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Mundodisco (videojuego)

Discworld es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado por Teeny Weeny Games y Perfect 10 Productions y publicado por Psygnosis . Está basado en las novelas hom...

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Discworld es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado por Teeny Weeny Games y Perfect 10 Productions y publicado por Psygnosis . Está basado en las novelas homónimas de Terry Pratchett . El jugador asume el papel de Rincewind , el "mago", con la voz de Eric Idle , quien se ve envuelto en la exploración del Mundodisco y en impedir que un dragón aterrorice la ciudad de Ankh-Morpork . La historia toma prestados elementos de varias novelas de Mundodisco , y su trama central se basa libremente en los eventos de ¡Guardias! ¡Guardias!

Pratchett se mostró inicialmente reacio a conceder una licencia para un juego basado en sus novelas tras el fracaso comercial de la adaptación a videojuego de El color de la magia en 1986. Gregg Barnett, el diseñador del juego, logró convencer al escritor ofreciéndole, además de un concepto de diseño inicial, recrear fielmente elementos de las novelas. Con el objetivo de crear una gran aventura para sistemas informáticos basados ​​en CD y abrir un mercado potencial para videojuegos similares, convenció a Pratchett de crear una historia original que ofreciera un juego basado en toda la saga, en lugar de una adaptación de un solo libro. El desarrollo incluyó la incorporación de un elenco de comediantes británicos para dar voz a varios personajes.

El juego se lanzó originalmente en 1995 para MS-DOS , Macintosh y PlayStation . Una versión para Sega Saturn se lanzó al año siguiente. Discworld fue más popular entre los jugadores europeos que entre los norteamericanos, y los críticos elogiaron su humor, el doblaje y los gráficos, pero criticaron su jugabilidad y la dificultad de sus puzles. Una secuela, Discworld II: Missing Presumed...!? , se lanzó en 1996.

Jugabilidad

El patricio hablando con Rincewind en el palacio de Ankh-Morpork.

Discworld es un juego de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic en tercera persona. [ 2 ] [ 3 ] En cada ubicación, el jugador puede examinar e interactuar con personas y objetos. [ 3 ] El jugador también puede recoger y usar objetos para adquirir otros objetos o resolver acertijos para eliminar obstáculos. Las conversaciones se centran en Rincewind usando uno de cuatro temas con los personajes: Saludo; Sarcástico o Bromista; Pregunta; y Desahogar la ira. [ 4 ] A veces pueden aparecer temas adicionales relacionados con un tema que Rincewind aprende durante el transcurso del juego. El jugador puede interactuar con una variedad de personas, incluyendo al Archicanciller , Dibbler , el Bibliotecario y la Muerte . [ 5 ]

Los objetos descubiertos se pueden guardar en uno de dos inventarios: los bolsillos de Rincewind, que solo pueden contener cuatro objetos a la vez; o en el Equipaje . [ 2 ] Para avanzar en la historia, que se divide en cuatro actos, Rincewind debe encontrar los objetos correctos para progresar, lo que requiere visitar multitud de lugares. [ 6 ] [ 4 ] Algunos de los lugares están cerca de Ankh-Morpork , mientras que otros están fuera de la ciudad y alrededor del Mundodisco . Se puede acceder a todos estos lugares a través de un mapa del mundo para cada región cuando el jugador abandona un lugar para visitar otro (algunos se vuelven accesibles cuando el jugador se entera de ellos). [ 3 ] [ 7 ]

La versión de PlayStation es compatible con el ratón de PlayStation , así como con el mando estándar de PlayStation. [ 8 ] La versión japonesa de Sega Saturn también es compatible con el ratón Shuttle.

Trama

Una hermandad secreta invoca a un dragón de su dimensión natal para causar destrucción y caos en la ciudad de Ankh-Morpork . [ 9 ] Los rumores del alboroto del dragón por la ciudad llegan a la Universidad Invisible . Dado que el Archicanciller desea la participación de al menos un mago en el asunto, Rincewind es llamado para resolver el problema. Tras obtener un libro para aprender lo necesario para rastrear al dragón hasta su guarida, Rincewind busca en la ciudad los componentes necesarios para ensamblar un detector de dragones y los lleva de vuelta al Archicanciller. Después de que el Archicanciller menciona que la guarida del dragón está repleta de oro, Rincewind le arrebata el detector de dragones, busca en la ciudad, encuentra la guarida y se lleva todo el oro. Justo antes de irse, el dragón lo detiene y le pide ayuda para liberarse del control de la hermandad, alegando que la están utilizando para el mal y planean hacerla desatar un gran caos. [ 10 ]

Para ello, a Rincewind se le ordena averiguar quiénes son y recuperar un objeto dorado de cada uno, ya que estos objetos son los que utilizan para controlar al dragón. [ 11 ] Al enterarse de que un libro sobre la invocación de dragones había sido robado de la biblioteca de la Universidad Invisible la noche anterior, Rincewind obtiene acceso al Espacio L, lo que le permite viajar al pasado, presenciar el robo y seguir al ladrón hasta el escondite de la hermandad. Tras entrar disfrazado, Rincewind descubre que cada miembro tiene un papel en la ciudad —Chucky el Tonto, el Ladrón, el Albañil, el Deshollinador, el Pescadero y el Rey del Retrete— y busca cambiar la ciudad para poder tener un futuro mejor para sí mismos. Al adquirir sus objetos dorados, Rincewind se los lleva al dragón, solo para descubrir que no regresará a su dimensión, sino que buscará venganza contra la hermandad antes de ir tras él. Deseando detener esto, Rincewind decide impedir que roben el libro de invocaciones, cambiándolo por uno que prepara natillas de amor. En su afán por ser reconocido por detener al dragón, Rincewind discute con el Patricio sobre la existencia de dragones, invocando al mismo de vuelta a Mundodisco. Un Patricio molesto le encarga a Rincewind que se ocupe del asunto. [ 12 ]

Al enterarse de que un héroe con una probabilidad de un millón a una puede detenerlo, Rincewind busca los componentes adecuados para ser el héroe, viajando por la ciudad, el Disco y más allá del borde, para encontrar los objetos necesarios, incluyendo una espada que hace "ting", una marca de nacimiento y un hechizo mágico. Con los componentes adquiridos, regresa a la plaza de la ciudad, donde Lady Ramkin , la dueña de un santuario de dragones local, está atada a una roca para ser sacrificada al dragón. A pesar de tener lo necesario para combatir al dragón, Rincewind no logra detenerlo, y entonces busca un método alternativo. [ 13 ] Tomando un dragón de pantano llamado Mambo el 16, y alimentándolo con brasas calientes y un petardo encendido, Rincewind lo intenta de nuevo, pero Mambo deja de funcionar cuando se enamora del dragón. Entonces Rincewind le arroja una tarta de crema de amor al dragón. El dragón se enamora de Mambo, y los dos vuelan para realizar danzas de apareamiento. Rincewind se dirige al pub para tomar una pinta y celebrar el final de su aventura. [ 14 ]

Desarrollo

Terry Pratchett quedó satisfecho con el juego de ficción interactiva de 1986 , The Colour of Magic , pero criticó su deficiente marketing. [ 15 ] Se mostró reacio a otorgar licencias de Mundodisco debido a su preocupación por la serie, y deseaba una compañía de renombre que se preocupara por la propiedad. [ 16 ] [ 15 ] Otras compañías de videojuegos se habían acercado previamente a Pratchett en busca de una licencia. [ 16 ] Una de estas compañías fue AdventureSoft , y su fracaso en obtener una licencia de Mundodisco llevó a la creación de Simon the Sorcerer , [ 17 ] [ 18 ] que se inspiró en la serie de libros de Mundodisco . [ 17 ] [ 19 ]

Cuando el director creativo y diseñador Gregg Barnett buscó la licencia de Mundodisco , su intención era demostrarle a Pratchett que le importaba Mundodisco más que el dinero. Barnett dijo en una entrevista que Pratchett estaba más interesado en cómo se trataría la propiedad intelectual que en el dinero. [ 20 ] Durante las negociaciones, se ofreció a diseñar el juego antes de firmar el acuerdo; lo hizo, y Pratchett aceptó. Gregg dijo que el diseño mostraba respeto por Mundodisco , y eso fue lo que convenció a Pratchett. [ 16 ] Esto tomó aproximadamente seis meses, y Pratchett quedó impresionado con una demostración de Rincewind usando una escoba para bajar el Equipaje de encima de un armario. [ 15 ] Perfect 10 Productions creó un motor, que se desarrolló en una ubicación separada para "mantener el código limpio". Pratchett perfeccionó el diálogo. El diseño de personajes se basó en la interpretación que Barnett le dio a un diseñador que había trabajado para Disney . Afirmó que "le dieron un toque un poco cómico". [ 16 ] Los fondos fueron pintados manualmente y digitalizados. [ 21 ]

Pratchett originalmente quería que el juego se basara en El color de la magia y que el equipo trabajara de forma consecutiva a través de la serie. Sin embargo, Barnett creía que eso sería perjudicial y pensaba que era difícil hacer un juego basado en un solo libro. También dijo en una entrevista que estaba más interesado en el Mundodisco en sí que en cualquier libro en particular, y esto era para que la historia no se limitara a una narrativa de este. [ 20 ] Explicó que querían licenciar todo el Mundodisco . Se creó una historia original, tomando elementos de varios libros del Mundodisco , en particular El color de la magia y ¡Guardias! ¡Guardias!. Barnett afirmó que el equipo había "escrito prácticamente un guion cinematográfico completo para el juego". El juego introdujo un nuevo personaje: un psiquiatra en ejercicio (conocido como el psicatrickerista). [ 22 ] Pratchett inicialmente se opuso a esto, pero luego añadió su opinión, y el personaje se convirtió en un retrofrenólogo. Barnett afirmó que quería crear Discworld como un juego insignia para sistemas basados ​​en CD, y pensó que la licencia de Discworld era "100% adecuada". [ 15 ]

Barnett afirmó que quería mejorar la comedia británica contratando actores de voz con "talento británico". John Cleese fue su primera opción para Rincewind, pero rechazó la oferta, diciendo que no hacía voces en videojuegos. Pratchett quería a Nicholas Lyndhurst para Rincewind porque físicamente se basaba en su personaje de Only Fools and Horses . Eric Idle fue elegido para Rincewind, quien fue modificado para que se pareciera más a Idle de Monty Python . Otros actores de voz incluyen a Tony Robinson , Kate Robbins (quien dio voz a todos los personajes femeninos), Rob Brydon y Jon Pertwee . Barnett quería a Christopher Lee como la Muerte, pero no podía pagarlo. Brydon ya había sido grabado cuando se ofreció a dar voz a la Muerte. [ 16 ] Barnett inicialmente creyó que Rowan Atkinson "sería una gran Muerte". [ 15 ] Según Barnett, todos eran "amables, profesionales y divertidos", e Idle fue grabado durante sesiones de un día entero en Los Ángeles . [ 20 ]

El arte conceptual y los diseños de fondo fueron realizados por Nick Martinelli, quien, según Barnett, era "un excelente director de arte de la industria de la animación". [ 20 ] Estos fueron ilustrados y coloreados por un equipo profesional. [ 20 ] Barnett afirmó que estuvo "íntimamente involucrado" con los gráficos en las etapas conceptuales y de producción inicial, pero posteriormente se apartó. [ 20 ]

Originalmente, el juego iba a ser publicado por Sierra On-line . Se obtuvo su motor y se trabajó en él, pero debido a los costos de otro proyecto, cancelaron todo el desarrollo externo. Un anuncio en Computer Trade Weekly atrajo el interés de compañías como Electronic Arts y Psygnosis . Esta última se puso en contacto con Perfect 10 Productions y no se marchó hasta que se firmó un acuerdo. Psygnosis le había ofrecido a Pratchett "un cheque cuantioso", que él rechazó. [ 16 ] Posteriormente, el motor de Discworld fue reescrito desde cero. [ 20 ]

El juego se anunció oficialmente en septiembre de 1993 y se programó para su lanzamiento en Navidad del año siguiente. [ 23 ] Se lanzó en 1995 para PC, PlayStation y Macintosh. [ 5 ] [ 24 ] [ 25 ] La versión de Saturn se lanzó en Europa el 15 de agosto de 1996, [ 26 ] y en Japón el 13 de diciembre de 1996. [ 27 ]

El juego se lanzó tanto en disquete como en CD-ROM , y la versión en CD incluía un elenco completo de personajes con voces. [ 28 ] Para los lanzamientos japoneses de PlayStation y Saturn, todo el doblaje fue rehecho por el comediante japonés Junji Takada , un punto de venta importante para el juego en Japón. [ 29 ] En 1996 se estaba desarrollando una versión para Philips CD-i , que había entrado en sus etapas finales de desarrollo, [ 30 ] pero nunca se lanzó. [ 31 ] Se anunció que una versión multijugador interactiva para 3DO estaba en desarrollo y que Psygnosis la publicaría durante el E3 de 1995. Sin embargo, esta versión nunca se lanzó por razones desconocidas. [ 32 ] En una entrevista en línea de abril de 2020, David Swan, antiguo miembro de Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Games, declaró que Atari Corporation se puso en contacto con la compañía en relación con una posible conversión de Discworld para Atari Jaguar CD . Sin embargo, no se inició ningún desarrollo real en el puerto más allá de la fase de discusión debido a problemas de mercado y la baja base de usuarios de la plataforma. [ 33 ] También se anunció un lanzamiento para Sega CD , pero nunca se publicó por razones desconocidas. [ 33 ] [ 34 ]

Recepción

Discworld fue un "éxito masivo" en Europa y el Reino Unido, según el director Gregg Barnett. Sin embargo, el juego tuvo menos éxito en Estados Unidos. [ 45 ] Recibió críticas generalmente positivas. El humor y los gráficos, en particular, fueron ampliamente elogiados, pero algunos pensaron que la dificultad era demasiado elevada. Empató en el tercer lugar en la categoría de "Juego de aventuras del año" de Computer Game Review en 1995. Los editores destacaron su "buen trabajo de doblaje" y su "muy buena animación", y elogiaron su humor. [ 46 ] En 1996, GamesMaster clasificó a Discworld en el puesto 78 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos". [ 47 ] En 1998, Saturn Power incluyó el juego en el puesto 91 de su lista de los 100 mejores juegos de Sega Saturn. [ 48 ]

Entertainment Weekly elogió la actuación de voz de Eric Idle, pero criticó la versión de PlayStation, diciendo que era difícil navegar sin el PlayStation Mouse y que el texto era demasiado pequeño. [ 8 ] En su reseña de la versión de PlayStation, Electronic Gaming Monthly comentó de manera similar que el PlayStation mouse es necesario para disfrutarlo plenamente, pero elogió mucho la actuación de voz, el humor y los gráficos. [ 24 ] Scary Larry de GamePro , en contraste con EW y EGM , dijo que el mando estándar "funciona igual de bien" que el PlayStation Mouse. Elogió los gráficos humorísticos, la extensa actuación de voz y el guion que "te hará doler los costados de tanto reír", pero encontró la jugabilidad demasiado simple y carente de desafío. Lo recomendó para jugadores que estuvieran abiertos a juegos menos serios. [ 49 ] IGN dijo que Discworld era desafiante y largo, pero criticó los lentos tiempos de carga. [ 6 ] El crítico de Joypad describió el juego como "muy bonito" y dijo que la versión de PlayStation tiene más colores que la versión de PC, pero no le gustó la dificultad ni el tamaño de los archivos de guardado. [ 38 ]

La revista Sega Saturn Magazine criticó los diálogos excesivamente largos, los gráficos deficientes y la animación "prácticamente inexistente", pero elogió la variedad de lugares para visitar y sus escenarios medievales, y describió el diálogo como "bromista" y "sarcástico". [ 42 ] El homónimo japonés de la revista coincidió con esta valoración del humor "británico" al describirlo como irónico y divertido. [ 27 ] Los críticos de Mean Machines Sega creían que la versión de Saturn había perdido algo de autenticidad y pensaban que los chistes no eran graciosos, pero elogiaron la historia. [ 39 ]

Al reseñar la versión para PC, el crítico de Coming Soon Magazine opinó que los gráficos son coloridos y le gustó el humor, pero criticó la forma en que se manejó el diálogo. [ 43 ] David Tanguay de Adventure Classic Gaming describió Discworld como "uno de los juegos de aventuras más divertidos jamás creados", pero recomendó que los jugadores usaran una guía. [ 28 ] Charles Ardai de Computer Gaming World elogió el humor y opinó que la escritura era fiel a Pratchett. [ 36 ] El crítico de PC Gamer elogió el discurso, opinando que mejoraba el humor, y también felicitó la dificultad, diciendo que el juego no se puede completar en días. Sus críticas incluyeron el uso excesivo de diálogo en el primer acto, diciendo que la mayor parte es irrelevante para la historia, y también pensó que el sistema de control "falla en ciertas áreas". Dijo que Discworld es "un digno competidor" de Sam & Max y desafió el dominio que LucasArts tenía sobre el género point-and-click . [ 41 ] Los gráficos y la animación fueron criticados como "simplemente promedio" por Christopher Lindquist de PC Games , aunque afirmó que a los fanáticos de Pratchett "no les importará" el juego y lo describió como "un tributo inteligente, divertido y largo" a la serie. [ 44 ] La versión para Macintosh fue descrita por Génération 4 como "¡el chiste del año!"; al crítico le gustó el humor y la decoración, pero lo criticó por ser solo compatible con sistemas basados ​​en Motorola 68000. [ 25 ] Adventure Gamers elogió la actuación de voz, el humor, los gráficos y la historia, calificándolo como "un juego maravilloso", pero señaló que "no llega a ser un clásico simplemente debido a su gran dificultad y su naturaleza poco manejable". Adventure Gamers también calificó la música como "aceptable en el mejor de los casos, y bastante olvidable". [ 3 ] En 2009, Will Porter de Eurogamer reseñó el juego retrospectivamente, elogiando los gráficos caricaturescos y el doblaje, pero criticando sus puzles y señalando que "Discworld comete todos los crímenes de las aventuras gráficas que se puedan imaginar" (como "puzles obtusos"). [ 50 ] El juego fue reseñado en 1995 en Dragon por David "Zeb" CookEn la columna final de "Eye of the Monitor", Cook elogió la animación y el arte "excepcionales", así como la conversión "fiel" de la obra de Pratchett a videojuego, pero criticó las pruebas y el control de calidad como "pésimos". [ 51 ] Next Generation recomendó el juego para los fans de Douglas Adams o Monty Python . [ 40 ]

En 2010, Darren Franich de Entertainment Weekly calificó el juego como una "joya infravalorada de las aventuras gráficas", afirmando que era uno de los juegos que quería ver en PlayStation Network . [ 52 ] En 2013, Retro Gamer citó a Discworld como ejemplo que demostraba que los desarrolladores británicos producían una cantidad desproporcionadamente grande de videojuegos excesivamente difíciles. [ 53 ]

Referencias

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Fuentes

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