollar tres títulos más de Close Combat. Matrix Games contrató primero a CSO Simtek y posteriormente a Strategy 3 Tactics para desarrollar estos títulos.
Los cinco juegos originales de Close Combat eran juegos de guerra por ordenador en tiempo real , con perspectiva cenital y capacidad para dos jugadores. Cada uno se ambientaba en un teatro de operaciones europeo diferente de la Segunda Guerra Mundial . Cada juego incluía una mezcla de infantería y unidades blindadas, mientras que los juegos posteriores también incluían artillería, morteros y apoyo aéreo. Aunque se veían desde una perspectiva cenital, los juegos posteriores modelaban la elevación del terreno e incluían edificios con varios pisos y fachadas visibles. El tono general enfatizaba el realismo y modelaba el estado emocional o físico de los soldados y el equipo, incluyendo situaciones de pánico, furia, quemaduras, incapacitación, inmovilización y muchas otras.
Juegos
Jugabilidad
El juego contiene varios elementos de jugabilidad:
- Estado mental : El combate cuerpo a cuerpo utilizaba un modelo psicológico ( de moral ) para cada combatiente. La moral del combatiente se veía afectada por factores como estar cerca de oficiales, recibir apoyo de otras unidades, estar bajo fuego enemigo, sufrir bajas y quedarse sin órdenes. Las tropas estaban estables cuando no corrían peligro; acobardadas cuando estaban inmovilizadas por el fuego enemigo; o en pánico cuando estaban rodeadas de camaradas muertos, heridos o cerca de lanzallamas enemigos . El uso de un modelo psicológico hacía imposibles ciertas tácticas, comunes en los juegos de estrategia en tiempo real donde las unidades siguen órdenes suicidas, en el combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, intentar un " ataque rápido " en el combate cuerpo a cuerpo resultaba en que las unidades buscaran cobertura, se negaran a obedecer órdenes o incluso desertaran .
- Experiencia : En combate cuerpo a cuerpo, las unidades de reserva o las tropas recién reemplazadas dispararían y se moverían más lentamente, y serían más propensas a entrar en pánico. Por ello, tendrían pocas probabilidades de prevalecer contra las tropas veteranas . Esto difiere de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde todas las tropas de un tipo determinado actúan de forma similar.
- Niveles de munición : El juego también modelaba la cantidad de munición que poseía cada unidad. Las tropas en un intenso tiroteo se quedaban rápidamente sin munición. Una vez sin ella, recurrían al combate con bayoneta o se rendían ante cualquier enemigo que se les acercara, aunque también podían saquear armas o munición de soldados aliados y enemigos caídos. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades tienen munición ilimitada.
- Recolección de munición : A partir de la tercera entrega de la serie, los soldados que se quedaban sin munición podían acercarse a los soldados muertos para recogerla. Si no había munición disponible, recogían el arma que tuviera el soldado fallecido. También podían recoger armas enemigas. Sin embargo, la munición enemiga no se podía recoger por separado.
- Estado físico : En combate cuerpo a cuerpo, las tropas pueden estar sanas ; heridas por fuego enemigo (en cuyo caso se moverían y dispararían más lentamente); incapacitadas si el fuego enemigo les impide luchar; y finalmente muertas . Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades luchan y se mueven independientemente de su estado de salud.
- Resistencia : En combate cuerpo a cuerpo, las tropas podían quedar descansadas ; agotadas tras un esfuerzo físico, en cuyo caso se moverían lentamente hasta recuperarse; y fatigadas tras un esfuerzo prolongado, lo que las ralentizaría durante el resto de la batalla. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades no se cansan.
Táctica
Los factores mencionados anteriormente implicaban que el juego requería tácticas militares realistas , como el posicionamiento estratégico de las tropas en cobertura, emboscadas , avances sigilosos y el uso del terreno o cortinas de humo para proteger a las tropas que avanzaban. Una gestión eficaz, como mantener a los equipos cerca de sus oficiales, no enviar reclutas novatos a asaltos y mantener la disciplina de fuego para no quedarse sin munición, también era necesaria para que el jugador prevaleciera.
Los jugadores también deben emplear tácticas de armas combinadas para tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo. El asalto de infantería requiere apoyo de ametralladoras, tanques y morteros para suprimir el fuego enemigo. Las unidades blindadas también necesitan la protección de las unidades de infantería. Aunque poseen una potencia de fuego superior, los tanques son vulnerables a las emboscadas de unidades con bazucas o lanzacohetes antitanque, especialmente en espacios reducidos como una ciudad o un bosque, donde la infantería emboscadora puede esperar el momento oportuno para disparar al flanco o la parte trasera vulnerables del tanque. Los tanques también son vulnerables al fuego de cañones antitanque ocultos o de tanques emboscadores, que pueden esperar a disparar hasta que el enemigo exponga su flanco o retaguardia.
Multijugador
Todas las versiones, excepto Close Combat: Modern Tactics, ofrecen únicamente multijugador uno contra uno. Modern Tactics ofrece tres contra tres y Close Combat: Marines ofrece cuatro contra cuatro, aunque estas versiones añadieron más opciones multijugador.
Remakes
Cuatro de los cinco juegos originales, A Bridge Too Far , The Russian Front , The Battle of the Bulge e Invasion Normandy, han sido remasterizados con nuevas unidades y mapas, gráficos (mapas y sprites) y sonido actualizados, editores de mapas y menús renovados, además de solucionar los problemas de compatibilidad que las versiones anteriores de cada juego presentaban con los sistemas operativos modernos. Cada remasterización, con la excepción de Last Stand Arnhem , también incluye la versión original del juego, que puede jugarse sin ninguna de las novedades incluidas en la remasterización.
Recepción
Close Combat fue un éxito comercial, [ 1 ] con ventas mundiales de aproximadamente 200 000 unidades para 1999. Zabalaoui dijo que el juego superó en ventas a los trabajos anteriores de Atomic Games en una proporción de aproximadamente diez a uno. [ 2 ]
Al igual que su predecesor, A Bridge Too Far alcanzó ventas mundiales de aproximadamente 200.000 unidades en 1999. El director de Atomic Games, Keith Zabalaoui, afirmó que los dos primeros títulos de Close Combat superaron en ventas a los juegos anteriores de la compañía en una proporción de diez a uno. [ 2 ]
En Estados Unidos, Close Combat III vendió 45.438 copias durante 1999, [ 3 ] y fue el juego de guerra más vendido del año. [ 4 ]
Los primeros cinco juegos de Close Combat sumaron 1,2 millones de unidades vendidas en abril de 2004. [ 5 ] Para 2018, las ventas combinadas de las 17 entregas de la serie habían superado los 5 millones de unidades. [ 6 ]
Referencias
- ↑ Coleman, Terry (octubre de 1997). "¿Sabe Microsoft de videojuegos?; Informe". Computer Gaming World . N.° 159. págs. 307, 309.
- 1 2 Bates, Jason (4 de febrero de 1999). " Combate cercano : La entrevista" . IGN . Archivado del original el 13 de junio de 2002.
- ↑ Redacción (abril de 2000). " Ganadores del premio Editors' Choice de PC Gamer : ¿Importa la calidad?". PC Gamer US . 7 (4): 33.
- ↑ Dunnigan, James F. (3 de enero de 2000). Manual de juegos de guerra, tercera edición: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales . Writers Club Press . págs. 14–17 .
- ↑ Personal B2B (2 de abril de 2004). "Due nuovi titoli targati" Close Combat "por Take2" . Multiplayer.it (en italiano). Archivado desde el original el 23 de agosto de 2004.
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ↑ Robinson, Joe (6 de febrero de 2018). "Matrix y GOG traen de vuelta el combate cuerpo a cuerpo " . Wargamer . Archivado del original el 18 de febrero de 2018.
- Trotter, William R. (julio de 1997). Microsoft Close Combat – A Bridge Too Far: Inside Moves . Microsoft Press. ISBN 1-57231-634-9.
Enlaces externos
- Serie Close Combat en MobyGames
- Videojuegos de táctica en tiempo real
- franquicias de videojuegos
- Franquicias de videojuegos introducidas en 1996
- videojuegos de la Segunda Guerra Mundial
- juegos de guerra por ordenador
- Juegos de Atomic Games