Articulo de referencia

Lista de puertos de Doom

Doom es uno de losvideojuegos con mayor número de adaptaciones . [ 1 ] Desde la versión original de MS-DOS , se ha lanzado oficialmente para varios sistemas operativos , consola...

Doom es uno de losvideojuegos con mayor número de adaptaciones . [ 1 ] Desde la versión original de MS-DOS , se ha lanzado oficialmente para varios sistemas operativos , consolas de videojuegos , consolas portátiles y otros dispositivos. Algunas de las adaptaciones son réplicas de la versión de DOS, mientras que otras difieren considerablemente, incluyendo modificaciones en el diseño de niveles, monstruos y el motor del juego, y algunas ofrecen contenido no incluido en la versión original de DOS. Desde que el código fuente del motor de Doom se publicó en 1997, se han desarrollado cientos de adaptaciones hechas por fans para diversos dispositivos.

Puertos oficiales

Ordenadores personales

Siguiente paso

Esta fue la versión de la que surgió el producto para MS-DOS, ya que, en ese momento, id Software utilizaba una NeXTcube para el desarrollo de su motor gráfico. Esta versión es lenta en cualquier equipo inferior a una NeXTstation/cube 040 (aunque funciona con mayor fluidez con más memoria) y carece de sonido, que se añadió en la versión para PC. Con NeXT-Step, basado en la arquitectura i486, funcionaba sin problemas en todas las condiciones, incluso con tamaños de pantalla del 400 % en hardware más reciente. La versión que se ejecuta en NeXT fue programada por John Carmack, John Romero y Dave Taylor.

Sistema operativo/2

Doom fue adaptado a OS/2 por un contratista independiente, Jim Thomas, quien fue contratado por IBM para adaptarlo a él y a SimCity . [ 2 ] Una versión exitosa fue mostrada en 1994 ejecutándose en una ventana de PM de OS/2 . [ 3 ]

IRIX

Dave D. Taylor adaptó Doom a IRIX durante el verano de 1994. La versión de IRIX de Doom se basó originalmente en la versión 1.5 de MS-DOS, que nunca llegó a publicarse, aunque las actualizaciones posteriores se basaron en las versiones 1.6 y 1.8. No se hizo ningún esfuerzo por aprovechar el hardware gráfico avanzado de SGI y, al igual que muchas otras adaptaciones, el juego se renderizó completamente mediante renderizado por software .

Solaris

Doom se adaptó a Solaris a finales de 1994 y se diseñó para funcionar con los archivos del juego Doom 1.8. En el archivo readme, se atribuye la adaptación a "Dave Taylor y el resto del equipo de id Software". Funciona en Solaris 2.4 y versiones posteriores. La distribución incluía dos versiones: una para X11 estándar y otra para Sun DGA.

Mac OS clásico/Mac OS X clásico

Doom para Mac se lanzó el 4 de noviembre de 1994. The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom fueron adaptados por Lion Entertainment y lanzados por GT Interactive usando una aplicación de lanzador de Mac OS para ejecutar los WAD originales de PC. La versión para Mac funciona en System 7 a Mac OS 9 y requiere un procesador 68040 o PowerPC . Aunque puede ejecutarse en Classic bajo Mac OS X en Power Macs , Panther y Tiger causan artefactos gráficos debido a que la versión posterior de Classic tiene una pantalla de doble búfer. También se puede jugar mediante emulación en Macs Intel y Apple Silicon con SheepShaver y QEMU . Además de una ventana gráfica ajustable, admite renderizado en resoluciones bajas o altas y permite el juego en red a través de AppleTalk y IPX.

Linux

Doom fue adaptado a Linux por el programador de id Software , Dave Taylor, en 1994. Los últimos binarios de Doom para Linux fueron proporcionados por id Software el 13 de octubre de 1996, a través del servidor FTP de la compañía.

El código fuente de la versión de Linux de Doom fue publicado por id Software el 23 de diciembre de 1997, bajo un acuerdo de licencia de usuario final sin fines de lucro ; fue reeditado el 3 de octubre de 1999, bajo los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior . Sin embargo, el código fuente de las versiones de DOS y Windows del juego no fue publicado, debido a problemas de derechos de autor relacionados con la biblioteca de sonido utilizada por la versión original de DOS y a que id Software no tenía acceso al código fuente de la versión para Windows. [ 4 ]

Microsoft Windows

La primera versión de Doom para Windows se lanzó con el nombre de Doom 95. Una versión limitada de Doom 95 apareció inicialmente en el disco de muestra Games for Windows 95 de Microsoft en noviembre de 1995. [ 5 ] En 1996, The Ultimate Doom (que contenía los tres episodios originales de Doom y un cuarto episodio adicional) se relanzó, con Doom 95 como título del juego y backend general. [ 6 ] También ese mismo año, el paquete de expansión oficial independiente, Final Doom , también utilizó el backend de Doom 95. Doom 95 podía usar WADs de las versiones de DOS. También permitía a los usuarios configurar juegos multijugador mucho más fácilmente que en DOS. El port fue liderado por Gabe Newell y otros fundadores posteriores de Valve . [ 7 ]

El 26 de septiembre de 2001 se lanzó la Edición Coleccionista de Doom , que contenía The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Fue relanzada el 1 de enero de 2004 [ 8 ] con contenido de avance adicional para Doom 3. Algunas versiones tempranas de Doom 3 incluían la Edición Coleccionista y una pequeña figura de demonio como extra. La Edición BFG de Doom 3 , lanzada el 15 de octubre de 2012, incluye The Ultimate Doom así como Doom II .

El 3 de agosto de 2007, The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom se lanzaron en Steam . Esta versión ejecuta las versiones originales de DOS del juego mediante DOSBox , un emulador de DOS.

El 9 de enero de 2020, la edición del 25.º aniversario , que anteriormente solo estaba disponible para consolas y dispositivos móviles, se lanzó en la tienda de juegos Bethesda.net. El 3 de septiembre de 2020 también se puso a disposición en Steam como una actualización gratuita para la versión existente de DOSBox, con lanzamientos posteriores en GOG.com y Epic Games Store .

El 8 de agosto de 2024, Steam, GOG.com y Epic Games recibieron una actualización gratuita que, una vez más, reemplazó el lanzamiento del 25.º aniversario con Doom + Doom II . Esta versión también se lanzó en la Microsoft Store .

Sistema operativo RISC Acorn

AcornDoom fue lanzado para las versiones ARM de RISC OS de 26 y 32 bits , por R-Comp Interactive, el 7 de febrero de 1998. [ 9 ] Se ofreció en un paquete de tres juegos de Doom : The Ultimate Doom , Doom II y Master Levels for Doom II , así como el paquete de expansión Maximum Doom , [ 10 ] que contiene más de 3000 niveles de usuario. [ 11 ]

Consolas

Sega 32X

La versión 32X de Doom fue desarrollada por Sega of America y publicada por Sega , y se lanzó el 21 de noviembre de 1994. [ 12 ] Incluye 17 de los 18 niveles de los dos primeros episodios, pero ninguno del tercer episodio. Esta versión carece de soporte multijugador, no se juega en pantalla completa y solo tiene los sprites frontales de los monstruos. Faltan 10 niveles de la versión original (el doble de niveles faltantes que cualquier otra versión del juego). Aparece un indicador de DOS después de los créditos si el jugador termina el juego usando trucos o comenzando desde cualquier nivel que no sea el primero, lo que bloquea el juego. [ 13 ] De manera similar, no se puede acceder al nivel secreto en estos casos. Debido a la falta del tercer episodio, el BFG 9000 solo se puede obtener mediante el uso de trucos. Debido al mal uso del chip de sonido YM2612 , la banda sonora de esta versión se considera inferior a la de otras versiones, y faltan muchos efectos de sonido. Como ocurre con la mayoría de las adaptaciones de consolas de mediados de los 90, los niveles provienen de la versión de Atari Jaguar. Esta versión no incluye al Cyberdemon, al Spider Mastermind ni al Spectre. Existe una opción de selección de nivel que permite al jugador comenzar en cualquiera de los primeros quince niveles, aunque no hay forma de guardar la partida ni la configuración.

En 1995, la versión 32X del juego recibió una puntuación de 30 sobre 40 por parte de Famicom Tsūshin . [ 14 ]

Atari Jaguar

La versión de Jaguar fue desarrollada por id Software y publicada por Atari , y se lanzó el 28 de noviembre de 1994. [ 15 ] Esta versión tiene más niveles que las versiones de SNES y 32X , y tantos niveles como las versiones de 3DO y GBA . id Software tuvo que simplificar el puerto para que el juego cupiera en un cartucho de 2 megabytes. [ 16 ] Incluye 22 de los 27 niveles de la versión de PC, aunque muchos de ellos están simplificados, además de dos niveles nuevos (los niveles titulados "Torre de Babel" y "Fortaleza del Infierno" no son los mismos que los niveles de PC con los mismos nombres). [ 17 ] A diferencia de las versiones de 32X, SNES y 3DO, esta versión de la pantalla del juego ocupa la pantalla completa, aunque con una barra de estado opaca en la parte inferior. El juego se ejecuta a una velocidad de fotogramas bastante constante y fluida. Los niveles utilizan efectos de iluminación más complejos, pero tienen menos variación en la profundidad del suelo y la altura del techo. Carece del Cyberdemon, el Spider Mastermind y el Spectre. Es compatible con el dispositivo de red JagLink 2 para que dos jugadores jueguen partidas a muerte. [ 18 ] La versión Jaguar no tiene música durante el juego, pero reproduce el tema principal y la música de los intermedios con nuevos instrumentos. La configuración del juego y el progreso a través de los niveles se guardan automáticamente, y el jugador puede comenzar una nueva partida en cualquier punto hasta el último nivel alcanzado. En lugar de tener que recorrer la selección de armas, el jugador puede seleccionar un arma presionando su botón correspondiente en el teclado numérico del mando. [ 18 ]

Next Generation le otorgó cuatro de cinco estrellas y lo calificó como "Definitivamente el mejor título de Jaguar que hemos visto hasta ahora". [ 19 ]

James "Quasar" Haley, uno de los desarrolladores de la versión remasterizada del juego Killing Time , confirmó que originalmente se basaba en la versión de Doom para Atari Jaguar . En concreto, la desarrolladora Rebecca Heineman había utilizado el código fuente de la versión para Jaguar como base para la versión de Doom para 3DO, y luego utilizó esta última como base para Killing Time. [ 20 ]

Super Nintendo

La versión de Doom para SNES fue desarrollada por Sculptured Software , publicada por Williams Entertainment y lanzada el 1 de septiembre de 1995. El programador principal de la adaptación, Randy Linden , creó un nuevo motor gráfico llamado Reality Engine. El juego utiliza el chip GSU-2 con tecnología Super FX (conocido comúnmente como chip Super FX 2) y fue uno de los pocos juegos de SNES en incluir un cartucho de color; en Estados Unidos, el cartucho era rojo. En Europa, Australia y Japón, el juego se lanzó con un cartucho gris estándar.

La versión de Doom para SNES incluye los cinco niveles de la versión para PC que faltaban en la versión de Atari Jaguar, pero le falta otro conjunto de cinco niveles. Al igual que la versión de Sega 32X, esta versión no incluye niveles exclusivos. Los niveles incluidos se parecen más a los de PC que los de otras adaptaciones. Esta fue también la única adaptación de Doom para consola doméstica lanzada en la década de 1990 que incluía los tres niveles secretos originales y los niveles de jefes de la versión para PC. Al igual que en la versión de Sega 32X, la interfaz de usuario no utiliza toda la pantalla, y los enemigos solo se animan desde el frente, lo que significa que siempre miran al jugador. Esto imposibilita el combate entre monstruos , aunque es posible que los monstruos del mismo tipo se dañen entre sí con proyectiles. Esta versión del juego carece de guardado con batería de respaldo y de un sistema de contraseñas, lo que significa que cada episodio debe completarse desde el principio. El modo multijugador solo estaba disponible si se utilizaba un módem XBAND , que incluía soporte para duelo a muerte de dos jugadores. Esta versión carece del enemigo Espectro (reemplazado por monstruos Demonio normales), aunque sí incluye a los jefes Ciberdemonio y Mente Araña que faltan en las versiones de Atari Jaguar, Sega 32X y 3DO. En las versiones norteamericanas y PAL, el episodio dos no se puede jugar en las dificultades "Soy demasiado joven para morir" y "Oye, no demasiado duro", y el episodio tres solo se puede jugar en las dificultades "Ultraviolencia" y "Pesadilla" si se selecciona una en el menú de selección de episodios del juego, aunque es posible jugar el episodio tres en la dificultad "Hazme mucho daño" si el jugador supera el episodio dos en esa dificultad. En la versión japonesa, sin embargo, los tres episodios se pueden jugar en cualquier nivel de dificultad.

La visualización del automapa aprovecha las capacidades de rotación y escalado del chip Super FX 2, con todo el mapa girando alrededor de la posición del jugador en lugar de que este se represente con una flecha. En la versión japonesa, el jugador puede ver a los enemigos en el automapa, una característica que no está presente en la versión para PC ni en muchas otras versiones de Doom . Debido a limitaciones de hardware, no hay partículas como impactos de sangre, humo o chispas de bala, y los suelos y techos no tienen textura. La ametralladora es capaz de disparar una sola bala (aunque al disparar una vez todavía se reproducen dos sonidos de disparo). Además, la escopeta no dispara siete tiros individuales como en la versión para PC, sino que funciona como un rifle de caza. Esto permite al jugador disparar (y ser disparado) a distancia con la escopeta sin disminución de potencia. Esta versión de Doom incluye soporte para el periférico SNES Mouse .

Las críticas de la versión de SNES fueron en su mayoría positivas. Super Play le otorgó al juego una puntuación del 92%, calificándolo de "bastante excelente" y describiéndolo como "un juego que decían que nunca se podría hacer" en la SNES. [ 28 ] Además, lo describió como "el título de SNES técnicamente más logrado visto hasta ahora" y como "una de las mejores razones para tener" una SNES. Afirmó que el juego tenía buenos controles de mando, aunque con un toque de " respuesta empalagosa " durante los momentos de mayor acción. [ 28 ] Nintendo Magazine System le otorgó un 95%, describiendo el juego como "fantástico". [ 26 ] Total! lo describió como "uno de los mejores juegos de SNES jamás creados", otorgándole un 93%. [ 27 ] GamesMaster (revista) describió el juego como "fabuloso" a pesar de que se movía más lento que las otras versiones, y le otorgó un 93%, diciendo que superaba la versión de 32X. [ 23 ] Los críticos de Console + describieron el juego como 'excelente' y le otorgaron un 92%. AHL lo describió como el mejor port de Doom para consola hasta el momento, superando las versiones de 32X y Jaguar. Marc afirmó que hacer comparaciones negativas con la versión de PC era 'ridículo' ya que una PC cuesta más de 10.000 francos, y a pesar de algunos pequeños defectos, aún compraría la versión de SNES sin remordimientos. [ 21 ] Olivier de la revista Joypad lo describió como una 'joya' en la SNES y le otorgó un 94% diciendo que los desarrolladores llevaron los límites de la máquina al extremo. [ 24 ] Super Power lo describió como un 'viaje súper genial, divertido y emocionante' y le otorgó un 94%, calificándolo como una adaptación fiel de la versión de PC con el mismo diseño de niveles, a diferencia de la versión de 32X. [ 29 ] Super Console lo describió como una conversión asombrosa para la SNES. [ 30 ]

Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión una puntuación de 5.375 sobre 10. Dos de sus críticos dijeron que era "decente" pero claramente inferior a otras versiones de Doom , mientras que los otros dos la consideraron un juego pobre incluso sin compararla con otras versiones. Criticaron particularmente que los enemigos a distancia están demasiado pixelados para ser vistos, lo que hace que "parezca que te golpean sin ninguna razón". Citaron la música "sobresaliente" como el único punto fuerte. [ 22 ] Next Generation se quejó de manera similar de que los enemigos están tan pixelados a media distancia o más lejos que se mimetizan con los fondos. También criticaron los gráficos en general por requerir "entrecerrar los ojos constantemente" para discernir lo que está sucediendo y calificaron los controles de "malos y lentos". Si bien reconocieron que crear una versión de Doom para una consola de la generación anterior fue un logro técnico impresionante, concluyeron que la versión no valía la pena y le dieron dos de cinco estrellas. [ 25 ] GamePro afirmó que los objetos distantes se ven nítidos y claros, y que son los objetos cercanos los que se ven extremadamente pixelados. Le dieron a la versión de SNES una evaluación generalmente negativa, diciendo que el juego es casi injugable debido a los controles que no responden. [ 31 ]

Linden desarrollaría más tarde una versión cancelada de Quake para Game Boy Advance, así como el emulador de PlayStation Bleem!. El 14 de julio de 2020, Linden publicó el código fuente de la versión bajo la licencia GPL-3.0 . En QuakeCon 2024, Limited Run Games anunció una versión "nueva y mejorada" de la versión de Doom para SNES , desarrollada con la participación de Linden, que incluye mejoras de rendimiento, el episodio Thy Flesh Consumed de The Ultimate Doom y el movimiento circular lateral, además de otras novedades. El cartucho de 4 MB incorpora un nuevo chip personalizado que supera el rendimiento de los chips Super FX anteriores, y el juego es compatible con la vibración mediante un nuevo mando compatible que se lanzó junto con el juego en 2026. [ 32 ] [ 33 ]

PlayStation

La versión de PlayStation de Doom fue publicada por Williams Entertainment y desarrollada por su división de desarrollo de San Diego, Leland Interactive Media , [ 34 ] y lanzada el 16 de noviembre de 1995. Esta versión pasó seis meses en desarrollo. [ 35 ] Es una de las versiones más vendidas del juego después de la versión original para PC. Fue relanzada varias veces, primero en la gama " Greatest Hits " en EE. UU., que requiere que los juegos hayan vendido al menos 150.000 copias allí, y en la " Platinum Range " en las regiones PAL , lo que indica que vendió más de 600.000 copias en esos territorios.

Los cambios respecto a la versión original para PC incluyen la eliminación del nivel de dificultad "Pesadilla" y el hecho de que el progreso se guarda mediante contraseñas (que se proporcionan al final de cada nivel) en lugar de la tarjeta de memoria . Las contraseñas también guardan la munición y las estadísticas de salud, pero los números para estas se redondean. Esta versión cuenta con 59 niveles en total; 23 niveles de la versión para PC de Doom (editados de forma muy similar a las versiones de Jaguar y 32X), los dos niveles diseñados para la versión de Jaguar, seis niveles nuevos diseñados por el equipo de Midway, cinco niveles del cuarto episodio de The Ultimate Doom y 23 niveles de Doom II . A diferencia de otros ports de Doom de la década de 1990 , todos los enemigos de la versión para PC de Doom están incluidos. Sin embargo, el monstruo Arch-vile de Doom II no está presente; según uno de los diseñadores del juego, Harry Teasley, esto se debió a que tenía el doble de fotogramas que cualquier otro monstruo, y el equipo sintió que "simplemente no podían hacerle justicia" en PlayStation. [ 36 ] Sin embargo, hay un nuevo monstruo, el Espectro Pesadilla. Según Teasley, se incluyó para añadir variedad y aprovechar las capacidades de PlayStation. Los modos multijugador cooperativo y de combate a muerte para dos jugadores están disponibles en PlayStation si se conectan dos consolas mediante el puerto Serial I/O original, y cada consola tiene su propio mando y disco de Doom insertado.

Muchas texturas se redujeron de tamaño debido a limitaciones técnicas. Como resultado, la foto del personaje parece diferente a la de la versión para PC; de hecho, es el mismo sprite animado, pero comprimido por los lados. Se introdujo una pequeña selección de nuevos gráficos y efectos visuales. Estos incluyen iluminación de color basada en sectores, un cielo animado lleno de llamas y una nueva animación para la foto del jugador, que muestra la cabeza de Doomguy explotando si el personaje del jugador es desmembrado . [ 35 ] Por primera vez, los Espectros translúcidos se dibujan sin el efecto de cascada (incluidos los Espectros Pesadilla de sombreado más oscuro). La música original de Bobby Prince fue reemplazada por una nueva partitura de Aubrey Hodges . Los efectos de sonido y las voces en off también fueron completamente rehechos por Hodges, y, en partes de ciertos niveles, se agregaron efectos de eco. Todo el texto de la historia se eliminó, excepto el final y el segundo intermedio de Doom II , este último aparece al final de Ultimate Doom en su lugar.

El 1 de octubre de 1996, se lanzó para PlayStation una versión que contenía niveles de Master Levels for Doom II y Final Doom, bajo el nombre de Final Doom . La versión de PlayStation de Final Doom tiene trece niveles de Master Levels for Doom II , once niveles de TNT: Evilution y seis niveles de The Plutonia Experiment . Al igual que la versión de PlayStation de Doom , Final Doom usa contraseñas en lugar de la tarjeta de memoria . A diferencia de la versión de PlayStation de Doom , Final Doom es compatible con el periférico PlayStation Mouse .

La versión de PlayStation fue aclamada por la crítica, que coincidió en que era, con diferencia, la mejor versión para consola del juego hasta la fecha. Major Mike de GamePro le otorgó una puntuación perfecta en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), señalando que no se trataba de una simple conversión, sino de una edición radicalmente renovada y completa con "suficientes novedades y giros para sorprender incluso al jugador de Doom más curtido ". Aplaudió la inclusión de Doom II , los niveles añadidos, los gráficos mucho más fluidos en comparación con las anteriores versiones para consola, los efectos de sonido nítidos, la música "escalofriante" y los controles precisos. [ 37 ] Un crítico de Maximum consideró que los aspectos más valiosos de la versión eran la enorme cantidad de niveles, el uso de los botones superiores para el desplazamiento lateral y el audio "enormemente mejorado". Le otorgó 5 de 5 estrellas. [ 38 ] Un crítico de Next Generation dijo que la versión de PlayStation logró "dejar en ridículo los esfuerzos anteriores para 32X, Jaguar y especialmente Super Nintendo" con su alta velocidad de fotogramas, impresionantes efectos de iluminación, control responsivo, capacidad de deathmatch e inclusión de Doom II y niveles de Ultimate Doom . Se quejó de que las paredes son "pegajosas" y que se sentía agotado de reseñar ports de Doom , y le dio cuatro de cinco estrellas. [ 39 ] La reseña de Next Generation de 1996 sobre juegos de PlayStation elevó la puntuación a cinco estrellas perfectas. [ 40 ] IGN le dio un 7 de 10, citando la alta velocidad de fotogramas, los impresionantes efectos de iluminación, el uso del cable PlayStation Link y la inclusión de contenido de Doom II . Sin embargo, criticaron que el juego se estaba volviendo viejo (la reseña se publicó un año completo después del lanzamiento de la versión de PlayStation). [ 41 ] GamePro lo premió como Mejor Juego de PlayStation de 1995. [ 42 ]

Multijugador interactivo de 3DO

La versión de 3DO fue publicada por The 3DO Company y desarrollada por Logicware (en nombre de Art Data Interactive ), y se lanzó en 1996. [ 43 ] Estaba basada en la versión de Atari Jaguar y presenta el mismo conjunto de niveles, así como la misma función de guardado automático, pero carece de modos multijugador. Esta versión se ejecuta en una pantalla pequeña a una baja velocidad de fotogramas, aunque incluye la opción de reducir aún más el tamaño de la pantalla, lo que permite que el juego se ejecute más rápido y con mayor fluidez. Carece de algunos efectos que se encuentran en otras versiones, pero tiene una banda sonora actualizada que incluye música remezclada y original. Faltan el Cyberdemon y el Spider Mastermind, aunque el Spectre (que está ausente en las versiones de Jaguar, SNES y 32X) está incluido.

La versión para 3DO fue originalmente un proyecto más ambicioso, destinado a superar la versión para PC, pero después de estar estancado en un infierno de desarrollo durante dos años, la programadora Rebecca Heineman fue contratada para crear una versión básica en diez semanas. [ 44 ] Según Heineman, el director ejecutivo de Art Data Interactive, Randy Scott, no tenía idea de cómo funcionaba el desarrollo de videojuegos y le aseguró que el proyecto ya estaba bastante avanzado y solo necesitaba algunos ajustes. Heineman descubrió entonces que Scott había subestimado enormemente la cantidad de trabajo que realmente requeriría desarrollar el juego, alardeando en la prensa sobre nuevos niveles, enemigos y armas cuando todo lo que tenía eran maquetas de recursos gráficos. Heineman adquirió el código fuente de Doom para PC y Jaguar directamente de id Software y creó una conversión rápida y chapucera. [ 45 ] Debido a esta ajustada limitación de tiempo, portar la banda sonora no era práctico, por lo que Scott y su banda volvieron a grabar la música para la versión. [ 46 ] También se planearon escenas de vídeo de movimiento completo para aprovechar las capacidades de transmisión de medios de la 3DO y el mayor almacenamiento del CD-ROM, pero nunca se llevaron a cabo. En 2022, Heineman publicó algunas capturas de pantalla de las escenas de vídeo de movimiento completo planeadas, [ 47 ] diciendo que solo eran imágenes fijas hechas por Scott para atraer inversores. En diciembre de 2014, el código fuente de la versión para 3DO se publicó al público bajo la licencia MIT . [ 48 ]

Maximum criticó duramente esta versión por su falta de optimización PAL , sus grandes bordes, su baja velocidad de fotogramas incluso en la pantalla más pequeña, su paleta de colores insípida, su música sin atmósfera y sus largos tiempos de carga. Añadieron que la baja velocidad de fotogramas y la ralentización hacen que el juego sea demasiado fácil: «Cuando llegan grandes cantidades de monstruos para darte una paliza, el juego se ralentiza tanto que tienes muchísimo tiempo para apuntar y disparar». Su único elogio fue la configuración de control intuitiva y eficaz, por lo que le dieron una estrella de cinco. [ 49 ] GamePro la calificó como «la peor versión de Doom para consola hasta la fecha», principalmente debido a la baja velocidad de fotogramas. [ 50 ]

Sega Saturn

Basado en la versión de PlayStation, Doom fue portado a Sega Saturn por Rage Software y publicado por GT Interactive en 1997. [ 51 ] Aunque contiene los mismos niveles, enemigos, estructuras y la mayoría de los efectos de sonido y música de la versión de PlayStation, este porte sufre una serie de diferencias y contratiempos; la velocidad de fotogramas es significativamente menor, la animación es más lenta, faltan los efectos de sonido con eco y la iluminación basada en sectores, los monstruos Spectre y Nightmare Spectre no tienen las texturas translúcidas y en su lugar están dibujados en sprites transparentes de enemigos Demon normales, y el horizonte de fuego animado en ciertos niveles ha desaparecido, generalmente reemplazado por el horizonte de la ciudad de Doom II . El programador principal de este porte, Jim Bagley, dijo más tarde que originalmente programó un motor acelerado por hardware que habría funcionado a la par con las PC de gama alta de la época, pero John Carmack de id Software no permitió el uso del motor debido a la distorsión de texturas causada por su proceso de renderizado, lo que resultó en que la versión final utilizara un renderizador completamente basado en software. Carmack expresó posteriormente su arrepentimiento por esta decisión, diciendo que, en retrospectiva, debería haber permitido una mayor experimentación. [ 52 ]

Esta versión es compatible con el controlador 3D de Saturn [ 53 ] y el ratón y teclado de Saturn . Sin embargo, el ratón no se puede usar para moverse lateralmente, acceder al automapa ni cambiar de arma manualmente (aunque, como en todas las versiones de Doom , el personaje del jugador equipa automáticamente un arma cuando la adquiere por primera vez y cambia a otra si la actual se queda sin munición).

El empaque para el lanzamiento estadounidense contiene algunos errores, como que las capturas de pantalla del juego en la parte posterior son en realidad de la versión para PC de Final Doom , y afirma estar "listo para deathmatch", cuando en realidad es solo para un jugador (los modos deathmatch y multijugador cooperativo solo están en los lanzamientos japoneses y PAL, a pesar de que el cable de enlace de Saturn necesario para jugar estos modos no se había lanzado en las regiones PAL [ 54 ] ).

La versión para Saturn tuvo una recepción generalmente negativa, y la mayoría de los críticos la consideraron muy por debajo de la calidad de la versión de PlayStation. Las críticas más comunes fueron la baja velocidad de fotogramas [ 51 ] [ 55 ] [ 56 ] y la falta de ciertos elementos gráficos vistos en la versión de PlayStation. [ 51 ] [ 56 ] El cansancio de los críticos con las versiones de Doom también siguió jugando un papel importante; Jeff Gerstmann , que la calificó con un 3,1 sobre 10 en GameSpot , comentó que "Si veo un juego más de Doom lanzado en cualquier plataforma, voy a buscar a los responsables y matarlos lentamente". [ 55 ] Sega Saturn Magazine le otorgó a la versión una puntuación del 56%, y el crítico la describió como una "conversión asombrosamente mala de un juego clásico", juzgando que el mal rendimiento del juego era inexcusable considerando las capacidades de renderizado 2D de Saturn, y sintiendo que incluso las versiones anteriores de 32X y Jaguar se jugaban mucho mejor, a pesar de haber sido lanzadas en sistemas menos potentes. [ 51 ] GamePro se mostró menos indignado, juzgando que si bien la versión de Saturn es claramente inferior a las versiones de PC y PlayStation, es disfrutable en términos absolutos y "imita con éxito la versión de PlayStation en la mayoría de las categorías, con la crucial excepción de la velocidad". [ 56 ]

Game Boy Advance

La versión de Doom para Game Boy Advance fue desarrollada por David A. Palmer Productions y se lanzó el 5 de noviembre de 2001, [ 57 ] y presentaba un conjunto de niveles idéntico al de la versión de Jaguar, ya que el motor es en realidad una adaptación de esta. [ 58 ]

Ambas versiones para GBA presentan la misma funcionalidad multijugador que la versión para PC. Estas fueron las primeras versiones de Doom para un dispositivo portátil . Tanto Doom como Doom II recibieron una censura mucho mayor que otras versiones (los monstruos sangran verde en lugar de rojo, y se eliminaron muchos sprites perturbadores, como cadáveres empalados en estacas), [ 1 ] lo que resultó en una clasificación para adolescentes por parte de la ESRB . [ 59 ]

Xbox

Desarrollada conjuntamente por id Software y Vicarious Visions y lanzada el 4 de abril de 2005, la edición limitada de coleccionista de Doom 3 incluye versiones de The Ultimate Doom y Doom II , incluyendo un modo multijugador a pantalla dividida para dos a cuatro jugadores. [ 60 ] El paquete de expansión Resurrection of Evil también contiene The Ultimate Doom y Doom II , así como Master Levels para Doom II . [ 61 ]

Xbox 360

El 27 de septiembre de 2006, Doom se lanzó para su descarga en Xbox Live Arcade para Xbox 360. El juego incluye los 4 episodios de The Ultimate Doom, además de modos cooperativos y de combate a muerte en línea a través de Xbox Live . Al igual que la versión de Xbox, no incluye ninguno de los niveles exclusivos para consola que aparecían en versiones anteriores. Admite 11 tamaños de pantalla y tiene una resolución gráfica superior a cualquier versión anterior para consola. Debido a un error, la música se reproduce a una velocidad más lenta. Esta versión, programada por Nerve Software , también incluye créditos para Vicarious Visions y probablemente comparte código con la versión de Xbox. Esta versión del juego no contiene trucos.

En 2010, el juego fue retirado del Xbox Live Marketplace porque Activision , el editor del juego, ya no tenía los derechos para mantener el juego en el Marketplace, pero a partir del 20 de enero de 2012, ha sido republicado por Bethesda Softworks , [ 62 ] [ 63 ] la misma compañía que publicó la versión Xbox Live Arcade de Doom II: Hell on Earth .

Ambos juegos son retrocompatibles con Xbox One y se pueden comprar en la Tienda Xbox. También se descargan si se inserta el disco de Doom 3: BFG Edition en la consola en lugar de las versiones incluidas con ese título, aunque el disco es necesario para jugar. Además, se ofrecieron como incentivo por reservar el reinicio de 2016 .

PlayStation 3

Doom 3: BFG Edition contiene The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . Posteriormente, se lanzó Doom Classic Complete en PlayStation Network , que incluye The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II y Final Doom ; los dos últimos aparecen por primera vez en su totalidad en una consola.

Lanzamiento del 25 aniversario

Doom y Doom II fueron lanzados para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android e iOS el 26 de julio de 2019, durante QuakeCon , en honor al 25 aniversario de la franquicia, desarrollados por Nerve Software utilizando el motor Unity . [ 64 ]

Bethesda recibió críticas por las acusaciones de que incluyó una gestión de derechos digitales adicional en esta versión, ya que los lanzamientos iniciales requerían que los usuarios iniciaran sesión en una cuenta de Bethesda.net para poder jugar. Bethesda declaró más tarde que esto no pretendía ser obligatorio, sino un enlace opcional para recibir recompensas en el programa "Slayers' Club" del servicio para Doom , y que el inicio de sesión obligatorio se eliminaría en un parche. [ 65 ] [ 66 ] Este lanzamiento inicial para Doom 1 y 2 en el lanzamiento del 25 aniversario también estuvo plagado de píxeles desiguales, relaciones de aspecto incorrectas (sin opción para 4:3), posición de iluminación incorrecta y la música no coincidía con la versión original de lanzamiento de DOS. [ 67 ] El 9 de enero de 2020, Bethesda publicó un anuncio de que Doom 1 y 2 tendrían un parche y una actualización que corregirían los problemas que plagaron el lanzamiento inicial de Doom 1 y 2. Las actualizaciones incluyen guardado rápido, compatibilidad con 60 fotogramas por segundo, compatibilidad con la relación de aspecto 4:3 y compatibilidad con complementos (como Final Doom y "No rest for the Living"). El 6 de marzo, se publicaron actualizaciones y parches adicionales para Doom y Doom 1 y 2 con mejoras de audio, funciones de calidad de vida y optimización menor del rendimiento. [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]

Doom + Doom II

El 8 de agosto de 2024, la edición del 25.º aniversario recibió una actualización gratuita para PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One. Esta actualización reemplazó por completo la versión existente basada en Unity con una versión totalmente nueva desarrollada con el motor KEX . Los jugadores pueden elegir entre The Ultimate Doom y Doom II, así como las expansiones oficiales de DOOM: Master Levels for Doom II, TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, No Rest for the Living, SIGIL, SIGIL II y Legacy of Rust. Además, se añadió compatibilidad nativa con PlayStation 5 , Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S , plataformas que aún no se habían lanzado en el momento de la edición del 25.º aniversario.

Otros dispositivos

iOS

Una versión oficial de Doom , bajo el título Doom Classic, fue lanzada en 2009 para dispositivos iOS. [ 72 ] Doom Classic iOS es una de las pocas versiones oficiales manejadas por el propio John Carmack , antiguo desarrollador de id Software , [ 73 ] y está basada en la versión fuente de PrBoom .

Esta versión de Doom fue reemplazada posteriormente por la versión del 25.º aniversario en la App Store de iOS, debido a que Doom Classic no se actualizó con soporte para versiones de iOS posteriores a iOS 11, debido a que Apple dejó de dar soporte a las aplicaciones de 32 bits en iOS 10.

Raspberry Pi Pi Pi (RP2040)

Doom fue adaptado a la Raspberry Pi Pico por Graham Sanderson. [ 74 ] [ 75 ] La jugabilidad conserva todos los detalles del juego original, y la salida de video es la auténtica de 320 × 200 píxeles. Se utilizó el PIO (Entrada/Salida Programable) de la Pico para emular VGA . Los efectos de sonido son estéreo. También es compatible con el modo multijugador (hasta 4 jugadores a través de una red I2C).

Televisión por Internet/MSN TV

Los planes oficiales para portar Doom a los dispositivos de internet WebTV Plus y EchoStar DishPlayer , ambos utilizando un chip de mejora personalizado llamado SOLO que permitiría capacidades gráficas más avanzadas, se dieron a conocer a finales de 1998 y 1999 respectivamente. Si bien solo tuvo un lanzamiento oficial para las unidades DishPlayer en 1999 junto con una versión de Netshow de You Don't Know Jack y Solitaire, [ 76 ] todos hechos para demostrar las capacidades tecnológicas del hardware WebTV, una versión hecha para las unidades WebTV Plus originales que no se lanzó públicamente fue descubierta por su comunidad de hackers dedicada alrededor de agosto de 1998, que solo se podía descargar conectándose a un servicio WebTV interno. Las versiones para WebTV y DishPlayer probablemente fueron desarrolladas por Prolific Publishing, Inc. [ 77 ] Las versiones para ambos dispositivos eran versiones simplificadas del juego completo, que contenían solo 4 episodios, muy probablemente debido a que fueron hechas únicamente como demostraciones. Las versiones también usaban el teclado WebTV para la entrada de control. [ 78 ]

Debido a que no había preocupación por saber cómo las cajas almacenaban la información en los discos duros cuando se dio a conocer cualquiera de los puertos, y en el caso del puerto WebTV Plus, supuestamente las copias estaban sujetas a ser borradas de los discos duros por orden del servicio WebTV, [ 79 ] tanto los puertos WebTV Plus como DishPlayer permanecieron sin conservar durante algún tiempo. Desde entonces, sin embargo, ha habido un par de intentos de preservar el juego y permitir que se pueda jugar después de la interrupción del servicio. Recientemente, versiones sin modificar de Doom de WebTV Plus y DishPlayer, junto con otros juegos de WebTV, se han archivado públicamente en línea. Sin embargo, desde 2014 hasta 2021, tanto las versiones de DishPlayer como las de WebTV Plus del juego solo estaban disponibles para jugar a través de una imagen de firmware WebTV personalizada llamada "HackTV", que fue hecha por los hackers de WebTV MattMan69 y eMac. Sin embargo, estos esfuerzos no pretendían preservar los puertos en su forma original, ya que se sabe que la versión WebTV Plus en particular tiene modificaciones para mostrar la marca "HackTV" en la pantalla de inicio.

Cortacésped robótico Husqvarna

Doom fue oficialmente adaptado al Husqvarna Automower NERA en abril de 2024, jugable con la rueda de control gracias a la pantalla LCD. [ 80 ] [ 81 ] Esta adaptación se desarrolló originalmente durante el Dreamhack de invierno de 2023 .

En Doom Eternal

En Doom Eternal , los juegos originales Doom y Doom II están disponibles para jugar en el PC del Doom Slayer en la Fortaleza de Doom. Ambos deben desbloquearse: el primero recolectando todos los códigos de trucos del juego y el segundo mediante la contraseña FLYNNTAGGART. [ 82 ]

Puertos de origen de terceros

Esta es una lista de adaptaciones no oficiales del motor gráfico de Doom , conocidas como " source ports" , que amplían las capacidades del motor, modifican la jugabilidad o lo hacen compatible con otros sistemas operativos. Han recibido una amplia cobertura mediática.

Se sabe que han existido cientos de puertos fuente. [ 83 ] El código fuente del motor de Doom se publicó al público el 23 de diciembre de 1997. Aunque Doom se creó originalmente para DOS, la publicación original del código fuente fue para la versión posterior de Linux , debido al uso de una biblioteca de sonido propietaria en la versión de DOS. [ 84 ] El propósito original de los puertos fuente era la compatibilidad multiplataforma, pero poco después de la publicación del código fuente de Doom , los programadores estaban corrigiendo errores y deficiencias antiguas y no abordadas de Doom en sus propios puertos fuente, y más tarde introduciendo sus propias modificaciones para mejorar las características del juego y alterar la jugabilidad.

El código fuente se publicó originalmente bajo una licencia propietaria que prohibía el uso comercial y no requería que los programadores proporcionaran el código fuente de las modificaciones que publicaban en forma ejecutable , pero posteriormente se volvió a publicar el 3 de octubre de 1999, bajo la licencia GPL-2.0 o posterior [ 85 ] después de las solicitudes de la comunidad.

El siguiente diagrama muestra un árbol genealógico simplificado de los puertos fuente de Doom (la información puede estar desactualizada).

Un árbol genealógico simplificado de los puertos fuente de Doom

Ordenadores personales

DOSDoom y derivados

DOSDoom es la primera adaptación del código fuente de Doom para DOS, lanzada un día después del lanzamiento del código fuente del juego para Linux en 1997. Fue creada por Chi Hoang, quien tomó la versión original del código fuente de Doom para Linux y la adaptó a DOS. [ 86 ] Evolucionó para incluir varias características nuevas, que no se habían visto hasta entonces poco después del lanzamiento del código fuente original de Doom , como la translucidez, la renderización de alta resolución y color, y la puntería vertical. [ 87 ]

Doom Legacy

Doom Legacy es un motor gráfico derivado de DOSDoom, que introdujo control con ratón, saltos, consola, modo deathmatch para 32 jugadores, skins y, posteriormente, versiones nativas para Windows, Linux y Mac OS X. También evolucionó para admitir muchas características de Boom y aceleración 3D . Las versiones posteriores incluyen características adicionales, como la posibilidad de que los niveles contengan pisos directamente sobre otros pisos en diciembre de 2000, lo que significa que los niveles no tienen que ser estrictamente 2D desde una perspectiva cenital, como ocurría en los juegos originales con el motor Doom . Cuenta con su propio lenguaje de scripting, llamado Fragglescript.

GLDoom

Uno de los primeros puertos de código fuente, glDoom, fue un intento de brindar soporte para gráficos acelerados por OpenGL al motor Doom , desarrollado por Bruce Lewis. El proyecto fue cancelado en 1999 después de un accidente en la casa de Lewis, en el que los discos duros que almacenaban el código fuente del proyecto fallaron, destruyéndolo. Simultáneamente, las cintas de respaldo que almacenaban el código también fueron destruidas. [ 88 ] Esto ha sido citado por id Software como una de las razones por las que republicó el código fuente bajo una licencia libre, ya que creía que incidentes como ese podrían prevenirse exigiendo a los desarrolladores que compartieran sus cambios. [ 89 ] Sin embargo, en abril de 2010, Lewis redescubrió el código fuente de glDoom en uno de los discos duros de un amigo fallecido. [ 90 ]

Auge y derivados

Boom fue una adaptación para DOS del código fuente de Doom por TeamTNT . Boom corrigió numerosos fallos de software y añadió numerosas mejoras al motor, hasta tal punto que sus añadidos se han incorporado a la mayoría de las versiones modernas de las adaptaciones del código fuente de Doom (como PrBoom+, ZDoom y Doom Legacy). La última actualización de Boom se publicó el 22 de octubre de 1998. En octubre de 1999, se publicó el código fuente de Boom. [ 91 ] El desarrollo posterior de Boom como adaptación del código fuente continuó para DOS como MBF, para Windows como PrBoom y para Linux como LxDoom. Estos dos últimos se fusionaron posteriormente en PrBoom y también adoptaron muchas de las características de MBF, por lo que el sucesor de PrBoom, PrBoom+, es efectivamente el equivalente moderno de Boom. Las modificaciones de Doom que utilizan Boom se denominan "compatibles con Boom", aunque esto suele referirse a "PrBoom+" debido a que se eliminaron más limitaciones en PrBoom+.

Motor de la eternidad

El motor Eternity es un motor de código fuente multiplataforma con licencia GNU GPL . Su lanzamiento original fue el 8 de enero de 2001, en su versión 3.29 beta 1. Inicialmente, se diseñó para una conversión total de Doom , pero tras la paralización del proyecto (que finalmente se canceló en 2006), el motor se convirtió en el principal objetivo. Está basado en Smack My Marine Up (SMMU) e incluye funciones como scripting, portales, objetos poligonales y compatibilidad con Heretic .

El mejor amigo del marine

Marine's Best Friend (MBF) es un motor gráfico para DOS. Está basado en Boom y añade varias características nuevas, como gráficos de alta resolución, IA mejorada para los monstruos , emulación de las versiones beta previas al lanzamiento de Doom y "ayudantes" que siguen y ayudan al jugador (en concreto, perros, a los que hace referencia el nombre del motor). Fue desarrollado por Lee Killough y ya no se actualiza. Su código se utilizó posteriormente como base para el motor gráfico Smack My Marine Up, que a su vez se utilizó para construir el motor Eternity. Parte de su código también se adoptó en PrBoom. En agosto de 2004, James Haley y Steven McGranahan adaptaron Marine's Best Friend a Windows como WinMBF. WinMBF se actualizó por última vez en enero de 2005.

MBF21

Modder's Best Friend (MBF21) es una especificación basada en Boom y MBF, creada en 2021 para corregir errores introducidos en MBF y ampliar las capacidades del motor, manteniendo la estética clásica de Boom/MBF. Su nombre no solo hace referencia al año de su desarrollo, sino también a su nivel de compatibilidad (complevel) con ciertos motores que lo soportan.

PrBoom

PrBoom es un puerto fuente de Doom derivado de los puertos de Linux y Windows de Boom y MBF que incluye un renderizador OpenGL opcional , así como opciones que le permiten restaurar el comportamiento de ejecutables anteriores (como Doom versión 1.9, Boom y MBF) de maneras esenciales. Una variante llamada PrBoom+ proporciona capacidades mejoradas de grabación y visualización de demos. PrBoom se utilizó como motor para el puerto oficial de id Software para iPhone, Doom Classic . [ 92 ] [ 93 ] El puerto fuente se empaquetó en el Centro de software de Ubuntu , así como en el repositorio de software RPM de Fedora junto con Freedoom . PrBoom se actualizó por última vez el 9 de noviembre de 2008.

Aunque PrBoom y PrBoom+ son más sencillos que otras adaptaciones de Doom , suelen preferirse por mantenerse relativamente fieles al comportamiento de los juegos originales y ofrecer un buen soporte para demos . Sin embargo, algunas correcciones de errores y cambios de comportamiento de otras adaptaciones pueden desequilibrar la jugabilidad de los niveles originales, otorgando a los jugadores ciertas ventajas o desventajas.

Doom Ray Traced

El 1 de abril de 2022 se lanzó Doom Ray Traced ; una bifurcación de PrBoom+ con trazado de rayos y funcionalidad DLSS . [ 94 ]

Motor del Juicio Final y sus derivados

El motor Doomsday es un puerto de código fuente con licencia GPLv2 (que incorpora los antiguos jDoom, jHexen y jHeretic) que se ejecuta en Linux , Mac OS X y Windows . [ 95 ] El puerto de código fuente también admite Heretic , Hexen: Beyond Heretic y Doom II . Su motor acelerado por hardware admite modelos 3D, iluminación dinámica, [ 96 ] suavizado de objetos y movimiento, sombras y otras características. También incluye tipos de línea y sector XG para editar extensiones, así como un navegador de juegos de servidor maestro integrado (lanzador).

Vavoom

Vavoom es un puerto de código fuente creado mediante la fusión de los árboles de código fuente de Doom , Heretic y Hexen: Beyond Heretic para crear un ejecutable unificado. También incluye partes del código fuente de Quake (utilizado principalmente para la red y el renderizado), y fue el primer puerto de código fuente en admitir Strife: Quest for the Sigil . Ha estado en desarrollo desde septiembre de 1999 y se lanzó por primera vez el 14 de junio de 2000. Entre sus características se encuentran un verdadero motor poligonal 3D con iluminación y software de color, renderizadores Direct3D y OpenGL, soporte para vista libre, suelos 3D y soporte para los atributos extendidos de Boom. El puerto de código fuente se encuentra empaquetado en el repositorio de software RPM de Fedora junto con instaladores gratuitos que obtienen los niveles shareware de todos los juegos utilizados por el motor de forma predeterminada.

ZDoom y derivados

ZDoom es un motor gráfico adaptado lanzado para Windows el 6 de marzo de 1998, y posteriormente para Linux y macOS . Es compatible con las extensiones de edición de Boom [ 97 ], además de todas las extensiones creadas en la versión del motor Doom utilizada en Hexen: Beyond Heretic , así como con otras nuevas características. También es compatible con otros juegos que comparten el motor Doom . [ 98 ] A diferencia de muchos otros motores gráficos adaptados, ZDoom no puede reproducir demos grabadas con Vanilla Doom , incluidas las demos de introducción que se encuentran en el IWAD. La última versión de ZDoom se lanzó en febrero de 2016 y se descontinuó oficialmente el 7 de enero de 2017. En el anuncio, el creador de ZDoom, Randi Heit, recomendó usar QZDoom o GZDoom en su lugar. [ 98 ]

GZDoom

GZDoom es un motor gráfico basado en ZDoom que amplía sus funcionalidades para incluir un renderizador OpenGL 3. Fue lanzado el 30 de agosto de 2005. GZDoom también ofrece compatibilidad con suelos 3D compatibles con Doom Legacy y Vavoom, compatibilidad con modelos 3D, skyboxes de 360 ​​grados y otras características. La versión 2.4.0 fue la primera en ser lanzada oficialmente en ZDoom.org junto con el lanzamiento de QZDoom 1.3.0 el 19 de marzo de 2017. [ 99 ]

Skulltag y Zandronum

Skulltag fue uno de los ports de Doom centrados en el multijugador, basado en (G)ZDoom. [ 100 ] Añadió multijugador para 32 jugadores y diferentes modos de juego: tipos estándar como deathmatch y captura la bandera , y otros modos como oleadas cooperativas y mapas de invasión. [ 101 ] Skulltag tenía soporte para modelos 3D y texturas de alta resolución. Skulltag recibió una última actualización el 7 de noviembre de 2010 y fue cerrado el 7 de junio de 2012.

Skulltag 98e fue sucedido por Zandronum, desarrollado por los mismos creadores después de que el original se dedicara a otro proyecto. Zandronum se lanzó por primera vez como versión 1.0 el 24 de agosto de 2012. Zandronum mejoró la compatibilidad con hasta 64 jugadores en línea por servidor e introdujo Last Man Standing y otros modos de juego más originales. [ 102 ]

ZDaemon

ZDaemon es un puerto fuente multijugador en línea para Doom . Es una bifurcación de otro puerto fuente, Client/Server Doom o csDoom , el primer puerto fuente estable que permite jugar en Internet usando código de red cliente/servidor (de QuakeWorld ). [ 103 ] Con ZDaemon, los jugadores crean una cuenta y luego pueden conectarse fácilmente a servidores multijugador con el navegador de servidores incluido (ZDaemon Launcher). ZDaemon Launcher también ofrece acceso al canal IRC de ZDaemon a través de su propio cliente llamado "ZRC" (ZDaemon Relay Chat). Para reducir la suplantación de identidad y el engaño, la versión 1.09 introdujo la autenticación de apodos dentro del juego, que permite a los jugadores usar alias (como para etiquetas de clan), pero solo cuando realmente poseen el apodo. ZDaemon también recopila estadísticas de los servidores que lo tienen habilitado, así como puntos de experiencia, lo que permite a los jugadores subir de nivel mientras juegan, aunque subir de nivel no proporciona ningún beneficio dentro del juego.

UZDoom

UZDoom es una bifurcación de GZDoom, lanzada por primera vez el 28 de noviembre de 2025. La creación de la bifurcación surgió a raíz de una controversia relacionada con el creador de GZDoom, Christoph Oelckers, quien introdujo código defectuoso generado por IA mediante ChatGPT en el repositorio. Se argumentó que esto constituía una violación de la licencia GPLv3 de GZDoom , dado que el estado de los derechos de autor con respecto al código de IA no está claro. En respuesta a las críticas, Oelckers invitó a la gente a bifurcar el repositorio, lo que llevó a varios desarrolladores a romper relaciones con el creador y comenzar a trabajar en UZDoom. [ 104 ] [ 105 ]

Chocolate Doom

Chocolate Doom es un puerto fuente para Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [ 106 ] MorphOS y otros sistemas operativos modernos que está diseñado para comportarse lo más fielmente posible a los ejecutables originales de DOS (" Vanilla Doom"), llegando incluso a duplicar errores encontrados en los ejecutables de DOS, incluyendo errores que provocan que el juego se bloquee . Esto implica más que simplemente dejar errores existentes en el código fuente. Varios errores presentes en la versión de DOS (por ejemplo, el error del cielo en Doom II ) fueron corregidos para cuando se publicó el código fuente de Doom en 1997, por lo que estos errores fueron recreados para Chocolate Doom. Otros errores presentes en Vanilla Doom dependían, por ejemplo, de detalles de cómo DOS maneja la memoria o los controladores de hardware, que los sistemas operativos modernos manejan de manera mucho más elegante; errores de este tipo fueron replicados cuidadosamente donde fue seguro y útil hacerlo. En general, los archivos de guardado, configuración y demo creados con Chocolate deberían funcionar de forma idéntica a los de Vanilla, y viceversa. La primera versión de Chocolate Doom se lanzó el 7 de septiembre de 2005.

Como Chocolate Doom está diseñado para comportarse lo más fielmente posible a los ejecutables de DOS, no tiene nuevas características principales, no elimina los límites, no admite resoluciones de pantalla más altas y limita su velocidad de fotogramas a los 35 fps de Vanilla Doom. Sin embargo, se introducen algunas características periféricas para ayudar a recrear aspectos de la experiencia de juego original que no forman parte directamente de los ejecutables de Vanilla Doom, o simplemente para hacer que las características originales anticuadas sean más utilizables hoy en día. Por ejemplo, admite la reproducción de música mediante la interfaz MIDI estándar del sistema operativo anfitrión, pero también ofrece emulación de OPL2 y OPL3 , que recrea cómo sonaban las pistas MIDI en las tarjetas de audio Sound Blaster más populares disponibles cuando se lanzó Doom. También admite la reproducción de efectos de sonido a través del altavoz del PC , si está presente, y puede emular el sonido de uno si no lo está. Proporciona un modo de emulación para , un TSR de ratón de DOS que se usaba comúnmente con juegos de disparos como Doom y Wolfenstein 3D , pero que no formaba parte de los juegos en sí. Mientras que Vanilla Doom permite a los usuarios tomar capturas de pantalla utilizando el formato de archivo de imagen PCX , ya obsoleto , Chocolate Doom permite opcionalmente guardar las capturas de pantalla en el formato PNG moderno .NOVERT.COM

Chocolate Doom es popular entre los jugadores que prefieren una experiencia Doom estrictamente tradicional , pero también como motor de prueba para diseñadores de niveles , ya que Chocolate Doom falla donde fallaría Vanilla y presenta errores de la misma manera que lo haría Vanilla, lo que permite a los creadores de mapas y modders probar sus diseños para una compatibilidad retroactiva estricta; tanto para fines de juego como de prueba, Chocolate Doom evita la necesidad de ejecutar Vanilla Doom bajo DOS o un emulador de DOS. Por defecto, simula el comportamiento de DOOM.EXE y DOOM2.EXE versión 1.9 ejecutándose bajo Windows 98 (versión 7.1 de DOS), aunque simulará los ejecutables de The Ultimate Doom o Final Doom , así como versiones tan antiguas como la versión 1.666 (el número de versión del motor en el que se lanzó Doom II ) si detecta sus respectivos IWAD, y también se puede hacer que simule el comportamiento de los ejecutables tanto bajo DOS 6.22 como DOSBox , para casos en los que la ejecución en esas plataformas produce un comportamiento de errores diferente.

Chocolate Doom se utilizó como base para una versión modificada de Doom que se ejecutó en órbita en 2024 en OPS-SAT , un nanosatélite operado por la Agencia Espacial Europea (ESA). Si bien obviamente no era factible jugar a Doom directamente, se reprodujeron archivos de demostración con la entrada del usuario en el hardware del CubeSat. Además, se utilizó un puerto llamado doomgeneric para modificar sutilmente el juego e incluir imágenes tomadas por la cámara de OPS-SAT como fondo, y se tomaron capturas de pantalla de la reproducción de la demostración con estos nuevos fondos. [ 107 ] [ 108 ]

Doom crujiente

Crispy Doom es una bifurcación de Chocolate Doom que incluye la eliminación de límites y numerosas mejoras de calidad de vida, como una mayor resolución de pantalla y una tasa de fotogramas desbloqueada. Utiliza el mismo motor de juego que Chocolate Doom, pero permite activar o desactivar fácilmente las mejoras en un submenú de opciones independiente, preservando al máximo la jugabilidad original. Es popular entre los jugadores que buscan una experiencia Doom fundamentalmente tradicional, similar a la versión original, pero que desean algunas comodidades modernas como una mayor resolución de pantalla o correcciones de errores importantes. También resulta atractivo para jugadores que, por ejemplo, participan en speedruns o desean competir de forma justa contra quienes juegan la versión original, facilitando la desactivación de cualquier diferencia significativa.

Otros puertos

Existen varias versiones de Doom para los ordenadores Amiga , un ejemplo muy conocido de las cuales es ADoom. [ 109 ] [ 110 ]

Dispositivos portátiles

Nintendo DS

Se creó una versión de PrBoom para Nintendo DS. Se admiten PWAD y parches DEH, pero solo creando un archivo aparte con argumentos para cargarlos al inicio. Se admite el juego en red Wi-Fi al usar un servidor PrBoom configurado en una PC. [ 111 ]

Sistema operativo digital

DOOMD fue una adaptación lanzada para DigitaOS de FlashPoint Technology para cámaras digitales. La adaptación se basa directamente en la versión de código fuente de 1997. Es compatible con los IWAD de Doom y Doom II . También es compatible con WAD personalizados, pero no se ha implementado ninguna interfaz de selección. [ 112 ] [ 113 ]

iPod

Un hack permitió que los iPods de quinta generación ejecutaran una versión de Doom . [ 114 ] También es posible ejecutar Doom en iPods que ejecutan el plugin Rockdoom de Rockbox . [ 115 ]

Zune y Zune HD

Se han publicado dos versiones para ejecutarse en dispositivos Zune usando OpenZDK . Una para el Zune HD y la otra para los Zune de tercera generación y anteriores. [ 116 ] [ 117 ]

Serie TI-Nspire

Se creó una versión para las calculadoras gráficas TI-Nspire (específicamente el software de jailbreak NDless ), titulada nDoom. Es una adaptación directa del motor original de Doom y, por lo tanto, es compatible con todos los IWAD y PWAD diseñados para el ejecutable original. Se añadió compatibilidad con Heretic: Shadow of the Serpent Riders y Hexen . [ 118 ]

Gmini 400/402/402cc/AV400

aoDOOM era un puerto fuente creado para algunos dispositivos Archos Gmini que ejecuta una versión integrada de ArchOpen. [ 119 ] Es compatible con todos los WAD y PWAD, incluidos Doom 1 y Doom 2. [ 120 ]

Symbian

Otra versión del CDoom original, creado para máquinas DOS, y de c2Doom, adaptado exclusivamente para los smartphones Nokia Series 60 versiones 2 y 3. Es posible que este mod tenga su origen en Corea, a juzgar por el tráiler publicado en YouTube.

Adaptador Apple Lightning a HDMI

En 2025, Doom fue adaptado al adaptador Apple Lightning a HDMI , que ejecutaba un firmware vulnerable al exploit checkm8 . [ 121 ]

Otros puertos

Estas adaptaciones del código fuente de Doom se caracterizan por ejecutarse en máquinas virtuales como la Máquina Virtual de Java o Adobe Flash, sin dejar de basarse en el código fuente del motor de Doom . Debido a esta característica, algunas de estas adaptaciones han optado por utilizar el análisis automático del código C (como Adobe Alchemy ), mientras que otras han optado por una reescritura importante.

HTML5

Freedoom se ha adaptado a HTML5 mediante Emscripten y asm.js bajo el nombre "boon". [ 122 ] [ 123 ]

WebAssembly

Las fuentes originales de Doom se han portado a WebAssembly . [ 124 ]

Java

En el pasado, hubo varios intentos fallidos de producir una versión de Doom en Java, como DoomCott [ 125 ] o Stark Engine, [ 126 ] que fueron abandonados o nunca alcanzaron la funcionalidad suficiente para ser considerados propiamente versiones de código fuente. El único proyecto activo de Doom en Java a partir de 2010 es Mocha Doom, [ 127 ] [ 128 ] una implementación pura de Doom en Java con características similares a las versiones de código fuente modernas de Doom y compatibilidad directa con los datos del juego original.

DO#

Doom ha sido reimplementado en C# tanto por el proyecto Managed Doom [ 129 ] como por Helion. [ 130 ]

Mod de Doom 3

Se creó un mod para Doom 3 que permite al jugador ejecutar el Doom original mediante una terminal dentro del juego. El mod, llamado "Terminal Doom", se basa en la versión del código fuente de 1997 y constituye un experimento con las superficies interactivas de Doom 3. Todas las versiones comerciales y shareware de Doom son compatibles con este puerto. [ 131 ] [ 132 ]

Analizadores lógicos de la serie 16700 de Hewlett-Packard

Doom fue adaptado a HP-UX 10.20 en la plataforma PA-RISC y se incluyó como un huevo de Pascua en la familia 16700 de analizadores lógicos basados ​​en PA-RISC de HP (más tarde Agilent y ahora Keysight ) . [ 133 ]

Nintendo Wii

WiiDoom es una versión para Wii de Doom que utiliza el motor de código abierto PrBoom. [ 134 ]

Termostato Honeywell

Doom fue adaptado al termostato Honeywell Prestige . [ 135 ] Se controla con un controlador conectado al puerto USB en la parte inferior, que originalmente estaba destinado a actualizaciones de software.

Santo Cristo

Toom es una versión de Doom basada en HolyC, diseñada para sistemas TempleOS . Ofrece soporte para el Doom original , así como para múltiples mods y complementos, incluyendo su secuela, Doom II . [ 136 ]

PDF

Doom fue adaptado a PDF . [ 137 ]

Wikipedia

Doom ha sido adaptado a Wikipedia en forma de script de usuario.

Véase también

Referencias

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