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Torneo de todos contra todos

Ejemplo de un torneo de todos contra todos con diez participantes. Un torneo de todos contra todos es un formato de competición en el que cada participante se enfrenta a todos l...

Ejemplo de un torneo de todos contra todos con diez participantes.

Un torneo de todos contra todos es un formato de competición en el que cada participante se enfrenta a todos los demás, normalmente por turnos. [ 1 ] [ 2 ] Un torneo de todos contra todos contrasta con un torneo de eliminación , donde los participantes son eliminados después de un cierto número de victorias o derrotas, así como con un torneo de sistema suizo , donde los participantes se emparejan según su puntuación acumulada.

Terminología

El término round-robin deriva del francés: rond ('redondo') ruban ('cinta'), que significaba una petición firmada en formato circular, por lo que no hay nombre primero ni último. Con el tiempo, 'ruban' se convirtió en un modismo o se corrompió a 'robin'. [ 3 ] [ 4 ]

En un calendario de todos contra todos simple , cada participante juega contra todos los demás una vez. Si cada participante juega contra todos los demás dos veces, esto se suele denominar un doble todos contra todos. Rara vez se utilizan términos equivalentes cuando todos los participantes juegan entre sí más de dos veces, [ 1 ] y rara vez cuando un participante juega contra los demás un número desigual de veces, como ocurre en casi todas las principales ligas deportivas profesionales de Norteamérica.

En el Reino Unido , un torneo de todos contra todos se ha denominado torneo americano en deportes como el tenis o el billar, que suelen tener torneos de eliminación directa (o "knockout"), aunque esto ahora rara vez se hace. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Un torneo de todos contra todos con cuatro jugadores a veces se denomina "quad" o "foursome". [ 8 ]

Aplicaciones

Juego de todos contra todos

En deportes con un gran número de partidos competitivos por temporada, son comunes las liguillas dobles sin postemporada. La mayoría de las ligas nacionales de fútbol del mundo, así como las eliminatorias de la CONMEBOL para la Copa Mundial de la FIFA , se organizan en una liguilla doble pura, en la que cada equipo juega contra todos los demás de su liga una vez en casa y una vez fuera, sin conferencias ni postemporada. El equipo con más puntos al final de la liguilla es declarado campeón. Si más de un equipo tiene la misma cantidad de puntos, los criterios de desempate más comunes son la suma de los resultados de los partidos entre los equipos empatados y la suma de los resultados de todos los partidos del torneo.

Tradicionalmente, las ligueras con pocos equipos, como la Superliga danesa y la Premiership escocesa , utilizaban formatos de todos contra todos triples o cuádruples. Posteriormente, estas ligas adoptaron un formato de todos contra todos triple modificado, en el que los mejores equipos pasan a una fase final para disputar un partido adicional entre sí.

Este formato también es muy común en el rugby union , donde se utiliza para las ligas nacionales y en los torneos continentales de selecciones nacionales.

También existen torneos de todos contra todos de cricket , bridge , ajedrez , damas , go , hockey sobre hielo , curling y Scrabble . El Campeonato Mundial de Ajedrez optó en 2005 y 2007 por un torneo de doble ronda de ocho jugadores, donde cada jugador se enfrenta a todos los demás una vez con blancas y una vez con negras.

Otros formatos de todos contra todos

Con frecuencia, las fases de grupos dentro de un torneo más amplio se llevan a cabo sobre una base de todos contra todos, entre ellas la clasificación para torneos importantes como la Copa Mundial de la FIFA y los torneos continentales (por ejemplo, la Eurocopa de la UEFA , la Copa Oro de la CONCACAF , la Copa Asiática de la AFC , la Copa América de la CONMEBOL y la Copa de Naciones de la CAF ).

La clasificación en los torneos de grupo suele basarse en el número de partidos ganados y empatados, con diversos criterios de desempate.

Ejemplos de ligas con formato de todos contra todos incluyen la Copa Mundial de la FIFA , el Campeonato Europeo de Fútbol de la UEFA y la Copa de la UEFA (2004-2009) en fútbol, ​​el Super Rugby ( rugby union ) en el hemisferio sur durante sus versiones anteriores como Super 12 y Super 14 (pero no en sus formatos posteriores de 15 y 18 equipos), la Copa Mundial de Cricket junto con la Indian Premier League , un importante torneo de cricket Twenty20, y muchas conferencias universitarias de fútbol americano , como la Conference USA (que actualmente tiene 9 miembros). Las fases de grupos de la Copa Libertadores se disputan con un formato de todos contra todos doble, al igual que la mayoría de las ligas de baloncesto fuera de los Estados Unidos, incluida la temporada regular de la Euroliga (así como su antigua fase Top 16); la United Football League ha utilizado un formato de todos contra todos doble para sus temporadas 2009 y 2010 .

Las Finales ATP y WTA , torneos de tenis que ponen fin a la temporada, también utilizan un formato de liguilla antes de la fase de semifinales.

En un ejemplo más extremo, la Liga KBO de béisbol juega una liguilla de 16 rondas antes de pasar a la postemporada, donde cada uno de los 10 equipos juega contra los demás 16 veces para un total de 144 juegos por equipo, mientras que la LIDOM (Liga Invernal de Béisbol de la República Dominicana) juega una liguilla de 18 rondas como torneo semifinal entre cuatro equipos clasificados.

Se han celebrado varios torneos internacionales importantes de críquet en este formato, incluidos eventos de la ICC , incluido un formato de grupos en el Trofeo de Campeones de la ICC de 2025. [ 9 ]

En los debates competitivos, a veces se utiliza una forma especializada de todos contra todos, en la que participan cuatro equipos por sala. El ejemplo más notable es el HWS Round Robin . Este tipo de todos contra todos puede considerarse un caso especial del problema del golfista social .

Evaluación

Ventajas

En un torneo de todos contra todos, el campeón es el participante que gana la mayor cantidad de partidas, excepto cuando es posible que haya empates.

En teoría, un torneo de todos contra todos es la forma más justa de determinar al campeón entre un número fijo y conocido de participantes. Cada participante, ya sea jugador o equipo, tiene las mismas posibilidades contra todos los demás oponentes, ya que no existe una clasificación previa que impida un enfrentamiento entre cualquier pareja. El factor suerte se reduce en comparación con un sistema de eliminación directa, puesto que uno o dos malos resultados no tienen por qué arruinar las posibilidades de victoria de un competidor. Los registros finales de los participantes son más precisos, ya que representan los resultados a lo largo de un periodo más extenso contra la misma oposición.

El sistema también es mejor para clasificar a todos los participantes, no solo para determinar al ganador. Esto resulta útil para establecer la clasificación final de todos los competidores, del más fuerte al más débil, a efectos de la clasificación para la siguiente fase o competición, así como para la obtención de premios en metálico.

En los deportes de equipo, los campeones de las ligas mayores que juegan en formato de liguilla suelen ser considerados el "mejor" equipo del país, en lugar de los ganadores de la copa, cuyos torneos generalmente siguen un formato de eliminación directa.

Además, en torneos como las Copas Mundiales de la FIFA o la ICC, una primera ronda que consta de varios minijuegos entre grupos de cuatro equipos evita que un equipo viaje miles de kilómetros solo para ser eliminado tras un mal desempeño en un sistema de eliminación directa. Los tres mejores equipos de cada grupo pasan entonces a la fase de eliminación directa para el resto del torneo.

En el círculo de la muerte, es posible que ningún campeón surja de un torneo de todos contra todos, incluso si no hay empate, pero la mayoría de los deportes tienen sistemas de desempate que resuelven esto.

Desventajas

Los torneos de todos contra todos pueden resultar demasiado largos en comparación con otros tipos de torneos, y los partidos programados para más tarde pueden carecer de relevancia. Además, pueden requerir procedimientos de desempate.

Los torneos con sistema suizo intentan combinar elementos de los formatos de todos contra todos y de eliminación, para proporcionar un campeón digno utilizando menos rondas que un formato de todos contra todos, al tiempo que permiten empates y derrotas.

Duración del torneo

La principal desventaja de un torneo de todos contra todos es el tiempo necesario para completarlo. A diferencia de un torneo de eliminación directa, donde la mitad de los participantes son eliminados después de cada ronda, un torneo de todos contra todos requiere hasta el mismo número de rondas que el número de participantes. (Si el número de participantes es par, generalmente un torneo de todos contra todos requiere solo una ronda menos). Por ejemplo, un torneo de 16 equipos puede completarse en solo 4 rondas (es decir, 15 partidos) en formato de eliminación directa; un torneo de doble eliminación requiere 30 (o 31) partidos, pero un torneo de todos contra todos requeriría 15 rondas (es decir, 120 partidos) para finalizar si cada competidor se enfrenta a todos una vez.

Otros problemas se derivan de la diferencia entre la equidad teórica del formato de todos contra todos y la práctica en un evento real. Dado que el vencedor se define gradualmente a través de múltiples rondas de juego, los equipos con un desempeño deficiente, que podrían haber sido eliminados rápidamente de la contienda por el título, se ven obligados a jugar sus partidos restantes. Por lo tanto, se juegan partidos al final de la competición entre competidores sin ninguna posibilidad de éxito. Además, algunos partidos posteriores enfrentarán a un competidor que aún tiene algo por lo que jugar contra otro que ya no. También es posible que un competidor juegue contra los oponentes más fuertes en un formato de todos contra todos de forma consecutiva, mientras que otros los juegan de forma intermitente contra oponentes más débiles. Esta asimetría implica que jugar contra los mismos oponentes no es necesariamente completamente equitativo.

Tampoco hay una final programada a menos que (por coincidencia) dos competidores se enfrenten en el último partido del torneo, y el resultado de ese encuentro determine el campeonato. Un ejemplo notable de tal evento fue el partido de la Copa Mundial de la FIFA de 1950 entre Uruguay y Brasil .

Equipos cualificados

Surgen problemas adicionales cuando se utiliza un formato de todos contra todos como ronda clasificatoria dentro de un torneo más grande. Un competidor que ya se ha clasificado para la siguiente fase antes de su último partido puede optar por no esforzarse lo suficiente (para conservar recursos para la siguiente fase) o incluso perder deliberadamente (si percibe que el oponente programado para la siguiente fase para un clasificado de menor nivel es más fácil que para uno de mayor nivel).

Cuatro parejas en el bádminton de dobles femenino de los Juegos Olímpicos de 2012 , que se habían clasificado para la siguiente ronda, fueron expulsadas de la competición por intentar perder en la fase de grupos para evitar a sus compatriotas y a rivales mejor clasificados. [ 10 ] La fase de grupos en los Juegos Olímpicos fue una novedad, y estos posibles problemas eran bien conocidos antes del torneo; se hicieron cambios antes de los siguientes Juegos Olímpicos para evitar que se repitieran estos sucesos.

Círculo de la muerte

Otra desventaja, especialmente en torneos de todos contra todos más pequeños, es el "círculo de la muerte", donde los equipos no pueden separarse por un historial de enfrentamientos directos. Por ejemplo, en un torneo de todos contra todos de tres equipos, donde A derrota a B, B derrota a C y C derrota a A, los tres competidores tendrán un récord de una victoria y una derrota, y será necesario usar un desempate para separar a los equipos. [ 11 ] El círculo de la muerte ocurrió de manera notoria durante el Grupo E de la Copa Mundial de la FIFA 1994 , donde los cuatro equipos terminaron con un récord de una victoria, un empate y una derrota. Este fenómeno es análogo a la paradoja de Condorcet en la teoría de la votación.

Algoritmo de planificación

Sinorte{\displaystyle n}es el número de competidores, un torneo de todos contra todos puro requierenorte2(norte1){\displaystyle {\begin{matrix}{\frac {n}{2}}\end{matrix}}(n-1)}juegos. Sinorte{\displaystyle n}es par, entonces en cada uno de(norte1){\displaystyle (n-1)}rondas,norte2{\displaystyle {\begin{matrix}{\frac {n}{2}}\end{matrix}}}Los juegos pueden ejecutarse simultáneamente, siempre que existan recursos suficientes (por ejemplo, canchas para un torneo de tenis ).norte{\displaystyle n}es extraño, habránorte{\displaystyle n}rondas, cada una connorte12{\displaystyle {\begin{matrix}{\frac {n-1}{2}}\end{matrix}}}juegos, y un competidor no tuvo ningún juego en esa ronda.

Método del círculo

El método del círculo es un algoritmo sencillo para crear un calendario para un torneo de todos contra todos. A todos los competidores se les asigna un número y luego se emparejan en la primera ronda:

A continuación, se fija uno de los competidores de la primera o última columna de la tabla (el número uno en este ejemplo) y los demás se rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj:

Esto se repite hasta que la siguiente iteración conduzca de nuevo a los emparejamientos iniciales:

Con un número parnorte{\displaystyle n}De los competidores, este algoritmo realiza todas las combinaciones posibles de ellos (equivalentemente, que todos los pares realizados son diferentes entre sí).

Primero, el algoritmo obviamente reconoce cada par de competidores si uno de ellos es igual a1{\displaystyle 1}(el competidor que no se mueve).

A continuación, para pares de no-1{\displaystyle 1}competidores, que su distancia sea el númerok<norte2{\displaystyle k<{\frac {n}{2}}}En ocasiones, es necesario realizar la rotación para que un competidor llegue a la posición que tenía el otro.

En el ejemplo dado (norte=14{\displaystyle n=14}),2{\displaystyle 2}tiene distancia1{\displaystyle 1}a3{\displaystyle 3}y a14{\displaystyle 14}y tiene distancia6{\displaystyle 6}a8{\displaystyle 8}y a9{\displaystyle 9}.

En una ronda, una posición que no sea la más a la izquierda (sin incluir1{\displaystyle 1}) solo pueden ser tomados por competidores de una distancia fija. En ronda1{\displaystyle 1}del ejemplo, en la segunda posición competidor2{\displaystyle 2}juega contra13{\displaystyle 13}, su distancia es2{\displaystyle 2}En redondo2{\displaystyle 2}Esta posición la ocupan los competidores.14{\displaystyle 14}y12{\displaystyle 12}, también teniendo distancia2{\displaystyle 2}, etc. De manera similar, la siguiente posición (3{\displaystyle 3}contra12{\displaystyle 12}en redondo1{\displaystyle 1},2{\displaystyle 2}contra11{\displaystyle 11}en redondo2{\displaystyle 2}, etc.) solo pueden mantener la distancia.4{\displaystyle 4}competidores.

Por cadak<norte2{\displaystyle k<{\frac {n}{2}}}, hay exactamente norte1{\displaystyle n-1}pares de distanciak{\displaystyle k}. Haynorte1{\displaystyle n-1}rondas y todos se dan cuenta de una distancia-k{\displaystyle k}par en la misma posición. Claramente, estos pares son diferentes entre sí. La conclusión es que cada distancia-k{\displaystyle k}El par se realiza.

Esto se aplica a todosk{\displaystyle k}, por lo tanto, cada par se realiza.

Si hay un número impar de competidores, se puede añadir un competidor ficticio, cuyo oponente programado para una ronda determinada no juega y tiene un descanso . Por lo tanto, el calendario se puede calcular como si el competidor ficticio fuera un jugador normal, ya sea fijo o rotativo.

En lugar de rotar una posición, cualquier número relativamente primo a(norte1){\displaystyle (n-1)}generará un calendario completo. Las filas superior e inferior pueden indicar local/visitante en deportes, blancas/negras en ajedrez , etc.; para garantizar la equidad, esto debe alternarse entre rondas ya que el competidor 1 siempre está en la primera fila. Si, por ejemplo, los competidores 3 y 8 no pudieran cumplir su encuentro en la tercera ronda, tendría que reprogramarse fuera de las otras rondas, ya que ambos competidores ya se enfrentarían a otros oponentes en esas rondas. Las restricciones de programación más complejas pueden requerir algoritmos más complejos. [ 12 ] Este calendario se aplica en torneos de ajedrez y damas de partidas rápidas, donde los jugadores se mueven físicamente alrededor de una mesa. En Francia, esto se llama sistema Carousel -Berger (Système Rutch-Berger). [ 13 ]

El calendario también puede utilizarse para torneos de todos contra todos "asíncronos", donde todos los partidos se juegan en momentos diferentes (por ejemplo, porque solo hay una sede). Los partidos se juegan de izquierda a derecha en cada ronda, y desde la primera hasta la última. Cuando el número de competidores es par, este calendario funciona bien en cuanto a medidas de calidad y equidad, como el tiempo de descanso entre partidos. Por otro lado, cuando el número de competidores es impar, no funciona tan bien y otro calendario resulta superior en cuanto a estas medidas. [ 14 ]

Mesas Berger

Alternativamente, las tablas de Berger, [ 15 ] llamadas así en honor al maestro de ajedrez austriaco Johann Berger , se utilizan ampliamente en la planificación de torneos. [ 16 ] Berger publicó las tablas de emparejamiento en sus dos Schach-Jahrbücher (Anales de Ajedrez), [ 17 ] [ 18 ] con la debida referencia a su inventor Richard Schurig. [ 19 ]

Esto constituye un calendario donde el jugador 14 tiene una posición fija y todos los demás jugadores rotan en sentido contrario a las agujas del reloj.norte2{\displaystyle {\frac {n}{2}}}posiciones. Este cronograma se genera fácilmente de forma manual. Para construir la siguiente ronda, el último jugador, el número 8 en la primera ronda, se mueve a la cabecera de la mesa, seguido por el jugador 9 contra el jugador 7, el jugador 10 contra el 6, hasta el jugador 1 contra el jugador 2. Aritméticamente, esto equivale a sumarnorte2{\displaystyle {\frac {n}{2}}}a la fila anterior, con la excepción del jugadornorte{\displaystyle n}Cuando el resultado de la suma es mayor que(norte1){\displaystyle (n-1)}, luego resta(norte1){\displaystyle (n-1)}de la suma.

Este calendario también puede representarse como una tabla ( n − 1, n − 1) , que indica una ronda en la que los jugadores se enfrentan. Por ejemplo, el jugador 7 juega contra el jugador 11 en la ronda 4. Si un jugador se enfrenta a sí mismo, esto indica un descanso o un partido contra el jugador n. Todos los partidos de una ronda forman una diagonal en la tabla.

El cronograma anterior también se puede representar mediante un gráfico, como se muestra a continuación:

Diagrama de intervalos de programación Round Robin

Tanto el gráfico como el cronograma fueron descritos por Édouard Lucas en [ 20 ] como un rompecabezas matemático recreativo. Lucas, quien describe el método como simple e ingenioso , atribuye la solución a Felix Walecki, profesor del Lycée Condorcet . Lucas también incluyó una solución alternativa mediante un rompecabezas deslizante .

Mnemotécnico

Para recordar fácilmente este método, se puede utilizar la siguiente regla mnemotécnica. Comenzando desde la primera ronda,

 lugar = 1 ╭────────────────────────────────────────────────────┐ 1—ω >>> 2—13 >>> 3—12 >>> 4—11 >>> 5—10 >>> 6—9 >>> 7—8 

Se construye la siguiente ronda:

ω—8 >>> 9—7 >>> 10—6 >>> 11—5 >>> 12—4 >>> 13—3 >>> 1—2 

y luego,

2—ω >>> 3—1 >>> 4—13 >>> 5—12 >>> 6—11 >>> 7—10 >>> 8—9 ω—9 >>> ... 

Si el número de jugadores es impar, el jugador en la primera posición pasa directamente a la siguiente ronda. Si el número es par, se añade un jugador (ω) como oponente.

Construcción original de tablas de emparejamiento por Richard Schurig (1886)

Para un número parnorte{\displaystyle n}o un número imparnorte1{\displaystyle n-1}de competidores, Schurig [ 19 ] construye una mesa connorte/2{\displaystyle n/2}filas verticales ynorte1{\displaystyle n-1}filas horizontales. Luego lo llena comenzando desde la esquina superior izquierda repitiendo la secuencia de números del 1 alnorte1{\displaystyle n-1}Aquí hay una tabla de ejemplo para 7 u 8 competidores:

Luego, para obtener a los oponentes, se construye una segunda mesa. Cada fila horizontalincógnita{\displaystyle x}está poblado con los mismos números que la filaincógnita+1{\displaystyle x+1}en la tabla anterior (la última fila está rellena con números de la primera fila de la tabla original), pero en orden inverso (de derecha a izquierda).

Al combinar las tablas anteriores:

Luego se actualiza la primera columna: si el número de competidores es par, el número de jugadornorte{\displaystyle n}se sustituye alternativamente por la primera y la segunda posición, mientras que si el número de competidores es impar se utiliza un bye en su lugar.

Las tablas de emparejamiento se publicaron como un anexo relativo a la organización de los torneos de maestros. Schurig no proporcionó una demostración ni una justificación para su algoritmo. [ 21 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Webster's Third New International Dictionary of the English Language, Unabridged (1971, G. & C. Merriam Co), p.1980.
  2. Orcutt, William Dana (1895). Boletín oficial de tenis sobre césped . Vol.  2. Nueva York: Los editores. págs.  1, 3.
  3. Strehlov, Richard A; Wright, Sue Ellen, eds. (1993). Estandarización de la terminología para una mejor comunicación: práctica, teoría aplicada y resultados . Vol. 1166. ASTM. págs. 336–337 . ISBN   0-8031-1493-1.
  4. Diccionario de frases y fábulas de Brewer . Nueva York: Harper & Brother Publishers. pág. 786. 
  5. "Glosario de términos utilizados en relación con el billar" . Billiard Monthly . Asociación Inglesa de Billar Amateur. Febrero de 1912. Archivado del original el 3 de marzo de 2022. Torneo americano: Un torneo en el que cada jugador debe enfrentarse por turnos a todos los demás jugadores.
  6. Allied. «Torneo americano» . Diccionario Chambers del siglo XXI . Allied Publishers. pág. 38. ISBN  978-0550106254Consultado el 1 de agosto de 2012 .
  7. Mead, Shepherd (1977). Cómo triunfar en el tenis sin esforzarse demasiado: la manera fácil de hacer todo lo que ningún profesional del tenis puede enseñarte . McKay. pág. 130. ISBN  9780679507499Consultado el 1 de agosto de 2012 .
  8. "Introducción a los torneos con clasificación USCF" (PDF) . Federación de Ajedrez de los Estados Unidos . 23 de febrero de 2006. Archivado (PDF) del original el 23 de febrero de 2022.
  9. "¿Jugará India el Trofeo de Campeones de la ICC en Pakistán?: El capitán Rohit Sharma rompe el silencio" . The Week . 10 de noviembre de 2024. Consultado el 10 de noviembre de 2024 .
  10. Walker, Peter; Siddique, Haroon (1 de agosto de 2012). "Ocho jugadores olímpicos de bádminton descalificados por 'manipular los juegos'"" . The Guardian . Consultado el 1 de agosto de 2012 .
  11. "UC Berkeley Quiz Bowl: Cómo hacer horarios" . Centro de computación abierta en UC Berkeley .
  12. Dinitz, Jeff (13 de noviembre de 2004). "Diseño de horarios para ligas y torneos" (PDF) . Página principal de Jeff Dinitz . Mount Saint Mary College: Teoría de grafos, día 48. Archivado (PDF) del original el 23 de febrero de 2022.
  13. ^ Le livre de l'arbitre : edición 2008 (PDF) (en francés). Fédération Française des Échecs. 2008. pág. 56.ISBN   978-2-915853-01-8Archivado (PDF) del original el 19 de enero de 2013 .
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  15. Tabla de Berger (en francés) , ejemplos de horarios de rotación para hasta 30 participantes.
  16. "C. Reglas generales y recomendaciones técnicas para torneos / 05. Reglamento general para competiciones / Reglamento general para competiciones. Anexo 1: Detalles de la tabla Berger /". Manual de la FIDE . FIDE.(página de contenido)
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  20. ^ Lucas, Eduardo (1883). "Los juegos de señoritas" . Récréations Mathématiques (en francés). París: Gauthier-Villars. págs. 161-197 . 
  21. Ahrens, Wilhelm (1901). "XIV Anordnungs Probleme, § 1 Anordnungen im Kreise, Aufgabe 2". Mathematische Unterhaltungen und Spiele (en alemán). Leipzig: BG Teubner. págs. 259–272 . arca:/13960/t2w37mv93.