CyberGeneration es la continuación deljuego de rol Cyberpunk 2020 de R. Talsorian . Originalmente se publicó como un suplemento para Cyberpunk , pero posteriormente se reeditó como un juego completo independiente bajo el título CyberGeneration Revolution 2.0 . Está ambientado en el año 2027, siete años después de los eventos de Cyberpunk 2020. La cronología del juego no coincide con la de la tercera edición de Cyberpunk, que no hace mención alguna de su contenido ni de su ambientación.
El juego fue licenciado en 2004 a Firestorm Ink bajo la dirección del escritor independiente Jonathan Lavallee, aunque ya no son los titulares de la licencia.
Descripción general
Cybergeneration (1993), publicado por R. Talsorian, presentaba un nuevo escenario para Cyberpunk 2020 en una versión alternativa del año 2027, con un mundo donde las corporaciones son ahora los nuevos gobiernos y donde los personajes jugadores son adultos jóvenes con motivaciones más heroicas para oponerse a la Máquina. [ 1 ] : 209
En cuanto al tono, CyberGeneration se diferencia un poco de su predecesor, ya que los personajes del jugador asumen el papel de jóvenes mejorados con nanotecnología en un mundo opresivo gobernado por adultos que los temen y buscan controlarlos. Los poderes especiales de los niños CyberEvolved le dan al juego un inconfundible aire de superhéroes . Los jugadores pueden desempeñar diversos roles, como actores, inventores o pilotos de motos, entre otros.
Una segunda edición de Cybergeneration se publicó en 1995. [ 1 ] : 211
Firestorm Ink obtuvo la licencia de los derechos de Cybergeneration en 2004. Publicaron varios productos, entre ellos Generation Gap (2005) —que R. Talsorian había producido una década antes pero nunca publicó— y Researching Medicine (2005) —una actualización de tecnología médica ambientada en 2027—, finalizando la línea con Mile High Dragon (2009) , disponible únicamente en formato PDF . [ 1 ] : 214
Fondo
La historia de fondo gira en torno al incidente de "Fox Run" de 2025, en el que un transporte de supuestos equipos científicos se estrelló y liberó accidentalmente un nanovirus armado llamado "Plaga de Carbono".
Los adultos infectados morían horriblemente después de que el virus alterara su código genético y deformara sus cuerpos. Sin embargo, el virus tenía un efecto diferente en niños y adolescentes. Al no haber alcanzado la madurez completa, alteraba sus cuerpos, otorgándoles poderes mejorados con nanotecnología y convirtiéndolos en portadores de inmunidad si sobrevivían a la enfermedad. La sociedad teme enormemente las capacidades de estos niños "ciberevolucionados", lo que los obliga a vivir en la clandestinidad.
Los CyberEvolved, también llamados "Changed", pertenecen a las "yogangs" o pandillas juveniles, subculturas que tienen filosofías, estilos y habilidades especiales distintivas.
La opresiva megacorporación Arasaka logra dominar el gobierno estadounidense y consigue que su candidato, David Whindam, sea elegido presidente de los nuevos Estados Incorporados de América (ISA). Su gobierno de libre mercado colabora directamente con las corporaciones, convirtiéndose en su marioneta. La Oficina de Reubicación (BuReloc) es una fuerza paramilitar que administra campos de prisioneros para ciudadanos "improductivos" y persigue a los Transformados.
Varios grupos se oponen a los Cambiados, los temen y los persiguen, pero un grupo destaca como protector: los Edgerunners de antaño. El libro de reglas los describe como más sabios, más experimentados y, en definitiva, rebeldes con causa ( CyberGeneration ofrece las reglas para convertir a los personajes de Cyberpunk 2020 en adultos para el escenario de CyberGeneration ).
Para oponerse a esta dictadura opresiva, varios personajes no jugables importantes, los "Edgerunner", de Cyberpunk 2020 dirigen la Cábala del Edén, un movimiento revolucionario que busca derrocar a la ISA y a la BuReloc.
La evolución cibernética
Los llamados niños "ciberevolucionados" tienen poderes y habilidades especiales. Se ajustan a uno de varios arquetipos:
- CyberEvolved original
- Alquimista ( Manipulación ) : utiliza nanobots para remodelar la materia a nivel molecular.
- Bolter ( lanzamiento de pernos ) - Proyecta cables o cadenas de metal hexita cargados similares a un taser [ 2 ] hacia un objetivo.
- Escáner ( Interpretación ) : Permite percibir los patrones de ondas cerebrales de los demás, lo que posibilita habilidades similares a la telepatía .
- Hombre de hojalata ( Moldeado ) - Piel de metal líquido formada a partir de hexita. Sus extremidades se transforman en tentáculos o armas sólidas y pueden extenderse ; su carne proporciona una armadura corporal "natural".
- Mago ( Arcano ) - Poderes de pirateo informático aumentados, en particular con la tecnología de realidad aumentada Virtuality que ha suplantado en gran medida a la Red Virtual.
- Adiciones posteriores
- Inhibidor ( Holler ) : Puede interferir con las transmisiones de medios generando campos de fuerza electromagnéticos. [ MediaFront ]
- Médico ( Sanación Simpática ) : Cura a otros mediante la biocinesis. [ Investigando Medicina ]
- Explorador ( Operaciones de Sondeo ) - Crea sondas remotas hexitas para reconocimiento. [ EcoFront ]
YoGangs
Los miembros de un YoGang tienen habilidades especiales únicas, como los roles en Cyberpunk 2020 .
Normas
Cybergeneration utiliza el Sistema de Interconexión de R. Talsorian . Son similares a los de Cyberpunk 2020, excepto que las habilidades son menos numerosas, más generales y menos especializadas. Esto se debe a que los personajes son más jóvenes y menos experimentados que sus mayores. Un conjunto de habilidades de CP2020 equivaldría a una habilidad de CG2027. Desafortunadamente, esto hacía que los personajes experimentados de Cybergeneration (especialmente los CyberEvolved) fueran potencialmente más versátiles y poderosos que los personajes de Cyberpunk .
Generación de personajes
Los atributos son los mismos que en Cyberpunk : Inteligencia, Reflejos, Carisma, Habilidad Técnica, Suerte, Atractivo, Movimiento, Empatía y Cuerpo. El jugador debe dividir 50 puntos entre ellos y los niveles van desde un mínimo de 2 hasta un máximo inicial de 8. Los niveles de habilidad van desde 0 (ninguna experiencia) hasta 10 (el mejor en su campo). El jugador debe dividir 40 puntos entre ellos.
La edad del personaje oscila entre los 8 y los 18 años y puede ser elegida por el jugador o generada aleatoriamente (2d6 + 6 para niños o 1d6 + 12 para adolescentes).
Suplementos
R. Talsorian apoyó CyberGeneration Revolution 2.0 con cuatro suplementos . Cada suplemento ampliaba el mundo de 2027, además de incluir nuevos Yogangs y CyberEvolved. Posteriormente, la empresa licenciataria Firestorm Ink lanzó otro par de suplementos para el juego.
- Los Suplementos de los Documentos de la Revolución (publicados por R. Talsorian)
- EcoFront , el impacto de las empresas estadounidenses en el medio ambiente.
- MediaFront , el estado de las agencias de noticias, Braindance y Virtuality.
- VirtualFront , estado de Internet tras la ocupación de la ISA.
- Suplementos del escenario (publicados por R. Talsorian)
- En el Día de la Bastilla , los personajes son reclutados por Rache Bartmoss para encontrar y rescatar a Spider Murphy.
- Otros suplementos (publicados por Firestorm Ink)
- Generation Gap (2004) - Jugando y dirigiendo CyberGeneration. Esta era una versión pulida y editada del borrador de R. Talsorian.
- Investigando la Medicina (2005): el estado de la medicina y los profesionales de la tecnología médica en 2027.
- Mile High Dragon (2009) - un libro de referencia sobre la ciudad de Denver, Colorado.
Recepción
Derek Pearcy reseñó Cybergeneration para Pyramid #4 (noviembre/diciembre de 1993) y afirmó que "Todo fue escrito para ser seriamente no lineal, pero un diseño más limpio podría haber ayudado a organizar mejor las cosas para los jugadores que no quieren memorizar el contenido del libro, el tipo de jugadores que adorarán Cybergeneration ". [ 3 ]
Andy Butcher reseñó Cybergeneration para la revista Arcane , otorgándole una calificación general de 9 sobre 10. [ 4 ] Butcher comenta que "Mucha gente habla de sistemas que fomentan el juego de rol por encima del 'juego de dados', Cybergeneration es uno de los pocos juegos que he encontrado que realmente lo logra, no mediante un enfoque forzado o pretencioso, sino por la propia naturaleza del entorno del juego". [ 4 ]
Reseñas
- Desafío n.° 76 (1995)
- Shadis # 25 (marzo de 1996) [ 5 ]
- Casus Belli #78 [ 6 ]
- Reinos australianos #14 [ 7 ]
- Reinos australianos #30 [ 8 ]
Referencias
- ^ Shannon Appelcline (2011) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ↑ En el juego, la hexita es una aleación de carbono nanometálica. Los cuerpos de los CyberEvolved y los cadáveres de los adultos infectados son las únicas fuentes conocidas de esta sustancia.
- ↑ "Pirámide: Pirámide Pick: Cibergeneración" .
- 1 2 Butcher, Andy (febrero de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (3). Future Publishing : 58–59 .
- ^ "Shadis Número 25 - Marzo de 1996" .
- ↑ «Casus Belli #078» . 1993.
- ↑ "Revista Australian Realms - Colección completa" . Junio de 1988.
- ↑ "Revista Australian Realms - Colección completa" . Junio de 1988.
Enlaces externos
- Juegos de R. Talsorian
- Reseña de RPG.net
- Juegos de rol cyberpunk
- Juegos de Mike Pondsmith
- Juegos de R. Talsorian
- Juegos de rol introducidos en 1993
- Ficción sobre realidad aumentada