Articulo de referencia

Habitación carmesí

Crimson Room es un juego de aventuras online de apuntar y hacer clic de 2004 creado por el desarrollador japonés Toshimitsu Takagi. Desarrollado con Adobe Flash y lanzado gratui...

Crimson Room es un juego de aventuras online de apuntar y hacer clic de 2004 creado por el desarrollador japonés Toshimitsu Takagi. Desarrollado con Adobe Flash y lanzado gratuitamente en internet, alcanzó gran popularidad y a menudo se le atribuye la popularización del género de videojuegos de escape room (también conocido como género «escape the room»), e incluso inspiró el término «takagismo» utilizado en Asia para referirse a este género. [ 1 ] [ 2 ]

El juego comienza con un texto que explica al jugador que ha despertado misteriosamente en una habitación y debe escapar. A continuación, puede explorar la habitación, que se representa gráficamente con una serie de ángulos de cámara fijos en un espacio tridimensional, y puede hacer clic en ciertos puntos para investigar objetos o descubrir nuevas perspectivas, recogiendo los objetos que encuentre y usándolos para intentar escapar de la habitación y completar el juego.

Takagi desarrolló tres juegos posteriores con el mismo formato: Viridian Room y Blue Chamber , lanzados a finales de 2004, y White Chamber , lanzado en diciembre de 2005. Los cuatro juegos estuvieron disponibles para jugar en línea de forma gratuita y posteriormente se incluyeron en dos colecciones para consolas portátiles: Crimson Room para Nintendo DS [ 3 ] y la versión ampliada Crimson Room Reverse para PlayStation Portable . [ 4 ] [ 5 ] Una versión del Crimson Room original para teléfonos móviles estuvo disponible en 2006, [ 6 ] y una adaptación del juego para dispositivos Android e iPhone titulada Crimson Room '11 se lanzó en 2011. [ 7 ] Una secuela completa, Crimson Room Decade , se lanzó en 2016 para Windows y Mac OS X. [ 8 ] [ 9 ]

Jugabilidad

Crimson Room comienza con un breve monólogo en el que el jugador hace clic para avanzar el texto que se muestra en pantalla. El personaje del jugador narra su experiencia al despertar, diciendo que bebió demasiado la noche anterior y dándose cuenta de que la cama en la que dormía no era la suya y que la habitación en la que despertó le resultaba desconocida. Se pregunta si está en una habitación de hotel, luego lo niega y concluye que está atrapado en la habitación y debe escapar. [ 10 ] [ 11 ] Esta trama es superficial y no es relevante para el resto del juego más allá de proporcionar un escenario para introducir al jugador en la habitación. [ 12 ]

A continuación, se muestra la habitación al jugador, con un techo y paredes de color rojo carmesí. El jugador puede hacer clic en la pantalla para levantarse de la cama y comenzar a interactuar con la habitación. Esta se presenta desde una perspectiva en primera persona como un espacio tridimensional, que se puede explorar e interactuar al estilo de un típico juego de aventuras de apuntar y hacer clic . Inicialmente, el jugador ve una puerta con pomo y un escritorio con cajones, un cuenco y un equipo de música encima. Puede investigar o intentar interactuar con los objetos que ve en la habitación haciendo clic sobre ellos. Al hacer clic en la puerta, el jugador verá que "Es una puerta fuerte", y al hacer clic en el pomo, se revelará que "El pomo no gira". Puede observar la habitación desde diferentes ángulos de cámara fijos haciendo clic en los bordes de la pantalla para mover su campo de visión hacia esa zona. También puede ver una perspectiva más cercana de objetos específicos haciendo clic sobre ellos, o revelar nuevos ángulos ocultos de la habitación haciendo clic en ciertas áreas. Por ejemplo, el jugador debe hacer clic en un espacio específico cerca del borde de un colchón para ver el área entre la cama y la pared. [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

Algunos objetos encontrados en la habitación se recogen al hacer clic sobre ellos y se añaden al inventario del jugador. La almohada de la cama se levanta al hacer clic, revelando una llave dorada debajo, que el jugador puede recoger. A continuación, el jugador puede seleccionar la llave recogida en la sección de inventario de la interfaz y hacer clic en un cajón previamente cerrado para usar la llave y desbloquearlo, lo que le permite abrirlo y encontrar un cable de alimentación en su interior, otro objeto que el jugador puede recoger. El cable de alimentación se puede usar para encender el equipo de música que está sobre el escritorio, permitiendo al jugador hacer clic en el botón de encendido del equipo de música para encenderlo. Finalmente, tras resolver todos los puzles de la habitación, el jugador puede recoger un destornillador y usarlo en el pomo de la puerta cerrada, lo que le permite escapar y completar el juego. [ 11 ] [ 13 ] [ 15 ]

Viridian Room , Blue Chamber y White Chamber siguen el mismo formato básico que Crimson Room , pero presentan nuevas salas y puzles que resolver. La versión de Nintendo DS de Crimson Room permite a los jugadores elegir cualquiera de los cuatro juegos mencionados y guardar su progreso en las salas para poder salir del juego y reanudarlo más tarde. Los jugadores navegan por la sala usando la pantalla táctil para tocar áreas específicas y buscarlas o interactuar con objetos, al igual que se usa el ratón en la versión online. Los puzles del juego se modificaron solo cuando fue necesario para que el juego pudiera jugarse en la consola portátil sin usar internet: un bloc de notas en la versión original de Crimson Room que mostraba una dirección web para que los jugadores la visitaran fue reemplazado por una PDA dentro del juego en la versión de Nintendo DS. [ 3 ] La versión para PlayStation Portable, Crimson Room Reverse, usa el joystick analógico de la consola en lugar de un ratón físico y presenta un total de ocho juegos: los cuatro juegos originales de la serie y versiones modificadas «Reverse» de cada juego. [ 4 ] [ 5 ]

Recepción

En el momento de su lanzamiento, Crimson Room fue elogiado y considerado una obra innovadora. Peter Cohen, escribiendo para Macworld en 2005, calificó el juego como una "obra notable" que puso a prueba los límites de la plataforma Adobe Flash. [ 16 ] Matt Frilingos de The Daily Telegraph enfatizó su calidad y dijo que los jugadores se entretendrían bien intentando resolver sus rompecabezas. [ 17 ]

Un artículo de 2010 para The Kathmandu Post consideró el juego "ejemplar" e intelectualmente desafiante, valorándolo junto con otros juegos en línea como Quake Live y FarmVille . [ 18 ] Sin embargo, algunos comentarios posteriores se han centrado en la corta duración del juego y la resolución poco intuitiva de acertijos. Un artículo escrito para Siliconera en 2007 consideró a Crimson Room una "caza de píxeles glorificada" y dijo que probablemente a los jugadores les tomaría solo una hora o menos completarlo incluso sin usar una guía. También señaló el "mal inglés" del juego. [ 19 ] Steven T. Wright, escribiendo en 2019, señaló que el juego puede no "resistir a los gustos modernos", presentando "disparos de píxeles tediosos" y cierta lógica cuestionable, pero argumentó que su atractivo no reside en su jugabilidad sino en su atmósfera y sentido de misticismo. [ 20 ] Otro artículo de Siliconera , que evalúa la colección de Nintendo DS de Crimson Room y sus tres sucesores, argumenta que, si bien los juegos son interesantes, carecen de valor de rejugabilidad y tienen muy poco contenido como para justificar la compra de una copia de pago para la consola cuando los juegos están disponibles gratis en línea. [ 3 ]

Legado

El Crimson Room original suele citarse como el precursor del género de «escape the room», aunque MOTAS , que fue influyente por derecho propio, lo precede por algunos años. [ 2 ] [ 21 ] ( En los créditos de Crimson Room se mencionan MOTAS , Droom y Chasm , todos juegos Flash anteriores, como inspiración. [ 13 ] ) En cualquier caso, el juego es una obra fundamental que popularizó el género, especialmente en Japón, recibió 800 millones de visitas en línea e inspiró cientos de otros juegos similares. [ 1 ] [ 9 ] [ 11 ] Además de sus secuelas y adaptaciones, recibió una novelización escrita por Takagi que se publicó en 2008. [ 22 ]

Crimson Room ha sido frecuentemente señalado como influyente en las salas de escape del mundo real y como inspiración para su creación. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Se dice que el juego en particular, así como la tendencia de los juegos en línea de "escape the room" en Japón que desencadenó, incitaron la creación del primer evento real de sala de escape organizado por la revista japonesa SCRAP . El evento fue pionero en las salas de escape del mundo real y generalmente se considera que fue el primer ejemplo de una sala de escape física en el mundo. [ 1 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

El fundador de la revista, Takao Kato, se interesó en una conversación con un amigo sobre los juegos Flash de escape room, lo que lo inspiró a publicar un artículo al respecto y a planificar y organizar un juego real relacionado con el artículo, ya que SCRAP normalmente organizaba eventos temáticamente relacionados con sus artículos. [ 11 ] Más tarde escribió que jugar a Crimson Room en concreto fue lo que lo llevó a crear su primer Real Escape Game, afirmando que lo inspiró por ser perfectamente "lógico, simple y estimulante". [ 15 ] [ 28 ] El concepto de Kato tuvo éxito y llevó a la expansión de Real Escape Game hasta convertirlo en una importante marca de eventos de escape room. [ 11 ]

El término «takagismo», que proviene del nombre del desarrollador de Crimson Room, Toshimitsu Takagi, y que era la marca que utilizaba para sus obras, se empezó a usar en Japón para referirse a los videojuegos de escape room en general, y ahora se usa en China para referirse a los escape rooms del mundo real, ya que se sabe que se inspiraron o adaptaron de los juegos de takagismo. Por ejemplo, uno de los primeros grupos que organizaban escape rooms en China, fundado en 2012, era conocido en inglés como el Club de Takagismo de Pekín. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]

Referencias

  1. 1 2 3 Abad-Santos, Alex. "El extraño atractivo de los juegos de escape de habitaciones, explicado" . Vox . Consultado el 19 de mayo de 2025 .
  2. 1 2 Bartlett, Kerry A.; Anderson, Janice L. (28 de junio de 2019). «Aprender jugando: Llevando las salas de escape al aula» . En Bull, Prince Hycy; Keengwe, Jared (eds.). Manual de investigación sobre prácticas digitales innovadoras para involucrar a los estudiantes . IGI Global . págs. 4–5 . ISBN  9781522594390. Consultado el 19 de mayo de 2025 a través de Google Books .
  3. 1 2 3 "Abriendo la puerta, entrando en Crimson Room DS" . Siliconera . 16 de enero de 2008.
  4. 1 2 "Crimson Room se cuela en la PSP" . Siliconera . 26 de septiembre de 2008.
  5. 1 2冒险 (25 de diciembre de 2008). "PSP《深红房间 逆转》繁体中文版下载" [ Descarga de la versión en chino tradicional inverso de PSP Crimson Room ] . 游民星空(en chino) . Consultado el 20 de mayo de 2025 .
  6. ^ Tsuda, Hiromu (25 de julio de 2006).サクセス、ボーダフォン向けに「クリムゾンルーム」など[ Éxito, "Crimson Room" y otros para Vodafone ] . Impress Watch (en japonés) . Consultado el 20 de mayo de 2025 .
  7. Miyahara, Shunsuke (16 de junio de 2011).“脱出ゲーム”ブームの火付け役がiPhone&Androidアプリで登場 『CRIMSON ROOM '11』. ガジェット通信(en japonés).
  8. ^ Gamachi, Gen (3 de junio de 2016). "脱出ゲームというジャンルを確立させた『クリム10 年後の世界が描かれる" [ ¡ Se ha anunciado la secuela de Crimson Room, el juego que estableció el género de escape room! Representa el mundo 10 años después. ] . Adentroインサイド(en japonés).
  9. 1 2 Wong, Alistair (7 de junio de 2016). "Una década después, los jugadores deben escapar una vez más de la habitación carmesí" . Siliconera . Recuperado el 20 de mayo de 2025 .
  10. Saylor, Kevin (17 de septiembre de 2004). "Medios mixtos: Observatorio web" . Knoxville News Sentinel . ProQuest 393588075. Recuperado el 21 de mayo de 2025 . 
  11. 1 2 3 4 5 6 Hall, LE (3 de agosto de 2021). Planifica tu escape: Secretos estratégicos para convertirte en una superestrella de las salas de escape . Simon & Schuster . págs. 97–99 , 107, 110–113 . ISBN  978-1-9821-4034-2. Consultado el 20 de mayo de 2025 a través de Google Books .
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  13. 1 2 3 Toshimitsu Takagi (4 de marzo de 2004). Habitación carmesí . TAKAGISM.
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  17. Frilingos, Matt (17 de marzo de 2004). "Cazador de grandes presas: busca en internet las mejores distracciones para pasar el tiempo en la oficina" . The Daily Telegraph . pág. S19 . Recuperado el 20 de mayo de 2025 a través de Gale OneFile . 
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