Articulo de referencia

Desarrollo de la espora

Spore es un videojuego desarrollado por Maxis y diseñado por Will Wright , lanzado en septiembre de 2008. El juego ha llamado mucho la atención por su capacidad para simular el ...

Spore es un videojuego desarrollado por Maxis y diseñado por Will Wright , lanzado en septiembre de 2008. El juego ha llamado mucho la atención por su capacidad para simular el desarrollo de una especie a escala galáctica, utilizando su innovadora evolución guiada por el usuario a través de la generación procedural para muchos de los componentes del juego, lo que proporciona un amplio alcance y una jugabilidad de final abierto .

Spore es un juego de simulación divina . El jugador moldea y guía una especie a lo largo de muchas generaciones, haciéndola crecer desde un organismo unicelular hasta un animal más complejo. Finalmente, la especie se vuelve consciente . El jugador comienza entonces a moldear y guiar la sociedad de esta especie, desarrollándola hasta convertirla en una civilización espacial, momento en el que pueden explorar la galaxia en una nave espacial. La principal innovación de Spore es el uso de la generación procedural para muchos de los componentes del juego, lo que proporciona un amplio alcance y una gran libertad de acción . Wright dijo: «No quería que los jugadores se sintieran como Luke Skywalker o Frodo Bolsón . Quería que se sintieran como George Lucas o JRR Tolkien ». [ 1 ] Durante la conferencia TED ( Tecnología, Entretenimiento y Diseño ) de 2007, Wright añadió que quería crear un «juguete» para niños que inspirara el pensamiento a largo plazo, afirmando: «Creo que los juguetes pueden cambiar el mundo». [ 2 ]

Historia y desarrollo

Spore fue concebido originalmente como SimEverything en 1994, como se puede ver en este póster antiguo. [ 3 ]

Spore fue originalmente un título provisional , sugerido por el desarrollador de Maxis, Ocean Quigley, para el juego que el público en general conoció inicialmente como SimEverything . Aunque SimEverything fue la primera opción de Wright, el título Spore se mantuvo. Wright lo liberó de las ideas preconcebidas que otro título de Sim habría traído, diciendo: "...No poner 'Sim' delante fue muy refrescante para mí. Siento que quiere irrumpir en algo completamente diferente a lo que era Sim". [ 4 ] [ 5 ] Wright se inspiró en la ecuación de Drake y en la película de 1977 Powers of Ten al desarrollar Spore . [ 6 ]

El desarrollo de Spore comenzó en 2000, aproximadamente al mismo tiempo que el desarrollo de Los Sims Online . [ 7 ] La primera versión se inspiró en el Proyecto SETI , como admitió Wright: "El concepto original era una especie de galaxia de juguete que podías volar y explorar". [ 5 ] Los documentos de diseño de Spore se publicaron en un número de Wired en 2004 como un diseño que representaba el ciclo de evolución, sin que la revista ni el público en general lo supieran en ese momento. [ 1 ] En la Game Developers Conference (GDC) de 2005, Spore se reveló y se demostró al público por primera vez durante una charla sobre generación procedural . [ 1 ]

Se presentó oficialmente dos meses después en el E3 2005, la feria comercial anual de la industria. La GDC 2006 presentó dos charlas relacionadas con Spore : Construyendo una comunidad en torno al contenido polinizado en Spore [ 8 ] y Spore: Preproducción a través de la creación de prototipos [ 9 ] . Un video publicado en YouTube [ 10 ] muestra "imágenes sin editar de Spore que se enviarán a las cadenas de televisión que cubren el E3 2006", e incluye un editor de criaturas renovado, un primer vistazo a las herramientas de texturizado, así como vistazos a otros aspectos del juego. Estas cosas se discutieron en el Attack of the Show de G4 en numerosas ocasiones [ 11 ] . Will Wright ha dicho que el juego también estuvo influenciado por muchos programas de televisión, películas y juguetes, como Lego y Star Wars . Para el E3 2007, el aspecto del juego había cambiado de nuevo, con cambios importantes en el estilo gráfico [ 12 ] . La Sporepedia se inspiró en la Web 2.0 [ 5 ] .

Cómics de Spore mostrados en la GDC 2006 [ 13 ]

En la Cumbre DICE , Wright presentó de forma lúdica a cuatro diseñadores según sus personalidades de equipo de diseño, nombrando al diseñador y director de arte sénior Quigley como El Científico , Chaim Gingold como El Fabricante de Juguetes , Jenna Chalmers como La Mente Maestra , Alex Hutchinson como El Vaquero y él mismo como El Policía de Tráfico . [ 14 ] Quigley reveló en la Cumbre la dificultad de hacer que los editores (los editores de criaturas y vehículos en particular) fueran extremadamente accesibles, afirmando que era como "dirigir artísticamente a un millón de incompetentes... [Los jugadores] no tienen buen sentido de lo que hace un buen personaje, así que tienes que poner todas estas técnicas y herramientas, para que cuando hagan algo, se vea bien". [ 14 ]

El New York Times informó el 10 de octubre de 2006un costo de desarrollo proyectado de veinte millones de dólares estadounidenses. [ 15 ]

En abril de 2007, el diseñador principal de Civilization IV , Soren Johnson, se unió a Maxis para trabajar en Spore . [ 16 ] [ 17 ] Poco después, algunos sitios de videojuegos teorizaron que esta noticia indicaba que el lanzamiento de Spore podría retrasarse hasta 2008. [ 18 ] Tres semanas después, en una conferencia telefónica de EA, se reveló una fecha de lanzamiento prevista para 2008, lo que corroboró la especulación de que aún quedaba una cantidad significativa de desarrollo por completar. [ 19 ] En una entrevista de GameVideos con Garnett Lee, Wright explicó: "Le atribuyo, básicamente, el mérito de haber podido presentar [la fase de Civilization] que tiene tantas posibilidades estratégicas, pero sin que resulte abrumadora en términos de mecánicas de juego". [ 20 ]

En julio de 2007, el juego era una versión alfa completa y con todas las funciones, que se sometía a pruebas de juego cerradas. [ 21 ] El 23 de agosto de 2007, se presentó una demostración a puerta cerrada de una versión jugable en la Games Convention 2007 en Leipzig, Alemania . [ 22 ]

En la cumbre DICE de 2008 , el director ejecutivo de Electronic Arts, John Ricitiello, declaró: «Probablemente sea el mayor riesgo creativo que se esté tomando actualmente en la industria de los videojuegos... Creo que se convertirá en una de las franquicias más importantes de nuestra industria y rivalizará con World of Warcraft , Los Sims o Rock Band . Estará a la altura de las mejores». [ 23 ]

La promoción y la publicidad se intensificaron en mayo y junio de 2008, con la apertura del canal de Spore en YouTube , el lanzamiento de nuevos tráileres centrados en cada fase, junto con entrevistas a los desarrolladores, y el lanzamiento del Creador de Criaturas , que permitía a los jugadores subir sus creaciones al sitio web oficial renovado .

Will Wright anunció en la E3 2008 que National Geographic produciría un documental televisivo sobre Spore , en el que científicos usarían el juego para explicar la ciencia biológica, física y evolutiva de la vida real. Este documental se incluiría posteriormente con Spore: Galactic Edition . También anunció una colaboración con SETI , participando en la actividad Celebrating Science 2008 el 16 de julio de 2008, donde se pudieron probar versiones beta de Spore . [ 24 ] [ 25 ]

El 14 de agosto de 2008, se anunció que Spore había alcanzado el nivel de oro . [ 26 ]

Cambios en la jugabilidad

La jugabilidad en sí sufrió numerosos cambios durante el desarrollo. El más llamativo fue el cambio en el realismo, desde la cruda representación de la vida celular y animal en el debut de la GDC 2005, hasta la versión actual con una representación más redondeada y de bordes más suaves de las criaturas. El cambio más visible se produjo en la fase celular, que transformó a los organismos unicelulares en extraños insectos con ojos caricaturescos, parecidos a los humanos, que se utilizaron "para hacerlo más tierno", según Wright durante el seminario TED de 2007. [ 2 ] Según Wright, el equipo de desarrollo de Spore se dividió en dos grupos: el grupo "Tierno", que quería orientar el juego hacia un estilo similar a Los Sims , y el grupo "Ciencia", que quería mantener el juego lo más realista posible. La versión final fue más o menos un compromiso entre ambos; Wright afirmó: "Conseguimos un equilibrio muy bueno entre los dos factores". [ 27 ]

Otro aspecto que cambiaba constantemente era el número de fases del juego. Inicialmente, en 2005, el juego constaba de siete fases: Célula, Submarina, Criatura, Tribu, Ciudad, Civilización y Espacio. Durante la cumbre anual de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas DICE el 7 de febrero de 2007, se mostró una diapositiva (ver imagen, derecha) que enumeraba un total de ocho fases. La fase Submarina se había eliminado y se había añadido la Molecular (que se comparó con Tetris ). Además, la fase Espacial se dividió en las fases Terraformación y Galáctica; la terraformación representaba una forma limitada de poder para cambiar lentamente los planetas dentro del propio sistema, mientras que la fase galáctica representaba un poder más divino tras la adquisición del motor espacial interestelar : la capacidad de viajar fuera del propio sistema solar. El seminario TED de marzo de 2007 mostró solo cinco fases. Las fases Molecular y Celular se habían condensado en una sola fase Célula. La fase de la Ciudad había sido eliminada, y según la demostración de Wright, parece que dicha fase se ha integrado al inicio de la fase de la Civilización. Además, las dos últimas fases se condensaron de nuevo en la única fase del Espacio. [ 2 ]

En la demostración de Wright de 2005, la criatura con la que comenzó se parecía notablemente a su microbio anterior. Esto llevó a muchas personas a creer que la criatura se basaba en la apariencia del microbio. Sin embargo, en un video de E3 de 2006, narrado por un programador sénior, se dijo que el jugador comenzaría inicialmente como un animal parecido a una babosa. El narrador afirmó además que la razón de esto era permitir una mayor creatividad del jugador. Esto creó incertidumbre sobre qué método se usaría en el juego final; particularmente porque un video posterior demostró la esencia de la criatura celular emergiendo de un estanque. La presentación TED de marzo de 2007 mostró nuevamente una criatura sin patas, parecida a una babosa, emergiendo del agua, dejando un rastro de limo a su paso. [ 2 ] La fase celular fue renombrada como la fase de la poza de marea, [ 28 ] luego llamada fase celular meses después. [ 29 ] Las fases finales: Célula, Criatura, Tribal, Civilización y Espacio fueron las cinco etapas disponibles en el lanzamiento final de Spore. [ 30 ]

Durante el largo proceso de desarrollo, también se especuló sobre dos notables capacidades locomotoras de estas criaturas:

Vuelo

Una criatura voladora fue vista brevemente en la demo de GDC 2005, pero durante mucho tiempo después de esa aparición, se desconocía si sería posible crear criaturas voladoras en el juego, aunque ahora se sabe que sí lo es. Muchas criaturas predeterminadas de Spore desarrolladas por Maxis presentan plumas y alas, [ 31 ] y ahora se sabe que son funcionales y no simplemente decorativas. Los tipos de alas incluyen alas parecidas a las de una mariposa, como se ve en el video de IGN Evolution, alas parecidas a las de un murciélago y alas parecidas a las de un pájaro. En una demostración del seminario de Gadgetoff 2007, Wright creó una criatura parecida a un pájaro con grandes alas emplumadas; pero solo batía sus alas y no volaba. [ 32 ] Sin embargo, el 13 de febrero de 2008, una vista previa práctica reveló que las alas aún otorgan a las criaturas la capacidad de vuelo limitado. [ 33 ] El Creador de criaturas y videos posteriores revelaron que las criaturas tienen una forma limitada de vuelo: planear . La capacidad de una criatura para mantenerse en el aire dependía de dos factores: la capacidad de salto (para elevarse en el aire) y la capacidad de planeo (la velocidad del descenso).

Nadar

De manera similar, la fase subacuática con criaturas nadadoras había desaparecido desde su aparición en la demo original de la GDC de 2005, lo que generó temores de que pudiera haber sido eliminada. [ 34 ] Sin embargo, en el número de julio de 2006 de PC Gamer (Reino Unido), su avance de Spore sugería que los jugadores no solo podrían crear criaturas acuáticas, sino que también podrían desarrollarlas hasta formar una civilización subacuática completa. [ 35 ] Más recientemente, en la demo de SXSW 2007, [ 36 ] cada fase tiene un objetivo de texto mencionado en la pantalla y el objetivo declarado de la fase de la poza de marea es "hacerse lo suficientemente grande como para moverse a tierra", lo que implica omitir una fase de criatura subacuática. La cinemática inicial del reproductor Flash del sitio oficial sí muestra la evolución subacuática de una criatura, [ 37 ] por lo que es posible que la fase subacuática sea simplemente una parte de la fase más amplia de la poza de marea.

Durante la demo de SXSW 2007, Will Wright comentó que la fase submarina estaba a punto de ser eliminada. Sin embargo, también afirmó que, de ser eliminada, las civilizaciones submarinas serían una de las primeras cosas que se añadirían mediante un paquete de expansión . Si bien la versión final de Spore lanzada a las tiendas confirmó la eliminación de la fase submarina, la criatura del jugador aún puede nadar fuera del agua. Si el jugador se adentra demasiado en el mar, es devorado por un monstruo marino, que probablemente sea la criatura actual de Maxis, el Peces Maltrechos.

Retrasos en la fecha de lanzamiento

El juego sufrió numerosos retrasos en su fecha de lanzamiento a lo largo de su desarrollo, tras haber aparecido en tres ediciones consecutivas del E3 con la promesa de un lanzamiento ese mismo año.

El 8 de mayo de 2007, el director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, dijo que el lanzamiento de Spore estaba "justo en el límite entre el cuarto trimestre [enero-marzo de 2008], o incluso antes, entre el primer trimestre del año fiscal 2009 [abril-junio de 2008]". El director financiero Warren Jenson declaró que el juego no se incluirá en el plan financiero de la compañía para su año fiscal actual , que termina el 31 de marzo de 2008. [ 38 ] Más tarde ese año, el 1 de agosto de 2007, Riccitiello reafirmó sus declaraciones anteriores en otra conferencia telefónica, diciendo que el lanzamiento "está dirigido directamente a marzo, abril, mayo del próximo año", pero advirtiendo que "propiedades intelectuales como esta y juegos como estos son tan grandes y tan complejos que elegimos no incluirlo en nuestra guía del año fiscal porque estas cosas son bastante difíciles de predecir y los resultados pueden ser volátiles [...] Así que nuestra mejor estimación en este momento es el primer trimestre del próximo año fiscal, pero en realidad no estamos proporcionando una guía para el próximo año fiscal en este momento". [ 39 ] El vicepresidente de Maxis, Patrick Beuchner, reveló el 10 de julio de 2007, durante una entrevista con G4TV, que las versiones para Nintendo DS y teléfonos móviles se enviarían el mismo día que la versión para PC. [ 21 ] En octubre, Wright afirmó que Spore estaría listo en aproximadamente seis meses (alrededor de abril de 2008). [ 40 ]

Wired News le otorgó a Spore el segundo lugar en su lista anual de premios vaporware , es decir, un premio a proyectos que ya se han prolongado demasiado. [ 41 ]

Gamasutra informó el 29 de enero de 2008 que Spore podría retrasarse hasta otoño o invierno de 2008. [ 42 ] Dos días después, el director ejecutivo de EA, John Riccitiello, declaró que Spore se lanzaría en algún momento antes de las fiestas. [ 43 ]

El 12 de febrero de 2008, Electronic Arts anunció en un comunicado de prensa oficial que la fecha de lanzamiento oficial sería el 5 de septiembre de 2008 para Europa y el 7 de septiembre de 2008 para Norteamérica. [ 44 ] Posteriormente se anunció que la versión completa del juego se lanzaría el 4 de septiembre de 2008 en Australia y las regiones nórdicas, pero las tiendas australianas adelantaron la fecha de lanzamiento el 1 de septiembre de 2008. [ 45 ]

Creador de criaturas de esporas

El creador de criaturas de Spore se lanzó varios meses antes del lanzamiento de 'Spore', lo que permitió a los usuarios crear criaturas para el juego antes de su lanzamiento.

Creador de cómics de Spore

El equipo de Spore trabajó en una asociación con una empresa de software de creación de cómics para ofrecer versiones en cómic de una historia personalizada de Spore . Cómics con imágenes estilizadas de varias criaturas, algunas de cuya creación se ha mostrado en varias presentaciones, se pueden ver en las paredes de la oficina del equipo de Spore. [ 46 ] La utilidad se reveló en la Comic-Con de San Diego el 24 de julio de 2008, como Spore Comic Creator , que usaría MashOn.com Archived 2008-12-10 en la Wayback Machine y su software de tarjetas electrónicas . [ 47 ]

Anuncios de la plataforma

Inicialmente se confirmaron versiones del juego para Microsoft Windows , [ 48 ] Nintendo DS [ 49 ] y teléfonos móviles . [ 50 ]

Wright expresó su deseo de lanzar el juego en otras plataformas, como las consolas de séptima generación , la PlayStation Portable y la Apple Macintosh . [ 51 ] En una entrevista con GameSpy , Wright declaró: «Bueno, en realidad vamos a lanzarlo en todas las plataformas, pero saldrá primero en PC. Incluso saldrá para teléfonos móviles y demás». [ 52 ]

En una entrevista con Videogamesblogger.com, Wright dijo que el juego adoptaría diferentes formas en las distintas consolas. En cuanto a la Wii , Wright también dijo que ofrece muchas oportunidades creativas, por lo que la Wii podría recibir un juego diferente. [ 53 ] El 26 de octubre de 2007, Wright expresó su deseo de desarrollar para la Wii porque la consola era su "plataforma favorita" (aunque no detalló ningún plan para una versión de Wii), en lo que se denominó una declaración "espontánea"; hasta el 13 de febrero de 2008, no se había producido ningún anuncio oficial por parte de Electronic Arts . [ 54 ] En una entrevista del 12 de febrero de 2008 con N'Gai Croal, [ 55 ] Wright habló brevemente sobre la versión de Wii y cómo planeaban hacer que el mando de Wii fuera un factor en esa versión del juego. Además, representantes de EA y Maxis confirmaron en una entrevista que una versión de Spore para Wii estaba en la fase inicial de diseño. [ 56 ]

Electronic Arts anunció el 15 de enero de 2008 que la versión para Mac OS X se lanzaría el mismo día que la versión para PC. El anuncio coincidió con la MacWorld Conference & Expo 2008 , donde se mostró Spore funcionando en Macs. [ 57 ] [ 58 ]

El 13 de febrero de 2007, se reveló que las versiones para Nintendo DS y teléfonos móviles eran spin-offs del juego principal que se lanzarían el mismo día que la versión principal, y cada una se centraba en una única fase de juego. La versión para Nintendo DS se tituló Spore Creatures , un RPG 2D basado en la historia basado en la fase de Criatura en la que el jugador controla a una criatura secuestrada por un OVNI y obligada a sobrevivir en un mundo extraño, con elementos de Nintendogs . [ 59 ] La versión para teléfonos móviles de Spore , llamada Spore Origins , se basaba en la fase de poza de marea, en la que los jugadores intentan sobrevivir como un organismo multicelular, con una jugabilidad similar a flOw . [ 60 ] El 6 de marzo de 2008, se mostró una versión para iPhone en el evento de prensa del iPhone SDK de Apple, [ 61 ] aunque no se dio ningún compromiso de lanzar dicho producto en ese evento. [ 62 ] La demostración de iPhone-Spore utilizó las capacidades táctiles del dispositivo y el acelerómetro de 3 ejes. [ 63 ]

Electronic Arts confirmó el 31 de marzo de 2008 que Spore recibiría expansiones posteriores a su lanzamiento . Solo se ha publicado una expansión: Spore Galactic Adventures . Esta expansión incluye un editor de aventuras, muchos objetos nuevos y la posibilidad de que el jugador descienda a la superficie de un planeta.

Edición especial

El 24 de junio de 2008 se anunció Spore: Galactic Edition . Esta edición especial del juego tiene un precio de 79,99 dólares e incluye un DVD con el vídeo "Cómo se hizo Spore", un DVD con el vídeo "Cómo construir un ser mejor", de National Geographic Channel (no disponible en todos los países), un minilibro de tapa dura "El arte de Spore", un póster desplegable de Spore y un Manual Galáctico de 100 páginas. [ 64 ]

Generación procedimental

Spore utiliza ampliamente la generación procedural , en lugar de objetos individuales. Wright mencionó en una entrevista concedida en el E3 2006 que la información necesaria para generar una criatura completa sería de tan solo un par de kilobytes , según Wright, quien presentó la siguiente analogía: "Piensen en ello como si compartiéramos la plantilla de ADN de una criatura mientras el juego, como un útero, construye los ' fenotipos ' del animal, que representan unos pocos megabytes de texturizado, animación, etc."

En Spore , todas las animaciones de las criaturas se crean sobre la marcha. "El juego sabe automáticamente cómo animar a tu criatura según cómo la hayas creado. Por ejemplo, si le das a tu criatura cuatro patas equinas, lógicamente puedes esperar que galope como un caballo". Esto no es cierto en el juego final. [ 65 ]

En la primera demostración pública de Spore de Wright , creó una criatura reptiliana trípeda en el editor de criaturas (esta criatura fue apodada Willosaur por los fanáticos, en honor a Wright, y se convirtió en una de las mascotas del juego, apareciendo prominentemente en el primer tráiler del juego. [ 66 ] ). El juego luego determinó cómo debía caminar un lagarto con tres patas y una cola prensil . Otras animaciones del lagarto, incluyendo cazar, comer, nadar, arrastrar objetos, aparearse, tocar un tambor y bailar, todas las cuales fueron generadas proceduralmente basadas en el modelo que el jugador creó. Luego Wright reveló varias criaturas prefabricadas que se movían de manera realista, a pesar de su diseño exótico: criaturas grandes, insectoides con múltiples cabezas y seis patas, Tweety Bird el SUV: un pájaro que caminaba cuya enorme cabeza hacía que se inclinara al girar, y una criatura parecida a un perro con un conjunto de extremidades inusualmente ramificadas. Wright también mostró con humor una criatura que parecía un Osito Cariñoso (afirmando que sería un carnívoro feroz ), lo que indicaba que los jugadores podían crear animales similares a los que se encuentran en la naturaleza o en la cultura popular. [ 1 ] Esto también se aplicaba a vehículos como naves espaciales, como se demostró en el video de Gadgetoff, en el que se veía a Wright pilotando un OVNI similar al USS Enterprise . [ 32 ]

Chris Hecker , quien trabajó en Spore (incluidos sus primeros prototipos), dio una presentación en GDC 2005 y Futureplay titulada "Por qué deberías haber prestado atención al cálculo multivariable ", en la que describe las matemáticas de una superficie implícita y varios métodos para aplicar proyecciones de textura a dichas superficies. Sean O'Neil trabajó como consultor para Maxis "para ayudar con la I+D relacionada con la generación dinámica y la representación de un mundo basado en fractales ". [ 67 ] Mantiene un sitio web con una demostración de generación procedural de planetas y una simulación de dispersión atmosférica dinámica. [ 68 ]

Wright señaló que contrató a varios programadores y artistas de la escena demoscene debido a su familiaridad con la generación procedural. Un ejemplo del software que utilizaron fue ParticleMan , que simulaba la atracción gravitatoria entre partículas en una nube, la cual se incorporaría a la fase espacial. Esto ayudó a orquestar dinámicas gravitatorias como órbitas, formación de nebulosas, formación estelar y flujos de partículas provenientes de fuentes como púlsares y agujeros negros. ParticleMan fue desarrollado internamente en Maxis por Jason Shankel y utiliza el kit de aplicaciones GLUT OpenGL desarrollado por Mark Kilgard y la biblioteca de interfaz de usuario GLUI basada en GLUT, desarrollada por Paul Rademacher.

El sitio oficial permite a los usuarios probar varios prototipos de Spore , entre los que se incluyen ParticleMan , SPUG , City Maze y otros programas, todos de menos de 1000 KB, a excepción de Space (20 MB ) y Gonzago (45 MB) . [ 69 ]

Tecnologías

Will Wright menciona la demoscene como una influencia importante en Spore, [ 1 ] que se basa en gran medida en la generación de contenido procedimental desarrollada por muchos veteranos de la demoscene. Específicamente, dado que la demoscene estaba originalmente limitada por las capacidades de hardware y almacenamiento de sus máquinas objetivo ( computadoras domésticas de 16/32 bits como Atari ST y Amiga que funcionaban con disquetes), desarrollaron algoritmos complejos para producir grandes cantidades de contenido a partir de muy pocos datos iniciales. Wright mostró imágenes de demoparties como Assembly demo party con gran éxito en la GDC 2005.

El 9 de agosto de 2007, SIGGRAPH 2007 presentó un seminario titulado Spor(T) , que incluyó segmentos de texturizado procedural impulsado por el jugador , creación de mundos esféricos , distribución rápida de objetos y Rigblocks: objetos deformables por el jugador , impartidos por los miembros del equipo de desarrollo de Spore Andrew Willmott, Ocean Quigley, Henry Goffin, Chris Hecker, Shalin Shodhan y David DeBry. [ 70 ] Andrew Willmott ha puesto a disposición diapositivas y videos del seminario que detallan las técnicas. [ 71 ]

Frank Gibeau, presidente de la división de juegos de Electronic Arts, anunció que Electronic Arts podría utilizar la tecnología subyacente de Spore para desarrollar títulos de software eclécticos, como videojuegos de acción , estrategia en tiempo real y rol , centrándose en conceptos de creación por parte del jugador. Gibeau afirmó: «Lo maravilloso de Spore es su extrema maleabilidad... se puede adaptar a diferentes plataformas, como juegos flash (para páginas web), PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. Se adapta muy bien a otras plataformas». [ 72 ]

Prototipo filtrado

El 1 de enero de 2026, un grupo de personas conocido como Hidden Palace publicó una versión de Spore con fecha del 19 de febrero de 2008. [ 73 ] Esta versión contiene una gran cantidad de errores y herramientas de depuración, a veces descrita como el "eslabón perdido" entre el juego final y el Creador de criaturas . La versión filtrada presenta varias diferencias visibles con respecto a la original, entre las que destacan la posibilidad de cambiar el color de la tribu en la Etapa Tribal, la sustitución de la raza Grox por una especie diferente llamada "gRob" y un editor de terreno totalmente accesible, similar al que se presenta en Galactic Adventures . [ 74 ]

Música

La música del juego fue diseñada por Brian Eno , un artista famoso por su trabajo con música ambiental . Eno trabajó con Kent Jolly y Aaron McLeran para implementar un sencillo programa en Spore llamado "The Shuffler", que genera proceduralmente fragmentos para la banda sonora a partir de varias muestras, basado en el lenguaje de programación Pure Data . [ 75 ] Eno apareció en la mencionada conferencia de junio de 2006 para dar una charla junto a Wright en la Fundación Long Now. En enero de 2007, Eno confirmó su participación en una conferencia impartida en la Universidad de las Artes de Berlín . [ 76 ] Eno estuvo involucrado con Wright y Spore al menos desde junio de 2006. [ 77 ]

Véase también

Referencias

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  • Prototipos en spore.com