DeFRaG (también escrito como defrag , abreviado como df , y cuyo nombre proviene de « Défis Fragdome ») es una modificación de software libre para el videojuego de disparos en primera persona Quake III Arena ( Q3A ) de id Software . El mod está dedicado a los movimientos del jugador y los trickjumping. [ nb 1 ] Su objetivo es proporcionar una plataforma para el autoentrenamiento, la competición, los tricking online, la creación de machinima y los trickjumping. [ 1 ] [ 2 ] Por lo tanto, constituye una excepción entre otrosmods de Q3A . [ 3 ]
Este mod incluye diversas funciones: temporizadores y medidores, modo fantasma, prevención de trampas y herramientas de aprendizaje. Se proporcionan mapas especialmente diseñados que pondrán a prueba la habilidad del jugador para completarlos hasta la meta, aunque también se admiten los mapas estándar de Q3A y las capturas rápidas de Captura la Bandera (CTF). Además, se admiten las físicas del espacio de juego tanto del Q3A original como del mod Challenge ProMode Arena ( CPMA ).
La modificación se publicó al público aproximadamente entre septiembre y octubre de 2000. [ 4 ] En 2002, DeFRaG fue seleccionado como "Mod de la semana" en Planet Quake . [ 5 ]
Descripción general

DeFRaG se diseñó inicialmente para posibilitar un nuevo tipo de competición basada en carreras cronometradas. Estas competiciones, denominadas " carreras DeFRaG ", se diferencian de las speedruns comunes en varios aspectos. A diferencia de las speedruns, las carreras DeFRaG no se realizan en mapas del juego original, sino en mapas DeFRaG especialmente diseñados y personalizados , y no hay oponentes a los que vencer durante la carrera. Debido a su diseño, muchos de estos mapas no pueden completarse con las habilidades normales de un jugador. En su lugar, se requieren habilidades de salto acrobático. Además, los mapas incorporan puntos de inicio, puntos de control y puntos de parada. Como prueba del logro, el mod graba automáticamente una demo de cada mapa completado con éxito. Junto con la demo, se almacena el tiempo exacto en el que se completó el mapa. [ 6 ]
Competencia y comunidad
El método competitivo del mod se sustenta en una infraestructura en línea que ha propiciado la formación de una comunidad transnacional. Los jugadores descargan mapas diseñados a medida (hay más de 16 000 mapas de DeFRaG disponibles [ 7 ] ) y buscan completar los objetivos del mapa en el menor tiempo posible. Los mejores tiempos se pueden enviar a tablas de puntuación en línea, que registran los tiempos más rápidos para mapas específicos. Estas tablas de puntuación en línea pueden ser globales o abarcar solo ciertas regiones. [ 8 ] Durante el apogeo de la popularidad del mod, el equipo de desarrollo de DeFRaG lanzó periódicamente nuevos paquetes de mapas, que contenían varios mapas oficialmente autorizados. [ 9 ] Estos son generalmente los únicos mapas en los que se aceptan tiempos para las tablas de puntuación del sitio web oficial. En consecuencia, los miembros de la comunidad DeFRaG participan y se especializan en una o más prácticas diferentes: el trickjumping, la creación de películas, la creación de mapas, la programación, el mantenimiento de sitios web, portales (para interacción y como archivos de mapas y películas) y tablas de puntuación en línea.
Violencia
La modificación DeFRaG elimina por completo la violencia (excepto la capacidad del jugador de explotar en pedazos sangrientos) del juego de disparos en primera persona, que de otro modo sería visceral. El modo de juego o disciplina llamado " deathmatch " alcanzó su madurez con Doom y también estaba presente en Q3A , este último dedicado a la competición multijugador. [ 10 ] De estos juegos surgieron los deportes electrónicos , y en particular su variante profesional. Estos mismos juegos llevaron la controversia sobre los videojuegos y la violencia a niveles sin precedentes. Si bien la serie Doom fue duramente criticada por su contenido sangriento, [ 11 ] el problema con Q3A se consideró su enfoque en el deathmatch , ya que en esta disciplina el objetivo final es matar (" frag ") a tantos otros jugadores como sea posible. En los modos de juego de DeFRaG , matar oponentes no tiene cabida en absoluto . La mecánica de juego de DeFRaG se centra en mejorar las habilidades para explotar las peculiaridades de la física de Q3A con el fin de moverse más rápido, navegar por rutas a través de topografías del mapa que antes se consideraban imposibles o realizar movimientos nunca antes vistos. En consecuencia, las armas del juego ya no se consideran instrumentos de destrucción. Los jugadores de DeFRaG las utilizan como herramientas para desplazarse por el juego. Esta transformación de un juego de disparos en primera persona en un vehículo para la "gimnasia virtual" [ 12 ] ha sido gradualmente reconocida por los medios de comunicación convencionales. Se introduce en el discurso público como un contrapeso al estereotipo de que los videojuegos fomentan el comportamiento violento. El mod DeFRaG ocupa un lugar destacado en esto. [ 13 ] [ 14 ]
Realización de películas
El alto nivel de habilidad requerido para el juego, junto con su ritmo rápido, hace que las películas del juego a menudo se hagan usando contenido creado jugando los modos de juego de DeFRaG . Dentro de la tradición de la comunidad, especialmente en las carreras más rápidas, se incluyen técnicas difíciles de saltos acrobáticos en secuencia. El sistema de reproducción de demos de DeFRaG incluye configuraciones para ver al jugador principal desde varios ángulos y perspectivas. Esto está en línea con la historia del fenómeno machinima que se origina en la comunidad de speedruns de Quake , el primer juego de la serie . [ 12 ] [ 15 ] Siguiendo la argumentación del historiador de ciencia y tecnología de Stanford Henry Lowood, [ 12 ] DeFRaG puede llamarse un ejemplo de juego transformador de alto rendimiento.
Algunas de estas películas ganaron premios de la industria de los videojuegos. Por ejemplo, la película de trucos de estilo libre Tricking iT2 de Jethro Brewin "jrb" ganó cinco premios Golden Llamas en 2004. Las categorías fueron: Mejor película, Mejor audio, Mejor técnica, Mejor edición y dirección, y Mejor película de Quake. [ 16 ] Al año siguiente, la película de trucos y acrobacias Reaching Aural Nirvana de "mrks" ganó un premio Golden Llamas en la categoría Mejor audio. [ 17 ] También en 2005, el cortometraje de cine de autor defraged dirigido por Margit Nobis, una instancia de machinima de Q3A (su nombre está tomado del mod DeFRaG ) se mostró en numerosos festivales prestigiosos, incluido el Festival de Cortometrajes Independientes de Viena . [ 18 ] [ 19 ]
Jugabilidad
Todos los mapas comparten el objetivo común de terminar en el menor tiempo posible, pero existen variaciones en cómo lograrlo. El modo Carrera es una carrera a toda velocidad hasta la meta. En el modo Precisión, el mapa se completa después de alcanzar un cierto número de objetivos con el cañón de riel (un rifle de francotirador Q3A ). El modo Nivel es similar a Carrera, pero el mapa ofrece varias formas alternativas de llegar a la meta. En el modo Capturas rápidas, el tiempo se mide una vez capturada la bandera. El modo Entrenamiento generalmente requiere el uso exitoso de una técnica particular para completar el nivel. También hay mapas de "estilo libre" donde el jugador puede practicar técnicas particulares sin objetivos principales. El tipo de mapa generalmente se puede ver en su nombre, aunque algunos no siguen esta convención.
Existen dos modos de juego con diferentes físicas y reglas: Quake 3 Vanilla (VQ3) y Challenge ProMode (CPM). VQ3 utiliza las físicas y reglas originales de Q3A ; CPM ofrece una física modificada proveniente de la modificación Challenge ProMode Arena . Este modo de juego incluye físicas que permiten un mejor control aéreo, armas reequilibradas, cambio rápido de armas y mejoras en las técnicas de salto.
Técnicas
Para completar un mapa de DeFRaG se requiere el uso de diversas técnicas de salto acrobático. La mayoría de los mapas de entrenamiento solo implican uno o dos métodos, pero algunos mapas de Run y Level más complejos pueden requerir varios. Diversas secciones del mapa pueden exigir una sincronización rápida, la combinación y la ejecución impecable de varias técnicas.
Técnicas de salto
Las técnicas de salto permiten al jugador moverse más rápido, más lejos y/o saltar más alto. Las técnicas más comunes incluidas en Q3A y en el propio DeFRaG son el bunny hopping , el air strafing, el strafe-jumping , el circle-jumping, el ramp-jumping, etc.
El bunny-hopping es el método más básico de movimiento rápido, donde el jugador salta repetidamente en lugar de correr para moverse más rápido. El strafe-jumping (SJ) es una técnica necesaria para completar la mayoría de los mapas de DeFRaG y se considera la técnica más fundamental en el trick jumping. Solo es posible debido a una especificidad de la física del juego que permite involuntariamente que los vectores de movimiento se sumen para generar una mayor aceleración. Básicamente, sin importar si el personaje del jugador se mueve por el suelo (corriendo) o está en el aire (saltando), el motor del juego siempre intenta limitar su velocidad. Sin embargo, ya en el Quake original , se descubrió que mediante secuencias temporizadas no triviales de presionar las teclas de dirección (que implican moverse lateralmente, " strafing " en el lenguaje de los videojuegos) y movimientos del ratón, se podía superar esta limitación de velocidad. Como los motores de Quake son la base de muchos juegos, la posibilidad de realizar strafe jumping también existe en otros juegos. La comunidad de trickjumping de Q3A desarrolló varias subtécnicas distintas, incluyendo el strafe-jumping de un solo tiempo, [ nb 2 ] el strafe-jumping de un solo tiempo con airchange, [ nb 3 ] el strafe-jumping de doble tiempo, [ nb 4 ] el strafe-jumping de medio tiempo, [ nb 5 ] y el strafe-jumping invertido. [ nb 6 ] El mod DeFRaG incluye una herramienta de ayuda, la pantalla de visualización frontal Camping Gaz (CGazHUD), que proporciona información en tiempo real convenientemente formateada gráficamente sobre la aceleración y los ángulos involucrados.
El salto circular (CJ) se basa en los mismos principios que el salto lateral (strafe jumping); el salto circular se usa con frecuencia como técnica inicial para una carrera de salto lateral. [ nb 7 ] Otra técnica implica superficies inclinadas y se llama salto en rampa; saltar sobre una superficie inclinada proporciona un impulso de altura. El strafing aéreo se puede realizar cuando el jugador está en el aire, simplemente manteniéndose alineado en el ángulo óptimo con respecto a donde quiere ir, lo que le permite ir más lejos y más rápido mientras está en el aire. Este es uno de los métodos para alcanzar lugares difíciles.
Técnicas de armas
Las técnicas de salto con armas requieren que el jugador salte del suelo y, usando el arma adecuada, dispare inmediatamente una bala (cohete, granada, plasma o plasma BFG) al punto del suelo que se encuentra justo debajo de él/ella o muy cerca de él/ella. El daño de la explosión resultante le da impulso al personaje del jugador y lo impulsa más alto en el aire de lo que sería posible con un salto normal. El impulso ganado se puede usar para el movimiento vertical, horizontal y diagonal. En Q3A , cuatro armas infligen daño de área y se pueden combinar entre sí: el lanzacohetes y el lanzagranadas, el BFG10K y la pistola de plasma.
El salto con cohete (RJ) es la única técnica de trucos con armas que se observa comúnmente en las competiciones profesionales de deathmatch de Q3A , a pesar del coste en salud que supone el daño por explosión autoinfligido en este modo de juego. Dependiendo del tamaño y la topografía del mapa y de una sincronización adecuada, se pueden sincronizar dos o más cohetes para que impacten en el mismo punto una fracción de segundo después de que el jugador llegue allí. De esta forma, el jugador puede aprovechar el impulso adicional que proporciona la detonación de múltiples proyectiles, acelerar sustancialmente y recorrer largas distancias en el aire. Al jugar en el modo multijugador de DeFRaG , también se pueden usar los proyectiles disparados por otros jugadores.
El salto con granada (GJ) es una técnica que exige una sincronización más precisa, ya que el proyectil del lanzagranadas rebota después de ser lanzado y su detonación se retrasa. Combinar más de una granada para realizar un GJ también es posible, pero puede requerir jugadores adicionales debido al retraso en la detonación. El salto con BFG es una técnica similar al salto con cohete, y solo se diferencia en que la BFG tiene una cadencia de fuego mayor y causa más daño por área. El salto con plasma, también llamado salto de plasma, es una técnica en la que el plasma proporciona un ligero impulso al salto.
El salto con armas en equipo requiere trabajo en equipo con al menos un jugador adicional. En DeFRaG , se puede usar cualquier arma en esta técnica; el arma del otro jugador puede proporcionar impulso adicional. Las técnicas de equipo más comunes incluyen saltos con guanteletes, cohetes, granadas y raíles.
El arma de plasma permite trepar por las paredes (una técnica conocida como escalada de plasma). La escalada vertical es la variante más básica. El retroceso sucesivo del disparo rápido del arma eleva al jugador por la pared. Mediante diversas combinaciones de teclas de dirección y control con el ratón, también son posibles trayectorias horizontales y diagonales. Los jugadores expertos pueden cambiar de dirección durante el trayecto, descender y ascender, trepar por paredes curvas y golpear paredes altas en el aire para escalar con plasma en cualquier dirección.
Técnicas para explotar errores
Las técnicas que explotan errores aprovechan fallos en el motor del juego que, en algunos mapas, otorgan cualidades especiales a ciertas ubicaciones, lo que da lugar a anomalías físicas en Q3A .
Si en ciertos puntos el jugador cae desde cierta altura al suelo, será catapultado hacia arriba nuevamente, aunque no haya una plataforma de salto presente (la técnica se llama overbounce). Los overbounces se pueden combinar con técnicas de armas. El mod DeFRaG incluye un "detector de overbounce", una herramienta que ayuda al jugador a identificar ubicaciones en los mapas donde es posible un overbounce. Se han descubierto varias oportunidades de overbounce, se han convertido en técnicas y se han nombrado en consecuencia: vertical, [ nb 8 ] horizontal, [ nb 9 ] pegajoso, [ nb 10 ] diagonal ("extraño"), [ nb 11 ] diagonal de cero-ups, [ nb 12 ] y overbounce diagonal resbaladizo. [ nb 13 ] [ 20 ]
En ciertos puntos, cuando un jugador se acerca a una pared y salta hacia ella, se queda "pegado" a ella en el aire. Ahora, el jugador puede realizar una técnica para ganar velocidad, como un salto lateral, sin que su personaje se mueva del sitio, pero "acelerando" igualmente. Esto es una verdadera anomalía, ya que el personaje del jugador no se mueve en el juego, pero el motor le atribuye una velocidad cada vez mayor. El jugador puede entonces "despegarse" de la pared disparándole con un arma de daño de área, y posteriormente se moverá con la velocidad ganada "en el sitio". Esta técnica se llama "pared pegajosa" o "rebote".
Notas
- ↑ El trickjumping es una parte integral del juego que permite al jugador saltar más alto, más lejos y moverse más rápido. Para más información, consulta la sección de técnicas .
- ↑ El strafe-jumping de un solo tiempo es la variante más común del strafe-jumping. El jugador corre hacia adelante, salta del suelo, además de presionar la tecla de avance, presiona y mantiene presionada una de las teclas de desplazamiento lateral y, moviendo el ratón, mira en la misma dirección que el movimiento lateral iniciado. Justo antes de volver a tocar el suelo, el jugador vuelve a presionar el botón de salto (de esta manera se minimiza el contacto con el suelo y no se genera fricción) e inmediatamente se desplaza lateralmente y mira en la otra dirección. Al repetir esta secuencia sin errores, se puede aumentar la aceleración. Sin embargo, al ganar velocidad, el ángulo de la mirada del ratón no solo debe ajustarse, sino que también debe ser cada vez más preciso, lo que convierte el strafe-jumping en una tarea exigente.
- ↑ El strafe-jumping de un solo tiempo con airchange es esencialmente lo mismo que el strafe-jumping de un solo tiempo, con la diferencia de que la dirección del movimiento lateral y de la vista del ratón se gira hacia el lado opuesto en la mitad del segundo salto después del despegue, en lugar de girar inmediatamente después del primer salto. Después de esos dos primeros saltos, los jugadores generalmente ya no aplican esta técnica.
- ↑ El strafe-jumping de doble tiempo es esencialmente lo mismo que el strafe-jumping de un solo tiempo con la diferencia de que la dirección del movimiento lateral y de la vista del ratón se gira hacia el lado opuesto no en cada salto, sino solo en cada segundo salto.
- ↑ Dado que la aceleración solo depende de los vectores de entrada, existen formas alternativas de realizar un salto lateral. La idea básica del salto lateral de medio tiempo consiste en reducir el movimiento del ratón comenzando con un salto lateral normal y continuando solo con la tecla de movimiento lateral en la dirección opuesta. El vector (y, por lo tanto, el punto al que apunta el ratón) es muy similar al del primer salto lateral normal. De ahí el nombre de medio tiempo.
- ↑ El strafe-jumping invertido , dado que todas las técnicas de strafing son similares, es simplemente otra forma de usar los vectores de aceleración. La idea es usar únicamente las teclas de movimiento lateral, lo que resultará en el movimiento exactamente invertido del strafe-jumping normal de un solo tiempo.
- ↑ En el salto circular, el jugador comienza mirando en un ángulo de 90° hacia la dirección a la que se dirige. Luego, comienza a avanzar, añade movimiento lateral en la dirección deseada y, simultáneamente, gira la vista del ratón hacia la misma dirección. Cuando mira hacia la dirección deseada, pulsa el botón de salto, mantiene pulsados los botones de avance y desplazamiento lateral, y continúa girando la vista del ratón. Si se ejecuta a la perfección, se pueden alcanzar velocidades superiores a 500 ups.
- ↑ Sobrebote vertical (VOB), a veces denominado simplemente Sobrebote (OB): El jugador cae desde cierta altura, sin ningún movimiento lateral, y es impulsado verticalmente de nuevo sin sufrir daño. Ocurre cuando un jugador tiene velocidad cero en las componentes XY del vector de velocidad (sin velocidad horizontal).
- ↑ Sobrebote horizontal (HOB): El jugador cae y se mueve lateralmente. Al impactar contra el suelo, recibe un impulso considerable y es catapultado en la dirección de su movimiento lateral previo. Esto ocurre cuando un jugador tiene una velocidad mayor que cero en las componentes XY del vector velocidad (existe velocidad horizontal).
- ↑ Rebote pegajoso (SOB): La física del juego permite a los jugadores tener pequeños desfases con respecto al suelo. Estos cambios de altura ocasionalmente producen nuevas alturas de rebote. Por lo general, el desfase pegajoso también produce una altura de rebote con respecto al suelo sobre el que está parado el jugador, que puede usarse para pequeñas ganancias de velocidad. Hay dos tipos de rebotes pegajosos: plataformas de la misma altura y plataformas de diferente altura. La variación de plataformas de la misma altura esencialmente hace que el jugador rebote en el siguiente salto, asumiendo que el aterrizaje será en la misma plataforma de donde se origina el salto, o en otra plataforma que esté a la misma altura. La variación de plataformas de diferente altura también puede crear una altura de rebote para una plataforma inferior, para una altura que normalmente no es una altura de rebote. Los rebotes pegajosos para plataformas de la misma altura son útiles para pequeños aumentos de velocidad.
- ↑ Sobrebote diagonal (DOB), también llamado sobrebote extraño (WOB): al igual que con el sobrebote horizontal, el jugador cae y se mueve lateralmente. Al tocar el suelo, pulsa la tecla de retroceso y sale disparado diagonalmente por los aires.
- ↑ Sobrebote diagonal de cero impulsos (ZDOB), también llamado sobrebote extraño de cero impulsos (ZWOB): un sobrebote muy similar al DOB, solo que ocurre si el jugador golpea el suelo con velocidad cero en los ejes X e Y y añade un movimiento muy pequeño en ese mismo fotograma. Esto dará como resultado un impulso comparable al DOB, pero más eficiente.
- ↑ Sobrebote diagonal resbaladizo (SDOB): cuando el jugador golpea una superficie resbaladiza desde una altura de sobrebote con una velocidad pequeña de 1 a 6 Quake ups, será impulsado diagonalmente en el aire, comportándose básicamente como un DOB o un ZDOB.
Referencias
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:
¿Cuándo se lanzó este mod por primera vez?
Cyril "cgg" Gantin
: Alrededor de octubre de 2000, en Francia, creo, tal vez un mes antes. Nos mudamos a
Planetquake
y comenzamos a publicitar el mod fuera de la comunidad francesa algunos meses después.
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Enlaces externos
- Descarga de DeFRaG archivada el 14 de octubre de 2014 en Wayback Machine .
- Q3DF.ORG — Comunidad
- Antiguo sitio web oficial (cggdev.org) [2008-2011] en Internet Archive Wayback Machine
- Antiguo sitio web oficial (defraggers.free.fr) [2003-2006] en Internet Archive Wayback Machine
- Centro DeFRaG del Terremoto 3: Breakdown-HQ (Antiguo sitio web de la comunidad)
- Arenas Episodio 5: DeFrag Archivado el 21 de enero de 2010 en Wayback Machine —Una película de machinima sobre DeFRaG
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