
Un equipo de aproximadamente 1000 personas desarrolló Grand Theft Auto V durante varios años. Rockstar Games lanzó el juego de acción y aventura en septiembre de 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360 , en noviembre de 2014 para PlayStation 4 y Xbox One , en abril de 2015 para Windows y en marzo de 2022 para PlayStation 5 y Xbox Series X/S . La primera entrega principal de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto IV , su desarrollo fue liderado por el equipo central de Rockstar North de 360 personas, que colaboró con varios otros estudios internacionales de Rockstar. El equipo consideró el juego un sucesor espiritual de muchos de sus proyectos anteriores como Red Dead Redemption y Max Payne 3. Después de su anuncio inesperado en 2011, el juego fue promocionado fervientemente con presentaciones a la prensa, tráileres cinematográficos, estrategias de marketing viral y ediciones especiales . Su fecha de lanzamiento, aunque sujeta a varios retrasos, era ampliamente esperada.
El mundo abierto , inspirado en Los Ángeles y otras zonas del sur de California , representó gran parte del esfuerzo de desarrollo. Miembros clave del equipo realizaron viajes de campo por el sur de California para recopilar información y material audiovisual, y se utilizaron proyecciones de Google Maps de Los Ángeles para diseñar la red de carreteras de la ciudad. El motor gráfico propietario Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) se renovó para aumentar su capacidad de renderizado de distancia de dibujado . Por primera vez en la saga, los jugadores controlan a tres protagonistas en el modo para un jugador . El equipo consideró que el diseño con múltiples protagonistas suponía un cambio fundamental en la historia y la jugabilidad. Refinaron las mecánicas de disparo y conducción, y optimizaron el ritmo y el alcance de la narrativa.
Los actores seleccionados para interpretar a los protagonistas invirtieron mucho tiempo e investigación en el desarrollo de los personajes. Se utilizó captura de movimiento para registrar los movimientos faciales y corporales de los personajes. Al igual que sus predecesores, el juego incluye una radio integrada que reproduce una selección de pistas musicales con licencia. La banda sonora original fue compuesta a lo largo de varios años por un equipo de cinco productores musicales. Trabajaron en estrecha colaboración, incorporando diferentes influencias a las ideas de cada uno. El relanzamiento del juego en 2014 añadió una opción de vista en primera persona, además de la tradicional vista en tercera persona . Para adaptarse a la primera persona, el juego recibió una importante actualización visual y técnica, así como nuevas características de juego, como un editor de repeticiones que permite a los jugadores crear vídeos de sus partidas.
Historia y descripción general

El trabajo preliminar en Grand Theft Auto V comenzó alrededor del lanzamiento de Grand Theft Auto IV en abril de 2008; el desarrollo completo duró aproximadamente tres años. [ 1 ] El equipo central de Rockstar North de 360 personas cooptó estudios de todo el mundo propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 1000. [ 2 ] Estos incluyeron los estudios de Rockstar en Leeds , Lincoln , Londres , Nueva Inglaterra , San Diego y Toronto . [ 3 ] El director técnico Adam Fowler dijo que si bien el desarrollo se compartió entre estudios en diferentes países, el proceso implicó una estrecha colaboración entre el equipo central y otros. Esto fue necesario para evitar dificultades si los estudios no se comunicaban entre sí, ya que muchas mecánicas del juego funcionan en conjunto. [ 4 ] El desarrollo del juego cesó el 25 de agosto de 2013, cuando se presentó para la fabricación . [ 5 ] El analista de medios Arvind Bhatia estimó que el presupuesto de desarrollo del juego superó los US$137 millones , [ 6 ] y el reportero de The Scotsman , Marty McLaughlin, estimó que los esfuerzos combinados de desarrollo y marketing superaron los £170 millones ( US$265 millones ), lo que lo convirtió en el videojuego más caro jamás creado en su momento. [ 7 ]
El motor de juego propietario Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) fue renovado para el juego para mejorar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo , y los motores Euphoria y Bullet manejan tareas adicionales de renderizado de animación y entorno. [ 8 ] [ 9 ] El equipo descubrió que podía renderizar el mundo del juego con mayor detalle que en Grand Theft Auto IV porque se habían familiarizado con el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360. El director de arte Aaron Garbut dijo que si bien el hardware antiguo de las consolas era cansado de trabajar, el equipo aún podía renderizar iluminación y sombras detalladas y "mantener una apariencia consistente". [ 10 ] El vicepresidente Dan Houser sintió que trabajar en Grand Theft Auto IV con hardware relativamente nuevo fue un desafío, pero el equipo había aprendido desde entonces a desarrollar para las consolas de manera más eficiente. [ 11 ] Las versiones de PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox One caben en un disco Blu-ray ; las copias de Xbox 360 se distribuyen en dos DVD y requieren una instalación de 8 GB en el HDD o dispositivo de almacenamiento externo; [ 12 ] mientras que la versión para Windows (PC) ocupa siete DVD. [ 13 ] El equipo afirmó que cualquier diferencia entre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 sería insignificante. [ 14 ]
Investigación y diseño de mundo abierto
El trabajo inicial en Grand Theft Auto V constituyó la creación del mundo abierto , donde se construyeron modelos preliminares en el motor durante la preproducción . [ 15 ] El escenario del juego es el estado ficticio estadounidense de San Andreas y la ciudad de Los Santos, basados en el sur de California y Los Ángeles respectivamente. [ 16 ] San Andreas se usó por primera vez como escenario de Grand Theft Auto: San Andreas , que presentaba tres ciudades separadas por campo abierto. El equipo pensó que la ambición de incluir tres ciudades en San Andreas era demasiado alta, ya que no emulaba las ciudades tan bien como esperaban. [ 17 ] Houser sentía que una representación efectiva de Los Ángeles necesita emular su expansión urbana , y que dividir la fuerza laboral entre múltiples ciudades habría restado importancia a capturar "lo que es Los Ángeles". [ 18 ] Garbut dijo que la tecnología de la era de PlayStation 2 carecía de las capacidades técnicas para capturar Los Ángeles adecuadamente, de modo que la representación de Los Santos en San Andreas parecía un "fondo o un nivel de juego con peatones deambulando aleatoriamente". [ 18 ] El equipo descartó San Andreas como punto de partida para Grand Theft Auto V porque habían pasado a una nueva generación de consolas y querían construir la ciudad desde cero. Según Garbut, el hardware de los juegos había "evolucionado tanto desde San Andreas " que usarlo como modelo habría sido redundante. [ 18 ] El enfoque del equipo en una sola ciudad en lugar de tres significó que pudieron producir Los Santos con mayor calidad y a mayor escala que en el juego anterior. [ 18 ]

Los Ángeles fue objeto de una extensa investigación para el juego. El equipo organizó viajes de investigación de campo con guías turísticos e historiadores de la arquitectura, y capturó alrededor de 250.000 fotografías y muchas horas de metraje de video. [ 10 ] Houser dijo: "Hablamos con agentes del FBI que han estado encubiertos, expertos en la Mafia , pandilleros callejeros que conocen la jerga ; incluso fuimos a ver una prisión real". Consideró que la investigación y creación del mundo abierto fueron los aspectos más desafiantes de la producción del juego. [ 19 ] El equipo utilizó proyecciones de Google Maps y Street View de Los Ángeles para ayudar a diseñar las redes de carreteras de Los Santos. [ 20 ] El equipo estudió modelos de globos virtuales , datos censales y documentales para reproducir la extensión geográfica y demográfica de la ciudad. [ 18 ] El equipo optó por condensar la extensión de la ciudad en un área que los jugadores pudieran recorrer cómodamente para capturar "la esencia de lo que realmente hay en una ciudad, pero en un área mucho más pequeña", según Houser. [ 21 ] Sam Sweet , de The New Yorker, opinó que el "exhaustivo trabajo de campo ... no se realizó para documentar un espacio habitable. Más bien, se recopiló para crear una versión extremadamente realista de un Los Ángeles que en realidad no existe". [ 22 ] Garbut señaló que Los Ángeles se usó simplemente como punto de partida y que el equipo no se "guió por la realidad" al construir Los Santos. [ 15 ]
El mundo abierto incluye vastas extensiones de campo alrededor de la ciudad. [ 23 ] La investigación llevó al equipo a las regiones rurales de California; Garbut recordó una visita que hizo con Houser a Bombay Beach que los inspiró a ambientar la historia inicial de Trevor en el Mar de Salton . [ 15 ] El equipo quería un mundo grande sin áreas abiertas y vacías y condensó el campo del sur de California en un espacio de juego detallado. [ 10 ] El mundo del juego cubre 49 millas cuadradas (130 km 2 ) — aproximadamente una octogésima parte del condado de Los Ángeles . [ 22 ] Su escala es mayor que la de los juegos de mundo abierto anteriores de Rockstar; Garbut estimó que es lo suficientemente grande como para albergar los mundos de San Andreas , Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption combinados dentro. [ 24 ] Para acomodar el tamaño del mundo, el equipo rediseñó el RAGE para mejorar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo . [ 18 ] El amplio espacio abierto permitió la reintroducción de aeronaves de ala fija , omitidas en Grand Theft Auto IV debido a su escala relativamente menor. [ 25 ] "Queríamos un lugar grande [para que los jugadores] pudieran volar correctamente", explicó Houser. [ 26 ] El productor principal, Leslie Benzies, señaló que para evitar una zona rural "vacía", el equipo pobló el mundo abierto con vida silvestre. [ 27 ]
Desarrollo de la historia y los personajes

Una historia para un solo jugador que giraba en torno a tres protagonistas principales fue uno de los primeros objetivos de diseño de Grand Theft Auto V. Garbut sentía que tal desviación de la estructura central del juego era un riesgo, y recordó la preocupación del equipo de que alejarse de la configuración tradicional de Grand Theft Auto de un solo protagonista "pudiera ser contraproducente". [ 15 ] Las primeras conceptualizaciones del juego habrían contado tres historias separadas a través de diferentes protagonistas. Más tarde, las historias de Grand Theft Auto IV inspiraron el concepto de que las trayectorias de la historia se encontrarían a lo largo del juego. Finalmente, el concepto evolucionó en tres historias interconectadas que se entrelazaban a través de las misiones. [ 28 ] Según Benzies, el equipo hizo que la fórmula de múltiples personajes fuera "integral a la estructura del juego, así como a la narrativa". [ 27 ] Houser opinó que Grand Theft Auto V es su "juego con la trama más sólida porque los personajes están muy entrelazados" y que los "puntos de encuentro [entre las historias de los personajes] son muy emocionantes". [ 24 ]
El tema central de la historia es la "búsqueda del todopoderoso dólar". [ 29 ] Las misiones siguen los esfuerzos de los personajes principales para planificar y ejecutar robos complicados para acumular riqueza para sí mismos. El equipo se centró en el dinero como tema central en respuesta a la crisis financiera de 2008 , ya que sus efectos hacen que los personajes principales vuelvan a una vida delictiva. [ 30 ] "Queríamos esta sensación posterior al colapso, porque funciona temáticamente en este juego sobre ladrones de bancos", explicó Houser. [ 31 ] La reacción positiva a la misión "Three Leaf Clover" de Grand Theft Auto IV —un elaborado robo ejecutado por el protagonista Niko Bellic y sus cómplices— animó al equipo a desarrollar la historia en torno a los robos. [ 32 ] Houser dijo que si bien "Three Leaf Clover" fue bien recibido, el equipo no había capturado la emoción del robo de la mejor manera posible y quería que Grand Theft Auto V lo lograra. Consideraba que una misión de robo a un banco "era un buen recurso que nunca habíamos utilizado antes. Tememos repetirnos cuando desarrollamos juegos donde parte de la evolución es puramente tecnológica". [ 33 ]
El juego permite a los jugadores controlar a tres personajes: Michael De Santa, Franklin Clinton y Trevor Philips . El equipo escribió a cada personaje para que encarnara un arquetipo de protagonista de juego; Michael representa la codicia, Franklin la ambición y Trevor la locura. Houser sentía que Michael y Trevor fueron escritos para contrastar entre sí, con Michael "como el criminal que quiere compartimentar y ser un buen tipo de vez en cuando" y Trevor "el maníaco que no es un hipócrita". [ 11 ] Consideraba que los tres personajes principales ayudaron a llevar la historia del juego a un terreno más original que sus predecesores, que tradicionalmente seguían a un único protagonista que ascendía en las filas de un submundo criminal. [ 11 ] Ned Luke interpretó a Michael, Shawn "Solo" Fonteno a Franklin y Steven Ogg a Trevor. Fonteno se enteró del trabajo de actuación a través de su amigo DJ Pooh , quien trabajó en San Andreas y participó en la producción musical de Grand Theft Auto V. [ 34 ]
Cuando el agente de Luke le informó sobre la convocatoria de casting, inicialmente no quiso audicionar para el papel porque era en un videojuego. Después de leer el material de la audición y conocer más sobre el proyecto, se interesó. Reflexionó: "Después de leer el material, pasé inmediatamente de 'No lo voy a hacer' a 'Nadie más lo va a hacer'. Fue simplemente brillante". [ 34 ] Durante el proceso inicial de audición, Ogg notó la química en el set entre él y Luke, lo que, según él, ayudó a que obtuvieran los papeles. [ 35 ] "Cuando [Luke] y yo entramos juntos en la sala, inmediatamente tuvimos algo", explicó. [ 36 ] Si bien los actores sabían que sus audiciones eran para Rockstar Games, no fue hasta que firmaron los contratos que se enteraron de que era un título de Grand Theft Auto . [ 34 ]
El trabajo de los actores comenzó en 2010. [ 34 ] Sus actuaciones se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento . [ 17 ] El diálogo de las escenas con personajes sentados en vehículos se grabó en estudios. [ 37 ] Debido a que los actores tenían sus diálogos y movimientos grabados en el set, no encontraron diferencias en sus actuaciones con respecto a los papeles de cine o televisión. Sus diálogos estaban guionizados de tal manera que no podían improvisar ; sin embargo, con la aprobación del director, a veces hacían pequeños cambios en sus actuaciones. [ 37 ] Para prepararse para su papel como Michael, Luke aumentó 25 libras y estudió los juegos anteriores de Rockstar, comenzando con Grand Theft Auto IV . Consideraba que la caracterización de Michael era una amalgama de la interpretación de Hugh Beaumont como Ward Cleaver en la comedia estadounidense Leave It to Beaver (1957–63) y la interpretación de Al Pacino como Tony Montana en la película Scarface de 1983. [ 34 ]
Ogg sintió que la caracterización de Trevor se desarrolló con el tiempo. Dijo: "Los matices y rasgos de carácter que comenzaron a aparecer —su andar, su manera de hablar, sus reacciones, definitivamente influyeron en su desarrollo a lo largo del juego". [ 36 ] Ogg cita la interpretación de Tom Hardy del criminal inglés Charles Bronson en la película biográfica Bronson de 2008 como una fuerte influencia estilística. [ 36 ] Opinó que si bien Trevor encarna el arquetipo del antihéroe violento y psicópata de Grand Theft Auto , quería evocar la simpatía del jugador por la historia de Trevor. "Provocar otras emociones fue difícil, y fue el mayor desafío y es algo que significó mucho para mí", explicó Ogg. [ 34 ] Fonteno sintió que crecer en el sur de Los Ángeles y estar expuesto al tráfico de drogas y la cultura de pandillas autentificó su interpretación de Franklin. «Yo viví su vida antes ... Él ha estado rodeado de drogas, delincuencia, viviendo con su tía —yo viví con mi abuela— así que había mucha familiaridad», dijo Fonteno. [ 34 ] Al no haber trabajado como actor desde que interpretó a Face en la película de 2001 The Wash , buscó el consejo de Luke y Ogg para perfeccionar sus habilidades interpretativas. [ 34 ]
Diseño de juego
El diseño de múltiples protagonistas de Grand Theft Auto V se concibió para mejorar las mecánicas principales de la serie. El equipo buscaba innovar la narrativa del juego y evitar la monotonía al no modificar la estructura principal de la jugabilidad. [ 38 ] "No queríamos repetir lo mismo", dijo Houser. [ 18 ] La idea de múltiples protagonistas se planteó por primera vez durante el desarrollo de San Andreas , pero las limitaciones de hardware de la época la hicieron inviable. [ 39 ] Garbut explicó: "No funcionaba desde un punto de vista técnico porque los tres personajes necesitan tres veces más memoria, tres tipos de animación, etc.". [ 1 ] Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto IV, el equipo desarrolló The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , paquetes de contenido episódico que seguían a nuevos protagonistas. Las tres historias entrelazadas recibieron comentarios positivos, por lo que el equipo estructuró Grand Theft Auto V en torno a este modelo. [ 26 ]
El equipo de desarrollo descubrió que los jugadores experimentaban mayor libertad al controlar a tres personajes en las misiones. El diseñador principal de misiones, Imran Sarwar, consideró que esto abría más maniobras estratégicas. Citó un escenario de combate donde Michael se instala en un puesto de francotirador para cubrir a Trevor, quien realiza un asalto frontal a la posición enemiga mientras Franklin manipula los puntos de flanqueo . [ 40 ] Benzies consideró que el cambio de personaje agiliza la interacción entre el modo libre y el juego de misiones lineales, ya que elimina los engorrosos viajes de larga distancia de San Andreas hasta los puntos de inicio de las misiones. Los jugadores pueden "explorar todo el mapa sin tener que preocuparse por el largo viaje de regreso", según Benzies. [ 27 ] Houser señaló que el uso de la mecánica durante las misiones también eliminaba los viajes largos. [ 18 ] El equipo implementó contenido de misión dinámico en todo el mundo abierto, una característica tomada de Red Dead Redemption . Las misiones dinámicas se presentan mientras los jugadores exploran el mundo abierto y pueden aceptarse o ignorarse. En Los Santos, por ejemplo, los jugadores pueden encontrarse con una furgoneta blindada e intentar interceptarla para robar su contenido. [ 18 ]
El equipo renovó las mecánicas de disparo y conducción del juego para que estuvieran a la altura de los estándares de sus contemporáneos. La recepción pública de los juegos anteriores del equipo (como Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption y Max Payne 3 ) se tuvo en cuenta durante el proceso. [ 41 ] [ 42 ] Para aumentar el ritmo de los tiroteos, el equipo eliminó el bloqueo de objetivo fijo , una mecánica central en Grand Theft Auto IV que fijaba instantáneamente al enemigo más cercano a la mira . El director técnico asociado Phil Hooker consideró que el bloqueo de objetivo fijo era "demasiado desorientador" y rompía la inmersión, "ya que no tenías que pensar en la ubicación de los enemigos". [ 43 ] Dijo que los jugadores de Grand Theft Auto IV "simplemente se basan en mantener pulsado y disparar hasta que un objetivo muere", por lo que Grand Theft Auto V introduce un temporizador que rompe el bloqueo de un objetivo después de unos segundos. [ 43 ] El equipo perfeccionó el sistema de cobertura de Red Dead Redemption para el juego, con una mayor fluidez al entrar y salir de la cobertura. [ 43 ] Respecto a la mecánica de vehículos rediseñada, [ 42 ] Houser consideró que el juego se inspiró en los juegos de carreras y corrigió los controles de conducción "tipo barco" de Grand Theft Auto IV . [ 18 ]
Producción musical
Grand Theft Auto V es el primer juego de su serie en usar una banda sonora original. [ 44 ] El supervisor musical Ivan Pavlovich resumió la idea de la banda sonora original como "desafiante", porque era algo sin precedentes para un juego de Grand Theft Auto . [ 45 ] Al igual que la mayoría de las entregas anteriores de la serie, el juego también usa pistas de música con licencia proporcionadas por una radio dentro del juego. Pavlovich esperaba que la banda sonora original realzara el uso de la música con licencia, no que la restara. [ 46 ] Además, señaló el acto de equilibrio entre el "subtexto ambiental y las tensiones" de la banda sonora y la acción en pantalla del juego. [ 47 ] Para trabajar en la banda sonora, Rockstar contrató a The Alchemist , Oh No y Tangerine Dream con Woody Jackson , quien había trabajado previamente en la música de Red Dead Redemption , LA Noire y Max Payne 3 . [ 48 ] El equipo de productores colaboró durante varios años para crear más de veinte horas de música que acompaña tanto las misiones del juego como la jugabilidad dinámica en los modos de un jugador y multijugador . [ 26 ] [ 49 ]

Al principio del desarrollo del juego, al equipo de música se le mostró una versión preliminar antes de comenzar a trabajar en la banda sonora. Su trabajo se completó en su mayor parte más adelante en el desarrollo, pero continuaron componiendo hasta que se presentó la versión final para su fabricación. Edgar Froese , miembro fundador de Tangerine Dream, rechazó inicialmente la oferta de producir música para un videojuego. Después de que lo llevaran al estudio y le mostraran el juego, quedó impresionado por su escala y naturaleza cinematográfica y cambió de opinión. Los primeros ocho meses de trabajo de Froese en la banda sonora produjeron 62 horas de música. [ 45 ] Grabó con Tangerine Dream en Austria, pero el trabajo posterior se llevó a cabo en el estudio de Jackson en Estados Unidos, que también utilizaron The Alchemist y Oh No. [ 46 ]
El papel inicial de Jackson fue componer la música para las misiones de Trevor, y se inspiró en artistas como The Mars Volta y Queens of the Stone Age . Cuando supo que el equipo trabajaría sobre el trabajo de los demás, expresó su preocupación de que el producto final pudiera resultar inconexo. Sin embargo, tras compartir su trabajo con el equipo, quedó particularmente impresionado por las contribuciones de Froese. «Edgar hizo evolucionar la música, la convirtió en algo completamente distinto», dijo Jackson. [ 45 ] Froese había interpolado sonidos funk con las influencias hip-hop de Jackson . Froese y Jackson enviaron su trabajo entre The Alchemist y Oh No, quienes lo samplearon extensamente . The Alchemist comentó: «Estábamos sampleando, tomando un fragmento de aquí, otro de allá... Modificamos el tono , lo cortamos , lo retocamos . Luego elegimos las pistas que funcionaban y todos vinieron y añadieron capas sobre ellas». [ 45 ] DJ Shadow luego mezcló las creaciones del equipo y las adaptó al juego. [ 45 ] Pavlovich consideró un desafío "cómo hacer que la banda sonora de hip-hop y rock no sonara como instrumentales de canciones de la radio, sino más bien como algo único de la banda sonora". [ 47 ]

Pavlovich descubrió que, si bien Rockstar asignaba al equipo misiones para componer música, algunas de sus creaciones aleatorias influían en otras misiones y generaban inspiración para el desarrollo de la banda sonora. Explicó un sistema basado en pistas individuales (stem-based system) utilizado para adaptar la música a los factores dinámicos del juego, donde el equipo componía música para resaltar los resultados que los jugadores podían obtener inmediatamente después de completar las misiones. [ 45 ] Cada una de estas pistas, recordó Froese, incluía hasta 62 archivos WAV de cinco minutos , que se enviaban a Pavlovich en Nueva York. «Luego, creó, de forma muy profesional, una mezcla para cada una de las ocho pistas necesarias para una misión y envió el material a los demás artistas involucrados», explicó Froese. [ 47 ] Oh No se inspiró en escenas del juego para que su trabajo resultara contextualmente pertinente a la acción en pantalla. La introducción icónica de Los Santos al principio del juego, por ejemplo, lo inspiró a «crear una atmósfera suave de la Costa Oeste que encarnara» la ciudad. [ 47 ] Suministró instrumentos de viento, guitarras eléctricas y bajos, y partes de percusión que encajaran con las escenas de persecución de coches . «Queríamos que todo creara el ambiente adecuado», explicó. [ 47 ]
El equipo de Rockstar quería crear sinergia entre la representación de California en el mundo del juego y las estaciones de radio, licenciando pistas que transmitieran una "sensación californiana" apropiada. [ 45 ] Pavlovich señaló que la saturación cultural de música pop en Los Ángeles hizo necesaria la estación Non-Stop-Pop FM; dijo: "La primera vez que bajas de un avión en Los Ángeles y escuchas la radio y el pop simplemente se filtra ... Queríamos eso. Realmente te conecta con el mundo". [ 45 ] Consideró que se requería un mayor discernimiento para las elecciones de música con licencia que en Grand Theft Auto IV porque la música de Grand Theft Auto V juega un papel fundamental en la generación de la atmósfera californiana. [ 45 ] La música "refleja el entorno en el que se desarrolla el juego", dijo. [ 46 ] Inicialmente, el equipo planeó licenciar más de 900 pistas para la radio, pero redujeron el número a 241. [ 45 ] Las pistas se comparten entre quince estaciones, con dos estaciones adicionales de comentarios [ 49 ] y una estación de radio para archivos de audio personalizados en la versión para PC. [ 50 ] Algunas pistas fueron escritas específicamente para el juego, como el trabajo original del rapero y productor Flying Lotus compuesto para la estación FlyLo FM que él presenta. [ 49 ] Pavlovich señaló cómo el equipo primero desarrollaba una idea de cómo sonaría cada estación y luego seleccionaba un DJ que coincidiera con el género de la estación, como Kenny Loggins , quien presenta la estación de rock clásico Los Santos Rock Radio. [ 45 ] Consideró que lograr un equilibrio entre la radio y la banda sonora era un proceso meticuloso, y citó un escenario en el que los jugadores conducirían hacia un objetivo de misión mientras escuchaban la radio, y la banda sonora tomaría el control una vez que los jugadores salieran del vehículo y procedieran a la siguiente etapa de la misión. [ 46 ]
Liberar
Durante una llamada de ganancias de septiembre de 2009 , se le preguntó al director ejecutivo (CEO) de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, sobre Grand Theft Auto V , el supuesto próximo juego de la serie. Respondió: "No lo vamos a anunciar, no vamos a anunciar cuándo lo vamos a anunciar, y no vamos a anunciar una estrategia sobre anunciarlo o sobre cuándo lo vamos a anunciar tampoco, ni sobre la estrategia de anuncio que rodea el anuncio de la estrategia". [ 51 ] Ese noviembre, Houser habló con The Times sobre su trabajo en la serie y el proceso que se llevaría a cabo para el próximo juego de Grand Theft Auto . Expresó planes para coescribir un guion de mil páginas y dijo que, al desarrollar un nuevo juego, el equipo normalmente creaba una ciudad y luego desarrollaba el elenco principal. [ 52 ] [ 53 ] En julio de 2010, Rockstar North publicó siete anuncios de trabajo relacionados con un nuevo título. La compañía quería reclutar artistas de entornos, programadores de física y animadores de personajes ; el anuncio de este último solicitaba candidatos con "experiencia profesional en el desarrollo de un juego de acción en tercera persona". Los periodistas escribieron que la oferta de trabajo era indicativa de la existencia de Grand Theft Auto V. [ 54 ] En junio de 2011, fuentes anónimas supuestamente cercanas al desarrollador dijeron a GameSpot que el título estaba "muy avanzado", con una fecha de lanzamiento probable para 2012. [ 55 ]
Rockstar Games confirmó por primera vez la existencia del juego el 25 de octubre de 2011 en un anuncio en su sitio web oficial y cuenta de Twitter . [ 56 ] El precio de las acciones de Take-Two Interactive aumentó posteriormente un siete por ciento. [ 57 ] Los periodistas dijeron que el anuncio desató una gran expectación dentro de la industria de los videojuegos, que atribuyeron a la importancia cultural de la serie. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] El juego no cumplió con su fecha de lanzamiento original proyectada de marzo a mayo de 2013. Para el 30 de octubre de 2012, los carteles promocionales se habían extendido por Internet, y una publicación del minorista Game había filtrado la fecha de lanzamiento proyectada. [ 61 ] [ 62 ] Rockstar anunció un lanzamiento programado para el segundo trimestre de 2013 ese mismo día y comenzó a aceptar pedidos anticipados el 5 de noviembre. [ 63 ]
El 31 de enero de 2013, la compañía anunció que la fecha de lanzamiento se había pospuesto hasta el 17 de septiembre de ese año. "Simplemente necesita un poco más de pulido para estar a la altura del estándar que nosotros y, más importante aún, ustedes requieren", declaró Rockstar en un comunicado de prensa. [ 64 ] El 23 de agosto, se informó que algunos usuarios europeos de PlayStation 3 que habían reservado Grand Theft Auto V pudieron descargar partes del juego, incluyendo su banda sonora y algunos diálogos de personajes. [ 65 ] [ 66 ] Más tarde ese día y en los días siguientes se filtraron detalles del juego antes de que Sony eliminara el archivo de reserva de la PlayStation Network europea y publicara una disculpa oficial a Rockstar y sus fans. [ 67 ] [ 68 ] En respuesta, Rockstar declaró que estaba "profundamente decepcionada por las filtraciones y los spoilers que se difundieron antes del lanzamiento del juego". [ 69 ] El juego se lanzó en Japón el 10 de octubre. [ 70 ] En el E3 2014 , se anunció un relanzamiento del juego para PC, PlayStation 4 y Xbox One. [ 71 ] La versión para PC, inicialmente programada para un lanzamiento simultáneo con las versiones de consola, se retrasó tres veces: primero al 27 de enero de 2015, [ 72 ] luego al 24 de marzo [ 73 ] y nuevamente al 14 de abril. [ 74 ] Según Rockstar, el juego requería tiempo de desarrollo adicional para "pulir". [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se anunciaron en junio de 2020; [ 75 ] originalmente programadas para su lanzamiento el 11 de noviembre de 2021, [ 76 ] luego se pospusieron a marzo de 2022, [ 77 ] especificadas en febrero de 2022 al 15 de marzo. [ 78 ] Cuentan con mejoras técnicas adicionales y mejoras de rendimiento. [ 75 ]
Promoción
El juego se comercializó ampliamente a través de tráileres de vídeo y demostraciones de prensa. El 2 de noviembre de 2011, una semana después del anuncio, se lanzó el primer tráiler. Está narrado por Michael y muestra el mundo abierto acompañado de la canción "Ogdens' Nut Gone Flake" de la banda de rock inglesa Small Faces . [ 79 ] Un comunicado de prensa publicado el mismo día confirmó la recreación del mundo abierto del sur de California y Los Ángeles en el juego. [ 80 ] Casi un año después, Game Informer publicó un artículo de portada sobre Grand Theft Auto V en su número de diciembre de 2012. [ 18 ] Rockstar tenía previsto lanzar el segundo tráiler promocional el 2 de noviembre. Sin embargo, estos planes se vieron obstaculizados por el huracán Sandy , que cortó el suministro eléctrico a las oficinas de Rockstar en Nueva York. [ 81 ] El tráiler finalmente se lanzó el 14 de noviembre; presenta las historias de fondo de los protagonistas principales y cuenta con la canción " Skeletons " del músico estadounidense Stevie Wonder . [ 82 ]
Para revelar la portada, Rockstar contrató a artistas para pintar un mural en una pared de Manhattan el 31 de marzo de 2013, [ 83 ] seguido del lanzamiento digital de la obra el 2 de abril. [ 84 ] Mostraba a la modelo inglesa Shelby Welinder interpretando a una rubia en la playa. [ 85 ] Se lanzaron tres tráileres el 26 de abril, cada uno centrado en uno de los protagonistas. Las canciones " Radio Ga Ga " de la banda inglesa Queen , " Hood Gone Love It " del rapero estadounidense Jay Rock y " Are You Sure Hank Done It This Way " del músico estadounidense Waylon Jennings se utilizan en los tráileres de Michael, Franklin y Trevor respectivamente. [ 86 ]
Un tráiler publicado el 9 de julio presenta las primeras imágenes del juego. Demuestra las mecánicas de disparo y conducción, y la capacidad de cambiar entre personajes instantáneamente. [ 87 ] Grand Theft Auto Online se presentó en un tráiler publicado el 15 de agosto. El vídeo mostraba actividades como atracos a bancos, pequeños robos, modos de juego "tradicionales", compra de propiedades y paseos en bicicleta. [ 88 ] [ 89 ] El último tráiler previo al lanzamiento se publicó el 29 de agosto, concebido como un anuncio de televisión. [ 90 ] La canción "Sleepwalking" de la banda estadounidense The Chain Gang de 1974 se utilizó en este tráiler. [ 91 ]
Se utilizaron estrategias de marketing viral para promocionar el juego. A los visitantes del sitio web del Programa Epsilon —una secta religiosa ficticia dentro del universo de Grand Theft Auto— se les ofreció la oportunidad de registrarse en ese grupo. Después de completar un formulario de membresía en línea, los términos y condiciones revelaron que el sitio era una convocatoria de casting para cinco personas que aparecerían en el juego como miembros de la secta ficticia. [ 92 ] [ 93 ] El sitio web oficial de Grand Theft Auto V fue rediseñado el 13 de agosto de 2013 para mostrar una vista previa de las actividades y ubicaciones dentro del mundo abierto y un análisis de las historias de los protagonistas principales. [ 94 ] Se publicó más información en el sitio web el 24 de agosto, [ 95 ] 6 de septiembre, [ 96 ] y 13 de septiembre. [ 97 ]
Para impulsar las ventas anticipadas, Rockstar colaboró con varios minoristas para ofrecer versiones de edición especial del juego. La "Edición Especial" incluye un empaque único, un mapa del juego y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos de un jugador y multijugador. [ 98 ] La editora colaboró con Sony para lanzar una consola PlayStation 3 de 500 GB, que incluye una copia del juego, una membresía de prueba de 30 días para el servicio PlayStation Plus y un conjunto de auriculares con la marca Grand Theft Auto V. [ 99 ] Todas las reservas del juego otorgaban al comprador un código de acceso para el avión Atomic Blimp dentro del juego. [ 98 ] GameStop realizó una rifa promocional con la oportunidad de ganar un automóvil deportivo Bravado Banshee de la vida real (el equivalente en el juego del Dodge Viper ). Rockstar colaboró con West Coast Customs para construir el vehículo. [ 100 ]
Poco después del lanzamiento del juego, se lanzó la aplicación iFruit para dispositivos iOS . Permitía a los jugadores personalizar vehículos, crear matrículas personalizadas y enseñarle nuevos trucos al perro de Franklin, Chop, lo que desbloqueaba habilidades adicionales en el juego. [ 102 ] Tras su lanzamiento, algunos usuarios informaron de problemas para conectarse a los servidores de la aplicación; [ 103 ] estos problemas se resolvieron con una actualización el 25 de septiembre de 2013. [ 104 ] iFruit se lanzó para Android el 29 de octubre, [ 105 ] y para dispositivos Windows Phone el 19 de noviembre. [ 106 ] Se lanzó una versión para PlayStation Vita el 1 de abril de 2014. [ 107 ] Rockstar dejó de dar soporte a la aplicación el 12 de diciembre de 2022. [ 108 ]
Reedición
Hay algo increíble en recorrer este mundo en primera persona, mirando las manos de Trevor, ahora tus manos, y viendo los tatuajes, la suciedad bajo sus uñas... Y luego, con un clic, estás en tercera persona y ahí está tu personaje de nuevo frente a ti; es una experiencia completamente nueva.
La versión mejorada para PC, PlayStation 4 y Xbox One presenta una mayor distancia de dibujo, detalles de textura más finos, tráfico más denso, efectos climáticos mejorados y nueva fauna y vegetación. [ 71 ] Incluye más de 162 canciones nuevas en las estaciones de radio del juego. [ 110 ] Los jugadores podían transferir personajes y progreso de Grand Theft Auto Online entre algunas plataformas y obtener actividades exclusivas y descuentos en armas y vehículos dentro del juego. [ 71 ] El relanzamiento incluye una nueva opción de vista en primera persona a pie que los jugadores pueden configurar según sus preferencias personales (por ejemplo, haciendo que la vista cambie a tercera persona al cubrirse). [ 111 ] El director de animación Rob Nelson dijo que se planteó una opción en primera persona durante el desarrollo de PlayStation 3 y Xbox 360, pero sus bancos de memoria relativamente más pequeños ya estaban al límite, de modo que agregar nuevas animaciones en primera persona habría inhibido la renderización del mundo abierto. Según Nelson, la vista en primera persona requirió más esfuerzo de desarrollo que simplemente reposicionar la cámara, debido a la necesidad de adaptar el combate a una vista diferente. Las armas se actualizaron a una resolución más alta y se añadieron nuevas animaciones, incluyendo el retroceso, la recarga y el cambio de arma. "Creo que creamos 3000 animaciones solo para las armas", dijo Nelson. [ 111 ]
La versión de PlayStation 4 utiliza el panel táctil del DualShock 4 para navegar por las opciones de la cámara y el altavoz para reproducir llamadas de smartphone, [ 109 ] mientras que los "Impulse Triggers" del mando de Xbox One [ 112 ] pueden vibrar cuando los jugadores usan vehículos. [ 113 ] La versión para PC incluye el "Rockstar Editor", un editor de repeticiones que permite a los jugadores crear videoclips de su partida. Incluye un "Modo Director" que permite a los jugadores grabar secuencias con varios personajes que hablan y realizan acciones contextuales a voluntad. Los jugadores pueden ajustar la hora del día y la configuración climática, y usar códigos de trucos para acceder a más efectos cinematográficos. Un conjunto de herramientas de edición permite a los jugadores añadir música de la banda sonora y la música del juego, y acceder a varios efectos de profundidad de campo y filtros. Los trabajos terminados se pueden subir directamente a YouTube y participar en concursos de Rockstar Games Social Club . [ 114 ] Posteriormente, las versiones de PlayStation 4 y Xbox One recibieron el Rockstar Editor mediante una actualización gratuita, que añadió varias funciones como bibliotecas ampliadas de efectos de sonido y estilos de texto en las tres plataformas. [ 115 ]

El director de arte Aaron Garbut dijo que la adición de la primera persona inspiró la mejora gráfica de la versión mejorada. [ 109 ] Los autos remodelados presentan efectos interiores que incluyen velocímetros funcionales , indicadores de combustible y luces de freno de mano en el tablero . El equipo agregó nuevos efectos de partículas e iluminación, "como luciérnagas por la noche en el campo, o contaminación lumínica ambiental sobre Los Santos por la noche", según Garbut. Red Dead Redemption inspiró al equipo a agregar más vegetación para "romper los bordes duros [y] las líneas rectas" del mundo abierto. [ 109 ] La vegetación de la versión original fue reemplazada con equivalentes más detallados en la versión mejorada. Un sistema meteorológico mejorado permite que las ramas y las hojas de los árboles se muevan de manera realista con el viento. El equipo colocó manualmente maleza a lo largo de las vallas y muros y colocó césped sobre muchos de los terrenos del mundo abierto. Luego superpusieron follaje, rocas y basura sobre el césped. Un sistema de oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO) mejorado renderiza nuevos efectos de partículas, sombras y clima, como niebla volumétrica o reflejos de neón en los autos por la noche. La contaminación lumínica ambiental nocturna en Los Santos puede disiparse con mal tiempo. Un sistema dinámico de profundidad de campo enfoca y suaviza las imágenes para emular el autoenfoque de la cámara , y los sombreadores mejorados producen nuevos colores en las texturas de la piel y el terreno. [ 109 ]
El desarrollo inicial de la versión para PC comenzó en paralelo con PlayStation 3 y Xbox 360. El desarrollo para PC se interrumpió posteriormente cuando el enfoque cambió a los lanzamientos para consolas, pero finalmente se reanudó. [ 114 ] [ 116 ] Debido a que el equipo había planeado una versión para PC desde el principio, tomaron decisiones técnicas con anticipación para facilitar el desarrollo posterior, como el soporte para computación de 64 bits y DirectX 11. El equipo de arte creó su arte fuente en altas resoluciones a pesar de que necesitaba ser comprimido en PlayStation 3 y Xbox 360, con la previsión de que las versiones para PC mostrarían estos recursos sin comprimir. Estas decisiones tempranas también ayudaron al desarrollo de las versiones para PlayStation 4 y Xbox One, debido a sus arquitecturas de sistema similares a las de PC. Sus similitudes ayudaron al equipo a "acelerar" la versión para PC, donde pudieron llevar los gráficos y la tecnología más allá que antes. [ 114 ] El equipo de desarrollo para PC estaba compuesto por miembros del equipo original y especialistas en PC de otros estudios de Rockstar que habían llevado Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 y LA Noire a la plataforma. Las especificaciones recomendadas para PC se basan en que el juego se ejecute a una resolución nativa de 1080p a 60 fotogramas por segundo (fps); el equipo sugirió 60 fps como el punto de referencia de rendimiento óptimo. La versión para PC también admite resolución 4K y velocidades de fotogramas sin límite. El equipo optó por dar a los jugadores la opción de configurar el juego según las especificaciones de su sistema. Los jugadores pueden configurar las distancias de renderizado LOD , el filtrado anisotrópico , los efectos gráficos, etc. Un control deslizante de densidad de población afecta la densidad de peatones y coches en las carreteras. [ 114 ]
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