Articulo de referencia

Doppelkopf

Paquete Doppelkopf de estilo alemán ( Altenburg ) (sin cartuchos vacíos ) Doppelkopf ( pronunciación alemana: [ ˈdɔpl̩kɔpf ] , lit. doble cabeza ), a veces abreviado como Doko ,...

Paquete Doppelkopf de estilo alemán ( Altenburg ) (sin cartuchos vacíos )

Doppelkopf ( pronunciación alemana: [ ˈdɔpl̩kɔpf ] , lit. doble cabeza ), a veces abreviado como Doko , es un juego de cartas de bazas para cuatro jugadores.

En Alemania , el Doppelkopf es casi tan popular como el Skat , especialmente en el norte de Alemania y la región de Rin-Meno . Sin embargo, el Schafkopf sigue siendo el juego de bazas por puntos preferido en Baviera . [ a ] Al igual que con el Skat y el Schafkopf bávaro, existe un conjunto de reglas oficiales, pero numerosas variantes no oficiales.

Aunque la Asociación Alemana de Doppelkopf ( Deutscher Doppelkopf-Verband ) ha desarrollado reglas estándar para torneos, las sesiones informales suelen jugarse con diversas variantes, y los jugadores adoptan sus propias reglas caseras. Antes de jugar con un nuevo grupo de jugadores, es recomendable acordar un conjunto específico de reglas antes de la primera partida.

Historia

Schafkopf clásico

Los juegos del grupo Schafkopf datan del siglo XVIII o incluso antes; el miembro más antiguo de la familia se conoce como Schafkopf o, hoy en día, Schafkopf alemán para evitar confusiones con su descendiente bávaro moderno. [ 1 ] Una novela de 1783 describe la escena después de una cena de bodas cuando las mesas del comedor se retiraron y se reemplazaron por mesas de juego: "aquí había una mesa Ombre , allí se jugaba un noble Schafkopf, más allá un juego de castigos, pronto todos estaban ocupados jugando cuando de repente el sonido de las cuerdas anunció la llegada de la orquesta de baile..." [ 2 ] En 1796, sabemos que a los estudiantes de la Universidad de Leipzig les gustaba ir a bares de mala reputación a jugar Solo o Schafkopf por un par de Dreiers . [ 3 ] En 1803, se describe como "un pequeño y simpático juego [que se juega] con tiza y monedas de la bolsa de la colecta". [ 4 ] y sus reglas son registradas por primera vez por Paul Hammer. [ 5 ] En 1853, fueron reimpresos por Von Alvensleben, quien describe el 'Schaafkopf' como muy común, especialmente entre las clases bajas, quizás debido a su nombre común ("cabeza de oveja"), pero que también se conocía con los nombres "más nobles" de Sociedad ( Societätsspiel ), Conversación ( Conversationsspiel ) o Denunciación ( Denunciationsspiel ). [ b ] Él plantea la hipótesis de que el nombre proviene de la práctica de dibujar las líneas que denotan los puntos anotados en forma de una cabeza de oveja estilizada. Continúa describiendo en detalle no menos de nueve variantes del 'Schaafkopf', [ c ] pero afirma claramente que el original era un juego de equipo de cuatro manos, de baza de puntos , con 4 Unters como triunfos superiores , conocidos como Wenzels (pronunciado "Ventsels") y un palo de triunfo nominado por el ganador de la subasta . El juego normalmente se jugaba por cerveza.

Doppelkopf temprano

Entre las nueve variantes de Hammer había tres que se jugaban con una baraja doble que parecen ser una forma temprana de Doppelkopf. Todas eran partidas de as-diez, con los dieces de menor valor , y se jugaban por equipos de dos, en parejas fijas, con las campanas como palo de triunfo. Se diferenciaban de la siguiente manera: [ 6 ]

  1. Cuatro jugadores, doce Wenzels, 2 x 24 cartas (Tipo G)
  2. Seis jugadores, doce Wenzels, 2 x 24 cartas (Tipo H)
  3. Ocho jugadores, dieciséis Wenzels, 2 x 32 cartas (Tipo I)

Wendish Schafkopf

Varias fuentes de posguerra afirman que Doppelkopf tiene sus orígenes en un juego llamado Wendish Schafkopf que, sin embargo, se menciona por primera vez en la década de 1850. Esto puede deberse a una lectura errónea de von Alvensleben por parte de Georgens y Gagette-Georgens (1882) que afirmó que la forma original de Schafkopf era Wendish, pero luego describe otro juego diferente: Hammer's tipo A. [ 7 ] El error es repetido por Alban von Hahn (1905 y 1909) [ 8 ] y puede haber llevado a otros a derivar Doppelkopf de Wendish Schafkopf en lugar de German Schafkopf .

Merino

En 1861 se publicó una breve descripción de un juego, que probablemente se refería a los tipos G y H mencionados anteriormente, que apareció con el nombre alternativo de Marino (sic), así como de Schafkopf. "A pesar de su nombre común" (Schafkopf), se decía que era muy popular en muchas zonas, especialmente en el norte de Alemania." Este juego para cuatro "o incluso seis" jugadores se jugaba a menudo con dos barajas alemanas. Las campanas eran triunfos permanentes junto con los doce matadores , conocidos como Wenzels , es decir, dos de cada uno de los O , O, U , U , U y U. Se utilizaba el esquema de puntuación habitual del as al diez. No se dan reglas de juego . [ 9 ] El nombre Merino aparece ocasionalmente en otras fuentes contemporáneas, por ejemplo, un periódico de 1870 comenta: "Es sorprendentemente claro cómo el hombre común veía el mundo recientemente a partir de la aquiescencia de varios fabricantes de naipes que han diseñado el triunfo más alto en alemán Solo , Obsern y Merino —el Ober de las Bellotas— con un rostro que se asemeja al de Napoleón III." [ 10 ] [ d ]

Doppelschafkopf

En 1873, el nombre Doppelschaf(s)kopf aparece por primera vez en un periódico de Aichach , en el que se menciona una Sociedad Doppelschafskopf ( Doppelschafskopf-Gesellschaft ). [ 12 ]

En 1879 Anton registra que el "Doppelschafkopf usual" es un juego de parejas de cuatro manos "aunque más comúnmente jugado por tres jugadores, uno de los cuales juega con una ciega". Se usaban dos barajas de cartas, se quitaban los 7 y los 8 para dejar 2 x 24, y había 22 triunfos permanentes en el juego: los Obers de Acorns y Leaves, los cuatro Unters y el palo de Bells. Este es el mismo formato que el Tipo G de Hammer (ver arriba). Si se jugaba por tres, el repartidor era designado como el 'rey' y jugaba con un 'hombre de paja' ( Strohmann ), una mano extra de cartas colocada sobre la mesa frente al repartidor y que se jugaba abierta después de la primera baza .

Los otros dos jugadores eran los 'folk'. Se siguieron las reglas del juego de Whist . Había 240 puntos en cartas y se necesitaban 121 para ganar. Un equipo necesitaba al menos 61 puntos para evitar perder Schneider , es decir, el doble. Cada juego o 'cabeza' ( Kopf ) constaba de 4 líneas (puntos de juego) y valía normalmente 10, 20, 25 o más pfennigs . Si los equipos empataban a 120, el punto se llevaba a la siguiente mano .

Si los dos Obers de la Bellota coincidían en la misma baza, a menudo había una bonificación para el primero que jugaba, ya que ganaba. El primer equipo en conseguir 4 líneas de tiza ganaba. Si cuatro o cinco jugadores querían jugar de la misma manera que en el juego de tres manos, los jugadores adicionales se sentaban cada vez, dejando tres jugadores activos; sin embargo, ganaban o perdían junto con el resto del grupo. Además del juego de tres manos, se describieron variantes para seis y ocho jugadores; en este último caso, todos los Obers y Unters eran matadores, como en el juego moderno. [ 13 ]

En 1884, Doppelschafkopf fue mencionado en un manual de ajedrez . Durante un viaje de ajedrez a Ratzebüttel, [ e ] la presidenta de un club de ajedrez femenino declara que "nuestros maridos juegan demasiado mal al ajedrez; son demasiado prosaicos y prefieren sentarse en una mesa de cerveza a jugar Doppelschafkopf". [ 14 ]

En un conjunto de reglas de 1890, tres jugadores jugaban con una "ciega" como antes, pero cuatro jugaban sin la necesidad de que nadie se quedara fuera. [ 15 ] Otras descripciones de Doppelschafkopf aparecen a principios del siglo XX, por ejemplo, en el Brockhaus de 1911. [ 16 ]

Surgimiento del Doppelkopf moderno

Nombre

En el siglo XIX, el nombre Doppelkopf se usaba a veces para referirse a una carta de juego de doble extremo con palo francés y otras veces para referirse a ganar una partida doble (un Doppel-Kopf o doble cabeza) en Doppelschafkopf. [ 13 ] [ 17 ] A finales del siglo XIX, se había asociado firmemente a variantes de Schafkopf jugadas con dos barajas, por ejemplo, Brockhaus dice en 1896 que "[el alemán] Schafkopf se puede jugar con una o dos barajas de 32 cartas; en este último caso se llama Doppelkopf". [ 18 ]

Doppelkopf de principios de la época moderna

En 1927, Robert Hülsemann describió una versión temprana del moderno Doppelkopf, considerándolo una elaboración del antiguo juego alemán de 3-4 jugadores, Schafkopf, que casi había desaparecido. Según Hülsemann, Doppelkopf recibió su nombre porque se juega con el doble de cartas, ya que se retiran los 7 y los 8 de dos barajas de Skat para obtener 2 x 24 cartas. En el norte de Alemania, el juego también se conocía como Juristenspiel ("Jurista"), probablemente porque se jugaba en círculos jurídicos. Se describen barajas con palos franceses y ahora hay ocho toreros: Q♣ Q♠ Q♥ Q♦ J♣ J♠ J♥ J♦, además del palo de triunfo predeterminado de diamantes. Se juega de forma muy similar al Doppelschafkopf descrito anteriormente, pero ahora hay una penalización adicional por perder el "Zorro" (el As de triunfo). En lugar de usar líneas ( Striche ) para llevar la puntuación, las ganancias se pagaban en pequeñas apuestas, como 5 o 10 pfennigs, en lugar de una línea. Por primera vez, hubo asociaciones secretas: los dos jugadores repartieron las "Viejas" (2 x Q♣ ) uniendo fuerzas contra los otros dos, pero no se les permitía anunciar que poseían estas cartas. Un jugador con ambas cartas podía jugar un Solo silencioso , jugar un Solo de palo contra los otros tres o pedir un compañero acompañándose con el que tomaba la primera o la quinta baza, según lo deseara. [ 19 ]

En un relato de Karl Thoenen de 1931 aparecen más detalles. «En muchas áreas» se añadieron dos triunfos más: los dos dieces rojos, cada uno conocido como Tolle («el loco»). Estas son ahora las cartas dominantes , pero las parejas aún se decidían en función de las dos Q♣ . Los jugadores podían optar por jugar con reglas «estrictas» ( Zwang ) o «salvajes» ( wild ). En las primeras, un jugador con la Q♣ tenía que salir con los triunfos; en las segundas no existía tal obligación. Los Solos de palo no eran comunes. Los jugadores apostaban, por ejemplo, un Mark a un bote común y los ganadores se llevaban 5 pfennigs; 10 en caso de Schneider y 15 en caso de Schwarz . Si el equipo con los dos Old Ones perdía, sus oponentes ganaban el doble. Un Solo de triunfo costaba 20 pfennigs y normalmente se pagaba directamente de jugador a jugador. [ 20 ]

La bonificación por llevarse la última baza con la J♣ , Charlie Miller ( Karlchen Müller ), aparece en Meister (1933) junto con otra novedad, la carrera de ovejas ( Hammelrennen ), un contrato en el que cada uno jugaba por sí mismo. [ 21 ]

En 1951 se le conocía como un "juego de cartas del centro de Alemania" [ 22 ] y en 1958 como "uno de los juegos de cartas más populares de Alemania". [ 23 ]

Aunque el Schafkopf de principios del siglo XIX, jugado con barajas dobles, parece haberse originado en Sajonia y se jugaba con cartas de palos alemanes , hoy en día el Doppelkopf se ha convertido en un juego predominantemente del norte y oeste de Alemania, jugado con cartas de palos franceses. Sin embargo, conserva vestigios de sus orígenes, como el mantenimiento de los Diamantes (el equivalente a las Campanas) como palo de triunfo. La principal novedad ha sido la incorporación de contratos y subastas.

Normas

Nota: En la siguiente sección se describen las reglas más comunes.

Principios generales

Doppelkopf es principalmente un juego de equipo con dos jugadores por equipo. Al igual que en Schafkopf , la pareja no se conoce desde el principio.

El paquete de cartas consta de 48 o 40 cartas:

  • Ocho ases o doses que valen 11  puntos cada uno.
  • Ocho dieces que valen 10  puntos cada uno
  • Ocho reyes que valen cuatro  puntos cada uno.
  • Ocho reinas u Obers que valen tres  puntos cada una
  • Ocho jotas o Unters que valen dos  puntos cada una
  • Ocho nueves que valen cero  puntos cada uno (estos pueden ser descartados).

Cada conjunto de ocho cartas consta de dos cartas de cada palo. Por lo tanto, cada carta aparece dos veces en la baraja (de ahí el nombre Doppelkopf ), lo que da como resultado un total de 240 puntos. En la descripción que sigue, se asume la versión más común de 48 cartas. Las reglas para la variante de 40 cartas son las mismas, excepto que se eliminan los nueves.

Si se utilizan cartas de estilo francés , los palos son diamantes , corazones , picas y tréboles . Si se utilizan cartas de estilo alemán , los palos son campanillas , corazones , hojas y bellotas . El as se reemplaza por el dos o Daus (A), la reina por el Ober (O) y la jota por el Unter (U). 

En cada partida participan dos equipos: el equipo Re y el equipo Contra . Para ganar, Re normalmente debe alcanzar 121 puntos o más; Contra gana cuando Re no lo consigue.

Preparación

A cada jugador se le reparten 12 cartas (o 10 en la versión más competitiva de 40 cartas). Tras el reparto, se determina el tipo de partida o contrato . En partidas informales, se asume que se jugará una partida normal y cualquier jugador que desee una diferente simplemente lo indica. En partidas de torneo, se utiliza un procedimiento más estricto para evitar que los jugadores obtengan información sobre las manos de sus oponentes.

Los tipos de contrato que se pueden jugar solo difieren en qué cartas se consideran triunfos. Cuando un jugador declara una partida distinta a la normal, ese jugador es el único que forma la alianza Re y debe jugar contra los otros tres jugadores que forman la alianza Contra . Por lo tanto, estas partidas no estándar se denominan «partidas en solitario».

En el juego normal, los jugadores que tienen las reinas de tréboles ( Die Alten = "las ancianas" o "las mayores") o los Obers de bellotas constituyen Re , mientras que los otros dos son Kontra . En estos juegos, los equipos reales no se conocen desde el principio. Cuando un jugador tiene ambas reinas de tréboles o Obers de bellotas, ese jugador declara una Boda ( Hochzeit ).

Jugando

El jugador a la izquierda del repartidor inicia la primera baza y los demás le siguen en sentido horario. Cada jugador debe seguir el palo , es decir, jugar una carta del palo jugado . Un jugador que no pueda seguir el palo puede jugar triunfo o descartar . El jugador que juegue el triunfo más alto, o la carta más alta del palo jugado si no se juegan triunfos, gana la baza y comienza la siguiente. Dado que cada carta existe dos veces, existe la posibilidad de un empate; en ese caso, la primera carta jugada gana la baza. Por ejemplo, cuando la baza consiste en 10♠ A♠ 9♠ A♠ , el jugador que jugó el primer as de picas gana la baza.

Durante la primera ronda, cada jugador puede hacer anuncios , lo que aumenta el valor del juego.

Una vez jugadas todas las cartas, se cuentan los puntos obtenidos en las bazas y cada jugador del equipo ganador suma los puntos del juego a su puntuación, mientras que a los jugadores perdedores se les resta ese valor.

Contratos

Subasta

Luego hay una subasta durante la cual los jugadores pujan por un contrato haciendo anuncios . [ 24 ] En Doppelkopf hay una sola ronda de pujas que comienza con el golpe de derecha.

Cada jugador dice "Bien" ( Gesund ) si está conforme con jugar una partida normal, o "Espera" ( Vorbehalt = "reserva", antiguamente Halt ) si desea jugar una partida "especial", como una partida en solitario. Si uno o más jugadores han dicho "Espera", cada uno, por turno, nombra el contrato que desea jugar. Quien tenga el "Espera" de mayor rango gana la subasta y juega la partida ofrecida. En caso de que dos jugadores ofrezcan el mismo contrato, gana el primero en el orden de la puja .

Los contratos especiales, desde el de menor rango hasta el de mayor rango, son:

  1. Boda ( Hochzeit )
  2. Solo libre ( Lustsolo , varios tipos)
  3. Solo obligatorio ( Pflichtsolo , varios tipos)

Juego normal

El 10 de corazones (a menudo llamado Dulle o Tolle ) es el triunfo más alto en cualquier partida normal, así como en cualquier palo solo. Excepto en corazones solo, en realidad hay más triunfos que cartas que no son triunfos. Una consecuencia notable de esta regla es que solo quedan seis cartas que no son triunfos en corazones, lo que hace que este palo tenga más probabilidades de ser superado en la primera baza en la que se juega. [ f ]

Boda

Un jugador que tenga ambas reinas de tréboles o ambas bellotas, suele declarar una "boda" ( Hochzeit ). El pretendiente formará entonces una pareja, el equipo Re , con el primer jugador que gane una baza. De lo contrario, la partida se desarrolla con normalidad. Sin embargo, si el pretendiente gana las tres primeras bazas, deberá jugar un diamante en solitario contra los demás jugadores.

Un jugador puede optar por no anunciar una Boda y, en su lugar, jugar un Solo silencioso ( stilles Solo ). Este se juega como un Solo de diamante normal, excepto que los defensores no saben al principio que están jugando contra un Solo. Aparte de esto, la partida se puntúa como un Solo normal (el triple para el solista, normal para todos los demás).

Contratos individuales

Un jugador puede anunciar una partida en solitario si lo desea. Estas partidas modifican el estado de las cartas de triunfo; además, el jugador debe jugar contra los otros tres. En caso de victoria (o derrota), su valor de partida se triplicará (o se restará) de su marcador.

Los tipos de juegos en solitario son, según las reglas oficiales:

  • Jack Solo / Unter Solo ( Bubensolo ) con solo jotas o Unters como cartas de triunfo;
  • Solo de reinas / Solo de oberes ( Damensolo ) con solo reinas u oberes como triunfos;
  • Ace Solo ( Fleischloser = "sin triunfo", lit. "sin carne" o Knochenmann = "esqueleto") donde no existen triunfos;
  • Solo de palo ( Farbensolo ) que convierte el palo anunciado junto con las jotas y reinas/unters y obers en cartas de triunfo. Un "solo de diamantes", por lo tanto, tiene los mismos triunfos que en una partida normal.

Ofertas

Durante el juego, un jugador puede anunciar que su equipo logrará un objetivo específico. Estos anuncios aumentan el valor del juego, independientemente de si se cumplen o no. Si un equipo no logra el objetivo que se ha propuesto, pierde automáticamente.

Además de aumentar el valor del juego, las pujas cumplen la función de aclarar a qué bando pertenece el jugador que las realiza.

Las ofertas posibles son:

  • "Re" (pronunciado "ray") o "Contra" ( Kontra ), anunciando el nombre del equipo del jugador y comprometiéndose a que su equipo anotará más de 120 puntos. Cabe destacar que, si se anuncia "Contra", el equipo Contra deberá obtener 121 puntos en lugar de 120 para ganar la partida, a menos que también se anuncie "Re" . Cualquiera de estos anuncios permite a los demás jugadores saber si están emparejados con quien hizo el anuncio o no.

Cada uno de los siguientes anuncios solo puede hacerse después de Re o Contra . Por ejemplo, si se dice Re y un jugador de Contra quiere hacer un anuncio, debe anunciar Contra . Si un jugador anuncia Re y su compañero quiere hacer un anuncio adicional, debe identificarse como miembro del equipo Re antes de poder hacerlo.

  • "No 90" ( Keine 90 ), a menudo abreviado como "No 9" ( keine 9 ), significa que los oponentes obtendrán menos de 90 puntos.
  • "No 60" ( Keine 60 ), o "No 6" ( keine 6 ), anuncia que el equipo contrario no logrará 60 puntos.
  • "No 30" ( Keine 30 ) / No 3 ( Keine 3 )
  • " Schwarz ", lo que significa que los oponentes no conseguirán ni una sola baza, ni siquiera una baza que valga cero puntos.

Cada anuncio implica cualquier anuncio anterior; por ejemplo, "no 60" implica "no 90" y "Re"/"Kontra", lo que aumenta el valor del juego en 4 puntos (según las reglas estándar). Cada apuesta puede ser contrarrestada por "Contra" o "Re" si los oponentes creen que no se alcanzará el objetivo. Por ejemplo, si el equipo Re anuncia "Re, no 60", una respuesta de "Contra" simplemente afirma que Contra anotará 60 puntos.

Los jugadores deben pujar dentro del tiempo establecido, es decir, deben tener un número mínimo de cartas en sus manos. En las reglas oficiales:

  • Se puede hacer un Re o Contra con 11 cartas restantes (es decir, antes de jugar la segunda carta; no requiere que el anuncio se haga antes de jugar la primera carta de la segunda baza).
  • Para el "Nº 90", se deben conservar 10 tarjetas.
  • "No 60" ( keine 60 ): 9 cartas
  • "No 30" ( keine 30 ): 8 cartas
  • " Schwarz ": 7 cartas

Un jugador que, por ejemplo, ha anunciado "Re", pero no "no 90", no puede anunciar "no 60" con 9 cartas restantes, porque el "no 90" implícito no sería legal.

Se puede hacer un Contra/Re en respuesta a una oferta del equipo contrario hasta una baza después, por ejemplo, un jugador puede decir "Contra" en respuesta a "Re/no 90" siempre que tenga nueve cartas, independientemente de cuándo se anunció "Re" y "no 90".

En una Boda, si se encuentra pareja con la segunda (tercera) baza, todos los jugadores deben tener una (dos) carta menos que en una partida normal para poder anunciar a sus parejas. Un jugador no puede anunciar a su pareja antes de que se haya encontrado a la suya.

Anuncios positivos y negativos

Las reglas oficiales distinguen entre Ansagen y Absagen , anuncios positivos y negativos. Los anuncios positivos son aquellos que afirman la victoria, por ejemplo, "Re" o "Contra". Los anuncios negativos (un Absagen es un rechazo) son aquellos que afirman que el equipo contrario no va a alcanzar ciertos puntajes, por ejemplo, "No 90" ( keine 90 ) o "Schwarz", es decir, "sin trucos".

Tanteo

Una vez jugadas todas las cartas, cada equipo cuenta los puntos de sus bazas (dado que la suma total de puntos siempre es 240, en teoría solo un equipo tiene que contar; que ambos equipos cuenten sirve como verificación). El valor del juego se calcula de la siguiente manera:

  • Valor base de 1 punto ("ganó el juego")
  • +1 si el equipo ganador es Kontra ("gegen die Alten", contra los ancianos ) a menos que se juegue un solo.
  • +2 por un anuncio de Re
  • +2 por un anuncio de Kontra
  • +1 si el equipo perdedor tiene menos de 90 puntos.
  • +1 si se anunció el número 90
  • +1 si el equipo ganador ganó con más de 120 puntos contra un anuncio del No. 90
  • +1 si el equipo perdedor tiene menos de 60 puntos.
  • +1 si se anunció el número 60
  • +1 si el equipo ganador ganó con al menos 90 puntos contra un anuncio de No 60
  • +1 si el equipo perdedor tiene menos de 30 puntos.
  • +1 si se anunció el número 30
  • +1 si el equipo ganador ganó con al menos 60 puntos contra un anuncio del No. 30
  • +1 si el equipo ganador realizó todos los trucos.
  • +1 si anunciaron a Schwarz
  • +1 si el equipo ganador ganó con al menos 30 puntos contra un anuncio de Schwarz

puntos de puntuación extra

A menos que se juegue una partida en solitario, se pueden obtener los siguientes puntos adicionales durante el juego, lo que afecta el valor del mismo. No hay puntos extra en una partida en solitario, ni siquiera en una partida silenciosa (cuando no se anuncia una boda).

Atrapando al zorro

Si el as de diamantes de un equipo, conocido como el zorro ( Fuchs ), es ganado por el equipo contrario, el equipo contrario anota un punto extra.

Doppelkopf
Un truco "Doppelkopf", dos dieces y dos ases

Una baza que contenga 40 puntos o más (cuatro voleas, es decir, dieces y ases) otorga un punto extra al equipo que la consiguió.

Charlie Miller

Si el as de tréboles de un equipo, apodado "Charlie Miller" ( Karlchen Müller ) o simplemente "Charlie" ( Karlchen ), gana la última baza, el equipo anota un punto extra.

Puntuación de cada jugador

El valor del juego se suma a la puntuación de cada jugador del equipo ganador y se resta a la del equipo perdedor. Si el juego fue individual, el jugador individual recibe el triple del valor del juego sumado o restado. Esta regla garantiza que la suma total de puntos ganados o perdidos en una ronda sea siempre cero.

Ejemplos

Los siguientes ejemplos muestran la puntuación tal como se establece en las reglas oficiales.

  • No se presentaron ofertas, Re gana con 131 puntos.
    • El juego fue ganado: +1
    • Ambos jugadores de Re obtienen +1, ambos de Kontra -1.
  • Kontra , no se anunció el 60, Kontra obtiene 183 puntos.
    • El juego fue ganado: +1
    • Ganó contra los ancianos: +1
    • Se anunció Kontra : +2
    • El equipo perdedor tiene menos de 90 puntos: +1
    • No se anunció el 90: +1
    • El equipo perdedor tiene menos de 60 puntos: +1
    • No se anunció el 60: +1
    • Ambos jugadores de Kontra obtienen +8, ambos Re -8.
  • Re , no se anunció 60 , el equipo de Kontra dijo Kontra . Kontra obtiene 60 puntos y por lo tanto gana.
    • El juego fue ganado: +1
    • Ganó contra los ancianos: +1
    • Se anunció Re : +2
    • Se anunció Kontra : +2
    • No se anunció el 90: +1
    • No se anunció el 60: +1
    • Ambos jugadores de Kontra obtienen +8, ambos Re -8.
  • Re , no se anunció el 60, el equipo de Kontra dijo Kontra . Kontra obtiene 90 puntos.
    • Además del ejemplo anterior, Kontra obtuvo más de 90 puntos contra el anuncio del número 60 : +1
    • Ambos jugadores de Kontra obtienen +9, ambos Re -9.
  • Un solista gana sin anuncios con 153 puntos.
    • El juego fue ganado: +1
    • El equipo perdedor tiene menos de 90 puntos: +1
    • El solista obtiene +6, todos los demás -2.
  • El solista anuncia Re , keine 90 pero solo logra obtener 87 puntos para sí mismo.
    • El juego fue ganado: +1
    • Se anunció Re : +2
    • No se anunció el 90: +1
    • Kontra obtuvo más de 120 puntos contra el anuncio del número 90 de Re : +1
    • El solista perdedor tiene menos de 90 puntos: +1
    • El solista obtiene -18, todos los demás +6.

Táctica

Las tácticas sugeridas que se muestran aquí provienen del sitio web de Pagat. [ 24 ]

Dirige

La regla de que "gana la primera carta igual" hace que sea importante jugar el as de un palo que no sea triunfo antes de que el oponente juegue el suyo, ya que es casi seguro que la segunda ronda será de triunfo: solo hay seis cartas en un palo (cuatro en corazones). Se recomienda evitar jugar la segunda ronda de corazones, debido al riesgo de dar un fallo y un descarte a los oponentes, ya que solo hay cuatro cartas que no son triunfo en ese palo.

Por lo tanto, si se va liderando al principio, normalmente se lideraría:

  • un as negro solitario (el palo más corto primero, con ases solitarios tanto de trébol como de picas);
  • un as de corazones;
  • un as de una pareja.

Después de esto, los jugadores deben intentar ceder el protagonismo a su compañero:

  • Si el jugador estuviera jugando en el lado del Re , jugaría un triunfo hacia la reina de tréboles de su compañero.
  • Si están en el lado Kontra , los jugadores pueden jugar un palo lateral. Sin embargo, si su compañero ha dicho Kontra , los jugadores deben jugar un triunfo, ya que deben tener al menos un 10 de corazones.

Trump

Si se está jugando un triunfo y existe la posibilidad de ser superado, es fundamental intentar jugar un triunfo, al menos, con una jota, para que el cuarto jugador no pueda ganar con un zorro o un 10 de triunfos. De igual manera, si se juegan triunfos, si uno es el último jugador del equipo en jugar la baza, y uno o ambos oponentes juegan después, debe jugar una jota o una carta superior si no se ha jugado ninguna carta alta hasta el momento.

Anuncios

Los jugadores deben anunciar Re o Kontra si las cosas parecen ir bien, no solo para aumentar la puntuación del juego, sino también para poder anunciar "no 90" si las cosas siguen yendo bien.

Anunciar Re o Kontra antes de lo necesario, por ejemplo, en la primera jugada en lugar de la segunda, indica posesión de fuerza adicional (similar conceptualmente a la subasta de salto en el bridge por contrato ).

Si en la salida inicial el cuarto jugador dice Re o Kontra antes de que jueguen los de la segunda mano, esto indica que va a superar la salida y quiere que su compañero ponga una carta valiosa sobre ella.

Anuncios de boda

Por lo general, es recomendable anunciar una boda y rara vez resulta rentable hacerlo en solitario.

Es recomendable formar pareja con Boda, ya que la pareja suele tener al menos 2 triunfos altos.

Al jugar contra una Boda, los jugadores podrían jugar un 10 de corazones para ganar la baza; de lo contrario, podrían jugar un as de su palo más corto.

Juegos en solitario

Al considerar un solo, la ventaja inicial es considerable. Los solos con triunfo requieren una mano mucho más fuerte de lo esperado, y estas manos también funcionarían bien en una partida normal. Para un solo de as, un palo de cinco cartas hasta AA 10 normalmente capturará más de 60 puntos. Para un solo de reina o jota, cuatro triunfos son suficientes con un número razonable de ases.

Véase también la nota sobre partidas individuales en torneos a continuación.

Anuncios 90/60/30

Hay que tener cuidado con los anuncios de 90/60/30, ya que modifican el objetivo. Arriesgar un punto extra contra la posible pérdida de toda la partida puede ser muy imprudente.

Juego de torneo

Es muy probable que un jugador no reciba una mano que justifique una apuesta en solitario durante la sesión. Una apuesta en solitario obligatoria, sobre todo hacia el final, casi siempre debería ir acompañada de Kontra si el declarante no dice Re para aumentar el valor del juego cuando el jugador en solitario pierde.

Variantes

Pobreza

Un jugador con tres o menos triunfos puede decir "Mantener" y anunciar "Estoy en apuros" ( Armut , lit.: "pobreza"). [ 24 ] Si nadie tiene un triunfo especial más alto, el "pobre" coloca todos esos triunfos boca abajo sobre la mesa. Un jugador que desee formar pareja (se da preferencia en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el pobre; si nadie desea formar pareja, la mano se vuelve a repartir por el mismo repartidor) tiene derecho a tomar los triunfos (sin verlos primero) y descartar tres cartas cualesquiera, que se devuelven al pobre. Las cartas devueltas pueden contener triunfos y pueden incluir cartas que se pasaron originalmente.

Sin nueves

Muchos grupos quitan los nueves para que queden 40 cartas. De esta forma, no hay más cartas muertas y el equilibrio entre triunfos y no triunfos se inclina aún más hacia los triunfos. Esto se conoce como Sharp Doppelkopf ( scharfer Doppelkopf ), "Doppelkopf sin nueves" ( ohne Neunen ) o "Doppelkopf sin espacios " ( ohne Luschen ).

Boda

Algunas variantes permiten al jugador de Boda ( Hochzeit ) anunciar qué tipo de baza debe tomar, es decir, la primera baza de triunfo o la primera baza sin triunfo. Una baza se considera sin triunfo si la primera carta jugada en la baza no es de triunfo, incluso si la baza finalmente la gana otro jugador que juega triunfo. De lo contrario, la baza es de triunfo. De forma similar a una Boda en las reglas del torneo, si cada una de las tres primeras bazas no cumple con los criterios anunciados o es ganada por el jugador de Boda, este debe jugar un diamante solo.

Dullen

Podría acordarse que, como única excepción, el segundo 10 de corazones se considera superior al primero si ambos se juegan en la misma baza. En algunas variantes, esto se cumple para todas las bazas excepto la última, donde el primer 10 de corazones se considera superior. Jugar esta variante hace que el juego sea menos predecible, ya que algunas convenciones (como jugar un 10 de corazones en la primera baza por un jugador de Re, o casarse con un jugador de Boda) ya no se pueden utilizar.

Anuncio forzado

Si un jugador consigue 30 puntos o más en la primera baza (sin contar las bazas necesarias para determinar las parejas tras anunciarse una boda), debe anunciar Re o Kontra. Este es un «anuncio forzoso» ( Pflichtansage ). Esta variante se suele jugar en partidas «sin nueves».

Algunos jugadores incluso insisten en que se haga un anuncio adicional (por ejemplo, el 90) si el anuncio en cuestión ya se ha hecho. Esta regla es popular entre los jugadores recreativos para hacer el juego más dinámico.

Atrapar a un zorro en el truco final

Perder un As de Diamantes ante el equipo contrario en la última baza del juego puede resultar en dos puntos extra (en lugar de uno) que se contarán en contra del equipo que pierde el zorro.

lechones

Cuando un jugador tiene ambos ases de diamantes en su mano, anuncia "cerditos" ( Schweinchen ). Esto significa que estas cartas se convierten en los triunfos más altos en juego, superando a los dieces de corazones y a las reinas de tréboles. Se puede jugar de manera que un cerdito obligue al jugador a anunciar Kontra o Re. Otras variantes incluyen el anuncio en cualquier momento de la partida, a menudo rompiendo la apuesta del equipo contrario, o la posibilidad de "supercerditos" si se tienen ambos nueves de diamantes. En algunas variantes, solo el primer zorro jugado se convierte en cerdito en la parte superior del palo de triunfo, mientras que el segundo sigue siendo de bajo rango.

Super cerditos

Solo cuando se anuncia "cerditos" es posible "supercerditos". Cuando un jugador anuncia "cerditos" y otro tiene ambos nueves de diamantes en su mano, el jugador con los nueves de diamantes puede anunciar "supercerditos". Esto significa que esos nueves de diamantes se convierten en los triunfos más altos en juego, superando a los "cerditos", el Dullen y el Alten .

Charlie perdido

Como variante, también se puede puntuar una jota de tréboles si un equipo la pierde ante el equipo contrario en la última baza. Si un jugador pierde su jota de tréboles ante su compañero, no se cuenta ningún punto. Muchos grupos juegan a "Lizzie Miller" ( Lieschen Müller , Karola Müller o Karlchen Killer ): solo si la reina de diamantes atrapa la jota de tréboles del oponente en la última baza se anota un punto. Un Charlie perdido ante otro triunfo de mayor valor no se puntúa.

Cinco nueves

Algunos grupos de jugadores utilizan una regla según la cual un jugador que tenga cinco o más nueves ( Fünf Neuner ) puede, antes de la subasta, revelar su mano, tirar sus cartas ( schmeißen ) y exigir un nuevo reparto. Algunos grupos que siguen esta regla también utilizan una regla similar para manos con cinco o más reyes. [ 25 ]

Medio pollo

Según esta regla de la casa, un jugador puede anunciar "medio pollo" al recibir ambos dieces de diamantes. Esta declaración no tiene efecto, pero un caballero debería anunciarla de todos modos.

Juego de torneo

El torneo Doppelkopf ya está en marcha.

Los torneos se juegan a lo largo de varias sesiones, cada una de 24 manos. Cada sesión consta de 20 manos normales más cuatro solos obligatorios (o 25 manos con cinco solos para cinco jugadores en una mesa).

Solos obligatorios

Cada jugador debe pujar un solo obligatorio durante la sesión. Posteriormente, podrá pujar otros solos libres si lo desea. El primer solo que puja cada jugador es obligatorio. En un solo obligatorio, el solista siempre inicia la primera baza.

Tras la mano, el mismo crupier vuelve a repartir.

Un solo obligatorio tiene prioridad sobre un solo libre en la subasta; si más de un jugador quiere jugar un solo obligatorio, el orden de la subasta decide.

No pujar por un solo

Si un jugador no realiza una puja de solo al final de una sesión, se reparte una mano adicional en la que debe pujar de solo de todos modos ( vorführen ( mostrando )).

Convenciones

Sistema Essen

El sistema Essen es un sistema de convenciones utilizado en Doppelkopf de acuerdo con las reglas de la Asociación Alemana de Doppelkopf.

Véase también

Notas a pie de página

  1. En efecto, es el juego nacional de Baviera.
  2. No se tiene constancia de que estos nombres alternativos estén registrados en la literatura.
  3. Además de Wendish Schafkopf .
  4. Y en una definición de diccionario de 1877. [ 11 ]
  5. Posiblemente Ritzebüttel, parte de la ciudad costera de Cuxhaven .
  6. El juego normal, en una versión apta para niños y principiantes, se lanzó en 2019 con el nombre de Doublehead Kids en colaboración con la Asociación Alemana Doppelkopf.

Referencias

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  18. Brockhaus (1896), pág. 376.
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Literatura

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  • Estrategia Doppelkopf en inglés: 20 reglas básicas de Doppelkopf para principiantes
  • Deutscher Doppelkopf Verband e. V. , donde se pueden descargar las reglas oficiales (en alemán).
  • Reglas concisas de Doppelkopf (con PDF de 1 página para descargar)
  • Niños cabeza doble en Boardgamegeek
  • "El sistema Essener" (www.skatonline.de) (Traductor de Google)
  • "El sistema Essener" (www.rasche-software.de) (inglés)
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