
Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software especializado en el desarrollo de videojuegos : el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos. [ 1 ] [ 2 ] Un desarrollador de videojuegos puede variar desde una sola persona que realiza todas las tareas [ 3 ] hasta una gran empresa con responsabilidades de empleados divididas entre disciplinas individuales, como programadores , diseñadores , artistas , etc. La mayoría de las empresas de desarrollo de videojuegos cuentan con el apoyo financiero y, por lo general, de marketing de las editoras de videojuegos . [ 4 ] Los desarrolladores autofinanciados se conocen como desarrolladores independientes o indie y suelen crear juegos indie . [ 5 ]
Un desarrollador puede especializarse en motores de juego o consolas de videojuegos específicas , o bien desarrollar para varios sistemas (incluidos ordenadores personales y dispositivos móviles ). Algunos se centran en adaptar juegos de un sistema a otro o en traducirlos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunos realizan trabajos de desarrollo de software además de videojuegos.
La mayoría de las editoras de videojuegos cuentan con estudios de desarrollo (como EA Canada de Electronic Arts , los estudios de Square Enix , Radical Entertainment de Activision , Nintendo EPD y Polyphony Digital y Naughty Dog de Sony ). Sin embargo, dado que la publicación sigue siendo su actividad principal, generalmente se las denomina "editoras" en lugar de "desarrolladoras". Las desarrolladoras también pueden ser empresas privadas.
Tipos
Desarrolladores de primera parte
En la industria de los videojuegos , un desarrollador de primera parte es parte de una empresa que fabrica una consola de videojuegos y desarrolla principalmente para ella. Los desarrolladores de primera parte pueden usar el nombre de la propia empresa (como Nintendo ), tener un nombre de división específico (como Polyphony Digital de Sony ) o haber sido un estudio independiente antes de ser adquirido por el fabricante de la consola (como Rare o Naughty Dog ). [ 6 ] Ya sea mediante la compra de un estudio independiente o mediante la fundación de un nuevo equipo, la adquisición de un desarrollador de primera parte implica una enorme inversión en tiempo y dinero de desarrollo por parte del fabricante de la consola, que se desperdicia si el desarrollador no produce un juego exitoso a tiempo. [ 7 ] Sin embargo, usar desarrolladores de primera parte ahorra el costo de tener que hacer pagos de regalías sobre las ganancias de un juego. [ 7 ] Ejemplos actuales de estudios de primera parte incluyen Nintendo EPD para Nintendo, PlayStation Studios para Sony y Xbox Game Studios para Microsoft Gaming .
Desarrolladores de terceros
Second-party developer is a colloquial term often used by gaming enthusiasts and media to describe game studios that take development contracts from platform holders and develop games exclusive to that platform, i.e. a non-owned developer making games for a first-party company.[8] As a balance to not being able to release their game for other platforms, second-party developers are usually offered higher royalty rates than third-party developers.[7] These studios may have exclusive publishing agreements (or other business relationships) with the platform holder, but maintain independence so that upon completion or termination of their contracts, they are able to continue developing games for other publishers if they choose to. For example, while HAL Laboratory initially began developing games on personal computers like the MSX, they became one of the earliest second-party developers for Nintendo, developing exclusively for Nintendo's consoles starting with the Famicom, though they would self-publish their mobile games.[9][10]
Third-party developers
A third-party developer may also publish games, or work for a video game publisher to develop a title. Both publisher and developer have considerable input in the game's design and content. However, the publisher's wishes generally override those of the developer. Work for hire studios solely execute the publishers vision.
The business arrangement between the developer and publisher is governed by a contract, which specifies a list of milestones intended to be delivered over a period of time. By updating its milestones, the publisher verifies that work is progressing quickly enough to meet its deadline and can direct the developer if the game is not meeting expectations. When each milestone is completed (and accepted), the publisher pays the developer an advance on royalties. Successful developers may maintain several teams working on different games for different publishers. Generally, however, third-party developers tend to be small, close-knit teams. Third-party game development is a volatile sector, since small developers may depend on income from a single publisher; one canceled game may devastate a small developer. Because of this, many small development companies are short-lived.
Una estrategia de salida común para un desarrollador de videojuegos exitoso es vender la empresa a una editora y convertirse en desarrollador interno. Los equipos de desarrollo internos suelen tener más libertad en el diseño y el contenido del juego que los desarrolladores externos. Una razón es que, al ser los desarrolladores empleados de la editora, sus intereses coinciden con los de esta; la editora puede dedicar menos esfuerzo a garantizar que las decisiones del desarrollador no lo enriquezcan a costa de la editora.
Al principio, todo el software de Atari 2600 provenía de Atari, Inc. y todo el software de Mattel Intellivision provenía de Mattel . [ 11 ] Activision en 1979 se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos de terceros. Cuando cuatro programadores de Atari dejaron la compañía tras su venta a Warner Communications , en parte debido a la falta de respeto que la nueva administración les brindaba, utilizaron su conocimiento sobre cómo se programaban los cartuchos de juegos de 2600 para crear sus propios juegos para el sistema, fundando Activision en 1979 para venderlos. Atari tomó medidas legales para bloquear la venta de estos juegos, pero las compañías finalmente llegaron a un acuerdo, y Activision aceptó pagar una parte de sus ventas como tarifa de licencia a Atari por desarrollar para la consola. Esto estableció el uso de tarifas de licencia como un modelo para el desarrollo de terceros que persiste hasta el presente. [ 12 ] [ 13 ] Para 1982 , M-Network de Mattel estaba entre los 16 editores de terceros de software para 2600. [ 11 ] Nintendo reforzó aún más el enfoque de la tarifa de licencia cuando decidió permitir que otros desarrolladores externos crearan juegos para la consola Famicom , estableciendo una tarifa de licencia del 30% que cubría los costos de fabricación de los cartuchos de juego y los honorarios de desarrollo. Esta tarifa de licencia del 30% para desarrolladores externos se ha mantenido hasta la actualidad, siendo una tasa de facto utilizada por la mayoría de las tiendas digitales para que los desarrolladores externos ofrezcan sus juegos en la plataforma. [ 14 ]
En los últimos años, las grandes editoras han adquirido varios estudios de desarrollo externos. Si bien estos equipos de desarrollo ahora son técnicamente "internos", a menudo continúan operando de manera autónoma (con su propia cultura y prácticas laborales). Por ejemplo, Activision adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux ( 2002) ; Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos estudios siguen operando de forma muy similar a como lo hacían antes de la adquisición, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros. Las editoras tienden a ser más indulgentes con sus propios equipos de desarrollo cuando se exceden del presupuesto (o incumplen los plazos de entrega) que con los estudios externos.
Un desarrollador no siempre es la entidad principal que crea un software, sino que suele proporcionar una herramienta externa que ayuda a organizar (o utilizar) la información del producto principal. Estas herramientas pueden ser bases de datos , software de Voz sobre IP o interfaces complementarias ; esto también se conoce como middleware . Algunos ejemplos son SpeedTree y Havoc .
Desarrolladores de juegos independientes
Los desarrolladores independientes son aquellos que no pertenecen a (ni dependen de) una sola editorial. Algunos de estos desarrolladores autopublican sus juegos, recurriendo a internet y al boca a boca para darse a conocer. Al no contar con los grandes presupuestos de marketing de las editoriales tradicionales, sus productos pueden tener menos reconocimiento que los de grandes editoriales como Sony, Microsoft o Nintendo. Con la llegada de la distribución digital de juegos económicos para consolas, ahora es posible que los desarrolladores independientes lleguen a acuerdos con los fabricantes de consolas para una amplia distribución de sus juegos. Los servicios de distribución digital para juegos de PC, como Steam , también han contribuido a facilitar la distribución de juegos independientes.
Otros desarrolladores de juegos independientes crean software para varias editoras de videojuegos en diversas plataformas. En los últimos años, este modelo ha ido en declive; las grandes editoras, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a estudios internos (generalmente antiguos desarrolladores independientes adquiridos para sus necesidades de desarrollo). [ 15 ]
Calidad de vida
Video game development is usually conducted in a casual business environment, with t-shirts and sandals as common work attire. While some workers find this type of environment rewarding and pleasant professionally there has been criticism of this "uniform" potentially adding to a hostile work environment for women.[16] The industry also requires long working hours from its employees (sometimes to an extent seen as unsustainable).[17] Employee burnout is not uncommon.[18]
An entry-level programmer can make, on average, over $66,000 annually only if they are successful in obtaining a position in a medium to large video game company.[19] An experienced game-development employee, depending on their expertise and experience, averaged roughly $73,000 in 2007.[20] Indie game developers may only earn between $10,000 and $50,000 a year depending on how financially successful their titles are.[21]
In addition to being part of the software industry, game development is also within the entertainment industry; most sectors of the entertainment industry (such as films and television) require long working hours and dedication from their employees, such as willingness to relocate and/or required to develop games that do not appeal to their personal taste. The creative rewards of work in the entertainment business attracts labor to the industry, creating a competitive labor market that demands a high level of commitment and performance from employees. Industry communities, such as the International Game Developers Association (IGDA), are conducting increasing discussions about the problem; they are concerned that working conditions in the industry cause a significant deterioration in employees' quality of life.[22][23]
Crunch
Algunos desarrolladores y editores de videojuegos han sido acusados de la invocación excesiva del "tiempo crítico". [ 24 ] El "tiempo crítico" es el punto en el que se considera que el equipo no está logrando los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregables de terceros y los aspectos intangibles de las exigencias artísticas y estéticas en la creación de videojuegos dificultan la predicción de los hitos. [ 25 ] El uso del tiempo crítico también se considera una explotación de la fuerza laboral más joven en los videojuegos, que no ha tenido tiempo para formar una familia y que estaba ansiosa por progresar en la industria trabajando largas horas. [ 25 ] [ 26 ] Debido a que el tiempo crítico suele provenir de una combinación de prácticas corporativas y la influencia de los compañeros, el término "cultura crítica" se usa a menudo para hablar de entornos de desarrollo de videojuegos donde el tiempo crítico puede considerarse la norma en lugar de la excepción. [ 27 ]
El uso del tiempo de trabajo intensivo como práctica habitual en el lugar de trabajo llamó la atención por primera vez en 2004, cuando Erin Hoffman expuso su uso en Electronic Arts , una situación conocida como el caso de las "EA Spouses". [ 25 ] Un caso similar, el de las "Rockstar Spouses", atrajo aún más atención en 2010 debido a las condiciones laborales en Rockstar San Diego . [ 28 ] [ 29 ] Desde entonces, ha habido una percepción generalmente negativa del tiempo de trabajo intensivo por parte de la mayor parte de la industria, así como de sus consumidores y otros medios de comunicación. [ 30 ]
Discriminación y acoso
Género
El desarrollo de videojuegos había sido tradicionalmente un sector predominantemente masculino. En 1989, según Variety , las mujeres representaban solo el 3 % de la industria de los videojuegos, [ 31 ] mientras que una encuesta de la IGDA de 2017 reveló que la proporción de mujeres en el desarrollo de videojuegos había aumentado a cerca del 20 %. Teniendo en cuenta que una encuesta de la ESA de 2017 encontró que el 41 % de los jugadores de videojuegos eran mujeres, esto representaba una brecha de género significativa en el desarrollo de videojuegos. [ 32 ] [ 33 ]
The male-dominated industry, most who have grown up playing video games and are part of the video game culture, can create a culture of "toxic geek masculinity" within the workplace.[34][32] In addition, the conditions behind crunch time are far more discriminating towards women as this requires them to commit time exclusively to the company or to more personal activities like raising a family.[25][35] These factors established conditions within some larger development studios where female developers have found themselves discriminated in workplace hiring and promotion, as well as the target of sexual harassment.[36] This can be coupled from similar harassment from external groups, such as during the 2014 Gamergate controversy.[37] Major investigations into allegations of sexual harassment and misconduct that went unchecked by management, as well as discrimination by employers, have been brought up against Riot Games, Ubisoft and Activision Blizzard in the late 2010s and early 2020s, alongside smaller studios and individual developers. However, while other entertainment industries have had similar exposure through the Me Too movement and have tried to address the symptoms of these problems industry-wide, the video game industry has yet to have its Me Too-moment, even as late as 2021.[35]
There also tends to be pay-related discrimination against women in the industry. According to Gamasutra's Game Developer Salary Survey 2014, women in the United States made 86 cents for every dollar men made. Game designing women had the closest equity, making 96 cents for every dollar men made in the same job, while audio professional women had the largest gap, making 68% of what men in the same position made.[38]
Increasing the representation of women in the video game industry required breaking a feedback loop of the apparent lack of female representation in the production of video games and in the content of video games. Efforts have been made to provide a strong STEM (science, technology, engineering, and mathematics) background for women at the secondary education level, but there are issues with tertiary education such as at colleges and universities, where game development programs tend to reflect the male-dominated demographics of the industry, a factor that may lead women with strong STEM backgrounds to choose other career goals.[39]
Racial
There is also a significant gap in racial minorities within the video game industry; a 2019 IGDA survey found only 2% of developers considered themselves to be of African descent and 7% Hispanic, while 81% were Caucasian; in contrast, 2018 estimates from the United States Census estimate the U.S. population to be 13% of African descent and 18% Hispanic.[40][41][42] In a 2014 and 2015 survey of job positions and salaries, the IGDA found that people of color were both underrepresented in senior management roles as well as underpaid in comparison to white developers.[43] Further, because video game developers typically draw from personal experiences in building game characters, this diversity gap has led to few characters of racial minority to be featured as main characters within video games.[44] Minority developers have also been harassed from external groups due to the toxic nature of the video game culture.[34]
This racial diversity issue has similar ties to the gender one, and similar methods to result both have been suggested, such as improving grade school education, developing games that appeal beyond the white, male gamer stereotype, and identifying toxic behavior in both video game workplaces and online communities that perpetuate discrimination against gender and race.[45]
LGBT
En lo que respecta a las personas LGBT y otras orientaciones de género o sexuales, la industria de los videojuegos suele compartir la misma demografía que la población general, según una encuesta de la IGDA de 2005. Las personas de la comunidad LGBT no encuentran problemas laborales relacionados con su identidad, aunque trabajan para mejorar la representación de temas LGBT en los videojuegos, al igual que las minorías raciales. [ 46 ] Sin embargo, los desarrolladores LGBT también han sufrido el mismo tipo de acoso por parte de grupos externos, como mujeres y minorías raciales, debido a la naturaleza de la cultura de los videojuegos. [ 34 ]
Edad
También se reconoce que la industria tiene un problema de edadismo , discriminando la contratación y retención de desarrolladores mayores. Una encuesta de la IGDA de 2016 reveló que solo el 3 % de los desarrolladores tenía más de 50 años, mientras que al menos dos tercios tenían entre 20 y 34 años; estas cifras muestran una edad promedio mucho menor en comparación con el promedio nacional de EE. UU. de aproximadamente 41,9 años ese mismo año. Si bien la discriminación por edad en las prácticas de contratación es generalmente ilegal, las empresas a menudo priorizan a sus trabajadores de mayor edad durante los despidos u otros períodos de reducción de personal. Los desarrolladores mayores con experiencia pueden encontrarse demasiado cualificados para los tipos de puestos que buscan otras empresas de desarrollo de videojuegos, dados los salarios y las compensaciones que se ofrecen. [ 47 ] [ 48 ]
Trabajadores subcontratados
Algunos de los desarrolladores y editores de videojuegos más grandes también han contratado trabajadores temporales a través de agencias para reforzar la plantilla en el desarrollo de juegos, en parte para aliviar la carga de trabajo de los empleados. Los contratistas son contratados por un período fijo y generalmente trabajan un horario similar al de los empleados a tiempo completo, colaborando en todas las áreas del desarrollo de videojuegos. Sin embargo, como contratistas, no reciben beneficios como vacaciones pagadas o atención médica por parte del empleador; tampoco suelen aparecer en los créditos de los juegos en los que trabajan por este motivo. Esta práctica es legal y común en otros ámbitos de la ingeniería y la tecnología, y generalmente se espera que conduzca a un puesto a tiempo completo o, en su defecto, a la finalización del contrato. Pero más recientemente, su uso en la industria de los videojuegos se ha comparado con el uso que Microsoft hacía en el pasado de los " permatemp ", trabajadores temporales cuyos contratos se renovaban continuamente y que eran tratados a todos los efectos como empleados, pero que no recibían beneficios. Si bien Microsoft ha dejado de utilizar esta práctica, la industria de los videojuegos la ha adoptado con mayor frecuencia. Se estima que alrededor del 10 % de la fuerza laboral en los videojuegos proviene de trabajadores temporales. [ 49 ] [ 50 ]
Sindicalización
Al igual que en otras industrias tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos no suelen estar sindicalizados . Esto se debe a que la industria se centra más en la creatividad y la innovación que en la producción, a la falta de distinción entre la dirección y los empleados en el ámbito administrativo y al ritmo acelerado de la industria, que dificulta la planificación de acciones sindicales. [ 51 ] Sin embargo, cuando las situaciones relacionadas con periodos de alta presión se vuelven noticia, suelen surgir debates sobre la posibilidad de formar un sindicato. [ 51 ] Una encuesta realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en 2014 reveló que más de la mitad de los 2200 desarrolladores encuestados se mostraron a favor de la sindicalización. [ 52 ] Una encuesta similar realizada a más de 4000 desarrolladores de videojuegos por la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos a principios de 2019 reveló que el 47 % de los encuestados consideraba que la industria de los videojuegos debería sindicalizarse. [ 53 ]
En 2016, los actores de doblaje del sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) que trabajaban para videojuegos se declararon en huelga contra varias editoras importantes, exigiendo mejores pagos de regalías y condiciones relacionadas con la seguridad de sus interpretaciones vocales, cuando el contrato estándar de su sindicato estaba a punto de renovarse. La huelga de actores de doblaje duró más de 300 días, hasta bien entrado 2017, antes de que se llegara a un nuevo acuerdo entre SAG-AFTRA y las editoras. Si bien esto tuvo cierto impacto en algunos juegos de la industria, puso de relieve la cuestión de si los desarrolladores de videojuegos deberían sindicalizarse. [ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]
Un movimiento de base, Game Workers Unite , se estableció alrededor de 2017 para discutir y debatir temas relacionados con la sindicalización de los desarrolladores de juegos. El grupo pasó a la vanguardia durante la Game Developers Conference de marzo de 2018 al realizar una mesa redonda con la International Game Developers Association (IGDA), la asociación profesional para desarrolladores. Las declaraciones hechas por la actual directora ejecutiva de la IGDA, Jen MacLean, en relación con las actividades de la IGDA habían sido vistas como antisindicales, y Game Workers Unite deseaba iniciar una conversación para exponer la necesidad de que los desarrolladores se sindicalizaran. [ 56 ] A raíz del cierre repentino de Telltale Games en septiembre de 2018, el movimiento volvió a pedir a la industria que se sindicalizara. El movimiento argumentó que Telltale no había dado ningún aviso a sus 250 empleados despedidos, habiendo contratado personal adicional tan solo una semana antes, y dejándolos sin pensiones ni opciones de atención médica; Se argumentó además que el estudio consideró esto un cierre en lugar de despidos, para evitar la falta de notificación requerida por la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 antes de los despidos. [ 57 ] Se argumentó que la situación era "explotadora", ya que Telltale era conocido por obligar a sus empleados a trabajar frecuentemente bajo "tiempos críticos" para entregar sus juegos. [ 58 ] A finales de 2018, se estableció legalmente un sindicato del Reino Unido, Game Workers Unite UK, afiliado al movimiento Game Workers Unite. [ 59 ]
Tras la publicación del informe financiero de Activision Blizzard correspondiente al trimestre anterior, en febrero de 2019, la compañía anunció el despido de unos 775 empleados (aproximadamente el 8% de su plantilla) a pesar de haber obtenido beneficios récord en ese trimestre. Esta noticia impulsó aún más la sindicalización, e incluso la AFL-CIO publicó una carta abierta dirigida a los desarrolladores de videojuegos animándolos a formar un sindicato. [ 60 ]
En enero de 2020, Game Workers Unite y Communications Workers of America lanzaron una nueva campaña para impulsar la sindicalización de los desarrolladores de videojuegos, la Campaña para Organizar a los Empleados Digitales (CODE). Los esfuerzos iniciales de CODE se centraron en determinar qué enfoque de sindicalización sería el más adecuado para la industria de los videojuegos. Mientras que algunos empleados de videojuegos creen que deberían seguir el modelo basado en oficios utilizado por SAG-AFTRA, que se sindicalizaría según la función laboral, otros opinan que un sindicato a nivel de toda la industria, independientemente del puesto de trabajo, sería mejor. [ 61 ]
A partir de 2021, varios estudios de juegos más pequeños en los Estados Unidos comenzaron esfuerzos para sindicalizarse. Estos involucraron principalmente a equipos de control de calidad en lugar de desarrolladores. Estos estudios incluyeron tres estudios de control de calidad bajo Blizzard Entertainment : Raven Software , Blizzard Albany y Proletariat; y el equipo de control de calidad de Zenimax Media . Microsoft , que previamente había adquirido Zenimax y anunció planes para adquirir Blizzard a través de la adquisición de Activision Blizzard , declaró que apoyaba estos esfuerzos de sindicalización. [ 62 ] Después de esta adquisición, los empleados de Bethesda Game Studios , parte de Zenimax bajo Microsoft, se sindicalizaron bajo Communications Workers of America (CWA) en julio de 2024. [ 63 ] Más de 500 empleados dentro de la división World of Warcraft de Blizzard Entertainment también se sindicalizaron con CWA ese mismo mes. [ 64 ] De manera similar, el equipo de Overwatch de Blizzard se sindicalizó en mayo de 2025, [ 65 ] Raven Software, el equipo de desarrollo de historias y franquicias de Blizzard, y el equipo de Diablo de Blizzard votaron por separado a favor de la sindicalización en agosto de 2025, [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] y los equipos de Hearthstone y Warcraft Rumble siguieron con su votación en octubre de 2025. Para entonces, más de 2000 empleados de Blizzard se habían sindicalizado. [ 69 ]
Suecia presenta un caso único donde casi todos los sectores de su fuerza laboral, incluidos los empleos de cuello blanco como el desarrollo de videojuegos, pueden participar en sindicatos laborales bajo la Ley de Protección del Empleo, a menudo a través de convenios colectivos . El desarrollador DICE había alcanzado sus acuerdos sindicales en 2004. [ 70 ] Paradox Interactive se convirtió en uno de los primeros grandes editores en apoyar los esfuerzos de sindicalización en junio de 2020 con sus propios acuerdos para cubrir a sus empleados suecos dentro de dos sindicatos laborales Unionen y SACO . [ 71 ] En Australia, los desarrolladores de videojuegos podían unirse a otros sindicatos, pero el primer sindicato específico de videojuegos, Game Workers Unite Australia, se formó en diciembre de 2021 bajo Professionals Australia para entrar en actividad en 2022. [ 72 ] En Canadá, en una medida histórica, los trabajadores de videojuegos en Edmonton votaron unánimemente a favor de sindicalizarse por primera vez en junio de 2022. [ 73 ]
En enero de 2023, tras no ser acreditado en la adaptación de HBO de The Last of Us , Bruce Straley pidió la sindicalización de la industria de los videojuegos . [ 74 ] Declaró al Los Angeles Times : «Alguien que participó en la creación conjunta de ese mundo y esos personajes no recibe ni un céntimo por el trabajo que realizó. Quizás necesitemos sindicatos en la industria de los videojuegos para proteger a los creadores». [ 75 ]
En marzo de 2025 se anunció la creación de un sindicato a nivel de toda la industria, el United Video game Workers-CWA (UVA-CWA), para los trabajadores norteamericanos, con el apoyo de Communication Workers of America. [ 76 ]
ZA/UM , los desarrolladores de Disco Elysium , se convirtieron en el primer estudio de videojuegos del Reino Unido en sindicalizarse bajo el Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña en octubre de 2025. [ 77 ]
En Francia, Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) se estableció en 2017 y representa trabajos de estudios como Ubisoft , Quantic Dream , Don't Nod y Spiders . [ 78 ] [ 79 ]
Los estudiosos de los videojuegos han argumentado que los problemas sistemáticos de la industria, como la acreditación inadecuada, la explotación y el exceso de trabajo, pueden impactar directamente en los juegos producidos. El ejemplo más conocido es el Easter Egg de Warren Robinett en Adventure (1979). En aquel entonces, Atari no acreditaba a los desarrolladores por sus juegos, lo que reducía su poder de negociación y su influencia [ 80 ] . Robinett creó una habitación oculta donde aparecían las palabras "Creado por Warren Robinett" en un bucle infinito, lo que se convirtió en uno de los primeros Easter Eggs de videojuegos [ 81 ] . Según Spowage, The Last of Us refleja los problemas que enfrentan los desarrolladores en sus paisajes semióticos . Los letreros de los lugares de trabajo en el juego registran los problemas que enfrentaban los desarrolladores que trabajaban en el juego, incluyendo los bajos salarios y la falta de sindicalización [ 82 ] . Debido a este tipo de ejemplos, Dyer-Witherford y de Peuter argumentan que los desarrolladores tienen un "potencial disruptivo" con respecto a los productos del desarrollo (juegos), incluso cuando se les niega el control sobre el proceso de desarrollo [ 83 ] .
Véase también
Referencias
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Bibliografía
Enlaces externos
- "Calidad de vida en la industria de los videojuegos"
- desarrollo de videojuegos
- desarrolladores de videojuegos
- Empleos en la industria de los videojuegos