Articulo de referencia

Daifugō

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Daifugō (大富豪, Gran Millonario, Hombre Muy Rico), Daihinmin (大貧民, Gran Mendigo ),LocooMagnate, es unjuego de cartasde descarte para tres o más jugadores, que se juega con una baraja estándar de 52 cartas. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas lo más rápido posible jugando cartas progresivamente más fuertes que las del jugador anterior. El ganador se llamadaifugō(el gran millonario), obteniendo diversas ventajas en la siguiente ronda, y el último jugador se llamadaihinmin(el gran mendigo). En la siguiente ronda, los ganadores pueden intercambiar una o más de sus cartas innecesarias por cartas ventajosas de los perdedores.

El juego es muy similar al juego de cartas de escalada de Hong Kong Big Two , al juego chino Zheng Shangyou , al juego vietnamita Tien Len y a juegos de cartas occidentales como President y The Great Dalmuti . Al igual que esos otros juegos, existen muchas variantes y reglas.

Reglas básicas

Las reglas que se describen aquí se basan en las que popularizó Tokyopop en Estados Unidos , en el segundo volumen del manga Fruits Basket . Son bastante básicas e intentan condensar el juego a sus elementos esenciales. Dado que este tipo de juegos de cartas se enseñan y evolucionan de forma oral, la dinámica del juego varía según el estado de origen.

Títulos especiales

Hay cinco títulos especiales para los jugadores durante el juego, junto con equivalentes populares norteamericanos y europeos: [ 1 ]

  • Daifugō (大富豪 "Gran Millonario") - ganador de la ronda anterior (Presidente / Tycoon)
  • Fugō (富豪 "Millonario") - segundo lugar en la ronda anterior (Vicepresidente / Rico)
  • Heimin (平民 "Plebeyo") - posición promedio en la ronda anterior (Neutral / Plebeyo)
  • Hinmin (貧民 "Pobre") - penúltimo en la ronda anterior (Suciedad / Pobre)
  • Daihinmin (大貧民 "Extremadamente pobre") - último lugar en la ronda anterior (Mendigo/Suciedad mínima)

Algunas notas:

  • En la primera ronda, todos los jugadores comienzan como heimin . Decide al azar quién será el repartidor.
  • Dependiendo del número de jugadores, varios jugadores podrían ser heimin , o el juego podría no tener ningún heimin . En un juego de tres jugadores, no hay fugō ni hinmin .
  • Después de cada mano, los jugadores deben levantarse y cambiar de asiento para que el daihinmin reparta, y todos se sienten en el sentido de las agujas del reloj según el orden de sus títulos, con el daifugō a la izquierda del repartidor y el hinmin a la derecha. (Las variantes americanas a menudo no siguen esta regla).

Relación comercial

El daihinmin baraja y reparte las cartas. Todas las cartas se reparten, hasta que no quede ninguna, en rotación en el sentido de las agujas del reloj. [ 1 ] Se utilizan comodines, otros comodines o doses adicionales de otra baraja para asegurar que las cartas se repartan de manera uniforme. Alternativamente, el reparto comienza en el punto que permitirá a los jugadores más ricos tener la menor cantidad de cartas (por ejemplo, el reparto comienza en el heimin para cinco jugadores) y, por lo tanto, tener más probabilidades de mantener su dominio.

Tras repartir las cartas y después de la primera mano, el daihinmin debe entregar sus dos cartas más fuertes al daifugō , mientras que el hinmin debe entregar su carta más fuerte al fugō . A continuación, el daifugō y el fugō devuelven un número igual de cartas "basura" que no deseen. Este proceso se conoce como zeikin (impuesto).

Jugando

En Daifugō, el juego se organiza en bazas , al igual que en Spades o Bridge . Sin embargo, a diferencia de esos juegos, cada baza puede involucrar más de una carta jugada por cada jugador, y los jugadores no están obligados a jugar una carta en una baza.

El jugador a la izquierda del repartidor comienza jugando cualquier número de cartas del mismo valor (del 1 al 4; con comodines, son posibles 5 o más). A continuación, puede jugar el mismo número de cartas iguales con un valor superior o pasar. (En algunas variantes, se permite jugar cartas del mismo valor que las últimas jugadas. Si se hace, se puede saltar el turno del siguiente jugador). Es importante tener en cuenta que se debe jugar el mismo número de cartas que la primera. Si el jugador que inició la ronda empieza con una pareja, solo se pueden jugar parejas encima. Si se juega un trío, solo se pueden jugar tríos encima. (Existen excepciones notables entre las variantes; véase más abajo). El siguiente jugador puede hacer lo mismo, y así sucesivamente. Esto continúa hasta que todos los jugadores pasen o hasta que se juegue uno o más doses; como el dos es el valor más alto, ninguna carta puede superarlo. La última persona en jugar una carta inicia la siguiente baza.

Notas sobre la mecánica del juego:

  • El orden de los valores de las cartas es ligeramente diferente al de la mayoría de los juegos de cartas estadounidenses: el dos (2) es el valor más alto y es imbatible. El as es el siguiente valor más alto, el rey el siguiente más alto, etc., siendo el 3 el más bajo. Algunas variantes permiten jugar un solo dos sobre cualquier otra combinación, pero normalmente los juegos requieren que se juegue la misma cantidad de dos que la que se jugó inicialmente. Otra variante deja las jotas de un ojo (jotas de corazones y picas) por encima del dos; las jotas de un ojo pueden ser superadas por el rey suicida (rey de corazones).
  • Cuando un jugador pasa, esto no le impide jugar más tarde, incluso durante la misma baza. Sin embargo, en algunas variantes, un jugador no puede jugar en una baza en la que haya pasado previamente.
  • Los jugadores pueden pasar en cualquier momento, incluso si tienen cartas que podrían jugarse.
  • El número de cartas que se pueden jugar para comenzar cualquier baza depende únicamente de las cartas que tenga el jugador en la mano y de su estrategia.

Fin de una ronda

Cuando un jugador se queda sin cartas, queda eliminado del juego durante el resto de la ronda, pero los demás jugadores pueden seguir jugando para determinar los títulos. Algunas versiones establecen que, una vez que un jugador se queda sin cartas, los demás jugadores cuentan el valor de las cartas restantes para establecer los títulos, o simplemente cuentan el número de cartas que le quedan a cada jugador en su mano.

Al jugar según las reglas tradicionales, una vez que se deciden los títulos, todos deben levantarse y moverse. El daihinmin es el repartidor, y los jugadores deben reorganizarse a su alrededor para sentarse en orden de rango, en el sentido de las agujas del reloj. La mayoría de las variantes americanas no reorganizan la disposición de los jugadores, por lo que todos juegan en el mismo orden en cada mano (aunque el daifugō sigue iniciando la primera baza).

Ganar el juego

El ganador suele ser el jugador que es daifugō al final del juego, pero también se puede usar un sistema de puntos, donde el fugō y el daifugō ganan 1 y 2 puntos, respectivamente, en cada ronda. [ 1 ]

Estrategia básica

La estrategia básica del Daifugō es muy sencilla: los jugadores intentan deshacerse primero de las cartas más débiles para que, al final de la partida, solo les queden cartas fuertes en la mano. Si un jugador se queda con una carta baja, le resultará muy difícil jugarla y vaciar su mano. Sin embargo, como ganar una baza permite al jugador iniciar la siguiente con cualquier carta, se puede guardar una carta débil para jugarla al final.

Sin embargo, al intentar evitar que un jugador con pocas cartas se quede sin cartas, el jugador que le precede puede optar por intentar bloquearlo jugando una carta o combinación de alto valor, incluso si hay una combinación de menor valor disponible, con la esperanza de impedir que el siguiente jugador juegue, ya que no podrá superarla. Se pueden introducir elementos estratégicos adicionales con reglas opcionales (véase más abajo), como saltar turnos y descartar cartas, que ofrecen a los demás jugadores más opciones para intentar impedir que juegue alguien que está a punto de quedarse sin cartas.

Reglas opcionales

Al jugar al Daifugō, normalmente se siguen una o más reglas de la casa . Aquí tenéis algunos ejemplos:

Regla N° 420
Si el jugador perdedor termina sus cartas primero, entonces el orden 1, 2, 3, 4 se invierte a 4, 3, 2, 1.
Estricto sistema de 52 cartas
Se permite un número desigual de cartas en las manos y la ventaja (mano más pequeña) recae en los jugadores más ricos. El reparto generalmente comienza con el heimin más rico (o con el hinmin en una partida de cuatro jugadores) y continúa en el sentido de las agujas del reloj, es decir, descendiendo por rango de riqueza. Si hay una mano ficticia (véase más abajo), siempre se reparte al final y, por lo tanto, puede cambiar quién recibe la primera carta. (Si hay cuatro jugadores y una mano ficticia, el reparto comenzará con el fugō, de modo que tanto la mano ficticia como la mano daifugō predeterminada tengan una carta menos que las demás manos repartidas).
Mano de maniquí
Al comienzo de cada ronda posterior a la primera, se reparte una mano más que el número de jugadores en la mesa. Esta última mano, la mano "de prueba", se ignora a menos que el daifugō decida arriesgarse a intercambiar su mano con la mano de prueba. El intercambio debe realizarse antes del pago de impuestos. El daifugō no puede mirar la mano de prueba antes del intercambio opcional, ni puede cambiar de opinión después del mismo. La mano de prueba generalmente solo se toma si el daifugō considera que las cartas de su mano son significativamente inferiores al promedio.
Dos significa despejado
Además de que el dos (2) es la carta de mayor valor, un solo dos supera cualquier otra combinación de cartas. Al ser imbatible, el dos se convierte en una carta "clara" que permite al poseedor "robar" el turno a alguien que de otro modo habría jugado primero. Esto puede ser esencial para evitar que una persona con pocas cartas se quede sin cartas; jugar un dos sobre una pila de pares y comenzar una nueva pila de tríos significa que una persona con solo dos cartas queda eliminada. Esto es común en las versiones occidentales del juego, incluyendo Asshole .
Coincidencia significa claro
Si un jugador puede igualar la jugada activa actual, la baza se completa. Por ejemplo, si se juega un 7, se puede jugar otro 7 encima para completar la baza. O, si se juegan dos reyes, se pueden jugar dos reyes para completar la baza. Esto se conoce a veces como la Regla del Gran Palacio.
Los comodines son salvajes
Se puede jugar casi en cualquier momento, con cualquier valor, pero no puede superar a un 2. Cuando un comodín se juega solo, se asume que es uno más alto que la carta jugada anteriormente; por ejemplo, un comodín jugado sobre un 5 equivale a un 6. Los comodines jugados en combinación con al menos otra carta tienen el mismo valor que la(s) otra(s) carta(s); un comodín y un 7 equivalen a un par de 7.
Los comodines son 2
Los comodines siempre cuentan como 2, lo que significa que aumenta el número de doses en el juego.
Los comodines son Trump
Si bien los comodines se pueden jugar en cualquier momento, cuando se juegan como tales, se consideran superiores a un 2. Algunas variantes incluyen una regla según la cual una de las tres cartas puede vencer a un comodín, pero solo a un comodín.
Última carta prohibida
Los jugadores no pueden retirarse con una carta o combinación de cartas específica. Algunos ejemplos comunes son retirarse con un 2, un comodín, una pareja o un 8.
Saltos
Un jugador que juega la misma cantidad de cartas del mismo valor que el jugador anterior salta el turno del siguiente jugador. Por ejemplo, jugar un 7 sobre otro 7, o un par de 4 sobre otro par de 4, salta el turno del siguiente jugador. Esta variante es poco común, aunque más frecuente en las versiones americanas, y añade un elemento estratégico adicional.
Saltos múltiples
Si un jugador tiene más de una copia de la carta jugada anteriormente, puede jugar más copias de esa carta de las necesarias en la baza actual. Al hacerlo, se salta un turno por cada carta adicional jugada. Por ejemplo, si se juega un 4 y el siguiente jugador tiene los otros tres 4 de la baraja, puede jugar dos de ellos y saltarse los turnos de los dos siguientes jugadores, o jugar los tres y saltarse los turnos de los tres siguientes. Si se juegan dos 4 y el siguiente jugador tiene un 4 y dos comodines, puede jugar las tres cartas y saltarse los turnos de los dos siguientes jugadores (dos cartas necesarias para jugar y saltar turnos, más una adicional).
Revolución (革命, kakumei )
Jugar cuatro cartas iguales provoca una revolución, que invierte la fuerza de las cartas durante el resto de la ronda (o sesión), haciendo que el 3 sea la más alta y el 2 la más baja. La contrarrevolución (革命返し, kakumei-gaeshi o 反革命, han-kakumei ) restablecería el poder. La revolución también podría desencadenarse cuando se juega un conjunto de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, como 4-5-6-7 de picas (ver kaidan más abajo), o en una fila por diferentes jugadores. Quien juega tales conjuntos puede optar por no tener una revolución. También podría invertir los títulos de los jugadores. Incluso podría ocurrir una contracontrarrevolución (革命返し返しkakumei-gaeshi-gaeshi o 反反革命han-han-kakumei ).
Completo, también conocido como Completion
Si un jugador tiene las cartas necesarias para completar un conjunto de cuatro cartas iguales a la carta actual, puede jugarlas en cualquier momento, incluso fuera de su turno. Esto resulta en una "baja", tras la cual el jugador que completó el conjunto de cuatro cartas inicia la siguiente baza.
Jack-Back (o Eleven Back)
Cuando se coloca una "J" en juego, la fuerza de la carta es temporalmente la misma que cuando ocurrió la revolución hasta que la carta del campo se elimine. En el estado revolucionario, hay una ausencia temporal de revolución ("2" es la más fuerte, "3" es la más débil). Vuelve a la original cuando el campo fluye. En algunas variantes, jugar una Jota o alguna otra combinación que incluya una Jota resulta en un kakumei temporal , que dura solo durante la baza actual. Por ejemplo, si un jugador juega una sola J sobre un 9, el siguiente jugador puede jugar una carta de menor rango, como un 3, sobre la J. Después de que termina la baza en la que se juega la Jota, las fuerzas de las cartas anteriores se restablecen.
Kaidan (階段 "Secuencia")
Se pueden jugar tres o más cartas en secuencia (por ejemplo, 5-6-7) juntas (no necesariamente del mismo palo), en lugar de jugar un trío o un póker. La carta más alta debe ser mayor que la carta más alta del conjunto recién jugado. Alternativamente, se podrían permitir secuencias de 2, se podría agregar una restricción del mismo palo (es decir, todas las cartas deben ser del mismo palo), o se podría requerir que la carta más baja sea mayor que la más alta del conjunto recién jugado. A menudo se establece un límite de cinco cartas para estas escaleras. Otra variante permite las "escaleras dobles", donde un jugador juega un par de escaleras (por ejemplo, 5-5-6-6-7-7).
Ocho finales (u ocho paradas) (8切り "8-corte", チェンジカード 'cambiar tarjeta')
Jugar un 8, un conjunto de 8 o una escalera que comience o termine con un 8, puede finalizar la baza inmediatamente, aunque debe seguir el patrón de juego (por ejemplo, un par de 8 después de un par de 5 jugados previamente). El jugador que jugó el 8 inicia la siguiente baza.
Dos salvajes, comodines altos
Los doses pueden ser de cualquier valor y de cualquier palo, excepto que no se permite que sean comodines. Si el dos se juega como tal, su valor supera a cualquier carta del 3 al K. Un dos jugado como tal puede usarse como la carta más alta en un Kaidan cuando sigue a un as (por ejemplo, QKA-2). Los comodines no son comodines, pero siempre superan a cualquier carta, incluido un dos. Los comodines se pueden jugar en parejas, pero no en un Kaidan.
Dirección del juego
El daihinmin debe barajar y repartir las cartas, pero, según el resultado del reparto, decide el rumbo del juego. El daihinmin es el primero en jugar después de barajar, y la ronda comienza una vez que coloca sus primeras cartas. En esta variante, los jugadores nunca cambian de asiento, por lo que su turno de juego depende de la estrategia del daihinmin.
Revolución Popular (下克上gekokujō )
En esta variante, si el daihinmin es el primero en deshacerse de todas sus cartas, ocupará la posición de daifugō en la siguiente ronda, pero el daifugō queda inmediatamente fuera de la ronda actual y se convertirá en daihinmin en la siguiente. En algunas variantes, una "Revolución Popular" finaliza el juego inmediatamente con todos los jugadores intercambiando posiciones. Por lo tanto, el fugō y el hinmin también intercambiarían lugares, y si se utiliza la variante del Despotismo, los distintos heimin intercambiarían posiciones para el reparto de cartas.
En quiebra (都落ちmiyako-ochi "Exilio de la capital")
Una variante de la Revolución Popular, donde si el daifugō no gana una mano, queda inmediatamente fuera de la ronda actual y se convierte en el daihinmin en la siguiente. A diferencia de la Revolución Popular, cualquiera puede vencer al daifugō y obligarlo a declararse en bancarrota.
Ciudadanos metropolitanos primero (都民ファーストTomin Fāsuto )
Normalmente, el primer repartidor del juego es el daihinmin, pero si este se declaró en bancarrota en la partida anterior, el hinmin será el primer repartidor. El nombre proviene de "都落ち", la regla japonesa de Bancarrota, que significa "exilio de la metrópoli". El jugador exiliado de la metrópoli perdería el derecho a ser el primer repartidor como ciudadano.
Varias barajas
En los juegos con varias barajas, cuando se utiliza más de una, generalmente no hay límite en la cantidad de cartas que se pueden jugar en un Kaidan o en una mano con varias cartas del mismo valor (por ejemplo, en un juego con dos barajas, se pueden jugar ocho dieces; más si hay comodines). Una regla general para determinar el número de barajas necesarias es una baraja por cada cuatro jugadores. Por ejemplo, un juego de cinco jugadores utilizaría dos barajas.
Despotismo
El número de cartas intercambiadas entre los rangos superior e inferior depende estrictamente del número de jugadores. En una partida de nueve jugadores, el daihinmin y el daifugō intercambiarán cuatro cartas. Los dos rangos opuestos siguientes intercambiarán tres cartas; los dos siguientes, dos cartas, y los dos últimos, una. Con un número impar de jugadores, como nueve, la persona del medio no intercambiará ninguna carta. Una variante que a veces se ve en las versiones occidentales del juego es similar, pero la pareja o los tres jugadores del medio no intercambian cartas: así, con 9 jugadores, el daifugō y el daihinmin intercambiarán tres cartas, el fugō y el hinmin intercambiarán dos, y el heimin superior e inferior intercambiarán una. A veces se introducen títulos adicionales para los heimin que intercambian cartas.
Tres de Tréboles Comienzan
El jugador que tenga el tres de tréboles en la mano inicia la primera baza de la ronda colocando esa carta sobre la mesa. Puede jugarse en combinación con otras cartas según las combinaciones permitidas. En partidas con varias barajas, el primer jugador que coloque un tres de tréboles (o una combinación válida) comienza la ronda.
La elección de Daifugō
Una regla sutil según la cual el daifugō, y ningún otro rango, puede preguntar al daihinmin si este posee cartas de un rango específico. Esta solicitud solo puede realizarse después de que el daifugō haya intercambiado cartas, pero antes de que comience la ronda. El daifugō solo puede preguntar una vez, y si el daihinmin posee más de una carta del rango solicitado, el daifugō debe tomar esa cantidad exacta de cartas, hasta el número de cartas intercambiadas, independientemente del rango. A cambio, el daifugō debe entregar al daihinmin todas las cartas altas que haya recibido de este.
Sistema de clasificación en inglés
Esta clasificación es para una partida de nueve jugadores. Suma o resta rangos según el número de jugadores: Rey, Duque, Clase Alta, Clase Media Alta, Clase Media, Clase Media Baja, Pobre, Muy Pobre, Indigente
Comercio extendido
Una vez intercambiadas todas las cartas y antes de que comience la ronda, el daifugō puede permitir un intercambio extendido en el que los jugadores pueden intercambiar sus cartas con otros. Los intercambios no tienen por qué ser de una carta por otra. El daifugō puede finalizar el intercambio en cualquier momento, pero mientras esté abierto, no puede controlar quién intercambia qué ni con quién; el daifugō no puede realizar intercambios extendidos sin que estén abiertos a todos. El intercambio también finalizará cuando el primer jugador coloque sus cartas.
Apretado, sigue el mismo ejemplo (縛りshibari )
Cuando se juegan cartas del mismo palo consecutivamente, todas las cartas subsiguientes en esa baza también deben ser del mismo palo. Por ejemplo, si un jugador juega un 7 de tréboles y el siguiente jugador juega un 9 de tréboles, el tercer jugador no puede jugar un rey de picas (aunque sí podría jugar un rey de tréboles). La misma regla se aplica a pares, tríos o cualquier otra jugada legal según las reglas utilizadas; así, por ejemplo, un par de 5 (tréboles y picas) seguido de un par de 7 (tréboles y picas) tendría que ir seguido de otra combinación de trébol-pica. Una variante de esta regla permite el "pase parcial", en el que cualquier patrón de palo entre jugadas subsiguientes de más de una carta debe seguirse durante el resto de la baza: por ejemplo, un par de 5 (tréboles-picas) seguido de un par de 7 (tréboles-diamantes) debe ir seguido de un par que contenga tréboles. Otra variante estricta requiere que se juegue el mismo palo o combinación de palos tres veces seguidas para que el palo o los palos se consideren válidos. En algunas variantes, el requisito del palo no es oficial hasta que un jugador se da cuenta de la secuencia y declara el nombre del palo o los palos en voz alta. La declaración es una parte importante de la estrategia, ya que solo un jugador que pueda cumplir con el requisito del palo se beneficiará de ella.
Manos de póker
En los trucos de cinco cartas se pueden jugar escaleras, colores, fulls y escaleras de color. Cada mano jugada de esta manera debe vencer a la anterior según las reglas estándar del póker (una escalera de color vence a un póquer, que vence a un full, que vence a un color, que vence a una escalera).
Idiota/Presidente
En Norteamérica, el Daifugō se suele jugar como un juego de beber llamado " Asshole ". Los títulos son Presidente, Vicepresidente, Tipo común, Pobre (Vice-Ass o Beer Wench), Asshole. Existen reglas adicionales para beber (algunas comunes incluyen que los jugadores puedan obligar a beber a cualquiera de un título inferior, o que el asshole pague la siguiente ronda).
Regla del 7
Si un jugador saca un siete, puede darle al siguiente jugador una carta de su mano. Un jugador puede sacar cualquier cantidad de sietes, pero después de hacerlo, debe darle al siguiente jugador una cantidad de cartas igual a la cantidad de sietes que acaba de sacar.
Desechable 10
Si un jugador saca un diez, puede sacar otra carta de su mano. Un jugador puede sacar cualquier cantidad de dieces, pero después de hacerlo, debe sacar una cantidad de cartas igual a la cantidad de dieces que acaba de sacar.
Ambulancia Doble 9
Si se tocan dos nueves juntos, el efecto es el mismo que con un ocho, solo que deben ser dos nueves. No se puede hacer esto con tres o cuatro nueves.

Aspectos sociales

A menudo, los títulos utilizados en el juego se extienden a las interacciones sociales. El daihinmin puede tener que levantarse y traer los bocadillos y bebidas de todos (a menudo esta tarea se le asigna al hinmin para que el daihinmin pueda barajar y repartir). Además, el daifugō puede dar una orden después de cada ronda que debe cumplirse, como "todos los heimin deben ladrar como perros" o "el hinmin debe darme un masaje en la espalda".

El daifugō también puede añadir reglas relacionadas con el juego en sí, como las de la lista anterior, o cualquier otra que le convenga. A menudo es buena idea establecer limitaciones a estas reglas antes de que empiece la partida, como un número máximo de reglas adicionales (que obligue a derogar las reglas existentes al añadir otras nuevas) y permitir que los demás jugadores anulen una nueva regla por votación unánime (o con un porcentaje suficientemente alto).

  • En Fruits Basket , una popular serie de manga y anime , los personajes suelen jugar a las cartas entre sí, lo que resalta los aspectos sociales y divertidos del juego. En 2006, Score Entertainment lanzó un juego de cartas de Fruits Basket que incluye las reglas de Daifugō (además de un juego original desarrollado por Score).
  • En el volumen 6 de Ouran High School Host Club , Haruhi Fujioka y Suoh Tamaki (un hombre muy pobre y un hombre pobre, respectivamente) fueron obligados a obedecer a Kyoya Ootori (un hombre rico) después de un juego de Daifugō.
  • El juego comercial The Great Dalmuti es una baraja Daifugo personalizada donde las cartas con números más bajos son estrictamente mejores, pero la cantidad de copias de cada carta en la baraja equivale a su valor; por ejemplo, el 10 es la carta más baja, pero hay 10 copias en la baraja. Esto permite jugar cartas débiles en grandes conjuntos que las cartas más fuertes no pueden igualar. Dilbert: Corporate Shuffle es otra variante que añade tres cartas de efectos especiales.
  • En el juego para PC " Katawa Shoujo ", Misha y Shizune desafían a Hisao a jugar Daifugō contra ellas.
  • En Alemania existe un juego similar llamado "Vollarsch" o "Arschloch" (culo en alemán).
  • En Bélgica, al perdedor se le llama "Stront" (mierda en neerlandés).
  • En Suecia, este juego se conocía comúnmente como "neger och president", que significa "Negro y Presidente". Este título refleja la injusticia y la jerarquía de la época esclavista en Estados Unidos. Posteriormente se adoptaron nuevos nombres (como simplemente "Presidente"), ya que muchos consideran ofensiva la palabra "neger".
  • Al igual que las versiones sueca y alemana, también existe una variante griega de Daifugō llamada "Νίγκα" (imitación griega de "nigga", pronunciado en EE. UU.). El juego original cuenta con 5 rangos (Masta, Half-Masta, Swiss, Half-Nigga, Nigga). Cada jugador recibe 6 cartas y solo se utilizan sietes en adelante, siendo los ases las cartas más poderosas (no se usan doses). Las 2 cartas restantes (4*8 es igual a 32, mientras que 5*6 es igual a 30) se llaman "las cartas suizas", porque el jugador suizo puede, a su discreción, intercambiar al comienzo de cada ronda 2 de sus cartas por estas 2 "cartas suizas" como una opción única. Además, la regla de la Revolución Kakumei es estándar. Otras diferencias con el Daifugō original: no hay reordenamiento de asientos en cada ronda y no se utilizan comodines.
  • En la novela ligera y la serie de anime The "Hentai" Prince and the Stony Cat , Tsukiko Tsutsukakushi invita a Azusa Azuki, Yōto Yokodera y Tsukushi Tsutsukakushi a jugar Daihinmin mientras su casa está inundada por el tifón.
  • En el videojuego Persona 5 Royal , se puede jugar una variante de este juego con miembros del equipo del personaje del jugador (conocidos en el juego como los Phantom Thieves).
    • En la versión occidental del juego, el juego de cartas se llama "Tycoon".
  • El grupo de música pop japonés Hinatazaka46 incluyó un torneo Daifugo para todo el grupo como contenido extra en las ediciones Blu-ray de su cuarto sencillo .

Referencias

  1. 1 2 3 4 "Reglas de los juegos de cartas: Dai Fugō / Dai Hinmin" . pagat.com . Consultado el 31 de marzo de 2023 .