Flow (estilizado como flOw ) es un videojuego independiente creado por Jenova Chen y Nicholas Clark. Originalmente lanzado como unjuego Flash gratuito en 2006 para acompañar la tesis de maestría de Chen , fue adaptado a un juego para PlayStation 3 en 2007 por su estudio de desarrollo, Thatgamecompany , con la ayuda de Santa Monica Studio . SuperVillain Studios desarrolló unaversión para PlayStation Portable en 2008, y versiones para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2013. En Flow , el jugador navega por una serie de planos bidimensionales con un microorganismo acuático que crece y evoluciona consumiendo otros microorganismos. El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California , y en el concepto teórico de inmersión mental o flujo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi .
La versión Flash de Flow recibió 100 000 descargas en sus dos primeras semanas de lanzamiento y, para 2008, ya se había jugado más de 3,5 millones de veces. Su reedición para PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable en los Game Developers Choice Awards de 2008. Fue nominado a premios por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas . Los críticos elogiaron el atractivo visual y sonoro de Flow , pero destacaron la simplicidad de su jugabilidad; varios lo consideraron más una obra de arte que un juego.
Jugabilidad

En Flow , el jugador guía a una pequeña criatura parecida a un gusano o serpiente , con múltiples segmentos, a través de un entorno acuático. No hay menús ni guías; el juego comienza inmediatamente. [ 3 ] [ 4 ] El mundo del juego, que se ve desde una perspectiva cenital , consta de planos bidimensionales apilados verticalmente uno sobre otro. Una versión borrosa de la capa inferior aparece en el fondo de cada plano. [ 5 ] Los planos contienen organismos de diferentes tamaños; la criatura del jugador intenta automáticamente consumirlos cuando están cerca. [ 4 ] La mayoría de estas criaturas no son agresivas y están compuestas de células que aumentan el número de segmentos de la criatura del jugador cuando se comen. [ 6 ] Todos los planos, excepto el más alto y el más bajo, contienen dos organismos de colores especiales que mueven a la criatura del jugador un plano hacia arriba o hacia abajo cuando se tocan. [ 5 ]
Ciertos planos presentan criaturas agresivas y multisegmentadas que perecen cuando todos sus segmentos son devorados por la criatura del jugador; sin embargo, pueden comer segmentos de la criatura del jugador para regenerar los suyos. [ 4 ] Estas criaturas liberan muchas células al morir, que pueden restaurar la salud de la criatura del jugador, aumentar temporalmente el tamaño de su boca o hacer que le broten protuberancias decorativas. [ 6 ] Los jugadores no están obligados a comer estos ni ningún otro organismo; pueden viajar a planos superiores o inferiores en cualquier momento. Ser derrotado por criaturas agresivas no resulta en la muerte, sino que hace que la criatura del jugador flote a un plano superior. [ 7 ] En la versión Flash , el jugador puede volver a jugar el juego con un organismo similar a una medusa al derrotar a una criatura agresiva en el plano inferior. Si el jugador llega al fondo de nuevo, la criatura allí es su criatura original similar a un gusano, y derrotarla inicia el juego de nuevo como ese organismo.
Versiones de PlayStation
La versión de Flow para PlayStation 3 presenta gráficos mejorados y tres organismos jugables adicionales: uno que puede moverse con una ráfaga corta de velocidad, uno que puede paralizar a otras criaturas y uno que se abalanza sobre el punto débil de su presa. La criatura gusano del juego original recibió la habilidad de moverse más rápido, mientras que la medusa ahora puede crear un vórtice para atraer criaturas pequeñas. Estos movimientos especiales se activan presionando cualquier botón del control . Cuando el jugador llega al plano inferior con cada criatura, se desbloquea el siguiente tipo de criatura y se vuelve seleccionable al comienzo del juego. [ 8 ] La versión de PlayStation 3 presenta un modo multijugador para hasta cuatro jugadores; se puede unir a una partida en curso en cualquier momento y los jugadores pueden jugar como diferentes criaturas. [ 4 ] La versión de PlayStation Portable contiene todas las características introducidas por la versión de PlayStation 3, pero reduce el tamaño de cada plano. [ 6 ]
Desarrollo

Flow se desarrolló originalmente como parte de la tesis de maestría de Jenova Chen para el Programa de Medios Interactivos en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [ 9 ] Su tesis versó sobre el concepto de ajuste dinámico de la dificultad (ADD), en el que un juego ajusta sus reacciones a un jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Ilustró sus ideas con Flow , que creó en colaboración con Nicholas Clark. [ 10 ] Chen implementó el ADD haciendo que el jugador cambiara la dificultad del juego de forma subconsciente; permitió a los jugadores sumergirse entre planos a voluntad y les dio la opción de comer o no comer cualquier criatura. Los jugadores pueden decidir apresurarse hacia abajo o volverse más fuertes antes de atacar a oponentes poderosos. Chen describió Flow como "Un juego simple. Es la prueba más simple de ADD activo". [ 10 ] Otra influencia en el juego fue el trabajo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre el flujo , en el que una persona se sumerge completamente en una actividad y obtiene una sensación de enfoque energizado. [ 11 ] Para alcanzar este estado, la persona o jugador debe tener control sobre la actividad; Chen creía que su implementación de DDA les daba a los jugadores el control necesario para alcanzar el estado de flujo mientras jugaban. [ 10 ]
El juego se lanzó en marzo de 2006 después de dos meses de desarrollo, durante los cuales Chen y Clark aprendieron por su cuenta programación Flash. [ 12 ] [ 13 ] El código fuente del juego se lanzó más tarde en 2009. [ 14 ] La banda sonora del juego fue compuesta por Austin Wintory . [ 15 ] Se anunció una versión para PlayStation 3 para PlayStation Store en mayo de 2006 y se lanzó en febrero de 2007. Chen se había graduado para entonces y había fundado Thatgamecompany , que se encargó de la conversión a PlayStation 3; Nicholas Clark era uno de los empleados y se desempeñó como diseñador de la versión del juego. Impresionados por Flow , Sony proporcionó a Thatgamecompany financiación, suministros y personal adicional, y les ofreció un contrato de tres juegos; la versión de Flow para PlayStation 3 fue el primero de ellos. [ 3 ] Chen originalmente creía que la conversión podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en noviembre de 2006 . Sin embargo, cuando finalmente se lanzó en febrero de 2007, no incluía "ni la mitad del diseño original". [ 13 ] En noviembre de 2007, la versión de PlayStation 3 recibió un paquete de expansión que permite a los jugadores que se unen a una partida multijugador seleccionar sus criaturas. El paquete también incluye nuevos enemigos, tipos de comida y una criatura jugable con una habilidad de escudo. [ 16 ]
Una versión para PlayStation Portable, desarrollada por SuperVillain Studios , se lanzó en marzo de 2008. [ 17 ] La compañía la programó desde cero, ya que el código y el arte de la versión de PlayStation 3 eran demasiado específicos de la plataforma para reutilizarlos. El paquete de complementos para la versión de PlayStation 3 también fue desarrollado por SuperVillain. Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los dos proyectos más allá de una influencia en el diseño y un rol de dirección artística, ya que estaban creando su siguiente título, Flower . [ 13 ] SuperVillain Studios luego creó puertos de la versión de PlayStation 3 para PlayStation 4 y PlayStation Vita , que se publicaron en noviembre de 2013 para coincidir con el lanzamiento de PlayStation 4. [ 18 ] Aunque no se ha lanzado ningún álbum de música específicamente para Flow , en 2012 Austin Wintory lanzó Journey Bonus Bundle como un álbum solo de descarga en Bandcamp , que contiene variaciones de temas de Flow y Journey , un juego de PlayStation 3 de 2012 de Thatgamecompany. [ 19 ]
Recepción
La versión Flash de Flow recibió 100.000 descargas en sus dos primeras semanas de lanzamiento. Para julio de 2006, se había descargado más de 650.000 veces; para febrero de 2008, se había jugado más de 3,5 millones de veces. [ 3 ] [ 12 ] [ 24 ] Su relanzamiento para PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007. [ 25 ] Flow recibió las nominaciones de los Game Developers Choice Awards 2008 para el Premio a la Innovación y el Mejor Debut, y se le presentó el premio al Mejor Juego Descargable. [ 26 ] Flow fue nominado a Juego Descargable del Año en la 11.ª edición de los Interactive Achievement Awards de la AIAS , y al premio a la Mejor Innovación en la 4.ª edición de los British Academy Games Awards de la British Academy of Film and Television Arts . [ 27 ] [ 28 ] Su música obtuvo nominaciones a Mejor banda sonora interactiva y Uso más innovador del audio por parte del Game Audio Network Guild, y le valió al compositor Austin Wintory el premio Novato del año. [ 15 ] Flow fue finalista en la Slamdance Guerrilla Games Competition de 2007 , pero se retiró junto con otros finalistas después de que Super Columbine Massacre RPG! fuera eliminado de la competencia. [ 29 ] En 2011 fue elegido mediante votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exposición de 2012 en el Smithsonian American Art Museum titulada " El arte de los videojuegos ". [ 30 ] El juego también se incluyó en el libro de referencia de videojuegos de 2010 1001 Video Games You Must Play Before You Die . [ 31 ]
Flow recibió críticas mixtas, centrándose en las versiones de PlayStation. Los gráficos y la presentación fueron algunos de los elementos más elogiados, y Chris Roper de IGN los calificó como "una de las mayores fortalezas de Flow". [ 8 ] Alex Navarro de GameSpot coincidió, afirmando que era "difícil discutir con esa estética"; alabó el uso del color, el diseño de las criaturas y la banda sonora dinámica . [ 4 ] Will Freeman de VideoGamer.com lo describió como "atractivo y elegante", lo que hizo que el juego fuera "inmensamente satisfactorio de jugar". [ 32 ] Richard Leadbetter de Eurogamer afirmó que el propósito principal del juego era "verse bien" y "sonar bien". [ 5 ]
Los críticos tuvieron opiniones divididas sobre la jugabilidad; Roper dijo que "simplemente ver qué viene después" era agradable, pero reconoció que las actividades del juego eran limitadas más allá de este aspecto. [ 8 ] Leadbetter fue más allá, diciendo que Flow "se siente como una demo técnica en muchos sentidos", y que su poca jugabilidad existía principalmente "para actuar como guía turística" a través de los gráficos y el audio. [ 5 ] Freeman dijo que "no sería injusto describir Flow como vacío y sin sustancia". [ 32 ] Navarro concluyó que Flow era agradable durante las pocas horas necesarias para completarlo, pero carecía de "una experiencia de juego duradera"; atribuyó esto al "fuerte énfasis en la estética sobre la jugabilidad" del juego. [ 4 ] Luke Mitchell de PALGN , sin embargo, sintió que "cualquier cosa más complicada le quitaría la naturaleza amigable de una experiencia de este tipo". [ 7 ]
Los críticos consideraron que el juego era en gran medida poco desafiante. Roper afirmó que "realmente no hay ningún tipo de desafío aquí", particularmente debido a la incapacidad del personaje del jugador para morir; Leadbetter resumió la dificultad del juego como "insignificante". [ 5 ] [ 8 ] Sin embargo, al reseñar la versión para PlayStation Portable del juego, Justin Calvart de GameSpot opinó que "la dificultad del juego se ajusta magistralmente a tu nivel de habilidad", por lo que no se vuelve demasiado "frenético o frustrante". [ 6 ] Los críticos fueron universalmente desdeñosos con el modo multijugador, y Calvart dijo que "sea lo que sea, no es bueno". [ 6 ] Leadbetter calificó el multijugador de la versión de PlayStation 3 como "poco más que una ocurrencia tardía", mientras que Navarro dijo que "no agrega ni una pizca de profundidad a la experiencia". [ 4 ] [ 5 ]
En general, los críticos consideraron que Flow se asemejaba más a una obra de arte que a un juego. Navarro lo describió como una "obra de juego artística" y, de forma elogiosa, dijo que tenía la "atmósfera de un proyecto de escuela de arte". [ 4 ] Leadbetter opinó que era más un experimento que un juego tradicional y lo describió como un " adorno psicodélico ". [ 5 ] Freeman lo llamó el "primer título de cine de autor" de PlayStation 3. [ 32 ] Roper resumió Flow como "no tanto un juego como una experiencia", y Mitchell afirmó que "intenta hacer algo completamente único y experimental, y en ese sentido, lo logra". [ 7 ] [ 8 ]
Notas
- ↑ Versión para PlayStation 3 desarrollada con el apoyo de Santa Monica Studio . Adaptada a PlayStation Portable, PlayStation Vita y PlayStation 4 por SuperVillain Studios .
Referencias
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,
creado por Jenova Chen y Nick Clark, se lanzó y en una semana ha recibido hasta ahora más de 140.000 descargas.
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Enlaces externos
- Juego Flash Flow jugable
- Sitio web oficial de Jenova Chen
- Página de Flow de Thatgamecompany
- Código fuente del juego Flow Flash
- Flujo en MobyGames
- videojuegos de 2006
- Juegos de navegador
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- videojuegos de fantasía
- Juegos gratuitos
- Ganadores del premio Game Developers Choice Award
- Juegos independientes
- juegos de simulación de vida
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos con motor PhyreEngine
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation Network
- Juegos de PlayStation Portable
- Juegos de PlayStation Vita
- Juegos de Santa Monica Studio
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- Juegos de SuperVillain Studios
- Esa compañía de juegos
- Videojuegos sobre microorganismos
- Videojuegos afiliados a la División de Medios Interactivos y Juegos de la USC.
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos musicalizados por Austin Wintory
- Videojuegos ambientados bajo el agua.