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La corona del dragón

Dragon's Crown [ a ] es un juego de rol de acción de 2013 desarrollado por Vanillaware para PlayStation 3 y PlayStation Vita . El juego fue publicado en Japón y Norteamérica por...

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Dragon's Crown [ a ] es un juego de rol de acción de 2013 desarrollado por Vanillaware para PlayStation 3 y PlayStation Vita . El juego fue publicado en Japón y Norteamérica por Atlus y en las regiones PAL por NIS America . Una versión en alta definición para PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , fue lanzada por Atlus en 2018. Los jugadores exploran entornos desde una perspectiva de desplazamiento lateral , eligiendo entre seis clases de personajes para luchar al estilo de un beat 'em up y obteniendo botín mediante la exploración repetida de mazmorras. La historia sigue a los aventureros mientras viajan por Hydeland y se ven envueltos en la búsqueda de la mágica Corona del Dragón.

El director y artista principal, George Kamitani, planeó originalmente Dragon's Crown como una secuela para Dreamcast del título Princess Crown de Sega Saturn de 1997. Tras el éxito de Vanillaware con Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade , Kamitani retomó el proyecto. Originalmente iba a ser publicado por UTV Ignition Entertainment , pero la retirada de esta compañía del mercado de los videojuegos llevó a Atlus a hacerse cargo del proyecto. Tras su lanzamiento, Dragon's Crown recibió críticas positivas, que elogiaron su jugabilidad y estilo artístico, aunque la historia y los elementos repetitivos generaron críticas. El juego también generó controversia por sus diseños de personajes exagerados y la sexualización de los personajes femeninos. Para septiembre de 2017, había vendido más de un millón de unidades.

Jugabilidad

Un enfrentamiento contra un jefe final de Dragon's Crown ; una batalla para un grupo de cuatro jugadores contra un dragón.

Dragon's Crown is a two-dimensional (2D) side-scrollingaction role-playing game in which players take on the role of an adventurer exploring dungeons in the kingdom of Hydeland.[1] The adventurer's base is a town at the kingdom's heart. There players interact with different establishments populated by friendly non-player characters (NPCs); the Adventurers' Guild where quests are accepted and the player can unlock new Skills; Morgan's Magic Shop where equipment can be repaired and upgraded; Canaan Temple, where players can pay to resurrect bone piles found in dungeons and receive boons for dungeon runs; and Lucain's Tower, which documents rune magic unlocked by the player.[2][3]

Outside of town, players can explore nine dungeon environments in the surrounding lands; each dungeon has two paths, one unlocked after the first run, and hidden areas.[2][4] Dungeons are reached either through a magical portal called the Gate, or after a certain point using the stables for a fee.[2][3] Players are always accompanied in dungeons by two NPCs; the thief Rannie who unlocks treasure chests and doors, and the fairy Tiki who helps point out hidden treasure.[5] While exploring dungeons, players move constantly from left to right, battling both standard enemies and boss monsters at the end of each stage.[4][6] All characters have the same basic moveset of attacking, dodging and jumping similar to classic beat 'em up games.[4] During single-player, players can find bone piles in dungeons and pay to resurrect them in town, recruiting them as AI-controlled fighting companions.[7] During exploration of some dungeons, players can pacify and mount larger animals with their own health and attacks.[3][8]

Después de la primera mitad del juego, los jugadores pueden continuar a una mazmorra aleatoria después de terminar una carrera, lo que activa un minijuego de cocina donde el jugador usa ingredientes y condimentos para producir comidas que aumentan las estadísticas de un personaje. [ 7 ] Después de completar cada mazmorra por primera vez, se desbloquea una misión secundaria para esa región. [ 2 ] Algunas de estas son clave para llegar al jefe final, y las batallas contra jefes posteriores incluyen límites de tiempo que los jugadores deben superar para obtener el objeto necesario para avanzar. [ 7 ] El botín en forma de equipo y armas se encuentra en cofres dentro de las mazmorras y se le da una calificación de letra; las calificaciones van desde la más alta "S" y luego de "A" a la más baja "E". Después de regresar al centro de la ciudad, los jugadores pueden gastar oro para tasar el objeto, lo que le da un valor de venta alterado en comparación con su estado sin tasar. [ 7 ] [ 9 ] Durante las carreras de mazmorras, los jugadores pueden activar runas, habilidades mágicas que se activan usando secuencias de tres símbolos, hasta dos de los cuales pueden estar ocultos en el entorno local. [ 2 ] [ 7 ]

El aventurero se elige de una de las seis clases de personaje , separadas por el nivel de habilidad requerido de los jugadores. El Caballero para todos los jugadores, la Amazona y el Enano para jugadores de nivel de habilidad promedio, y el Elfo, el Mago y la Hechicera para jugadores de alta habilidad. [ 10 ] [ 11 ] El Caballero es un luchador cuerpo a cuerpo con armadura basado en ataques con espada. El Enano es similar, pero con mayor fuerza y ​​más opciones de ataque sin armas. La Amazona es una clase cuerpo a cuerpo compleja con poca salud, pero los golpes se vuelven más fuertes y rápidos a medida que continúa atacando. Todas las clases basadas en el cuerpo a cuerpo pueden lanzar un poderoso ataque de área de efecto, perdiendo su arma por un corto tiempo. La Elfa de alta velocidad usa una mezcla de arquería y ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance, reponiendo sus flechas al derrotar enemigos. El Mago y la Hechicera son clases basadas en ataques mágicos impulsados ​​por Maná, necesitando reponer Maná usando ataques normales o cargando su medidor de Maná mientras está quieta. Todas las clases femeninas (la Amazona, la Elfa y la Hechicera) tienen una estadística de suerte alta , lo que les da a los jugadores la posibilidad de encontrar botín más valioso. [ 5 ] [ 11 ] Cada personaje puede desbloquear habilidades adicionales, divididas en dos tipos de árboles de habilidades: mejoras generales y habilidades específicas de clase. [ 4 ] [ 7 ]

Dragon's Crown admite multijugador cooperativo ; todas las versiones tienen multijugador en línea, pero el cooperativo local es exclusivo de las versiones de consola doméstica. [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] El multijugador en línea se desbloquea después de que los jugadores hayan completado la primera mitad de la campaña de la historia cuando se desbloquean las rutas de mazmorras alternativas más difíciles en el juego. [ 2 ] Además de los modificadores de dificultad basados ​​en clases, hay tres configuraciones de dificultad. [ 10 ] El jugador comienza el juego en dificultad normal, y después de completar la campaña principal la dificultad se puede aumentar a "Difícil". Después de una segunda partida, la dificultad se puede aumentar de nuevo a "Infierno". Cada dificultad tiene un límite de nivel, con la dificultad Infierno alcanzando el nivel máximo en el nivel 99, y la dificultad más alta "Máxima" alcanzando el nivel máximo en el nivel 255. [ 14 ] [ 15 ] Después de completar el juego, se desbloquea una décima mazmorra generada proceduralmente llamada el Laberinto del Caos. [ 14 ] [ 16 ] Se puede desbloquear una arena de batalla jugador contra jugador , con capacidad para hasta cuatro jugadores. [ 16 ] Una undécima mazmorra denominada Torre del Espejismo se desbloquea en el nivel de dificultad Supremo, que presenta un mayor número de áreas y jefes generados aleatoriamente. [ 15 ]

Sinopsis

El aventurero llega a Hydeland y se ve envuelto en combates contra incesantes ataques de monstruos provenientes de antiguos yacimientos por toda la tierra, así como en un intento de golpe de estado por parte del Primer Ministro contra los próximos herederos, los hermanos Vivian y Dean, tras la desaparición del rey. El rey se suicidó para frustrar un ritual de la malévola religión Morneon con el fin de invocar a un poderoso dragón ancestral, sellado en las Tierras Ilusorias por las diosas del mundo. La clave de su plan es la Corona del Dragón, un artefacto imbuido con el poder de controlar dragones. Tras su ascenso al trono, Dean es sacrificado por Morneon, aunque el aventurero ya ha destruido la magia existente para acceder a las Tierras Ilusorias. El aventurero encuentra nueve talismanes para entrar en las Tierras Ilusorias y mata al dragón ancestral antes de que pueda liberarse. Vivian es coronada reina y hereda la ahora impotente Corona del Dragón.

Las diosas, una de las cuales fue restaurada tras la derrota del antiguo dragón, le encomiendan al Aventurero la tarea de derrotar a dos dragones cada vez más fuertes que les robaron su poder. Al cumplir con estas tareas, las diosas restauradas declaran al aventurero como el "Guardián de la Puerta" de las Tierras Ilusorias, nombre que queda registrado en su mitología. Cada clase de personaje también tiene un final específico: la Hechicera entretiene brevemente a la nobleza antes de regresar a su vida de aventurera; el Caballero vive una larga vida llena de aventuras; la Elfa regresa a su tierra natal y es nombrada Regente de la Corona por derrotar al dragón; el Enano guía a su pueblo hacia una nueva edad de oro; la Amazona es aclamada por el pueblo y reconocida por una familia noble de Hydeland como su nieta perdida; y el Mago regresa para deshacer un ritual mágico fallido que realizó sobre su hermana.

Desarrollo

Dragon's Crown fue diseñado originalmente por George Kamitani como una secuela para Dreamcast de Princess Crown , un videojuego de 1997 para Sega Saturn que él dirigió. Debido a la presión de la plataforma y la editora, Dragon's Crown habría utilizado gráficos 3D. [ 17 ] [ 18 ] Esta primera versión se inspiró en la serie Wizardry and Sorcerian . [ 19 ] El objetivo de Kamitani era recrear la experiencia de juego de Dungeons & Dragons: Tower of Doom de Capcom , en el que trabajó. [ 20 ] Debido al cierre del estudio en el que trabajaba tras el fracaso comercial de Princess Crown , el concepto fue descartado. Más tarde, Kamitani reutilizó el arte conceptual de la guerrera para su trabajo en Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [ 17 ] [ 21 ] Durante la siguiente década, presentó propuestas a varias editoras diferentes, pero siempre fue rechazado. [ 22 ]

En 2009, tras finalizar Muramasa: The Demon Blade , Kamitani retomó el concepto. Dado que la versión original había sido difícil de vender a las editoriales, reescribió la propuesta. [ 20 ] Originalmente planeado para la Wii , Kamitani se lo presentó a Capcom. Aunque inicialmente fue bien recibido, los ejecutivos de Capcom decidieron descartarlo, ya que no alcanzaría las mismas cifras de ventas que Monster Hunter . [ 19 ] [ 23 ] El proyecto fue presentado posteriormente y recibido con entusiasmo por UTV Ignition Entertainment . La plataforma objetivo original para el juego en ese momento era Xbox , con la esperanza de llegar a un público internacional. [ 23 ] Finalmente se decidió por PS3 y Vita. La Vita, con sus funciones de juego cruzado con PS3, fue elegida debido al éxito de la serie Monster Hunter, centrada en el multijugador, ya que UTV Ignition buscaba una experiencia multijugador. El productor original fue Kashow Oda de UTV Ignition. [ 22 ]

Durante 2011, UTV Ignition tuvo problemas financieros, retirándose primero del desarrollo del juego y luego de la publicación. Esto significó que la financiación para Dragon's Crown se agotó, amenazando su existencia. [ 17 ] [ 24 ] No queriendo que el juego fuera cancelado, Kamitani fue a Atlus , que previamente había publicado el primer título de Vanillaware, Odin Sphere . [ 17 ] Como el proyecto estaba bien en desarrollo y era prometedor, Atlus aceptó tomarlo, convirtiéndose en su editor y brindando ayuda de desarrollo de su equipo de la serie Persona . [ 17 ] [ 25 ] Los nuevos productores del juego fueron Katsura Hashino y Yousuke Uda. [ 26 ] Esto no puso fin a los problemas de producción del juego, ya que se vio amenazado aún más en 2013 con la quiebra de la empresa matriz de Atlus, Index Corporation . [ 17 ] Dragon's Crown tuvo el ciclo de desarrollo más largo de Vanillaware hasta ese momento, cuatro años, [ 27 ] y fue el más caro con un presupuesto de más de 100 millones de yenes (más de 1.000.000 de dólares estadounidenses). [ 28 ] También fue su primer título diseñado para consolas de alta definición . [ 29 ] El equipo dedicó un gran esfuerzo al desarrollo, lo que les dejó sin recursos para ayudar en la localización de su título anterior, Grand Knights History . Esto llevó a la cancelación de su lanzamiento occidental previsto. [ 30 ] Kamitani describió la producción como "llena de giros y vueltas". [ 24 ]

Kamitani reconoció al programador Kentaro Ohnishi por haber convertido el juego en un beat 'em up, algo que Vanillaware nunca había hecho antes. También preguntó a los veteranos de la época qué juegos recordaban mejor para inspirarse, y por lo general recordaban con cariño los títulos arcade de Capcom y Sega de la época. [ 19 ] Ohnishi creó el diseño del sistema de habilidades. [ 31 ] Kamitani incluyó elementos de juegos que disfrutaba. Se inspiró directamente en Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe y The King of Dragons . También citó Dungeon Master , la serie Wizardry y Sorcerian . [ 27 ] El sistema de botín y sus mecánicas circundantes fueron sugeridos por Ohnishi, basándose en los de Diablo . [ 19 ] [ 31 ] La generación aleatoria de mazmorras similar a Diablo se eliminó al principio del desarrollo para que los jugadores pudieran disfrutar memorizando y dominando cada mazmorra. Las opciones de mayor dificultad se incorporaron en función de la solicitud de Ignition de elementos que resultaran atractivos para el mercado occidental. [ 19 ] Ohnishi describió que lograr que los componentes en línea funcionaran fue su mayor desafío. [ 31 ]

Diseño de escenario y arte

Aunque la estructura del juego sobrevivió desde sus días como título de Dreamcast, casi todo lo demás cambió. [ 18 ] A diferencia de los títulos anteriores de Vanillaware, se puso énfasis en la jugabilidad en lugar de la historia. [ 27 ] A diferencia de las múltiples narrativas entrelazadas de Odin Sphere y Muramasa , aunque había varios hilos argumentales secundarios, todos servían a una sola narrativa. Sin embargo, el contenido total de la historia era mayor que el de Muramasa . [ 19 ] Kamitani puso todo lo que pudo en el juego en lugar de dejar algo para una posible secuela, ya que era reacio a las secuelas por principio. [ 17 ] El plan inicial era solo para entornos de ciudad y mazmorra como la serie Wizardry , pero el equipo de arte de fondo creó diseños de paisajes exteriores y, por lo tanto, expandió el alcance visual del juego. [ 19 ] Esto también resultó en que el plan de diseño inicial se cambiara para reflejar los nuevos entornos. [ 18 ] Los planes iniciales para paquetes de expansión con temática del antiguo Egipto y el período Sengoku fueron abandonados debido a la carga de trabajo adicional. [ 17 ]

Kamitani estuvo a cargo del diseño de personajes y también dibujó la mayor parte del arte de fondo y las ilustraciones de movimiento completo. [ 19 ] Emika Kida creó arte adicional. [ 32 ] Durante el concepto inicial de Kamitani para juegos de rol, se inspiró en el arte occidental. Su primer experimento con este estilo fue una ilustración de Año Nuevo de 2010 de las diosas del juego. Después de respuestas positivas, optó por este estilo. [ 19 ] El arte de Kamitani para Dragon's Crown se inspiró en gran medida en el trabajo de Frank Frazetta . [ 18 ] Si bien incorporó elementos visuales de fantasía estándar que se encuentran en Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos , quiso darles un giro único. Para ello, creó diseños corporales exagerados para hombres, mujeres y monstruos; cada uno tenía sus características definitorias magnificadas "desde diferentes ángulos", y Kamitani señaló que los diseños no estaban destinados a ser tomados en serio. [ 33 ]

Al igual que otros títulos de Vanillaware, el juego utilizaba ilustraciones en 2D. [ 27 ] Kamitani continuó recibiendo la influencia de Akira Yasuda , un artista de Capcom que trabajó en varios de los juegos de lucha más icónicos de la compañía, en su trabajo de diseño artístico . [ 17 ] Si bien el estilo artístico imitaba los títulos arcade clásicos en 2D de Capcom, el estilo de ilustraciones animadas de Vanillaware era más difícil de manejar, particularmente con diferentes conjuntos de movimiento para los tipos de armas y cambios de paleta para cada clase de personaje. Como estaba ocupado con el trabajo de ilustración para el remake de Muramasa para Vita , Kamitani a menudo se retrasaba en la entrega de sus ilustraciones. Esto significaba que otros miembros del personal de Vanillaware, incluido el también artista Shigetake, intervenían para crear ilustraciones. [ 19 ] Si bien utilizaban el diseño básico de sus títulos anteriores, el equipo agregó un sombreador de píxeles que Ohnishi comparó con un corrector gamma, lo que permitía efectos de agua en el plano 2D. [ 31 ]

Liberar

Dragon's Crown se anunció en junio de 2011. [ 29 ] En una entrevista, Oda dijo que las respuestas en el extranjero al juego fueron fuertes, señalando la reputación positiva de Odin Sphere y Muramasa como razones para esto. [ 34 ] El editor cambió de UTV Ignition a Atlus en abril de 2012, con declaraciones de ambos editores al respecto. [ 35 ] El juego se lanzó en Japón el 25 de julio de 2013. [ 36 ] Fue localizado para Occidente por Atlus USA , que lo lanzó cerca de la fecha de lanzamiento de la versión japonesa. Esto significó que la localización tuvo que comenzar mientras el juego estaba en producción. [ 37 ] La grabación de voz en inglés fue realizada por PCB Productions, un colaborador frecuente de Atlus USA, y supervisada por Valerie Arem. [ 26 ] [ 38 ] Dragon's Crown se lanzó en Norteamérica el 6 de agosto. [ 39 ] En Europa y Australia, el juego fue publicado por NIS America , y las reservas en tiendas europeas seleccionadas incluían un pequeño libro de arte; se lanzó en Australia el 10 de octubre y en Europa el 11 de octubre. [ 40 ] La versión digital PAL de PlayStation Network (PSN) se retiró cuando NIS America y Atlus terminaron su asociación editorial en 2016. Posteriormente, Atlus la volvió a publicar en PSN. [ 41 ]

Dragon's Crown recibió contenido descargable (DLC) después de su lanzamiento, lo que permitió cambiar la narración a uno de los seis actores de voz de las clases de personajes. [ 42 ] Se lanzaron cinco parches , que corrigieron errores y agregaron nuevo contenido, entre agosto y diciembre de 2013. [ 15 ] [ 43 ] Los parches incluyeron juego multiplataforma no disponible en el lanzamiento, ajustes de dificultad adicionales y nuevos elementos de juego. [ 15 ] [ 44 ]

Una adaptación al manga comenzó a serializarse en el número de diciembre de 2013 de Comptiq , una revista publicada por Kadokawa Shoten . [ 45 ] El manga fue escrito e ilustrado por Yuztan, un artista entonces nuevo en el manga que más tarde trabajó en Valkyrie Drive . [ 45 ] [ 46 ] Para interpretar correctamente la historia del juego en forma de manga, Yuztan jugó el juego él mismo. Incorporó todas las clases como personajes y creó sus personalidades basándose en su impresión de ellos. [ 46 ] El manga se publicó de 2013 a 2014. [ 47 ] Fue publicado en dos tankōbon en junio y diciembre de 2014 por Kadokawa Shoten. [ 48 ] [ 49 ] En Norteamérica, los volúmenes del manga fueron publicados por Udon Entertainment . [ 47 ] Los dos volúmenes se publicaron en la región en noviembre de 2017 y octubre de 2018. [ 50 ] [ 51 ] Hironori Kato escribió una novelización, con una ilustración de portada de Kamitani, que fue publicada por Fujimi Shobo . [ 52 ] Atlus publicó un libro de arte en enero de 2016. El libro incluía arte conceptual y de personajes, entrevistas con el personal e ilustraciones de invitados. [ 53 ] Udon Entertainment publicó el libro de arte en septiembre de 2019. [ 54 ] Se han lanzado en Japón figuras basadas en los personajes de la Hechicera y la Amazona. [ 55 ] [ 56 ]

Dragon's Crown Pro

Dragon's Crown Pro es una versión remasterizada para PS4. Incluye mejoras para el modelo Pro de PS4 , reemplazo/redibujo de sprites de alta resolución para admitir resolución 4K , pistas de voz en inglés y japonés, una banda sonora regrabada, juego multiplataforma y todos los parches y DLC anteriores. [ 12 ] [ 13 ] [ 57 ] Originalmente programado para el 15 de enero de 2018 en Japón, se retrasó un par de semanas hasta el 8 de febrero. [ 58 ] En Occidente, Pro se lanzó el 15 de mayo del mismo año. [ 59 ] Se lanzó una edición limitada Battle Hardened Edition exclusivamente en Occidente junto con sus ediciones físicas y digitales estándar. La Battle Hardened Edition incluye una caja metálica para el juego y siete cartas con la temática de los árboles de habilidades del juego. [ 60 ]

Dragon's Crown Pro fue la primera vez que Vanillaware intentó actualizar un título existente de esta manera, lo que resultó un desafío ya que necesitaban hacer correcciones de errores y ajustes de equilibrio basados ​​en la última versión del parche del juego. [ 57 ] Kamitani actuó como productor del juego, trabajando en paralelo con su trabajo en 13 Sentinels: Aegis Rim . [ 32 ] Uno de los mayores problemas a los que se enfrentaron en el desarrollo fue lograr que todos los recursos se mostraran en 4K sin bordes dentados ni fallos gráficos que distrajeran, un proceso que tomó seis meses. Para que los bordes dentados no fueran demasiado visibles en el juego, el planificador Wataru Nakanishi trabajó para agregar un desenfoque gráfico adicional para suavizar los bordes de las transiciones de color en las ilustraciones y los recursos artísticos. El parche final que habilitó el juego cruzado fue el más difícil hasta la fecha, ya que necesitaban ajustarse a los cambios realizados desde el lanzamiento del juego. Aunque tuvieron que reducir algo de espacio de almacenamiento dentro del juego para hacer sitio a algunas de las características del parche, lo consideraron un intercambio justo ya que incluyeron elementos que originalmente se habían eliminado del juego base. [ 57 ]

Música

Hitoshi Sakimoto compuso y co-arregló la banda sonora de Dragon's Crown .

La música fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, colaborador de Vanillaware desde hace mucho tiempo, y su compañía Basiscape. Fue la primera banda sonora en solitario de Sakimoto en muchos años. [ 17 ] [ 61 ] Sakimoto quería explorar cómo los humanos se enfrentaban a las fuerzas de la naturaleza y los monstruos. Su enfoque general elegido para la música fue definido por él como "afecto". [ 62 ] Las pistas musicales se dividieron en tres categorías que acompañaban este tema: humanos, naturaleza y monstruos. En su banda sonora, los humanos vivían la vida al máximo sin importar su moral, la naturaleza era impersonal y podía brindar apoyo, y los monstruos eran seres sobrenaturales separados de todo lo demás. [ 61 ] [ 62 ] Si bien muchas de sus bandas sonoras anteriores se habían ambientado en mundos de esperanza o desesperación dominantes, con Dragon's Crown quiso equilibrar ambos. También cambió su estilo para incorporar más percusión étnica. [ 62 ] La banda sonora fue arreglada por Sakimoto y Azusa Chiba. Para las voces del juego, Sakimoto eligió a la cantante Eumyth para evocar sus elementos fantásticos. [ 61 ]

El 30 de noviembre de 2015 se lanzó un álbum de banda sonora en 3 CD a través de Basiscape Records. El álbum, que incluía una ilustración de la portada realizada por el personal de Vanillaware, contenía arreglos exclusivos para piano de los temas "World Map" y "City Street". [ 63 ] Los arreglos fueron creados por Yu Kanai. [ 61 ] Posteriormente, el álbum se lanzó digitalmente en todo el mundo a través de iTunes el 1 de abril de 2016. [ 64 ] El álbum recibió críticas positivas de periodistas musicales. [ 65 ] [ 66 ]

Para Pro , la música fue regrabada para una orquesta en vivo. [ 67 ] Chiba arregló la música, incorporando instrumentos folclóricos y una extensa percusión en las nuevas versiones. La grabación tuvo lugar en Tokio , Hyogo y Australia . [ 68 ] Una banda sonora de 3 discos fue lanzada originalmente exclusivamente a través de la edición limitada de Pro . El álbum incluía una pista adicional llamada "Dragon's Crown Percussion Remix", una nueva remezcla del tema principal. [ 67 ] Un álbum de banda sonora independiente fue lanzado el 27 de febrero de 2020, exclusivamente a través de la tienda en línea de Atlus. El álbum presenta tres discos y tiene una portada dibujada por Kida. La banda sonora incluye la misma selección que la versión de edición limitada. El álbum también fue lanzado digitalmente en todo el mundo a través de iTunes. [ 69 ] [ 70 ] Ambos álbumes fueron lanzados para servicios de streaming en todo el mundo en junio de 2025. [ 71 ]

Recepción

Recepción crítica

Dragon's Crown recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] En los premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos de 2013, Dragon's Crown ganó en la categoría "Juego de rol original". [ 84 ]

La revista japonesa de videojuegos Famitsu dio una reseña positiva a las versiones de PS3 y Vita, elogiando la jugabilidad y el estilo nostálgico. [ 80 ] Chris Carter de Destructoid fue muy positivo, elogiando el juego por revivir el género beat 'em up. [ 75 ] Andrew Fitch, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , elogió el juego como "una carta de amor al clásico arcade de lucha de desplazamiento lateral". [ 77 ] Martin Robinson de Eurogamer fue menos positivo que otros críticos, elogiando algunos elementos pero disgustándole el estilo artístico y encontrándolo demasiado largo y arcaico. [ 79 ] Peter Brown de GameSpot encontró muchos elementos de los visuales distractores u ofensivos, pero elogió el diseño de la jugabilidad y el sistema de habilidades. [ 4 ]

Justin Speer de GameTrailers elogió el juego por revitalizar su género, afirmando que los jugadores dispuestos a superar sus aspectos repetitivos encontrarían mucho que disfrutar. [ 6 ] Escribiendo para Joystiq , Danny Cowan expresó su preocupación por la repetición de contenido en la fase final del juego, pero elogió las mecánicas y el estilo del mismo. [ 81 ] Colin Moriarty de IGN también fue muy positivo, siendo su única crítica principal la narrativa. [ 10 ] Danielle Riendeau de Polygon señaló la naturaleza repetitiva del diseño de niveles y criticó gran parte de su diseño artístico, pero afirmó que fue una experiencia agradable. [ 1 ] Robert Steinman de RPGFan , al reseñar la versión de PS3, elogió el juego, pero criticó el diseño de su interfaz de usuario y la "ofuscación" de su modo multijugador. [ 82 ]

La narrativa fue vista por muchos como innecesaria o forzada a los jugadores, aunque también fue elogiada por evocar nostalgia. [ 4 ] [ 10 ] [ 80 ] [ 82 ] Moriarty llamó a la historia "su mayor debilidad", [ 10 ] mientras que Famitsu elogió el estilo nostálgico de la historia y lo comparó con jugar un juego de rol de mesa. [ 80 ] La jugabilidad fue elogiada o al menos señalada por evocar el diseño y la experiencia de los títulos clásicos de beat 'em up de los años 80 a los 90. [ b ] El multijugador fue elogiado por los críticos como superior a los compañeros controlados por IA a pesar de sus requisitos de desbloqueo, aunque muchos se quejaron de que la cantidad de efectos en pantalla oscurecía a sus personajes. [ 4 ] [ 6 ] [ 10 ] [ 80 ] La falta original de multijugador multiplataforma fue criticada por algunos periodistas. [ 10 ] [ 75 ] La mecánica de búsqueda y comando también fue criticada en la versión de PS3 por ser engorrosa. [ 6 ] [ 10 ] [ 80 ] [ 79 ] [ 81 ] El arte en general fue elogiado por los críticos, [ 4 ] [ 6 ] [ 10 ] y Cowan lo calificó de "único y llamativo". [ 81 ]

Al reseñar Dragon's Crown Pro , Chris Moyse de Destructoid se hizo eco de muchos de los comentarios de Carter, llamando a Pro la "edición definitiva" del juego, aunque señaló que había pocos motivos para comprarlo por segunda vez. [ 76 ] Mollie L Patterson, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , admitió que las únicas mejoras eran en los gráficos y el audio, pero consideró que la jugabilidad y el arte aún hacían que valiera la pena comprarlo. [ 78 ] Alana Hagues de RPGFan elogió las mejoras existentes y disfrutó del juego, pero se sintió decepcionada por la falta de características y contenido adicionales como se ve en otros relanzamientos de Vanillaware. [ 83 ]

Ventas

En su debut en Japón, Dragon's Crown vendió 175.000 unidades físicas. Debido a la fuerte demanda, se produjo una escasez de existencias en su lanzamiento. [ 85 ] Dragon's Crown había vendido más de 300.000 unidades físicas en Japón durante la primera semana de lanzamiento en las plataformas PS3 y Vita. [ 86 ] Las versiones de Vita y PS3 fueron respectivamente el primer y segundo juego digital más vendido en PSN en Japón durante 2013. [ 87 ] Para diciembre de 2013, el juego había distribuido 800.000 unidades en todo el mundo, 100.000 unidades más que Persona 4 Golden de Atlus . [ 88 ] El Dragon's Crown original vendió más de un millón de unidades en todo el mundo para septiembre de 2017. [ 89 ] El éxito internacional del juego tomó por sorpresa a Vanillaware, convirtiéndose en algo mucho más grande de lo que Kamitani esperaba. [ 23 ]

Controversia

Dragon's Crown generó una controversia significativa en la cobertura previa al lanzamiento durante abril de 2013 por su diseño de personajes exagerado, particularmente los senos de la Hechicera y las nalgas de la Amazona. [ 90 ] El periodista de videojuegos Jason Schreier de Kotaku criticó duramente el diseño, calificándolo como sintomático del trato que la industria de los videojuegos da a las mujeres. [ 91 ] Si bien muchos críticos elogiaron los logros artísticos del juego y la habilidad de Kamitani, también se sintieron incómodos con su percibida hipersexualización de las mujeres. [ 27 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] Kamitani respondió con una ilustración de tres enanos bañándose en taparrabos que fue interpretada como un ataque homofóbico contra Schreier, lo que intensificó la controversia. [ 93 ] [ 94 ] Posteriormente, Kamitani explicó tanto sus decisiones de diseño en el juego como la ilustración de los enanos. Se describió que esta última no iba dirigida a Schreier, sino que era una obra de arte que él mismo creó como una respuesta "cínica" a los minoristas japoneses que solicitaban personajes femeninos en traje de baño para las ilustraciones de las tiendas. [ 33 ] Atlus defendió el diseño artístico del juego. [ 92 ]

Varios críticos comentaron sobre el estilo artístico cuando se lanzó el juego. Brown describió los diseños de la Hechicera y la Amazona como similares a la pornografía softcore. [ 4 ] Speer comparó estos elementos con la inclusión del culturismo y las revistas "obscenas". [ 6 ] Riendeau señaló que la Amazona y la Hechicera, aunque sexualizadas, estaban empoderadas y tenían autonomía en comparación con otras mujeres del juego que se mostraban como damiselas en apuros. [ 1 ] Robinson consideró que el arte femenino sexualizado era uno de los elementos que lo desanimaron del juego, y también criticó los contraargumentos sobre que los personajes masculinos estaban igualmente sexualizados. [ 79 ] Fitch, si bien señaló los diseños de la Amazona y la Hechicera, consideró que la controversia era exagerada, ya que todo el elenco era exagerado y "grotesco". [ 77 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 Riendeau, Danielle (31 de julio de 2013). "Reseña de Dragon's Crown: heavy metal" . Polygon . Archivado del original el 23 de diciembre de 2019. Recuperado el 24 de noviembre de 2019 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Juba, Joe (2013-08-06). "La guía para principiantes de Dragon's Crown" . Game Informer . Archivado del original el 25-08-2019 . Recuperado el 30-12-2019 .
  3. 1 2 3 "Dragon's Crown Pro - Sistema" . Sitio web de Dragon's Crown Pro . Archivado del original el 28/12/2019 . Consultado el 30/12/2019 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Brown, Peter (2013-08-01). "Reseña de Dragon's Crown" . GameSpot . Archivado del original el 2019-12-03 . Recuperado el 2015-01-24 .
  5. 1 2 Dawson, Bryan (2013-08-05). "Dragon's Crown: Beginner's Tips" . Prima Games . Archivado del original el 24-12-2019 . Recuperado el 30-12-2019 .
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Notas

  • Sitio web oficial