Darkfall fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por Aventurine SA que combinaba acción y estrategia en tiempo real en un entorno fantástico . El juego ofrecía PvP sin restricciones , botín completo, un mundo de juego extenso y dinámico, y un sistema de combate que dependía de la habilidad del jugador, sin los sistemas de clases y niveles típicos de la mayoría de los MMORPG. Darkfall tenía un entorno de mundo 3D y contenía violencia moderada. Los servidores oficiales de Darkfall se cerraron el 15 de noviembre de 2012.
Desde entonces, Aventurine ha vendido la licencia de Darkfall Online a dos compañías independientes, Ub3rgames y Big Picture Games.
Historial de desarrollo (2001 a 2012)
El 29 de agosto de 2001, Razorwax anunció el desarrollo de Darkfall y lanzó su sitio web oficial. [ 3 ] El equipo de desarrollo de Razorwax tenía su sede en Oslo , Noruega , y en un principio estaba compuesto por cinco miembros: Claus Grovdal (diseñador principal y productor), Ricki Sickenger (programador principal de herramientas y lógica del juego), Henning Ludvigsen (director de arte), Kjetil Helland (programador principal de 3D/cliente) y Erik Sperling Johansen (programador principal del servidor). Aproximadamente 14 meses después, en octubre de 2002, el equipo de Razorwax se integró en Aventurine SA , una empresa recién formada con sede en Atenas , Grecia , creada aparentemente para el desarrollo continuo y la posterior comercialización de Darkfall . [ 4 ] Cuando el equipo de Razorwax y el equipo de Aventurine tuvieron su primera reunión en Atenas , un miembro de uno de los equipos bromeó diciendo que Razorwax debería trasladarse de Noruega a Grecia debido a los impuestos y el costo de vida más bajos en Grecia. Finalmente, los dos equipos se dieron cuenta de que esta idea tenía mucho sentido comercial, [ 5 ] y en diciembre de 2002, [ 6 ] se finalizó el traslado de Razorwax, ahora Aventurine.
En septiembre de 2005, se habilitó en la web una página de registro para una beta cerrada de clanes; esta beta nunca se llevó a cabo, sin embargo, en febrero de 2006 se publicó un video de jugabilidad de Darkfall de 1,5 minutos como compensación a la comunidad. [ 7 ] Una declaración posterior del productor asociado Tasos Flambouras explicó que se había tomado la decisión interna de destinar dinero y recursos adicionales a la expansión del alcance del juego.
La primera gran revelación pública de Darkfall fue en la convención de juegos E3 en 2006, y aunque Aventurine no tenía una versión jugable públicamente en ese momento, a varios periodistas de la industria se les mostró una versión de demostración independiente del juego. [ 8 ] Desde junio de 2006 en adelante, justo después de E3, el equipo de desarrollo de Darkfall comenzó a publicar diarios de desarrollo quincenales y artículos de preguntas y respuestas de la comunidad, publicados en el sitio del foro del juego Warcry .
Un anuncio del 11 de julio de 2006 indicaba que se estaban realizando preparativos para comenzar la beta, [ 9 ] aunque Aventurine declaró que no tenía un editor para Darkfall en ese momento y que estaban considerando la posibilidad de autopublicar el juego. [ 10 ] Seis meses después, el 17 de enero de 2007, Aventurine anunció que estaba en conversaciones activas con posibles socios, distribuidores, editores y proveedores de tecnología, y que una versión beta completamente funcional y estable se estaba ejecutando en servidores remotos. [ 11 ]
El 30 de enero de 2007, Aventurine publicó su segundo vídeo oficial de jugabilidad, que consistía en aproximadamente un minuto de imágenes del juego que demostraban el combate cuerpo a cuerpo en tiempo real, las monturas (incluido el combate montado), el lanzamiento de hechizos y el combate naval. [ 12 ] En mayo de 2007, Aventurine dio una actualización sobre su progreso hacia la beta, anunciando que su fecha objetivo interna para la beta era el verano de 2007. [ 13 ] Una actualización posterior, el 2 de agosto de 2007, declaró que la beta no comenzaría hasta que se completaran las negociaciones con posibles editores. [ 14 ]
El 22 de febrero de 2008, Aventurine publicó un "vídeo de prueba de ubicación" que mostraba varias ubicaciones de la ciudad creadas por PNJ y jugadores en el juego. [ 15 ] Posteriormente, en abril de 2008, se anunció que Darkfall estaba completo en cuanto a características, [ 16 ] y en mayo, que "... nuestra fecha de lanzamiento será dentro de 2008, con la beta pública unas semanas antes. Esto es oficial e internamente somos mucho más específicos, pero a la espera de un anuncio, no podemos decir más por el momento". [ 17 ]
En junio de 2008, Aventurine confirmó que había firmado con la empresa griega AudioVisual Enterprises para distribuir Darkfall en Europa , [ 18 ] y esto fue confirmado por AudioVisual en un anuncio bursátil realizado a la Bolsa de Valores griega .
El 29 de agosto de 2008, se anunció la beta oficial de Darkfall como la escena final de un vídeo de jugabilidad de 17 minutos, [ 19 ] que demostraba numerosos aspectos del juego, como el JcJ en grupos pequeños y grandes, incluyendo el combate montado en grupos pequeños y grandes, la navegación y el combate naval, la magia y el tiro con arco, y el combate vehicular, el uso creativo de la física y la magia del juego, la creación de objetos, la banca, 3 encuentros JcE diferentes que demostraban la IA de los mobs , y la construcción y el asedio de ciudades. A esto le siguió poco después una "prueba pública limitada de hardware" de Darkfall como la primera fase de la beta pública, a la que siguió una beta pública escalonada orientada a la jugabilidad. [ 20 ]
El 16 de octubre de 2008, Darkfall se presentó públicamente en la Semana Digital de Atenas . Un miembro del equipo de moderadores del foro de Darkfall informó extraoficialmente sobre este evento, incluyendo un vídeo de 30 minutos de Darkfall reproducido en directo en el escenario .
El 5 de diciembre de 2008, Tasos Flambouras anunció que Darkfall se lanzaría en el mercado europeo el 22 de enero de 2009, seguido de un lanzamiento en Estados Unidos. [ 21 ] Esta fecha de lanzamiento se revisó posteriormente al 25 de febrero de 2009. El acuerdo de confidencialidad para los jugadores beta se levantó el 18 de febrero de 2009. [ 22 ]
El 24 de junio de 2009, Tasos anunció que Darkfall se lanzaría en Norteamérica el 7 de julio de 2009, junto con la primera expansión gratuita de Darkfall para el juego. [ 23 ]
Darkfall se lanzó con éxito en Norteamérica el 13 de julio de 2009. [ 24 ]
La primera expansión gratuita de Darkfall se lanzó en julio de 2009 e incluyó un reequilibrio masivo de monstruos, viviendas para jugadores, el sistema de aldeas de Darkfall, el sistema Nexus, un sistema de especialización de personajes, el sistema climático, objetos especiales, nuevas armas y mucho más. [ 25 ] [ 26 ]
La segunda expansión gratuita de Darkfall se lanzó a principios de diciembre de 2009. El servidor EU-1 se cayó a última hora del jueves 3 de diciembre y el servidor norteamericano se cayó poco después para aplicar un parche. La actualización fue la más grande que el juego había visto hasta la fecha y añadió muchas dinámicas deseadas que no se habían visto en los primeros 9 meses del juego. Poco antes de que ambos servidores se activaran, se publicaron extensas notas de parche para la segunda expansión titulada "Conquer the Seas". [ 27 ]
El 11 de junio de 2010, los desarrolladores de Darkfall publicaron esquemas de parches que detallaban correcciones críticas para el juego. Estas correcciones son algunos de los cambios más importantes realizados en Darkfall hasta la fecha. [ 28 ]
El 10 de febrero de 2011, los desarrolladores de Darkfall lanzaron otro parche que solucionaba varios problemas que afectaban significativamente la jugabilidad. Tres cambios notables fueron los permisos del banco del clan, los tiempos de espera del estado de guerra (7 días desde la declaración) y la mecánica de la piedra de enlace que determina dónde aparecerás en caso de cambios en la afiliación y alineación política. [ 29 ]
El 25 de abril de 2011, Aventurine cambió la ubicación de sus servidores a Chicago para mejorar la estabilidad de los mismos. [ 30 ]
El 2 de julio de 2012, Aventurine lanzó el parche Ultimate Promotion. Este parche aumentó las ganancias de habilidades y el botín, eliminó por completo la tarifa de compra y redujo el costo de la suscripción mensual a $9.95, en lugar de $15. Esta promoción estuvo vigente desde el lanzamiento hasta el lanzamiento de Darkfall 2.0. [ 31 ]
El 18 de septiembre de 2012, Aventurine anunció Darkfall Unholy Wars . El juego tenía previsto su lanzamiento el 20 de noviembre. El 14 de noviembre de 2012, Aventurine anunció que, debido a una combinación de factores externos, problemas de última hora y comentarios de las pruebas finales, la compañía se vio obligada a posponer la fecha de lanzamiento al 12 de diciembre de 2012. Darkfall Unholy Wars se ambienta de nuevo en el mundo de fantasía de Agon, incontables siglos después de los eventos que tuvieron lugar en el Darkfall Online original. [ 32 ] La compañía publicó una serie de vídeos de características, jugabilidad y diario de desarrollo para apoyar el lanzamiento en su canal oficial de YouTube. [ 33 ]
Historial de desarrollo (2012 hasta la actualidad)
El 28 de abril de 2015, Axilmar, desarrollador de interfaz gráfica de usuario que trabajaba en el juego Unholy Wars, publicó una petición en Reddit [ 34 ] para sondear el interés en un servidor clásico de Darkfall debido a la demanda de la comunidad. La petición reunió unas 1789 firmas. Aproximadamente un mes después, presentó el resultado al director ejecutivo de Aventurine.
El 15 de junio de 2015, tras tres días de retraso, el director ejecutivo de Aventurine, Zad Mehdawi, publicó un mensaje [ 35 ] en el que explicaba que Darkfall no era viable debido a la gran inversión en infraestructura y soporte de desarrollo necesarios para su funcionamiento. Por ello, descartaron la idea de revivir Darkfall, pero continuaron trabajando en la mejora del juego original, Unholy Wars. No obstante, la compañía está abierta a propuestas serias para licenciar y dar soporte al juego original Darkfall.
El 16 de junio de 2015, Claus Grovdal, el creador original de Darkfall, ex director ejecutivo de Razorwax, escribió en Twitter [ 36 ] que estaba decepcionado de que Aventurine no estuviera considerando traer de vuelta Darkfall Online.
El 18 de noviembre de 2015, el administrador de la comunidad Ici Wave en una publicación en el foro oficial, [ 37 ] escribió que Aventurine estaba en negociaciones con 2 partes interesadas [ 38 ] [ 39 ] para la licencia de Darkfall Online.
El 3 de febrero de 2016, Ub3rgames confirmó la adquisición de la licencia de Darkfall Online y actualizó su sitio web. [ 40 ]
El 1 de marzo de 2016, Big Picture Games también confirmó la adquisición de la licencia de Darkfall Online. [ 41 ]
El 8 de marzo de 2016, Ub3rgames, junto con su actualización semanal, publicó las primeras imágenes del juego Darkfall: New Dawn. [ 42 ]
El 19 de marzo de 2016, Big Picture Games publicó las primeras imágenes del juego Darkfall: Rise of Agon. [ 43 ]
El 8 de abril de 2016, Big Picture Games lanzó la alfa cerrada de Darkfall: Rise of Agon con un acuerdo de confidencialidad y las primeras 500 invitaciones, junto con un nuevo tráiler de la alfa. También abrieron la tienda con 3 paquetes de fundador diferentes. [ 44 ]
El 14 de junio de 2016, Ub3rgames anunció en su actualización semanal la fecha de lanzamiento de la prueba de estrés de Darkfall: New Dawn para el 28 de junio de 2016 a las 14:00, hora de París. [ 45 ]
El 3 de agosto de 2016, Big Picture Games anunció el lanzamiento de la beta cerrada. [ 46 ]
El 16 de agosto de 2016, Darkfall: New Dawn pasó de ser una prueba de estrés gratuita a una beta para desarrolladores; solo las personas que compraron el juego pueden jugarlo. [ 47 ]
El 5 de mayo de 2017 se lanzó Darkfall: Rise of Agon. Ya se puede jugar, su lanzamiento en Steam está previsto próximamente.https://store.steampowered.com/news/app/2077110/view/540002078396777961
El 26 de enero de 2018 se lanza Darkfall: New Dawn. [ 48 ]
Jugabilidad
Habilidades
Darkfall se aparta del paradigma convencional de los MMORPG de niveles de personaje como principal forma de progresión del personaje, favoreciendo en cambio un amplio sistema basado en habilidades, [ 49 ] similar al que se encuentra en juegos como Ultima Online , Eve Online , Wurm Online y Asheron's Call . Las habilidades y la competencia en habilidades determinan una amplia gama de capacidades de un personaje en el juego, incluyendo armas y habilidades con armas, algunos ataques especiales, hechizos y arquería, todos los aspectos de la creación de objetos por parte del jugador, así como facetas más básicas del juego, como la capacidad de nadar, crear varios tipos de objetos y montar y controlar monturas.
En el juego, las habilidades se pueden aprender de los entrenadores NPC; sin embargo, algunas requieren otras habilidades como prerrequisito. No obstante, las habilidades mejoran (aumentan su poder) mediante su uso real en el juego.
Razas jugables
En Darkfall hay seis razas jugables , divididas en tres facciones. [ 50 ] A diferencia de otros MMORPG, la elección de raza no influye mucho en las decisiones del personaje ni en las opciones de progresión. Cada raza comienza el juego en su propia tierra natal y tiene sus propias historias, relatos y alianzas/enemigos raciales únicos. Es posible formar clanes de razas mixtas de facciones opuestas; sin embargo, los ajustes de alineación racial (ver «Alineación») siempre están vigentes.
En Darkfall , si bien algunas razas mantienen relaciones de amistad y odio con otras , estas no se imponen estrictamente a los jugadores, y es posible que los clanes aliados declaren la guerra tanto a su propia raza como a sus aliados raciales. Declarar la guerra a un clan impedirá que los jugadores de dicho clan sufran penalizaciones (así como ventajas) de alineación asociadas con atacar y matar a jugadores del clan contrario, independientemente de su raza.
Las carreras, organizadas por facción, son:
- Alfar (elfos oscuros)
- Orcos, Mahirim (hombres lobo)
- Humanos, Mirdain (elfos del bosque), Enanos
Atributos
- Fuerza: Aumenta el daño infligido con armas cuerpo a cuerpo y afecta moderadamente a la salud máxima.
- Vitalidad: Otorga una bonificación a la salud máxima y una bonificación moderada a la resistencia. Una vitalidad alta puede reducir ligeramente los efectos del veneno y el sangrado.
- Destreza: Aumenta el daño de los ataques con arco y puede reducir el daño recibido por efectos de área.
- Rapidez: Aumenta ligeramente la velocidad de los combatientes cuerpo a cuerpo y arqueros, y puede reducir el daño recibido por dichos ataques. Además, otorga una bonificación moderada a la resistencia máxima.
- Inteligencia: Aumenta el poder de los hechizos y afecta considerablemente al maná máximo. También mejora la resistencia contra los ataques mentales.
- Sabiduría: Otorga una bonificación a todas las habilidades de artesanía y recolección. También afecta moderadamente al maná máximo y otorga una ligera bonificación de resistencia contra maldiciones. [ 51 ]
Al igual que en otros MMORPG, los personajes de los jugadores tienen un conjunto de atributos semiestáticos que determinan su destreza física y mental en el juego. Estos atributos son: fuerza, vitalidad, destreza, sabiduría, inteligencia y rapidez [ 52 ]. Estos atributos mejoran con el tiempo en respuesta a la actividad del jugador. Por ejemplo, el uso repetido de un arma cuerpo a cuerpo resultará en una mejora gradual en la estadística de fuerza de ese jugador, lo que a su vez le permitirá infligir mayor daño cuerpo a cuerpo. También hay tres atributos dinámicos: puntos de vida , maná y resistencia, que determinan la vitalidad general de un jugador y la capacidad para la actividad física y/o la magia, que fluctúan en respuesta a realizar acciones y recibir daño.
Asimismo, lanzar hechizos mágicos requiere y consume puntos de maná, y realizar diversas actividades físicas, como correr, blandir armas y lanzar hechizos, consume resistencia. Estas tres estadísticas se recuperan con el tiempo a ritmos variables y pueden recuperarse rápidamente mediante el uso de hechizos curativos y otros hechizos restauradores, pociones y objetos.
PvP
Darkfall fue diseñado desde el principio como un juego JcJ con botín completo, lo que significa que al morir, los jugadores pueden saquear por completo el equipo y el oro de otros jugadores. Esta posibilidad de saquear a otros jugadores se ha considerado un aspecto importante del equilibrio entre riesgo y recompensa.
La posibilidad de saquear completamente a otros jugadores supone una diferencia significativa con respecto a otros MMORPG contemporáneos, como World of Warcraft y EverQuest II , en los que la búsqueda de mejor equipo es el principal motor de la mejora del personaje una vez alcanzado el nivel máximo. En Darkfall , las habilidades del personaje son el principal motor de la mejora, y el equipo también juega un papel importante a la hora de determinar el poder general del personaje.
En Darkfall, el fuego amigo y la detección de colisiones están siempre activos . Combinado con un sistema de combate en tiempo real, se prevé que el combate de Darkfall ofrezca una experiencia más realista que otros MMORPG de fantasía. Los desarrolladores han opinado que las formaciones y tácticas de batalla históricamente exitosas se adoptarán y adaptarán ampliamente para su uso en Darkfall .
Construcción de ciudades y conquista

El objetivo de Darkfall es fomentar los conflictos territoriales a gran escala entre clanes de jugadores. Para ello, la construcción de imperios mediante la conquista de ciudades preexistentes es una parte fundamental del juego. Con el fin de promover dichos conflictos, existe un número limitado de ciudades preexistentes (97 ubicaciones: 44 ciudades y 53 aldeas) en el mundo. Los posibles emplazamientos de ciudades y aldeas preexistentes están marcados en el juego mediante estructuras conocidas como piedras de clan.
Estos emplazamientos urbanos prefabricados están repartidos por todo el mundo y varían enormemente en cuanto a ubicación, terreno circundante, acceso a nodos de recursos cercanos y, en consecuencia, su capacidad para ser defendidos por el clan propietario.
Los clanes de jugadores tienen control diplomático total sobre su relación con otros clanes de jugadores y pueden declarar la guerra a otros clanes unilateralmente. Los clanes en guerra entre sí pueden matarse libremente sin penalizaciones de alineación. Las ciudades propiedad de los jugadores pueden ser atacadas y asediadas libremente. Los asedios duran 4 horas. En las dos primeras horas, los defensores pueden lanzar un ataque contra el poseedor de fragmentos o la ciudad del enemigo. Si los defensores resultan victoriosos, el asedio termina. Los atacantes pueden intentar capturar la ciudad del defensor después de dos horas. Solo tienen dos horas para destruir la piedra del clan. Para ello, Darkfall contiene una variedad de armas de asedio diferentes, como cañones y martillos de asedio, todas fabricadas por los jugadores. Existe un límite en la tasa de destrucción de una ciudad capturada de 1 edificio por día; sin embargo, cualquier número de edificios puede ser inhabilitado en cualquier momento reduciendo su integridad estructural a cero. [ 53 ]
Posteriormente se añadieron viviendas para los jugadores. Estas se ubicaban por todo el mundo y los propietarios podían construir diversas cosas dentro de sus casas o ampliarlas una vez que encontraran un objeto raro llamado "escritura de casa" y un terreno libre para construir. Los jugadores debían pagar impuestos sobre sus casas o, de lo contrario, corrían el riesgo de perderlas a manos de otro jugador dispuesto a pagarlos. Los clanes podían luchar por el control de estos pueblos para obtener los ingresos fiscales, lo que añadía elementos de PvP.
En la actualización "Conquista los mares", Darkfall recibió dos grandes fortalezas en los extremos norte y sur de Agon. Estas fortalezas solo pueden ser atacadas desde un barco construido por el jugador. Si un clan controla la torre marítima, su logro se anuncia en todo el servidor, se publican anuncios de reclutamiento gratuitos en las ciudades de los PNJ y se obtienen ingresos adicionales. En 2009 también se introdujeron numerosas correcciones al sistema de conquista y se solucionaron errores en las estructuras de las ciudades.
Alineación
Darkfall presenta un sistema de alineación de personajes que varía de bueno a malo según las acciones de los jugadores. [ 54 ] Los personajes comienzan el juego con una alineación buena, que disminuye al realizar acciones "malvadas", como atacar a aliados de la misma raza sin provocación o matarlos. Las consecuencias de las acciones malvadas incluyen ser atacado temporalmente por torres de guardia en ciudades controladas por PNJ, y que otros jugadores puedan atacar a estos jugadores "grises" sin repercusión. Una sucesión de acciones malvadas resulta en una alineación negativa y un estado permanente de "matar a la vista" ("rojo"). La alineación solo se puede recuperar matando enemigos de la misma raza o matando a otros jugadores malvados.
En el parche del 31 de marzo de 2011, la alineación solo se puede recuperar rezando en una iglesia en una ciudad del caos. [ 55 ]
Sigilo
En Darkfall , el sigilo se logra jugando sigilosamente, empleando técnicas de sigilo del mundo real como moverse en la oscuridad/sombras, usar camuflaje , caminar en silencio y usar objetos del mundo como cobertura; es decir, el sigilo no es automático y no está restringido a ninguna clase o subconjunto particular de jugadores. [ 56 ] Dado que Darkfall es un MMORPG sin clases, cualquier jugador puede practicar habilidades que mejoran el sigilo, como "caminar agachado", y seguir un estilo de juego sigiloso.
Esta característica del sigilo también presenta limitaciones semi-realistas: la armadura metálica refleja la luz. El sigilo en Darkfall es posible gracias a la ausencia deliberada de la posición de los jugadores en el minimapa y al uso de la perspectiva en primera persona para el combate a distancia y el movimiento en general.
El mundo de Darkfall
Geografía
Darkfall afirma contar con uno de los mundos en línea más grandes de cualquier MMORPG creado hasta la fecha. [ 57 ] El mundo de Darkfall consta de un gran continente central llamado Agon, donde se encuentran las seis capitales raciales, rodeado por cuatro continentes más pequeños al noreste, noroeste, sureste y suroeste. Además, existen numerosas islas y archipiélagos pequeños . Uno de los desarrolladores estimó antes del lanzamiento que un humano tardaría aproximadamente ocho horas en correr de un extremo a otro. En realidad, el tiempo para cruzar el continente principal es de cerca de 4 horas, extendiendo el tiempo para cruzar el mapa en diagonal hasta aproximadamente seis horas. (A modo de comparación, el continente de los Reinos del Este de World of Warcraft de Blizzard tiene una longitud de tres horas de norte a sur).
El mundo incluye una amplia gama de diversos tipos de terreno , incluyendo bosques , llanuras , desiertos , hielo , selva / zonas tropicales , pantanos y páramos . Cada parte del mundo de Darkfall ha sido creada a mano por los desarrolladores y no generada por computadora. [ 58 ] Los desarrolladores de Darkfall han declarado que cualquier terreno puede ser accedido y recorrido por personajes que posean las habilidades apropiadas, por ejemplo, las montañas pueden ser escaladas por aquellos que poseen la habilidad de escalar; las islas pueden ser alcanzadas nadando.
Aparición de monstruos e IA
Darkfall tiene una cantidad relativamente pequeña de enemigos en relación con la superficie terrestre en comparación con los MMORPG contemporáneos, en un intento por reflejar un estilo más "realista". Los enemigos también muestran una inteligencia artificial generalmente más alta que en otros juegos, y con frecuencia pedirán ayuda, se retirarán estratégicamente, esquivarán y alternarán entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. En consecuencia, los enemigos son generalmente más difíciles que en otros MMORPG, hasta el punto de que el reequilibrio generalizado de los enemigos fue un enfoque específico para la reciente expansión de Darkfall . [ 25 ] El parche de diciembre de Darkfall mejoró aún más la IA de los enemigos, haciéndolos aún más difíciles de derrotar.
Criaturas salvajes
Para que el mundo se sienta más vivo y se añadan nuevos elementos a la jugabilidad, la última actualización de Darkfall incluyó animales salvajes no agresivos (como ciervos) que los jugadores pueden cazar. Estos animales proporcionan diversos recursos.
Mazmorras
Darkfall presenta varias mazmorras y áreas subterráneas. Las capitales raciales de los Alfar y los Enanos se ubican predominantemente bajo tierra. Las mazmorras en el mundo de Agon no están instanciadas como en otros juegos. Una instancia es un universo de juego separado al que un grupo de personas accede al entrar en una mazmorra para luchar en solitario. En Darkfall, las mazmorras están disponibles para todos y no están instanciadas, a diferencia de las llamadas mazmorras de mundo abierto, comunes en los MMORPG de primera generación como EverQuest . El efecto más notable de esto es que los jugadores luchan con otros grupos que se encuentran en la misma mazmorra en el mundo no instanciado. Esto se debe a que todo el mundo del juego es continuo; todos en un servidor comparten la misma sesión de juego, desde las ciudades hasta las mazmorras. [ 57 ]
Lanzamiento
El juego se lanzó a las 9 pm hora de Europa Central (UTC+1) del 26 de febrero de 2009, doce horas después de la hora de lanzamiento anunciada. [ 59 ] El lanzamiento tuvo varios contratiempos debido a la inesperada alta demanda; los jugadores se toparon con un error crítico que los desarrolladores retiraron del juego para corregirlo, y el sitio web de Aventurine no pudo manejar la enorme cantidad de tráfico a la tienda en línea y los foros, lo que provocó que esas funciones no estuvieran disponibles para los clientes durante varias horas. [ 60 ] Aventurine también informó que hubo problemas con el sistema de preorden. [ 59 ] Como resultado de estos problemas, los clientes fueron recompensados con cuatro días de tiempo de juego gratuito. [ 61 ]
El juego se lanzó en varias plataformas online, como Impulse, el 1 de julio de 2010.
Recepción
Game Observer le otorgó a Darkfall una puntuación general de 83/100. [ 62 ]
Meristation le dio a Darkfall una puntuación general de 7/10. [ 63 ]
El crítico de juegos de Eurogamer, Ed Zitron, le otorgó al juego una calificación de 2 sobre 10. [ 64 ] Sin embargo, esta reseña no fue bien recibida, ya que contenía varios errores básicos en la descripción del juego, yel desarrollador principal de Darkfall , Tasos Flambouras, afirma que los registros del servidor del juego muestran que el crítico de Eurogamer jugó menos de tres horas, una afirmación que el autor negó. [ 65 ] La oferta posterior de Eurogamer de llegar a un acuerdo mediante la contratación de una segunda reseña [ 66 ] (por el reconocido crítico de juegos Kieron Gillen ) fue rechazada por Flambouras, [ 67 ] pero se llevó a cabo de todos modos, otorgándole una calificación de 4/10. [ 68 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Darkfall: New Dawn
- Herramientas y guías de juego para Darkfall: New Dawn
- Sitio web oficial de Darkfall: Rise of Agon. Archivado el 22 de diciembre de 2015 en Wayback Machine.
- Página web del subreddit de Darkfall Classic
- Recopilación de toda la información para desarrolladores de Darkfall
- Entrevista a Tasos Flambouras en GameWorld
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