Close Combat es el nombre de una serie de juegos de guerra en tiempo real para computadora de Atomic Games . En la serie Close Combat , el jugador toma el control de una pequeña unidad ( del tamaño de un pelotón o una compañía ) de tropas y las lidera en batallas de la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva 2D de arriba hacia abajo .
Historia
Close Combat fue desarrollado como una versión de juego de computadora del aclamado juego de mesa de Avalon Hill Advanced Squad Leader (ASL). El consultor principal para el modelo de moral fue el Dr. Steven Silver, un especialista en traumas relacionados con el combate. Atomic Games ya había desarrollado varios juegos para Avalon Hill, como Operation Crusader y Stalingrad . Sin embargo, con Avalon Hill envuelto en una crisis financiera que finalmente conduciría a su desaparición, Atomic Games tomó el trabajo que habían completado, cortó lazos con la franquicia de juegos de mesa y completó el desarrollo del juego para Microsoft . Los primeros tres juegos de Close Combat fueron notables, en ese momento, por estar entre los pocos juegos publicados por Microsoft. Sin embargo, los dos juegos finales de la serie original fueron publicados por Strategic Simulations, Inc (SSI).
Close Combat I y II se distribuyeron tanto para Microsoft Windows como para Apple Mac OS . Las versiones posteriores se lanzaron solo para Microsoft Windows . En 2005, Atomic Games fue comprada por Destineer . Destineer licenció el juego a Matrix Games para desarrollar tres títulos más de Close Combat. Matrix Games contrató primero a CSO Simtek y luego a Strategy 3 Tactics para desarrollar estos títulos.
Los cinco juegos originales de Close Combat eran juegos de guerra por ordenador en tiempo real , con una perspectiva de arriba hacia abajo y capacidades para dos jugadores. Cada uno se desarrollaba en un teatro europeo diferente de la Segunda Guerra Mundial . Cada juego incluía una mezcla de infantería y unidades blindadas, mientras que los juegos posteriores también incluían artillería, morteros y apoyo aéreo. Aunque se veían desde una perspectiva de arriba hacia abajo, los juegos posteriores modelaban la elevación del terreno e incluían edificios con varios pisos y lados visibles. El tono general enfatizaba el realismo y modelaba el estado emocional o físico de los soldados y el equipo, que incluía pánico, furia, quemaduras, incapacitación, inmovilización y muchos otros.
Juegos
Jugabilidad
El juego contiene una serie de elementos de juego:
- Condición mental : Close Combat utilizó un modelo psicológico ( moral ) para cada combatiente individual. La moral del combatiente se vería afectada por factores como estar cerca de oficiales, recibir apoyo de otras unidades, estar bajo fuego, sufrir bajas y quedarse sin órdenes. Las tropas estarían Estables cuando no estuvieran en peligro; Encogiéndose de miedo cuando estuvieran inmovilizadas por el fuego enemigo; o En pánico cuando estuvieran rodeadas de camaradas muertos, heridos o cerca de lanzallamas enemigos . El uso de un modelo psicológico hizo que ciertas tácticas, comunes en los juegos de estrategia en tiempo real donde las unidades seguirán órdenes suicidas, fueran imposibles en Close Combat. Por ejemplo, intentar una " acometida " en Close Combat daría como resultado que las unidades buscaran cobertura, se negaran a obedecer órdenes o incluso desertaran .
- Experiencia : En combate cuerpo a cuerpo, las unidades de reserva o las tropas recién reemplazadas dispararían y se moverían más lentamente y tendrían más probabilidades de entrar en pánico. Debido a esto, sería poco probable que prevalecieran contra las tropas veteranas . Esto es diferente a la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde todas las tropas de un tipo particular actúan de manera similar.
- Niveles de munición : el juego también modelaba la cantidad de munición que poseía cada unidad. Las tropas en un intenso tiroteo se quedarían rápidamente sin munición. Una vez que se quedaran sin munición, recurrirían a la lucha con bayonetas o se rendirían ante cualquier enemigo que se les acercara, aunque también podrían recuperar armas o munición de los soldados aliados y enemigos caídos. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades tienen suministros de munición ilimitados.
- Búsqueda de municiones : a partir de la tercera entrega de la serie, los soldados que habían gastado toda su munición podían acercarse a los soldados muertos para coger sus municiones. Si no había municiones, en ocasiones recogían cualquier arma que tuviera el soldado muerto. También se podían recoger armas enemigas. Sin embargo, la munición enemiga no se puede buscar por sí sola.
- Estado físico : en combate cuerpo a cuerpo, las tropas pueden estar sanas ; heridas por fuego enemigo (en cuyo caso se moverían y dispararían más lentamente); incapacitadas si el fuego enemigo hizo que el soldado no pudiera luchar; y finalmente muertas . Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades luchan y se mueven independientemente de su proximidad a la muerte.
- Resistencia : en combate cuerpo a cuerpo, las tropas podían estar Descansadas ; Sin aliento después de esforzarse, en cuyo caso se moverían lentamente hasta descansar nuevamente; y Fatigadas , después de un esfuerzo prolongado, lo que las ralentizaría durante el resto de la batalla. Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, donde las unidades no se cansan.
Táctica
Los factores anteriores implicaban que el juego requería tácticas militares realistas , como la colocación cuidadosa de las tropas a cubierto, las emboscadas , el avance a cubierto y el uso del terreno o de cortinas de humo para cubrir a las tropas que avanzaban. Una gestión eficaz, como mantener a los equipos cerca de sus oficiales, no enviar reclutas novatos a los asaltos y mantener la disciplina de fuego para no quedarse sin munición, también eran necesarias para que el jugador triunfara.
Los jugadores también tienen que hacer un uso efectivo de las tácticas de armas combinadas para tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo. El asalto de infantería requiere el apoyo de ametralladoras, tanques y morteros para suprimir el fuego enemigo. Las unidades blindadas también necesitan protección de las unidades de infantería. Aunque poseen una potencia de fuego superior, los tanques son vulnerables a las emboscadas de las unidades de bazooka o panzerschreck, especialmente en espacios reducidos como una ciudad o un bosque, donde la infantería emboscada puede esperar para disparar al flanco vulnerable o al blindaje trasero de un tanque. Los tanques también son vulnerables al fuego de los cañones antitanque ocultos o de los tanques emboscadores, que pueden esperar para disparar hasta que el enemigo presente su flanco o su retaguardia.
Multijugador
Todas las versiones, excepto Close Combat: Modern Tactics, ofrecen solo el modo multijugador uno contra uno. Modern Tactics ofrece tres contra tres y Close Combat: Marines ofrece cuatro contra cuatro, aunque estas versiones agregaron más capacidad multijugador.
Nuevas versiones
Cuatro de los cinco juegos originales, A Bridge Too Far , The Russian Front , The Battle of the Bulge e Invasion Normandy han sido rehechos desde entonces con nuevas unidades y mapas, gráficos actualizados (mapas y sprites) y sonido, editores de mapas actualizados, menús, así como arreglando los problemas de compatibilidad que las iteraciones anteriores de cada juego tenían con los sistemas operativos modernos. Cada remake, con la excepción de Last Stand Arnhem , también incluye la versión original del juego que se puede jugar sin ninguno de los añadidos incluidos en el remake.
Recepción
Close Combat fue un éxito comercial, [1] con unas ventas mundiales de aproximadamente 200.000 unidades en 1999. Zabalaoui afirmó que el juego superó en ventas los esfuerzos anteriores de Atomic Games en una proporción de aproximadamente diez a uno. [2]
Al igual que su predecesor, A Bridge Too Far logró unas ventas mundiales de aproximadamente 200.000 unidades en 1999. El director de Atomic Games, Keith Zabalaoui, dijo que los dos primeros títulos de Close Combat superaron en ventas a los juegos anteriores de la compañía en una proporción de aproximadamente diez a uno. [2]
En Estados Unidos, Close Combat III vendió 45.438 copias durante 1999, [3] y fue el juego de guerra más vendido del año. [4]
Los primeros cinco juegos de Close Combat totalizaron 1,2 millones de unidades en ventas en abril de 2004. [5] Para 2018, las ventas combinadas de las 17 entregas de la serie habían superado los 5 millones de unidades. [6]
Referencias
- ^ Coleman, Terry (octubre de 1997). "¿Conoce Microsoft los juegos?; Informe". Computer Gaming World . N.º 159. págs. 307, 309.
- ^ ab Bates, Jason (4 de febrero de 1999). "Close Combat: The Interview". IGN . Archivado desde el original el 13 de junio de 2002.
- ^ Staff (abril de 2000). " Ganadores de la elección de los editores de PC Gamer : ¿importa la calidad?". PC Gamer US . 7 (4): 33.
- ^ Dunnigan, James F. (3 de enero de 2000). Wargames Handbook, Third Edition: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames (Manual de juegos de guerra, tercera edición: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales ). Writers Club Press . Págs. 14-17.
- ^ B2B Staff (2 de abril de 2004). "Due nuovi titoli targati "Close Combat" per Take2". Multiplayer.it (en italiano). Archivado desde el original el 23 de agosto de 2004.
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ^ Robinson, Joe (6 de febrero de 2018). «Matrix y GOG están recuperando el combate cuerpo a cuerpo». Wargamer . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2018.
- Trotter, William R. (julio de 1997). Microsoft Close Combat – A Bridge Too Far: Inside Moves . Microsoft Press. ISBN 1-57231-634-9.
Enlaces externos
- Serie Close Combat en MobyGames