Combat Mission es una serie de juegos de guerra para ordenador que simulan batallas tácticas . La serie ha evolucionado a través de dos motores de juego distintos . El motor de juego original, denominado "CMx1" por el desarrollador, Battlefront.com , impulsó un trío de juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial . Combat Mission: Shock Force se lanzó en julio de 2007 como el debut del motor de juego "CMx2". Los juegos de Combat Mission son una mezcla dejuego por turnos y ejecución simultánea en tiempo real . El entorno de juego es completamente tridimensional , con un estilo de juego " Wego " en el que cada jugador introduce sus órdenes en el ordenador simultáneamente durante las pausas en la acción, y luego no puede intervenir durante la fase de acción. Los juegos por turnos más conocidos utilizan un sistema de juego "I-go/You-go".
Historia
Charles Moylan trabajó en varios proyectos informáticos de Avalon Hill , incluyendo Flight Commander 2 , Achtung Spitfire y Over the Reich . En 1997, trabajaba extraoficialmente en una adaptación informática del famoso juego de mesa Advanced Squad Leader . Sin embargo, Moylan se dio cuenta de que sería difícil o imposible adaptar con éxito el juego a una versión informatizada. Atomic Games también había intentado producir un juego de " Computer Squad Leader ", pero abandonó la vinculación con ASL y finalmente comercializó el juego (con éxito) como Close Combat .
A principios de 1998, Avalon Hill se encontraba en crisis y era un lugar inestable para trabajar, por lo que Moylan decidió emprender su propio camino, fundando Big Time Software, poco antes de que Hasbro adquiriera Avalon Hill . El abandono de Avalon Hill también significó romper lazos con ASL ; el proyecto inacabado no contenía ninguna referencia a Advanced Squad Leader ni a Avalon Hill. Moylan ofreció brevemente la versión alfa (conocida provisionalmente como Squad Leader ) a varias editoriales antes de asociarse con Steve Grammont, formando lo que finalmente se convertiría en Battlefront.com y rebautizando el nuevo juego como Combat Mission .
Battlefront produjo el primer juego de la serie Combat Mission , Combat Mission: Beyond Overlord , en el año 2000. El juego fue un éxito y dio lugar a dos títulos adicionales, así como a un motor de juego de segunda generación con planes para muchos títulos y módulos nuevos con el nombre Combat Mission . Big Time Software pasó a llamarse Battlefront.com, y se contrataron nuevos miembros, entre ellos Martin van Balkom, Dan Olding, Fernando Julio Carrera Buil y Matt Faller, quienes se encargan del sitio web de la empresa, el diseño gráfico y de sonido, y la organización de las pruebas beta de los nuevos productos. Combat Mission sigue siendo la serie insignia de Battlefront.com. En julio de 2010, BFC contrató a un segundo programador para colaborar en la producción de los juegos de Combat Mission .
Battlefront fue adquirida por la editorial de juegos de guerra de estrategia Slitherine en 2024, absorbiendo a todo el personal de Battlefront en la compañía. [ 1 ]
Serie de juegos
Motor CM1
Battlefront.com lanzó tres títulos que utilizaban el motor de juego original:
- Misión de combate: Más allá de Overlord 2000
- Misión de Combate II: Barbarroja a Berlín 2002
- Misión de combate 3: Afrika Korps 2004
Se suele decir que estos tres juegos pertenecen al motor 'CMx1'. También se planeó una capa operativa para Barbarossa to Berlin con el anuncio de Combat Mission: Campaign , que permitiría a los jugadores ordenar elementos de maniobra desde el tamaño de un pelotón hasta el de un batallón en una cuadrícula operativa y generar batallas realistas que se librarían en Barbarossa to Berlin . Se esperaba su lanzamiento en 2006; Battlefront.com había anunciado que este título se lanzaría antes que Shock Force . Este juego languideció en un infierno de desarrollo y fue cancelado oficialmente el 26 de febrero de 2009 debido a la falta de financiación y a errores irresolubles.
Mientras tanto, la producción se centró en un nuevo motor de juego, denominado «CMx2». Se planificaron nuevos juegos, que consistirían oficialmente en títulos que representarían una época específica, con módulos que añadirían nacionalidades, armas y equipamiento adicionales a cada título. El lanzamiento inicial se programó para un juego ambientado en un futuro cercano.
Motor CM2
El primer lanzamiento con el nuevo motor fue Combat Mission: Shock Force.
Este título describe combates en una invasión ficticia de Siria por parte de Estados Unidos , centrándose en las brigadas Stryker estadounidenses y las fuerzas regulares e irregulares sirias, y fue lanzado el 27 de julio de 2007.
El motor CM2 ha recibido varias actualizaciones a lo largo de su vida útil, conocidas como versiones 1, 2, 3 y 4. Las versiones anteriores de CM2 han recibido actualizaciones retroactivas para utilizar las versiones mejoradas del motor.
Motor CM3
Battlefront anunció en febrero de 2025 que había estado trabajando en un nuevo motor, CM3 , basado en el motor Unity , desarrollado desde cero. Los dos siguientes juegos de la serie en los que estaban trabajando eran uno ambientado en la Segunda Guerra Mundial y otro en la época moderna, que se lanzarían en rápida sucesión y utilizarían este nuevo motor. [ 2 ]
Detalles técnicos comunes
- Ejecución por turnos/simultánea
Los tres juegos comparten el mismo concepto: los turnos se dividen en una fase de planificación y una de ejecución. En el modo de un jugador, la fase de planificación puede durar el tiempo que el jugador necesite para dar órdenes a todas sus unidades, mientras que la fase de ejecución siempre dura 60 segundos en tiempo real. Ambos bandos, ya sea la computadora u otro jugador, introducen sus órdenes antes de que comience la fase de ejecución. Este sistema se conoce como Wego . Durante la fase de ejecución, las unidades llevan a cabo sus órdenes, pero el jugador no puede influir en el resultado y solo puede observar, reproducir y mover la cámara. Todos los juegos ofrecen la posibilidad de jugar batallas individuales (de 15 a 60 turnos, o 120 turnos en Barbarossa to Berlin y Afrika Korps ) u operaciones que enlazan una serie de batallas. Consulta la sección Escenarios a continuación para obtener más información.
- Editor
Los juegos ofrecen un editor para crear mapas y batallas. El editor es sencillo, con vista cenital y basado en casillas, y permite a los creadores de mapas colocar cualquier casilla del terreno del juego en cualquier lugar de una cuadrícula cuadrada que representa el mapa y modificar la elevación de cada casilla individualmente. Se pueden colocar edificios, carreteras, bosques, campos, rocas y agua, además de las fuerzas que se desplegarán en cada bando, si el mapa está diseñado como un escenario con fuerzas fijas. Asimismo, al crear escenarios personalizados, los jugadores pueden escribir sus propias introducciones de texto para el escenario: un archivo de texto para ambos bandos y otros dos archivos de texto específicos para cada bando que establecen la batalla y el orden de batalla para cada uno. Los jugadores también pueden escribir sus propios textos de victoria/derrota.
La serie también ofrece una opción de "batalla rápida". Los jugadores solo pueden editar algunos parámetros generales (tipo de misión, año, región) y luego la computadora crea un mapa aleatorio. Las unidades pueden ser seleccionadas por la computadora o compradas con puntos. Cada unidad tiene un valor en puntos que depende de su tipo; por ejemplo, un tanque cuesta más que un pelotón de fusileros . Opcionalmente, para mayor realismo, al comprar unidades se puede tener en cuenta su rareza. Esto mantiene las batallas fieles al período histórico, ya que los jugadores que intentan usar unidades más raras son penalizados. Además, los diseñadores de escenarios suelen investigar minuciosamente una batalla para crear batallas históricas precisas.
- Multijugador
Todos los juegos ofrecen la opción de jugar en solitario contra una IA personalizable , o bien jugar contra un oponente humano mediante conexión local, correo electrónico o TCP/IP .
- Escala
El juego se desarrolla a nivel de escuadrón/equipo, con vehículos y armas individuales representados. Según el escenario, los jugadores pueden comandar fuerzas que van desde un pelotón hasta un batallón reforzado . Idealmente, el juego se desarrolla a nivel de compañía, con el jugador asumiendo el rol de comandante de compañía. Dado el gran tamaño de los mapas en Barbarroja a Berlín y Afrika Korps , con suficiente potencia de procesamiento informático, un jugador podría desplegar una brigada/regimiento en un solo mapa.
conceptos de juego
- Moral y liderazgo
Siguiendo la temática presentada por primera vez en la serie de juegos de guerra tácticos para ordenador Close Combat , Combat Mission modela el estado moral de los soldados en el juego, con distintos niveles que van desde aceptable hasta derrotado. También se modelan los niveles de fatiga, y desde Barbarroja hasta Berlín, los soldados se representan con diferentes niveles de condición física base: en forma, debilitados o no en forma. Por último, se tiene en cuenta la experiencia y el entrenamiento, que Combat Mission asigna a las unidades, desde reclutas hasta élite.
Si bien todas las unidades intentarán seguir las órdenes, las que estén bajo fuego reaccionarán buscando cobertura, desbandándose o incluso huyendo presas del pánico. Las unidades se recuperarán de la baja moral, aunque algunas podrían verse afectadas de forma permanente durante el resto de la partida. El liderazgo también está representado en el juego: las unidades de mando influyen en la moral, la potencia de fuego y el sigilo de las unidades bajo su mando.
- Damnificados
Un impacto en una unidad enemiga no siempre significa su destrucción. Las unidades de infantería en el juego están formadas por entre 1 y 15 soldados, y los heridos o muertos desaparecen de la simulación. Cuando una unidad ha perdido a todos sus efectivos disponibles, aparecerá en el mapa como un icono de soldado muerto.
La penetración de blindaje en Combat Mission se representa de forma realista. Se modelan penetraciones parciales, fragmentación y impactos penetrantes no letales, con estadísticas balísticas realistas tanto para el blindaje como para las armas perforantes. Se simulan daños catastróficos en vehículos, y los tanques reales propensos a incendiarse también son propensos a sufrir incendios en el juego.
- Tipos de escenarios
En la primera serie de Combat Mission existen dos tipos de escenarios : Batallas y Operaciones. Las Batallas son escenarios independientes, ya sean Batallas Rápidas generadas aleatoriamente o predefinidas por los diseñadores de escenarios. Las Operaciones consisten en una serie de dos o más batallas que se desarrollan en el mismo terreno, integrando estos combates en un contexto general más amplio. Las fuerzas se conservan de una batalla a otra dentro de una operación, pero a menudo las unidades reabastecen su munición y se añaden nuevas unidades al ejército del jugador. Las Operaciones tienen objetivos diferentes a los de los escenarios; por ejemplo, a veces la victoria depende de avanzar hasta el final del mapa.
La segunda entrega de Combat Mission contará con dos tipos de escenarios: batallas, como en 'CMx1', y campañas con una trama narrativa. Al igual que las operaciones de 'CMx1', las campañas de 'CMx2' conservarán las fuerzas de una batalla a otra, pero será posible realizar ascensos individuales y se espera que la reparación y el mantenimiento de las armas se gestionen de forma más realista.
- Victoria
La victoria se evalúa mediante cuatro factores: infligir bajas, controlar terrenos clave (indicados por banderas en el escenario), retirar unidades del mapa (indicado por el escenario) y capturar soldados enemigos. Tras cada escenario, se realiza un cálculo de puntos.
- Localización y niebla de guerra
El jugador puede alejar la vista y observar el campo de batalla desde una perspectiva aérea, así como acercarla y enfocar la cámara en una sola unidad. Sin embargo, debido a la niebla de guerra del juego , el jugador solo verá las unidades enemigas que sus propias unidades hayan detectado. Cada unidad tiene su propio campo de visión , que se ve bloqueado por obstáculos como colinas, casas y árboles. La noche, el polvo, las inclemencias del tiempo, el humo o las tormentas de arena reducen aún más el campo de visión.
En ocasiones, las unidades pueden oír al enemigo. Esto se representa con un símbolo gris con un signo de interrogación rojo y el texto "sonido". La información de contacto sonora suele ser menos precisa que la visual. Además, las unidades previamente detectadas pueden desaparecer si se ocultan o se salen de la línea de visión. El contacto visual a larga distancia no siempre es suficiente para identificar correctamente una unidad enemiga.
- Línea de visión
Se puede hacer clic en cada unidad bajo el control del jugador para que muestre una representación gráfica de su línea de visión. En ocasiones, la línea de visión es la única forma de determinar si una unidad puede ver un punto específico o no.
La primera generación de juegos utilizaba un concepto llamado "detección absoluta", mientras que la segunda utilizaba la "detección relativa".
El "detección relativa" se da cuando cada unidad sabe qué ha detectado y qué no. Actualmente, CM utiliza lo que llamamos "detección absoluta", lo que significa que una vez que una unidad detecta algo, queda detectada. No hay ninguna indicación de si alguien ha detectado la unidad antes o después, unidad por unidad.
El avistamiento relativo era algo que queríamos incorporar a CMBO. Desafortunadamente, es más complicado de lo que parece a primera vista. Cada unidad solo podría ver/disparar a las unidades de las que tiene conocimiento. Esto implica muchísimos cálculos de avistamiento constantes, incluso aunque las unidades ya hayan sido avistadas. También significa que debe existir algún tipo de interfaz de usuario para distinguir entre las unidades avistadas por otras unidades y las unidades avistadas por la unidad seleccionada. Si recordara el momento en que nos dimos cuenta de que esto era demasiado para la primera versión, seguramente recordaría otras razones importantes por las que no optamos por el avistamiento relativo de inmediato [ 3 ].
- Clima y terreno
El clima y el terreno son muy variables e incluyen diferentes niveles de visibilidad (soleado, niebla, precipitaciones, noche), cobertura del suelo (barro, nieve, suelo seco), temperatura (no en Beyond Overlord , donde las temperaturas extremas afectan el rendimiento de los vehículos y las armas) y tipo de suelo (tierra, arena, roca). El terreno se presenta en casillas de 20 metros en 'CMx1' (que se convierten en casillas más pequeñas en 'CMx2') e incluye tipos de terreno apropiados para cada teatro de operaciones (Europa occidental, Europa oriental, el Mediterráneo), incluyendo matorrales, marismas, árboles dispersos, bosques, pinares, setos, vallas bajas (de madera y piedra), cementerios, edificios pequeños y grandes, edificios de piedra y madera, pequeñas cabañas, estepa, desierto, terreno rocoso, palmeras, terreno con cráteres, caminos de tierra, carreteras pavimentadas, vados profundos y poco profundos, ríos y varios tipos de puentes.
Sonido y música
En Combat Mission no hay música de fondo, excepto durante la pantalla de título. El sonido del juego consiste en ruido de viento, lluvia y explosiones de fondo.
Los distintos vehículos emiten sonidos de motor diferentes, mientras que las tropas gritan frases distintas en sus idiomas nativos para indicar al jugador que las unidades se están moviendo, están bajo fuego, entran en pánico, tienen poca munición, se rinden o ocurren otros sucesos en el campo de batalla. Los distintos sistemas de armas también tienen efectos de sonido diferentes.
Motor de física
Cada juego cuenta con un motor de física realista. Los tanques pueden adoptar una posición de cobertura tras los obstáculos. Los vehículos que reciben un impacto a máxima velocidad a veces continúan su marcha por inercia antes de detenerse. Los tanques pueden apartar a los vehículos más ligeros. Se tienen en cuenta detalles específicos como la presión sobre el terreno, hasta el punto de que un tanque pesado se atascará en el barro, mientras que un jeep podrá atravesar la misma zona sin problemas.
Mandos y tácticas de la unidad
Dependiendo del tipo de unidades, cada una tiene un conjunto de comandos disponibles. Las órdenes de movimiento se dan mediante puntos de ruta y se pueden seleccionar diferentes velocidades y niveles de sigilo. La unidad intentará seguir las instrucciones hasta que sea atacada o se encuentre con un campo minado . Los tanques tienen la capacidad de buscar otros tanques, buscando una posición oculta tras obstáculos o "desplazarse y disparar" disparando y luego retirándose a un escondite preseleccionado. Las unidades de infantería pueden esconderse, moverse sigilosamente y desplazarse. La mayoría de las unidades pueden correr durante un tiempo, y muchas unidades como los pelotones de fusileros pueden "avanzar" o "asaltar", lo que simula el uso de fuego y movimiento a nivel de pelotón, con algunos hombres disparando desde cobertura mientras otros avanzan en breves ráfagas de movimiento. Las unidades soviéticas pueden lanzar ataques de oleadas humanas . Es posible disparar a enemigos detectados, pero también dar órdenes de fuego de área.
Si bien se puede ordenar a las unidades que realicen acciones específicas (asaltar, disparar, moverse, esconderse, etc.), las tácticas reales de las unidades, como maniobrar, ocupar un objetivo o tender una emboscada, dependen completamente del jugador. Las unidades bajo mando humano no se moverán (salvo para huir si son desmoralizadas o están aturdidas) a menos que se les ordene específicamente. Responderán al fuego si son atacadas y los tanques lanzarán cortinas de humo y a menudo se retirarán una corta distancia si detectan el láser de puntería de un tanque de batalla principal (MBT) u otro vehículo pesado enemigo.
En la serie de juegos de la Segunda Guerra Mundial, los pelotones de infantería (especialmente los estadounidenses) se pueden dividir en tres equipos. En los juegos modernos de Combat Mission (Shock Force y Black Sea), los pelotones de infantería solo se pueden dividir en un máximo de dos equipos dentro de una categoría específica: Exploración, Asalto, División y Antitanque. Cada una de estas categorías crea un equipo de ese tipo específico con los soldados correspondientes. Los miembros restantes de la unidad se agrupan en el segundo equipo.
Por ejemplo, al seleccionar Explorador se creará un equipo de dos exploradores (Equipo 1) y todos los demás se colocarán en el Equipo 2.
Las unidades blindadas no se dividen en equipos separados, ya que los vehículos individuales se consideran entidades separadas.
Realismo
El motor del juego gestiona de forma distinta diversos aspectos del campo de batalla, desde detalles muy precisos (como el blindaje de los tanques) hasta elementos muy abstractos (como el movimiento de la infantería). Las dos variantes del motor, CMx1 y CMx2, también presentan diferencias significativas en cuanto a capacidad de procesamiento, manejo de grandes cantidades de unidades o modelos/mapas complejos y complejidad de la IA iterativa. CMx2 es una versión mucho más robusta, estable y flexible del motor principal.
- En la primera serie de juegos (que utiliza el motor 'CMx1'), la infantería se maneja de forma más sencilla que otras partes del juego: un pelotón de 12 hombres se muestra como 3 soldados y un valor numérico de 12 en la barra de estado al hacer clic en la unidad. Una dotación de bazuca de dos hombres se muestra como un solo soldado y un valor de dos en la barra de estado. Independientemente del tamaño del pelotón, siempre se enfrentará y se moverá como una sola unidad. Las grandes unidades de infantería pueden dividirse en unidades más pequeñas y menos efectivas, con la consiguiente pérdida de moral.
El motor 'CMx2', utilizado en Combat Mission: Shock Force y versiones posteriores, ofrece un tratamiento mucho más detallado de la infantería. Cada soldado se modela, anima y rastrea individualmente, y cuenta con su propia IA dentro del juego. Así, un pelotón de 8 infantes se compone de 8 soldados individuales que se tratan como entidades separadas, unidas por una IA de unidad común, pero con sus propias características, incluyendo incluso su nombre.
Por ejemplo, se realiza un seguimiento en tiempo real del estado moral de cada soldado, aunque es su unidad actual (escuadrón, equipo, pelotón, etc.) en su conjunto la que se reagrupará o se desmoralizará. Cada soldado escaneará, apuntará, disparará, lanzará granadas, recargará y se agachará individualmente mientras opera como parte de su unidad. Si su pelotón recibe la orden de moverse, cada soldado intentará hacerlo, pero aun así reaccionará a los eventos a su alrededor, como fuego de supresión, explosiones de artillería, minas, etc.
- Algunos aspectos se simplifican para mayor claridad y para evitar sobrecargar el motor con demasiados detalles. La experiencia, la motivación y la aptitud física se miden por unidad, siendo la más pequeña un equipo (como un ametrallador y su ayudante, o un dúo de francotiradores) o un tanque o vehículo de combate de infantería individual. Estos factores cualitativos se pueden ajustar manualmente desde el nivel de batallón hasta los equipos o vehículos individuales; así, una compañía de infantería mecanizada podría tener un nivel de experiencia colectiva de veterano, pero al 1.er pelotón se le asignaría experiencia regular, mientras que su 1.er pelotón podría tener experiencia de recluta.
- El terreno se representa en casillas de 20 metros. Si bien en el gráfico de batalla se ve un grupo de árboles, se puede desactivar su visualización por completo, dejando en su lugar una zona verde oscuro del terreno. Esta zona proporciona cobertura, camuflaje y dificulta el movimiento. El valor siempre se aplica a toda la casilla, no a un solo árbol. La elevación se gestiona correctamente, lo que permite buscar cobertura tras pendientes o dominar el campo de batalla controlando las alturas. Asimismo, las tácticas defensivas en pendientes inversas pueden ser muy efectivas, como ocurría en la vida real.
- Los aviones no se pueden controlar ni ver. Dependiendo de la descripción del escenario, participarán en el combate. Solo verás la sombra del avión moviéndose rápidamente sobre el suelo. Sin embargo, los aviones pueden ser destruidos (verás las estelas de fuego de las ametralladoras y la artillería antiaérea ascendiendo) y, a cambio, disparan (con precisión variable) con sus ametralladoras, bombas y cohetes.
- La artillería pesada de tiro indirecto se ubica mayormente fuera de la pantalla y está representada por un único observador de artillería . Si tiene línea de visión hacia un objetivo, puede ordenar un bombardeo muy preciso de la zona objetivo. Sin embargo, los patrones de objetivos están orientados de forma predecible hacia los bordes del mapa. La Operación Barbarroja a Berlín introdujo la idea de bombardeos preregistrados que se pueden solicitar inmediatamente en el primer turno del juego sin posibilidad de error, lo que representa misiones de artillería planificadas de antemano en lugar de misiones "a demanda".
Combat Mission: Black Sea introdujo el uso de vehículos aéreos no tripulados (UAV). Algunos modelos, en particular los utilizados por las fuerzas estadounidenses, pueden emplearse para identificar objetivos más allá del alcance visual de la unidad operativa, lo que permite solicitar apoyo de fuego indirecto y misiones de apoyo aéreo cercano (CAS).
- Los morteros y los cañones de tiro directo se presentan con gran detalle.
- Los tanques y todo tipo de vehículos están modelados con gran detalle, con valores precisos basados en investigaciones para la velocidad, el número de armas, el alcance y los ángulos de los cañones, la velocidad de la torreta y los ángulos de penetración del blindaje/calidad de las placas de blindaje que protegen las diferentes partes del vehículo. Se incluyen diferentes tipos de munición con distintos valores de penetración de blindaje.
- Los detalles históricos, como los uniformes y la disponibilidad y calidad de los tipos de tropas, están minuciosamente documentados y, en general, bien investigados, con especial atención a la información sobre el orden de batalla alemán. En el juego se puede utilizar cualquier tamaño de unidad, desde un pelotón hasta un batallón, pero las especificaciones de armas y efectivos no son configurables por el usuario. Sin embargo, una investigación exhaustiva sobre los diferentes tipos de tropas y unidades ofrece una amplia variedad de unidades. Por ejemplo, aunque un jugador no puede definir cuántos hombres o ametralladoras ligeras tendrá un pelotón de alemanes, sí puede seleccionar unidades de diferentes ramas (Luftwaffe, Waffen SS, Ejército, Volksgrenadiers) y tipos (mecanizadas, aerotransportadas, infantería, seguridad, etc.), todas ellas con capacidades y equipamiento estandarizados pero históricamente investigados.
Juegos
Motor de juego CMX1
Misión de combate: Más allá del Señor Supremo
Combat Mission: Beyond Overlord abarca el frente occidental del teatro de operaciones europeo desde junio de 1944 hasta mayo de 1945. Al ser la primera entrega de la serie Combat Mission , sus gráficos se ven bastante anticuados. Las explosiones y los disparos se muestran con elipses blancas, y cada proyectil aparece como una mancha amarilla. Las nacionalidades incluidas en el juego son alemana, británica, canadiense, francesa libre, estadounidense y polaca.
Misión de combate II: Barbarroja a Berlín
Cubre el Frente Oriental de la Segunda Guerra Mundial, incluyendo los combates en Finlandia, la Unión Soviética, Alemania, Rumania, Hungría, Yugoslavia, Berlín y los Estados Bálticos desde junio de 1941 hasta mayo de 1945. Barbarossa to Berlin muestra varias mejoras con respecto a su predecesor en los campos de gráficos e interfaz de usuario. Las unidades de infantería tienen nuevos comandos disponibles y las explosiones ahora son mapas de bits. La interfaz es más sofisticada; comandos como "arrastrarse" y "escabullirse" de Beyond Overlord ahora se transforman en un solo comando "escabullirse". El antiguo "marcador de emboscada" se reemplaza por una solución más elegante: "arco cubierto" y "arco cubierto (solo blindados)". Al hacer clic en este comando, puede definir un campo de fuego para que las unidades disparen solo cuando objetivos enemigos de cierto tipo se encuentren dentro de un cierto alcance o arco de fuego.
La artillería está modelada de forma un poco más sofisticada (lo que permite planes de fuego precisos) y los sprites de la infantería tienen mejor aspecto. Los tanques cuentan con un comando de "disparar y retroceder", que permite al jugador definir una posición de fuego y una posición de retirada para sus tanques. Barbarossa to Berlin es el único juego de la serie que permite al jugador combatir en grandes fábricas y usar las alcantarillas. Las nacionalidades incluidas son alemana, italiana, soviética, húngara, rumana (tanto como Aliados como del Eje), finlandesa, polaca y partisanos sin nacionalidad específica.

Misión de combate 3: Afrika Korps
Esta última entrega de la serie CM, que cubre batallas en el norte de África, Italia y Creta, y que utiliza el motor de juego original, presenta gráficos mucho mejores que los de Beyond Overlord . Incluye modelos 3D con muchos más polígonos y efectos más sutiles, como nubes de polvo. Se introducen vehículos con múltiples torretas, aunque las armas en soportes separados aún no pueden apuntar de forma independiente. Las nacionalidades incluidas son británica, estadounidense, alemana, italiana, canadiense, polaca, australiana, neozelandesa, francesa y sudafricana, con fechas que van desde finales de 1940 hasta mayo de 1945. Afrika Korps también se puede usar para jugar batallas del Frente Occidental (es decir, batallas de Beyond Overlord ) con los gráficos más recientes y el menú de órdenes actualizado, pero sin la gama completa de vehículos, ya que algunos tanques alemanes (como el King Tiger ) no se usaron en África ni en Italia. Los escenarios para CMBO deben recrearse en CMAK usando el Editor. No hay función de importación/exportación.

Motor de juego CMX2
El motor de juego de segunda generación debutó en 2007, incluyendo tres juegos diferentes: Shock Force, Afghanistan y Battle for Normandy. En junio de 2012, se anunció el motor de juego CMX2 2.0, que debutaría con otro nuevo juego llamado Fortress Italy. [ 4 ]
Misión de combate: Fuerza de choque
Cubre las batallas entre las Brigadas Stryker de EE. UU. y las fuerzas sirias en el año 2007. La primera encarnación de la serie CM que utiliza el nuevo motor de juego CMx2, Shock Force presenta gráficos y modelado 3D mejorados, incluyendo detalles tan específicos como la posición del sol y las estrellas en el cielo. El modelado de la infantería ofrece una representación 1:1 (cada soldado se representa en el mundo 3D con su propio gráfico animado). El juego se lanzó el 27 de julio de 2007. El juego se actualizó a la versión 1.01 poco después de su lanzamiento y, a enero de 2009, contaba con once parches oficiales, con más anunciados. [ 5 ]
También se publicaron tres módulos:
- Misión de combate: Infantería de Marina de la Fuerza de Choque
- Misión de combate: Fuerza de choque de las fuerzas británicas
- Misión de combate: Fuerza de choque de la OTAN
Misión de combate: Afganistán
La desarrolladora de software rusa Snowball anunció por sorpresa que estaba desarrollando un juego bajo licencia utilizando el motor de juego CMx2, con ciertas mejoras y añadidos, para representar el combate táctico durante la guerra soviética en Afganistán entre 1979 y 1989. Battlefront confirmó la noticia en su sitio web oficial y publicó capturas de pantalla de parte del trabajo en progreso, confirmando que las unidades jugables incluirían muyahidines armados con Lee-Enfield , vehículos de transporte de personal BMP y otro equipo militar auténtico emblemático de la época.
Misión de combate: Campañas
El juego Campaigns se anunció en octubre de 2005; posteriormente, se reveló que el desarrollador independiente Hunting Tank Software llevaba años trabajando en él en secreto. El objetivo era permitir a los jugadores de Barbarossa to Berlin crear batallas en un entorno operacional (a escala de división). No se fijó una fecha de lanzamiento, ya que el juego continuaba su desarrollo y pruebas. Entre los escenarios de campaña anunciados se incluían la Batalla de Kursk , Stalingrado , Berlín, la Tercera Batalla de Járkov y la Operación Marte . En el lanzamiento inicial, solo se podrían jugar con las nacionalidades rusa y alemana. El juego finalmente se canceló en febrero de 2009. Entre los principales contratiempos se encontraba la deserción de uno de los programadores del proyecto y la necesidad de reemplazarlo. [ 6 ] [ 7 ]
Misión de combate: Batalla de Normandía
En diciembre de 2010, Battlefront confirmó el título de la siguiente entrega principal de la saga. El juego se desarrolla, como se había comentado durante años en los foros oficiales, en Normandía. El título oficial, Battle for Normandy, se anunció el 23 de diciembre de 2010. El 11 de mayo de 2011 se lanzó una demo pública y el juego completo estuvo disponible para su descarga para quienes lo habían reservado el 18 de mayo de 2011. El juego se actualizó al motor 2.0 en diciembre de 2012. Desde 2015, existe una actualización opcional para que Battle for Normandy sea compatible con la versión más reciente del motor CMx2 (3.0).
En diciembre de 2011 se anunció el primer módulo:
- Misión de combate: Batalla por Normandía Fuerzas de la Commonwealth
Misión de combate: Toque
Combat Mission: Touch se anunció el 1 de abril de 2012 como una aplicación para iPad 2 y iPad 3. El juego debutó inicialmente en línea en Australia ese mismo día, seguido un día después por su lanzamiento en Norteamérica. El juego fue desarrollado en colaboración con Dromedary, LLC como una versión reducida de la popular serie para PC. La aplicación presenta enfrentamientos entre fuerzas estadounidenses y alemanas en 7 escenarios ambientados en Normandía. BFC anunció un modelo de ingresos basado en microtransacciones, centrado en la venta de escenarios adicionales (a diferencia del juego para PC, CM: Touch no incluye editores de mapas ni de misiones). Un crítico describió el juego como "(un) juego de estrategia en tiempo real de la Segunda Guerra Mundial de nicho, con pocos polígonos y un alto nivel de desafío". [ 8 ]
Misión de combate: Fortaleza Italia
Combat Mission: Fortress Italy se lanzó el 2 de agosto de 2012. Este fue el primer título en usar el motor de juego CMX2 2.0. [ 9 ] El primer título de una nueva "familia" de juegos ambientados en la Campaña , el juego base incluye fuerzas del Ejército de EE. UU., Ejército italiano y Luftwaffe ( División Hermann Göring ). El juego ha recibido críticas mixtas. [ 10 ] [ 11 ] A partir de 2015, está disponible una actualización opcional para llevar Fortress Italy a la versión más reciente del motor CMx2 (3.0).
Misión de combate: Trueno rojo
Combat Mission: Red Thunder se lanzó el 4 de abril de 2014. Se centra en la ofensiva rusa, la Operación Bagration , que se inició en junio de 1944, poco después del Día D en Occidente. Se implementaron varias características nuevas, como un modelado mejorado del apoyo aéreo, lanzallamas, tripulantes en tanques, marcas de impacto y compatibilidad con el juego por turnos a través de redes TCP/IP. Red Thunder también estrenó la versión más reciente (3.0) del motor CMx2.
Misión de combate: Mar Negro
Combat Mission: Black Sea se lanzó el 4 de noviembre de 2014. Siendo el primer título de Combat Mission de Battlefront ambientado en la actualidad desde Shock Force , Black Sea se centra en una guerra hipotética entre la OTAN y Rusia por Ucrania en el año 2017 [ a ] . Fiel a la naturaleza de los conflictos modernos, se han introducido varias características nuevas, como la guerra electrónica , los vehículos aéreos no tripulados y las armas guiadas por láser.
Misión de combate: Guerra relámpago final
Combat Mission: Final Blitzkrieg se lanzó el 8 de abril de 2016. El juego presenta tropas estadounidenses, del ejército alemán, de las Waffen-SS y de la Luftwaffe en los Países Bajos, Francia, Alemania y las Ardenas durante el período comprendido entre el 1 de octubre de 1944 y el 31 de enero de 1945.
Misión de combate: Shock Force 2
Combat Mission: Shock Force 2 ( CM:SF2 ) se lanzó el 31 de agosto de 2020. El juego actualiza el Shock Force original al motor gráfico Game Engine 4, mejorando drásticamente los gráficos, los modelos 3D, los entornos, la interfaz de usuario, la experiencia de usuario, la programación de IA y el editor de juego. También añade funciones adicionales desarrolladas para Black Sea y Final Blitzkrieg .
Módulos: CM:SF2 supuso el relanzamiento de los tres módulos del Shock Force original ( Marines , Fuerzas Británicas y OTAN), con la mayoría de los modelos 3D reconstruidos, rediseñados y reintegrados en una nueva codificación de TO&E. Todos los escenarios y campañas originales (del juego base y módulos adicionales) están incluidos, actualizados y, en general, mejorados al nivel del Game Engine 4.
Shock Force 2 se mantiene dentro del marco temporal y la trama ficticia de 2008 de la anterior Shock Force y no extiende esa historia ni el contexto estratégico más allá de la hipotética situación de 2008. [ b ]
Actualizaciones: Battlefront.com, en una iniciativa inusual para los desarrolladores, ofreció actualizaciones económicas a los propietarios del juego original Shock Force . Esto se hizo para demostrar su sincero agradecimiento a la sólida comunidad de jugadores que se ha formado en torno a CM:SF.
Misión de combate: Guerra Fría
Combat Mission: Cold War se lanzó el 16 de noviembre de 2021. El juego presenta una guerra ficticia entre la OTAN y el Pacto de Varsovia soviético, entre 1979 y 1982. En 2023 se anunció una expansión, titulada British Army of the Rhine , que se preveía como el último lanzamiento con el motor CM2. El DLC se lanzó el 25 de septiembre de 2025. [ 12 ]
Contenido creado por el usuario
La comunidad de Combat Mission es muy activa en la creación de escenarios y modificaciones del juego. Uno de los mayores repositorios de contenido creado por usuarios, así como algunos foros populares, se encuentran en thefewgoodmen.com. Puedes encontrar más foros en el sitio web oficial de Battlefront. Posiblemente, el mayor creador de contenido de la serie en YouTube sea Usually Hapless .
Notas
- ↑ Combat Mission Black Sea se realizó 4 años antes de la invasión rusa de Ucrania , pero sigue una doctrina similar a la utilizada en la invasión inicial.
- ↑ Guerra Civil Siria: Combat Mission: Shock Force 2 no incluye, describe ni alude a la antigua guerra civil en Siria. Simplemente actualiza y mejora el contenido, las mecánicas y las características del juego Shock Force al motor gráfico Game Engine 4. El juego original se lanzó cuatro años antes del inicio de la guerra civil siria. CM:SF2 no simula la guerra civil siria posterior a 2011 de ninguna manera.
Referencias
- ↑ "Slitherine adquiere Battlefront: llevando la serie de misiones de combate a nuevas cotas" .
- 1 2 3 "La tradición continúa -> ¡una mirada al año nuevo!" . 5 de febrero de 2025 . Consultado el 15 de septiembre de 2025 .
- ↑ "Publicación del desarrollador en el sitio web del editor" . Archivado del original el 23 de marzo de 2014. Consultado el 22 de marzo de 2014 .
- ↑ sitio web de la editorial
- ↑ sitio web battlefront.com
- ↑ "Anuncio importante - Foro de Battlefront" . Archivado del original el 7 de julio de 2011. Consultado el 14 de febrero de 2011 .
- ↑ Página VGG
- ↑ Reseña de hardcoredroid: "Lo bueno, lo malo y lo un poco feo"
- ↑ Blog de Battlefront con fecha del 2 de agosto de 2012
- ↑ gametheorycast.com Archivado el 2 de mayo de 2015 en Wayback Machine Calificación: C−
- ↑ Calificación de 8 estrellas: C+
- ↑ https://store.steampowered.com/app/4002040/Combat_Mission_Cold_War__British_Army_of_the_Rhine/
Enlaces externos
- Sitio web oficial, parches, foro con noticias, enlaces y descargas.
- La serie Combat Mission en MobyGames
- CMMC3 Túnez 1942 Misión de combate Meta Campaña Túnez
- Grossdeutschland para Combat Mission: el primer sitio web dedicado a Combat Mission: Barbarossa to Berlin el primer sitio web dedicado a Combat Mission: Barbarossa to Berlin
- ::El Campo de Pruebas:: Cubre los tres primeros juegos de la serie con un espacio para subir y probar escenarios, un buscador de oponentes, consejos y tutoriales, y un chat sobre los juegos.
- Listados de escenarios - TheBlitz Blitzkrieg, un sitio PBEM con una base de datos de escenarios
- Página de tacticalwargamer.com
- Juegos de Battlefront.com
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos para macOS
- juegos de guerra por ordenador
- franquicias de videojuegos
- videojuegos de la Segunda Guerra Mundial
- Juegos de Windows
- Franquicias de videojuegos introducidas en el año 2000
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos