El empaquetado de videojuegos se refiere al almacenamiento físico del contenido de un juego de PC o consola , tanto para su conservación como para su exhibición en tiendas. En el pasado, se utilizaban diversos materiales y diseños de empaquetado, principalmente cartón o plástico . Hoy en día, la mayoría de los lanzamientos físicos de juegos se envían en cajas de DVD y Blu-ray o cajas personalizadas, como las que se usan para Nintendo Switch , Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Xbox One y otras, con pocas diferencias entre ellas. Las cajas de CD también eran comunes, pero han caído en desuso debido a que los juegos modernos rara vez se lanzan en CD .
Además del juego en sí, el paquete puede incluir muchos otros elementos, como un manual de instrucciones, avances de próximos juegos, ofertas de suscripción a revistas , otros anuncios o cualquier hardware que pueda ser necesario para las funciones adicionales del juego.
Paquetes de computadoras personales
Las primeras máquinas, como la Commodore 64, utilizaban cintas magnéticas , por lo que sus juegos se distribuían en casetes convencionales . Cuando las máquinas más avanzadas pasaron a usar disquetes , las cajas de casetes se siguieron utilizando durante un tiempo (por ejemplo, Treasure Island Dizzy para Amiga venía en un disquete dentro de una caja de casete).
A finales de los años 80 y principios de los 90, los videojuegos se volvieron mucho más complejos y su mercado se expandió enormemente. Posiblemente para ocupar más espacio en las estanterías que sus rivales y llamar la atención con sus carátulas, los juegos comenzaron a venderse en grandes cajas de cartón. No existía un tamaño estándar, pero la mayoría medían alrededor de 20 cm x 15 cm x 5 cm (aproximadamente 8 pulgadas x 6 pulgadas x 2 pulgadas). El gran aumento del tamaño de las cajas pudo haber estado justificado en algunos casos. Juegos como los simuladores de vuelo venían con manuales muy grandes y gruesos. Otros incluían elaborados sistemas de protección anticopia, como la rueda de códigos circular de Zool , o incluso un dongle de hardware (aunque estos últimos eran generalmente más comunes en software caro que no era un juego).
Entre las variantes del formato de "caja grande" se incluyen una caja dentro de una funda, como Unreal , y una caja con una portada desplegable, como Black & White .
Los juegos que se reeditaban como juegos económicos solían venir en cajas mucho más pequeñas; un formato común para los juegos económicos de Amiga era una caja cuadrada delgada de aproximadamente 13 cm x 13 cm x 2 cm (aproximadamente 5 pulgadas x 5 pulgadas x 1 pulgada). Fue durante esta época cuando se popularizó el montaje de casetes y disquetes en la carátula.
A medida que los juegos de PC migraron a CD en cajas de plástico , la caja de gran formato se mantuvo, aunque para reducir los costos de impresión, los manuales venían en el CD además de con el CD (dentro de la portada), al igual que muchas de las técnicas de protección anticopia como SafeDisc y SecuROM . A pesar de que el formato de caja de plástico para CD existía desde la invención del CD de música , muy pocos juegos de PC de precio completo se lanzaron solo en una caja de plástico. Sin embargo, para la mayoría de los juegos de PlayStation y Dreamcast se utilizó una variante más gruesa con espacio para un manual extenso .
Alrededor del año 2000, el empaquetado de los juegos de PC en Europa comenzó a converger con el de los juegos de consola PS2 (y posteriormente, Xbox y GameCube ) , adoptando el formato de caja tradicional en el que se vende la gran mayoría de los juegos hasta el día de hoy. Estas cajas a veces se conocen como cajas Amaray, en honor a un fabricante popular. En Estados Unidos, la mayoría de los juegos de PC siguen distribuyéndose en cajas de DVD de plástico o cajas de cartón, aunque el tamaño de estas se ha estandarizado a un formato pequeño. Las ediciones especiales, como las "Ediciones de Coleccionista", a menudo todavía se envían en cajas de gran tamaño o con un material diferente, como las SteelBook .
En EE. UU., la IEMA desempeñó un papel fundamental en la mejora, desde la perspectiva del minorista, del empaquetado de la mayoría de los juegos de PC . En el año 2000, muchos minoristas estaban desencantados con la rentabilidad de los juegos de PC en comparación con sus contrapartes para consolas, que eran más rentables. Se culpaba a las cajas de software de gran tamaño de la falta de productividad por pie cuadrado (la rentabilidad de un artículo vendido al por menor en función de su superficie). La IEMA colaboró con las principales editoras de videojuegos en la creación de la caja estándar de la IEMA, esencialmente una caja de plástico o cartón del doble de grosor y del tamaño de un DVD, que aumentó la rentabilidad por pie cuadrado en más de un 33 % y satisfizo tanto a comerciantes como a desarrolladores. Medal of Honor: Allied Assault fue uno de los primeros juegos de PC en EE. UU. en venir empaquetado en esta nueva caja estandarizada. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Al crear el nuevo tamaño de caja, la IEMA se encontró en la inusual posición de guardiana de la plataforma (mientras que cada plataforma de consola contaba con una editora propia que supervisaba los asuntos de estandarización, los juegos de PC, por su propia naturaleza, no la tenían). Por ello, la industria presionó a la organización para que desarrollara una marca de identificación de plataforma que unificara la presentación y centrara la percepción de la marca por parte del cliente. Una vez más, la IEMA colaboró con las editoras para crear un nuevo icono estándar de "PC" y ofreció su uso a la industria sin regalías .
En 2004, Half-Life 2 se lanzó en formato físico, pero requería la activación en línea a través de Steam , un servicio propietario desarrollado por Valve [ 7 ] que también vendía el juego directamente a los clientes, evitando así el modelo tradicional de publicación en tiendas físicas. Inicialmente, generó controversia [ 8 ], ya que muchos usuarios consideraron que no eran realmente dueños del juego y que se trataba de una forma de DRM que impedía la reventa de sus títulos. Actualmente, la distribución digital es el método más común y, para muchos títulos, el único. Muchos juegos físicos, a partir de 2021, solo incluyen un código de activación en lugar del soporte físico.
Los juegos Java para teléfonos móviles se distribuyen casi exclusivamente a través de internet. Es posible que la proliferación de la banda ancha doméstica lleve a la distribución electrónica de todos los juegos en el futuro, dejando el formato físico como un nicho de mercado, aunque los desarrolladores de juegos señalan el problema aún sin resolver de la gestión de derechos digitales como el principal obstáculo.
Paquetes de consola
Las primeras consolas tenían cartuchos de juego ; el empaque de los cartuchos de Intellivision presentaba una caja con un color que indicaba la "red" o categoría del juego (uno de varios temas, como "acción", "deportes", etc.). La cubierta frontal se abría como un libro; en la contraportada interior, una ranura contenía el manual de papel ( un sencillo folleto), así como las superposiciones de los controladores de polímero. En el interior de la caja, había una bandeja de plástico donde el cartucho encajaba perfectamente. Cuando otras compañías comenzaron a producir cartuchos para el sistema de Mattel, empezaron a aparecer otros tipos de cajas, como la sencilla caja de cartón de Imagic , que se abría por la parte superior para revelar unos sencillos soportes de cartón para el cartucho y el manual de instrucciones.
A diferencia de los juegos de PC , los fabricantes de consolas cobran una tarifa de licencia a quienes desarrollan juegos para sus máquinas y ejercen cierta influencia en el diseño del empaque. Nintendo , por ejemplo, mantuvo cajas casi completamente estandarizadas para los juegos de SNES . Las cajas de juegos de PlayStation 2 , GameCube y Xbox también se ajustan al formato de caja estándar.
Todas las cajas de juegos PAL para PlayStation y Dreamcast son más gruesas que las cajas de CD estándar de Norteamérica y Japón. Esto se debe a que los manuales son más gruesos y suelen incluir varios idiomas europeos . Una excepción fueron los juegos de PlayStation para el mercado australiano, lanzados más adelante en la vida útil de la consola, que venían en cajas estándar con el manual solo en inglés.
Los juegos para consolas portátiles suelen venir en cajas más pequeñas, acordes con la portabilidad de la máquina. Las cajas de cartón de la Game Boy Advance son un poco más pequeñas que las de la SNES/N64, y los juegos para la Nintendo DS y la PSP vienen en estuches más pequeños, similares a los de un CD.
Si bien las cajas tipo DVD son comunes en la generación actual de videojuegos, el embalaje original de cartón utilizado para los juegos antiguos en cartucho es escaso, ya que a menudo era desechado por el propietario original. Por ello, muchos juegos en cartucho comprados en el mercado de segunda mano suelen carecer de su caja original, y estas cajas se consideran ahora objetos de colección.
Los juegos de PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S vienen empaquetados en cajas Blu-ray. En algunas generaciones, se han utilizado colores estandarizados para los bordes.
Arte de la caja
Los probadores de Softline han examinado minuciosamente todas las habitaciones del juego, el código fuente, la documentación y el sistema de protección, y hasta el momento no han encontrado ninguna evidencia de una mujer desnuda atada a un poste. De hecho, no encontramos ninguna mujer, ni siquiera vestida. Tampoco encontramos serpientes.
— Softline , enero de 1983, burlándose de la portada "visualmente llamativa" pero engañosa de Demon's Forge de Brian Fargo [ 9 ]
El término carátula (también llamada portada del juego o ilustración de la portada ) puede referirse a la ilustración en la parte frontal del empaque de un juego de PC o consola. La carátula suele ser llamativa y grandilocuente, al estilo de los carteles de películas , y cumple una función similar. [ 9 ] Además, las capturas de pantalla en la parte posterior de la caja a menudo mezclan secuencias del juego con secciones prerrenderizadas . Históricamente, el arte que aparece en la caja ha sido superior a lo que la computadora o consola era técnicamente capaz de mostrar. El veterano ilustrador de carátulas de San Francisco, Marc Ericksen, quien produjo casi 100 ilustraciones para videojuegos entre 1982 y 2003, incluyendo juegos como Tetris de Tengen, Mega Man 2 de Capcom , Galaga de Atari 7800 , Bad Dudes de Data East y Guerrilla War de SNK , sostiene que había muy poco en los gráficos de la pantalla para vender los juegos. Los departamentos de ventas necesitaban ilustraciones para introducir una construcción visual que familiarizara a los jóvenes jugadores con los conceptos de juego . Los gráficos eran atractivos en movimiento, pero ofrecían muy poco para captar la atención de un posible comprador cuando estaban estáticos.

A partir del año 2000, cuando los gráficos para pantalla alcanzaron la paridad con las ilustraciones y pudieron utilizarse como portadas de revistas, se requirieron ilustradores con menos frecuencia.
La carátula puede representar de forma engañosa la jugabilidad. [ 9 ] Weekly Reader Software en 1983 anunció Old Ironsides con el eslogan "¡ Lo que ves es lo que obtienes !", prometiendo que "A diferencia de otros programas, donde las imágenes en el empaque y en la publicidad no se parecen en nada a las imágenes de la pantalla, este programa ofrece precisamente lo que se promete... ¡Mejores gráficos y sonido que la calidad de las máquinas recreativas!". [ 10 ] Cinemaware anunció Defender of the Crown en 1987 con capturas de pantalla que la compañía describió como "¡Pantalla real de Atari ST!", "¡Pantalla real de Apple IIGS!", "¡Pantalla real de Macintosh!" y "¡Pantalla real de Commodore 64!". [ 11 ] Sin embargo, los engaños continuaron; Computer Gaming World en 1994 afirmó que "Los consumidores cuidadosos han aprendido a detectar capturas de pantalla en una caja que probablemente sean solo secuencias de animación , no una captura de juego real". [ 12 ]
En la portada se enumeran muchos datos, como el nombre y el logotipo del juego, la plataforma para la que está disponible, la clasificación ( ESRB para Norteamérica , PEGI para Europa , Australian Classification Board para Australia y CERO para Japón ), el logotipo del editor y/o desarrollador, y citas de revistas o sitios web .
Como parte de la estrategia de marketing para generar expectación , la carátula del juego suele publicarse unos meses antes de su lanzamiento.
A muchas personas les resultan extrañas o de mala calidad las portadas de ciertos juegos, como Phalanx y Mega Man . A menudo, esto se debe a que se utilizaron ilustraciones para una versión localizada de un título importado. [ 13 ] Muchos lanzamientos iniciales, especialmente de Nintendo , reemplazaron las ilustraciones japonesas con las originales estadounidenses, como en el caso de Dragon Warrior y la serie Final Fantasy . Los títulos importados más recientes se han acostumbrado a conservar las portadas originales.
Las cajas de los juegos de Nintendo ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U , Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 ) de algunos territorios PAL tienen un pequeño triángulo de color en el lomo, pero en cada territorio es de un color diferente (para indicar la región de donde proviene esa copia del juego). Algunos colores comunes son: Verde = Reino Unido , Rosa = España , Rojo = Francia , Azul claro = Italia , Azul oscuro = Alemania , Marrón = Australia . Hay 49 colores diferentes. Además de la región geográfica, también tiene que ver con el idioma de la carátula y los folletos; aunque los juegos de Nintendo de la región PAL se fabrican en Alemania, los triángulos muestran la región a la que se envía el juego. [ 14 ]
Manuales de instrucciones
Como la mayoría de los jugadores, inicio un juego y empiezo a jugar antes incluso de leer el manual.
Un manual de instrucciones, un folleto que explica al jugador cómo jugar, suele incluirse en el paquete de un videojuego. Los manuales pueden ser extensos, como el de Civilization II, que tiene cientos de páginas, o pequeños, como la hoja de papel A5 a doble cara que viene con Half-Life 2 .
Las versiones PAL de los juegos pueden incluir manuales extensos en varios idiomas. Por ejemplo, el manual europeo de Crash Bandicoot 3: Warped para PlayStation incluye seis idiomas: inglés , francés , alemán , italiano , español y neerlandés .
Ordenadores personales
Los manuales de los juegos de ordenador suelen ser más extensos porque algunos géneros propios de los ordenadores personales, como los simuladores o los juegos de estrategia, requieren una explicación más detallada de la interfaz y la mecánica del juego. [ 15 ] Además, los manuales de instrucciones de los juegos de ordenador personal suelen incluir instrucciones de instalación para ayudar al usuario a instalar el juego, pero estas instrucciones también pueden aparecer en una hoja aparte o en un folleto diferente . Dado que algunos de estos manuales son tan grandes que resultan engorrosos a la hora de buscar una sección específica, algunos juegos incluyen una tarjeta de referencia rápida (normalmente una lista de comandos de teclado) en una hoja aparte o en la contraportada del manual.
Un uso común de los manuales impresos era como dispositivo de protección contra copias : algunos juegos requerían que el jugador encontrara la "palabra x en el párrafo y de la página z " o que introdujera un código que se encontraba en los márgenes de una página determinada. [ 15 ] Estos mecanismos eran muy impopulares, ya que solo afectaban a los compradores legítimos; los piratas simplemente usaban un crack o imprimían los códigos en una sola hoja para eludir el mecanismo. Si bien esta práctica ha caído en desuso desde que el CD-ROM se convirtió en el principal soporte para juegos, las claves de CD cumplen una función similar y ocasionalmente se imprimen en algún lugar del manual.
Otros manuales van mucho más allá de ser simples guías: algunos juegos basados en historias históricas o ficticias bien desarrolladas suelen incluir información extensa sobre los escenarios, [ 15 ] como el simulador de combate de la Primera Guerra Mundial Flying Corps , donde cada campaña se describía minuciosamente con información histórica. En algunos géneros, esto dio lugar a los mencionados manuales extensos, tan característicos de los videojuegos.
Declive de los manuales impresos
La tendencia en los últimos años apunta a manuales más pequeños —a veces una sola hoja de instrucciones— por varias razones. Los juegos de consola ya no se venden en grandes cajas de cartón; en su lugar, desde principios de la década de 2000, se utilizan estuches de DVD (ya que las principales consolas actuales basadas en discos utilizan discos Blu-ray , que son discos ópticos del tamaño de un DVD ), lo que no deja espacio para un manual extenso. La impresión también es costosa, y las editoras de juegos pueden ahorrar dinero incluyendo un PDF del manual en el disco (para juegos de PC ). Cabe destacar que la mayoría de los videojuegos producidos durante y después de la cuarta generación incluyen instrucciones dentro del juego a través de tutoriales y otros métodos similares, lo que significa que los manuales impresos a menudo se pasan por alto. Half-Life 2 de Valve es un ejemplo temprano de un juego que no venía con un manual. [ 16 ] Las preocupaciones ambientales se han utilizado como razón por la que las editoras dejaron de incluir manuales impresos con sus juegos. Un ejemplo es Ubisoft , que eliminó gradualmente los manuales impresos a partir de marzo de 2010 con sus juegos de PC y en abril del año siguiente con sus títulos de PlayStation 3 y Xbox 360, comenzando con Shaun White Skateboarding . [ 17 ] [ 18 ] Electronic Arts hizo lo mismo por razones similares a partir de la versión de PS3 de Mass Effect 2 y todas las versiones de Fight Night Champion . [ 19 ] Sin embargo, esta tendencia es impopular entre muchos coleccionistas de videojuegos porque puede disminuir el valor percibido de un juego, ya que los manuales a veces se consideran obras de arte en sí mismas como parte esencial del empaque del juego.
A diferencia de la mayoría de los juegos de consola que tienen manuales impresos, los juegos para Nintendo 3DS , Wii U y Nintendo Switch [ 20 ] almacenan los manuales en formato digital en la tarjeta de juego de Nintendo 3DS , el disco óptico de Wii U y la tarjeta de juego de Nintendo Switch , respectivamente.
Faltan manuales
Aunque su uso en juegos de PC posteriores al año 2000 es escaso, se espera que los juegos de consola y los juegos de PC más antiguos los incluyan. Los juegos adquiridos en mercados de segunda mano a menudo carecen de manuales, al igual que ocurre con las cajas originales, tras haber sido conservados, perdidos o desechados por sus anteriores dueños. Dado que en ocasiones los manuales forman parte de la experiencia de juego, quienes poseen juegos sin manuales intentan encontrar repuestos en otras tiendas de segunda mano o con otros jugadores o coleccionistas. Como alternativa, sitios como Replacementdocs ofrecen un amplio repositorio de manuales en PDF, tanto oficiales como creados por fans, para descargar. Estos manuales abarcan desde simples escaneos de páginas (poco prácticos en manuales extensos debido al mayor tamaño del archivo y la imposibilidad de buscar texto) hasta manuales escaneados mediante OCR y cuidadosamente ensamblados para que sean lo más fieles posible a los originales.
Manuales de MMORPG
Los MMORPG, en particular, siguen incluyendo manuales completos y de alta calidad. World of Warcraft y Guild Wars incluyen manuales de instrucciones de entre 150 y 200 páginas que explican desde la historia del juego hasta descripciones detalladas de las diferentes clases de personajes. En general, los MMORPG ofrecen una mayor variedad de funciones en las que el jugador puede centrarse que los juegos convencionales y suelen requerir mucho más tiempo para completarlos parcialmente (generalmente definido como alcanzar el nivel máximo de personaje : debido a la naturaleza de los MMORPG, con constantes actualizaciones de contenido, etc., que exigen muchas horas de juego semanales para mantenerse competitivo, es imposible "completar", "terminar" o "derrotar" un juego en el sentido tradicional, como Final Fantasy X o Rome: Total War ). Los manuales de instrucciones detallados que acompañan a los juegos ayudan a resolver cualquier duda que puedan tener los jugadores, facilitando así las relaciones públicas y el soporte técnico una vez lanzado el juego. Estos manuales también invitan a los jugadores potenciales a explorar aspectos del juego que desconocían. Más que en cualquier otro género, la comunidad y la longevidad de un MMO son importantes para los desarrolladores porque a menudo cobran una cuota mensual por jugar.
Esfuerzos de archivo
Se han realizado esfuerzos para archivar manuales antiguos de videojuegos descatalogados para diversas consolas. Por ejemplo, un conservacionista llamado Kirkland archivó un conjunto completo de manuales (incluidas las variantes) para juegos de PlayStation 2 de la región de EE. UU. en octubre de 2022 y los subió a Internet Archive . Los manuales se escanearon a partir de los originales con una resolución mucho mayor de 4K . [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Referencias
- ↑ "¡Nuevo estándar para las cajas de juegos de PC! - Airliners.net" . 28 de agosto de 2018. Archivado del original el 28 de agosto de 2018.
- ↑ "Foto" . Archivada desde el original (JPG) el 28-03-2002 . Recuperada el 21-01-2019 .
- ↑ "Foto" . Archivada desde el original (JPG) el 5 de abril de 2002. Recuperada el 21 de enero de 2019 .
- ^ "EA terminó de publicar 'DVD-hoesjes' - Gamersnet.nl" . 17 de enero de 2002.
- ↑ "El recurso definitivo para los jugadores de simulación de combate y estrategia. (www.combatsim.com)" . www.combatsim.com .
- ↑ "Medalla of Honor Allied Assault de EA debutará con un nuevo empaque para juegos de PC; la industria de los videojuegos seguirá con un nuevo estándar adoptado para juegos de PC. - Biblioteca en línea gratuita" . www.thefreelibrary.com . Archivado del original el 28 de agosto de 2018. Consultado el 28 de agosto de 2018 .
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- ↑ Bailey, Dustin (25 de octubre de 2022). "Archivar todos los manuales de PS2 le costó a un fan $40,000 en 22 años" . gamesradar . Consultado el 26 de octubre de 2022 .
- ↑ "Kirkland's Manual Labor - Sony PlayStation 2 - USA - Versión 4K" . Internet Archive . 24 de octubre de 2022.
Enlaces externos
- El proyecto de portada
- Museo VGMuseum
- Carátulas de videojuegos archivadas el 21/11/2006 en la Wayback Machine.
- Embalaje
- Marketing de videojuegos