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¡Crash Boom Bang!

Crash Boom Bang!, conocido en Japón como Crash Bandicoot Festival , [ b ] es un videojuego de fiesta de 2006 desarrollado por Dimps y publicado por Vivendi Universal Games para ...

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Crash Boom Bang!, conocido en Japón como Crash Bandicoot Festival , [ b ] es un videojuego de fiesta de 2006 desarrollado por Dimps y publicado por Vivendi Universal Games para Nintendo DS . Es el primer juego de Crash lanzado para Nintendo DS y el segundo juego de fiesta de la serie, después de Crash Bash . La historia del juego se centra en un multimillonario que utiliza a los personajes de la serie para desenterrar un poderoso objeto llamado "Super Big Power Crystal". El juego recibió críticas mayoritariamente negativas por tener una jugabilidad poco original y aburrida, y controles deficientes.

Jugabilidad

Un ejemplo de minijuego en Crash Boom Bang!

Las fases de Crash Boom Bang! se asemejan a los juegos de mesa , ya que cada área de juego está dividida en varias casillas. El juego se desarrolla entre cuatro jugadores, con la computadora como jugador suplente. Todos los jugadores tiran los dados simultáneamente. El número que obtiene cada jugador determina la cantidad de casillas que avanza. Dependiendo del tipo de casilla en la que caiga el jugador, puede ganar o perder Fruta Wumpa (que se usa como puntos durante la carrera), obtener un objeto, activarse un evento especial o comenzar un minijuego. Si un jugador cae en una bifurcación, deberá seleccionar la dirección deseada con el lápiz táctil o el mando. [ 1 ]

En el Modo Aventura, los personajes compiten en una carrera por el Cristal de Poder Súper Grande. Esta carrera se compone de seis etapas, cada una con submapas más pequeños. El anfitrión de la carrera, el Vizconde, establece una tarea para cada etapa. Esta tarea debe completarse antes de que el jugador pueda continuar al siguiente mapa. El jugador con más puntos es el ganador de la etapa. El ganador absoluto de todas las etapas es el ganador de la carrera del Vizconde. En el Modo Festival, la mecánica de juego es fundamentalmente la misma que en el Modo Aventura, con la excepción de la posibilidad de seleccionar etapas para jugar libremente. En el modo Mi Habitación, el personaje del jugador tiene su propia habitación privada en la que puede jugar minijuegos que haya recolectado en el Modo Aventura, ver una colección de objetos obtenidos en el Modo Aventura o crear un Panel de Movimiento, una herramienta de comunicación única dentro del juego que permite enviar mensajes personalizados durante la partida para ayudar a los amigos o distraer a otros jugadores. La decoración en Mi Habitación es diferente para cada personaje. [ 1 ]

¡Crash Boom Bang! incluye cuarenta minijuegos que se pueden jugar solo o a distancia contra amigos. Se requiere equilibrio, sincronización e inteligencia para ganar estos minijuegos. Los jugadores que no participen en un minijuego pueden apostar Frutas Wumpa al ganador. Los jugadores que apuestan pueden ayudar u obstaculizar a otros jugadores en el minijuego usando el Panel de Movimiento. Si un jugador tiene un objeto especial, puede acceder a la pantalla de la Tienda desde la pantalla de Apuestas y comprar o vender objetos. [ 1 ]

Trama

El Vizconde está obsesionado con encontrar el legendario Cristal de Poder Supremo, una piedra que, según se dice, concede un deseo a su dueño. Decide engañar al grupo de personajes más inteligentes y fuertes del mundo (incluidos los Bandicoots) para que lo ayuden. Los atrae con una falsa competición mundial llamada "Carrera Mundial de Balas de Cañón", prometiendo un enorme premio en efectivo de 100 millones de dólares, con la intención de usarlos para recolectar los objetos necesarios para localizar el Cristal. La aventura consta de varias etapas: una carrera directa por Port Town; desenterrar cuatro tablillas de piedra antiguas en el desierto; recoger trozos del mapa en la Gran Ciudad después de que el Doctor Neo Cortex lo rompa durante una pelea con el Vizconde; correr hacia un volcán para alcanzar el avión del Vizconde; bucear en las gélidas profundidades marinas para recuperar cuatro piezas de la Llave Final del barco hundido del abuelo del Vizconde; y escalar la Torre Antigua para llegar al lugar donde reposa el Cristal. Justo cuando el Vizconde está a punto de reclamar el Cristal de Poder Supremo, Crash pasa corriendo a su lado y lo toca primero. A petición de Crash, cientos de frutas Wumpa caen del cielo, para consternación del Vizconde. Mientras Crash juega felizmente con la fruta, Coco desea alegremente la paz en la Tierra.

Desarrollo y lanzamiento

El modelo de Crash Bandicoot fue modificado para los lanzamientos fuera de Japón.

Crash Boom Bang fue desarrollado por Dimps bajo la dirección creativa de Takeshi Narita, y con Shinji Yoshikawa de Vivendi Universal Games como productor . El juego fue diseñado por Yuka Niijima, Maiko Azaki y Shiina Suzuki, y programado por Kazuteru Suzuki con la asistencia de Takeshi Kobayashi y Michitoshi Momose. La música fue compuesta y arreglada por Kuniyuki Morohashi, mientras que el tema principal fue compuesto por Nigorō. Yutaka Shioya fue el director artístico del juego . El reparto de voces incluye a Makoto Ishii en el doble papel de Crash y Fake Crash, Risa Tsubaki como Coco, Yōsuke Akimoto como Cortex, Asuka Tanii como Pura, Takahiro Yoshino como Pinstripe, Akiko Toda como Tawna y Shinya Fukumatsu como Crunch. [ 2 ]

Crash Boom Bang! fue revelado por Vivendi durante los preparativos para el E3 2006, [ 3 ] donde fue anunciado públicamente. [ 4 ] Fue lanzado por primera vez como Crash Bandicoot Festival en Japón el 20 de julio de 2006. [ 5 ] Posteriormente, se lanzó en Norteamérica el 10 de octubre de 2006. [ 6 ] Crash Boom Bang! fue el séptimo juego más vendido en Australia durante la semana del 4 al 10 de junio de 2007. [ 7 ]

Vivendi Games Mobile desarrolló una versión del juego para teléfonos móviles. La productora Elodie Larre describió la adaptación de un juego de fiesta para móviles como un "gran desafío". No queriendo crear "otro juego multijugador donde los jugadores simplemente se pasan el teléfono" y con la esperanza de atraer tanto a los antiguos como a los nuevos fans de la serie, el equipo de desarrollo decidió integrar el propio teléfono móvil en los minijuegos, creando trucos como jugar con una mano a la espalda, con un ojo cerrado, jugando con la barbilla, etc. El mayor desafío para el equipo fue mantener los minijuegos dentro de la memoria del teléfono, que se consideró ligeramente inferior a la de la primera consola PlayStation. La serie WarioWare fue citada como una influencia en la creación del juego. [ 8 ] El juego finalmente se lanzó como Crash Bandicoot MiniGames en marzo de 2007. [ 9 ]

Recepción

Crash Boom Bang! recibió críticas "generalmente desfavorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [ 10 ] Andy Myers de Nintendo Power se sorprendió por la aparente falta de calidad del título en comparación con el trabajo "estelar" de Dimps en Sonic Rush . [ 16 ] Lesley Smith de Eurogamer comentó que el juego "pasó desapercibido en términos de control de calidad" y sugirió que solo era un medio para "destruir el amor de un niño por los videojuegos". [ 11 ] Craig Harris de IGN dijo que el juego "envía a la que fuera una mascota de primera categoría a un área generalmente reservada para héroes de videojuegos peludos genéricos y sin nombre para presupuestos bajos" y concluyó que era uno de los peores juegos de Nintendo DS. [ 14 ]

La colección de minijuegos fue considerada aburrida y simplista, y Anthony Dickens de Nintendo Life supuso que estaban dirigidos a jugadores más jóvenes. [ c ] Myers y Frank Provo de GameSpot consideraron que solo algunos de los minijuegos eran interesantes o entretenidos, lo que Provo atribuyó a su simplicidad comparativamente menor. [ 12 ] [ 16 ] Jon Jordan de Pocket Gamer encontró que la inteligencia artificial de los oponentes era caprichosa, lo que hizo que la mayoría de los minijuegos no fueran gratificantes. [ 18 ] Dickens consideró que el uso de la pantalla táctil del juego era un truco, [ 15 ] y Luke Van Leuveren de PALGN propuso que algunos de los minijuegos se habrían servido mejor con controles a través del d-pad o los botones superiores . [ 17 ] Smith y PJ Hruschak de GamesRadar+ se quejaron del mal reconocimiento del lápiz táctil, y Hruschak señaló que la pantalla táctil dejaba de funcionar periódicamente durante ciertos minijuegos, y Smith declaró que "Dimps ha intentado usar la pantalla táctil y ha fracasado, y, para ser honesto, el juego estaría mejor sin ella". [ 11 ] [ 13 ] Smith desestimó la mecánica de apuestas como solo brevemente entretenida, y Harris criticó duramente la competencia fuera de pantalla entre oponentes controlados por la computadora como "absolutamente ridícula e inaceptable". [ 14 ]

Se criticó la construcción de los segmentos del juego de mesa por contribuir a un ritmo errático, lo que provocó que algunos juegos duraran horas; Harris y Van Leuveren añadieron que el problema se vio agravado por la falta de una función de guardado. [ 14 ] [ 16 ] [ 17 ] Se dijo que la mecánica de juego era poco intuitiva como resultado de instrucciones inadecuadas, particularmente para el uso de los objetos, [ d ] y Jordan consideró que la selección de objetos carecía de imaginación. [ 18 ] Dickens admitió que personalmente no le gustaban las imitaciones de juegos de mesa en los videojuegos, y sugirió que el juego habría funcionado mejor con un sistema de selección de etapas y una mayor variedad de minijuegos en lugar de los juegos de mesa. [ 15 ] Harris señaló que la acción central de los juegos de mesa, tirar los dados, se realizaba pulsando un botón a pesar de que la interfaz de usuario era casi completamente táctil, y citó esto como un ejemplo de la mala planificación del juego. [ 14 ]

Dickens elogió la presentación visual y auditiva, pero afirmó que lo indujo a una falsa sensación de seguridad. [ 15 ] Provo y Van Leuveren elogiaron la animación y el detalle de los personajes, pero consideraron que el uso de la licencia de Crash Bandicoot era puramente cosmético, ya que los componentes fuera de los personajes carecían de cualquier semejanza con los de entregas anteriores. [ 12 ] [ 17 ] Harris dijo que, si bien el motor 3D era sólido, la animación de los personajes era robótica y tosca. [ 14 ] Smith criticó la calidad de los modelos de personajes y la falta de un desplazamiento adecuado en la introducción. [ 11 ] El audio fue calificado de "genérico", [ 12 ] "aburrido", [ 17 ] "desagradable", [ 11 ] y "alegre, animado, pero repetitivo". [ 14 ]

Notas

  1. Lanzado bajo lamarca Sierra Entertainment en todas las regiones excepto Japón.
  2. Festival Crash Bandicoot (クラッシュ・バンディクー フェスティバル, Kurasshu Bandikū Fesutibaru )
  3. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 17 ]
  4. [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

Referencias

  1. 1 2 3 Dimps (2006).¡Crash Boom Bang! Manual de instrucciones . Sierra.
  2. Dimps (10 de octubre de 2006). Crash Boom Bang! (Nintendo DS). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Créditos.
  3. Harris, Craig (21 de abril de 2006). " Crash Boom Bang! Avance" . IGN . Archivado del original el 18 de octubre de 2006. Recuperado el 31 de marzo de 2023 .
  4. Sanders, Kathleen (3 de mayo de 2006). "Nintendo DS en peligro de colapso" . IGN . Archivado del original el 26 de octubre de 2006. Recuperado el 31 de marzo de 2006 .
  5. "Ahora en cartelera en Japón" . IGN . 25 de julio de 2006. Archivado del original el 18 de octubre de 2006. Consultado el 31 de marzo de 2023 .
  6. "Calendario" . Game Informer . N.° 162. GameStop . Octubre de 2006. pág. 44.  
  7. Plunkett, Luke (15 de junio de 2007). "Gráficos de ventas australianos del 4 al 10 de junio" . Kotaku . Consultado el 15 de mayo de 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  8. Bennallack, Owain (24 de enero de 2007). "Charlando con la gente que hizo Crash Boom Bang! Mobile" . Pocket Gamer . Steel Media . Archivado del original el 27 de enero de 2007. Recuperado el 4 de marzo de 2008 .
  9. Dredge, Stuart (10 de marzo de 2007). "Análisis para móviles, ¡Crash Boom Bang! " . Pocket Gamer . Steel Media . Archivado del original el 7 de junio de 2008. Recuperado el 29 de marzo de 2023 .
  10. 1 2 " Crash Boom Bang! para DS Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Archivado del original el 19 de marzo de 2011. Recuperado el 14 de octubre de 2007 .
  11. 1 2 3 4 5 6 Smith, Lesley (19 de noviembre de 2006). "Reseña - Crash Boom Bang! " . Eurogamer . Consultado el 14 de octubre de 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  12. 1 2 3 4 5 Provo, Frank (10 de octubre de 2006). " Reseña de Crash Boom Bang! para DS" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado del original el 20 de febrero de 2009. Recuperado el 7 de abril de 2007 .
  13. 1 2 3 Hruschak, PJ (16 de noviembre de 2006). " Reseña de Crash Boom Bang! " . GamesRadar+ . Future US . Archivado del original el 6 de octubre de 2019. Recuperado el 27 de marzo de 2023 .
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Harris, Craig (18 de octubre de 2006). " Reseña de Crash Boom Bang! " . IGN . Archivado del original el 26 de octubre de 2006. Recuperado el 7 de abril de 2007 .
  15. 1 2 3 4 5 6 Dickens, Anthony (3 de diciembre de 2006). " Reseña de Crash Boom Bang! (DS)" . Nintendo Life . Gamer Network . Archivado del original el 30 de julio de 2014. Recuperado el 3 de diciembre de 2006 .
  16. 1 2 3 4 Myers, Andy (noviembre de 2006). "Reseñas: ¡Crash Boom Bang! ". Nintendo Power . N.° 209. Nintendo of America . pág. 88.  
  17. 1 2 3 4 5 6 Van Leuveren, Luke (10 de noviembre de 2006). " Reseña de Crash Boom Bang! - Reseña de Nintendo DS" . PALGN . Archivado del original el 17 de enero de 2008. Recuperado el 27 de marzo de 2023 .
  18. 1 2 3 Jordan, Jon (7 de noviembre de 2006). "Reseña de DS, Crash Boom Bang! " . Pocket Gamer . Steel Media . Archivado del original el 14 de octubre de 2007 . Recuperado el 22 de febrero de 2008 .