DragonQuest es un juego de rol de fantasía publicado originalmente por Simulations Publications (SPI) en 1980. Mientras que los juegos de rol de fantasía de primera generación, como Dungeons & Dragons (D&D), restringían a los jugadores a clases de personajes específicas, DragonQuest fue uno de los primeros juegos en utilizar un sistema que hacía hincapié en las habilidades , lo que permitía una mayor personalización individual y una gama más amplia de opciones.
Sistema
Generación de personajes
La creación de personajes es mucho más compleja que en D&D , ya que el jugador utiliza dados de 10 caras para determinar desde la raza y la lateralidad del personaje hasta la cantidad de puntos que debe distribuir entre las características principales (Fuerza, Agilidad, Destreza Manual, Aptitud Mágica, Resistencia y Voluntad), que determinan las fortalezas y debilidades del personaje. Poder controlar el valor de estos atributos permite una mayor flexibilidad en la creación de personajes. Por ejemplo, los jugadores que buscan un poderoso mago pueden destinar puntos a Aptitud Mágica y posiblemente a Voluntad. Quienes buscan guerreros puros pueden invertir sus puntos en Fuerza, Agilidad y Destreza Manual. Al equilibrar cuidadosamente estos valores, se pueden idear combinaciones como guerrero/mago, ladrón/asesino y otras.
Magia
El sistema mágico de DragonQuest cuenta con distintas Escuelas Mágicas, cada una con su propio conjunto de hechizos y rituales. Se asume que los personajes jugadores que se inician en el estudio de la magia han sido aprendices de un mago de su Escuela Mágica particular y han aprendido todos los hechizos básicos y uno o dos rituales de su antiguo Maestro. Los personajes jugadores no pueden cambiar de Escuela Mágica durante el juego, por lo que todos son esencialmente especialistas en una escuela de magia. Algunas de las Escuelas Mágicas incluyen: Magia de Tierra, Magia de Aire, Magia de Fuego, Magia de Agua, Ilusiones, Encantamientos, Invocaciones Mayores y Menores, y Conjuraciones Nigrománticas. La segunda y tercera edición revisadas (publicadas por TSR) añadieron algunas escuelas y eliminaron otras.
Los jugadores gastan puntos de fatiga para lanzar hechizos y deben tirar dados porcentuales para tener éxito. Muchos de los hechizos más poderosos tienen una probabilidad de éxito muy baja y pueden tener consecuencias inesperadas (muchas de ellas bastante desagradables). Al gastar puntos de experiencia, un mago puede mejorar su habilidad para lanzar hechizos específicos subiendo de rango. También existen hechizos avanzados que se pueden obtener de magos más poderosos en la Academia de Magia. Sin embargo, este conocimiento avanzado puede requerir un pago considerable o completar una misión. Algunos hechizos requieren elementos caros o raros para funcionar correctamente, mientras que la mayoría se pronuncian simplemente.
Existen reglas específicas para que los Adeptos jugadores inviertan objetos y creen objetos mágicos (como anillos, amuletos, armas, etc.) para su uso posterior, ya sea por ellos mismos o por otros miembros del grupo. Dichos objetos también se encuentran ocasionalmente durante una expedición o exploración.
Habilidades
En DragonQuest , cualquier personaje jugador puede aprender diversas habilidades . Vocaciones como Guardabosques, Ladrón, Asesino, Mercader, Cortesana, Navegante, Sanador, Científico Militar, Mecánico, Domador de Bestias y Trovador se pueden adquirir gastando los puntos de experiencia necesarios. Otras habilidades, como Sigilo, Equitación y lectura/escritura de idiomas, también se pueden practicar y perfeccionar. Los personajes no están limitados a un conjunto específico de habilidades, y técnicamente es posible que un Asesino Mediano hable élfico a la perfección.
Las armas se aprenden de forma muy similar a las vocaciones. La limitación es que las armas tienen varios rangos (niveles) máximos que se pueden alcanzar, mientras que otras habilidades suelen llegar al rango diez. Los hechizos mágicos también obtienen mayores probabilidades de éxito y mayor potencia al subir de rango, y esto se aplica a cada hechizo individualmente (por ejemplo, un personaje es un mago de fuego y ha mejorado su habilidad hasta el rango 6 en Bola de Fuego, pero tiene rango 0 en muchos otros hechizos de su escuela de magia que considera menos importantes).
Tras una aventura que les proporcione experiencia, los personajes deben dedicar varias semanas a entrenar para aumentar sus habilidades. El entrenamiento con armas suele requerir la ayuda de alguien con mayor destreza que el jugador, y contratar a un maestro de armas puede resultar costoso. También es posible que un personaje sea el experto en su zona, por lo que tendría que viajar para recibir instrucción de alguien con mayor experiencia.
Combatir
DragonQuest utiliza una cuadrícula hexagonal y miniaturas para el combate. A diferencia de otros sistemas, donde las miniaturas son meros marcadores de posición, DragonQuest exige que los personajes conozcan su orientación, ya que los ataques por los flancos y la retaguardia son más efectivos que los frontales. El combate se desarrolla en "pulsos" de cinco segundos y los personajes solo pueden moverse distancias cortas mientras participan activamente en una refriega.
Cada personaje tiene un porcentaje de probabilidad de impacto basado (principalmente) en su destreza manual y la probabilidad base del arma utilizada para atacar. Factores adicionales, como encontrarse con un ataque o lograr la sorpresa (como en una emboscada), modifican esta probabilidad base. El porcentaje de defensa del defensor se resta de este número, y se tiran dados de porcentaje para ver si se logra un impacto. Cuando se logra un impacto, el atacante tira un d10, suma el bono de ataque del arma y resta la clasificación de armadura del objetivo. En algunos casos, como un objetivo con armadura de placas, pocas armas pueden causar mucho daño directo. Solo ciertos golpes especiales pueden dañar gravemente al objetivo. Pero con el tiempo, incluso el Caballero con la armadura más pesada generalmente puede ser debilitado.
A diferencia de otros sistemas, que usan "puntos de vida" para contabilizar el daño, DragonQuest tiene un sistema de dos niveles de fatiga y resistencia. Normalmente, un arma solo inflige daño por fatiga, pero un golpe especialmente afortunado puede causar inmediatamente daño a la resistencia o incluso una lesión grave , lo que permite al atacante volver a tirar en una tabla de golpes graves a los ojos, las vísceras, etc. Una vez que un personaje ha perdido toda su fatiga, comienza a sufrir daño a la resistencia. Esto es malo, ya que el daño a la resistencia requiere intervención mágica o reposo prolongado en cama para recuperarse. La fatiga se puede recuperar simplemente descansando, comiendo una comida caliente y durmiendo bien. El daño a la resistencia también puede aumentar la susceptibilidad a las infecciones, a discreción del director de juego.
Otra característica de DragonQuest es su sistema de combate de tres niveles: a distancia, cuerpo a cuerpo y combate cercano. El combate a distancia suele incluir arcos, hondas y cuchillos arrojadizos, mientras que el cuerpo a cuerpo se basa en espadas, lanzas, mazas y la mayoría de las demás armas. El combate cercano en DragonQuest consiste en forcejear en el suelo con cuchillos, puños, piedras, etc. DragonQuest permite que un grupo de aventureros sea rodeado y finalmente superado por grandes cantidades de campesinos, quienes, en lugar de atacar individualmente y ser aniquilados, intentarán rodearlos y lanzarse al combate cuerpo a cuerpo para someterlos e inmovilizarlos. Algunas armas, como las dagas, pueden usarse a todas las distancias, pero la mayoría no, y resultan inútiles cuando el personaje recibe disparos de arco o participa en un combate cuerpo a cuerpo.
El sistema de combate de DragonQuest se sitúa a medio camino entre D&D y sistemas como Runequest o HârnMaster . Las batallas pueden durar varias horas. La táctica, la elección del arma y el uso de hechizos son claves para la victoria. Una característica de DragonQuest es que tanto los personajes novatos como los aventureros más experimentados tienen prácticamente la misma capacidad para absorber daño; es decir, ambos pueden morir con relativa facilidad (a diferencia de D&D, donde los personajes de alto nivel pueden recibir cantidades considerables de daño sin morir, pero de forma similar a Runequest , donde los puntos de vida de los personajes son prácticamente estáticos). Esto exige que los grupos tengan un equilibrio entre habilidades de combate y magia, ya que un grupo no puede centrarse en una única figura casi invulnerable (un tipo "Conan el Bárbaro").
Experiencia
El sistema de puntos de experiencia permite a los personajes aumentar sus niveles de habilidad en hechizos y vocaciones. La experiencia se utiliza para "adquirir" habilidades nuevas y mejoradas, en lugar de otorgar un aumento general en las habilidades del personaje como en D&D .
A medida que los personajes mejoran sus habilidades y destreza, el coste para subir de nivel aumenta considerablemente, pero la cantidad de puntos de experiencia base que se obtienen al completar con éxito una aventura también aumenta. Además, el Dungeon Master puede otorgar puntos de experiencia adicionales a los personajes por su valentía, astucia o desempeño sobresaliente durante el juego.
Historial de publicación
Durante la década de 1970, SPI fue una editorial de juegos de guerra de mesa . Con la repentina popularidad de Dungeons & Dragons a mediados de los 70, SPI decidió entrar en el mercado de los juegos de rol con un producto llamado Dragonslayer , pero cambió el título para evitar un conflicto con la película homónima de Walt Disney Pictures de 1981. En 1981, SPI publicó el juego de mesa Dragonslayer , que era un producto con licencia relacionado con la película.
DragonQuest , el juego de rol publicado en 1980, era una caja que contenía tres libros de tapa blanda diseñados por Eric Goldberg , David James Ritchie y Edward J. Woods , con ilustraciones interiores de John Garcia y la portada de Jim Sherman.
En 1982, SPI publicó una segunda edición de DragonQuest en la que los tres libros se consolidaron en uno solo, que se publicó conjuntamente con Bantam Books , poco antes de que SPI fuera adquirida inesperadamente por TSR .
En 1988, TSR publicó la aventura de AD&D , The Shattered Statue , que incluía una aventura de conversión a las reglas de la segunda edición de DragonQuest .
Al año siguiente, TSR publicó una tercera edición de DragonQuest con un sistema de magia renovado, con diseño de juego de Gerard Christopher King, ilustraciones interiores de Timothy Truman y portada de Joe Chiodo.
En 1986, las compañías japonesas Chunsoft y Enix lanzaron en Japón un videojuego sin relación con Dragon Quest . Cuando se lanzó en Norteamérica en 1989, Chunsoft cambió el nombre a Dragon Warrior para evitar problemas de marca registrada. [ 1 ] [ 2 ] La marca registrada expiró a principios de la década de 2000 y Square Enix la registró para su uso en los Estados Unidos. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
La propiedad de DragonQuest pasó a manos de Wizards of the Coast en 1997 tras la adquisición de TSR.
Publicaciones
Libros de consulta
- Fronteras de Alusia (1981)
- Pantalla del director de juego (1981)
- Héroes y villanos (1982)
Aventuras
- La Espada de Allectus (1980)
- El bosque encantado (1981)
- El Palacio de Ontoncle (1981)
- La búsqueda del pájaro mago (1982)
- Starsilver Trek (1982)
Recepción
En la edición de septiembre de 1980 de The Space Gamer (número 31), Forrest Johnson elogió el sistema a pesar de algunos defectos. «A pesar de sus fallos, sigue presentando un agradable contraste con la descuido de [ The Fantasy Trip ], la ilógica de [ Dungeons & Dragons ] y la incoherencia de [ Chivalry & Sorcery ]. Toma prestadas buenas ideas de los sistemas más antiguos y ofrece innovaciones notables propias... Por [el precio], DragonQuest es una compra estupenda». [ 7 ]
En la edición de noviembre de 1980 de Dragon (número 43), Douglas Bachmann expresó su preocupación por la falta de equilibrio en el sistema de habilidades, pero consideró que el sistema de creación de personajes era "una delicia". A Bachmann también le gustó el sistema de combate. Concluyó: "[ DragonQuest ] tiene algunos problemas, pero me ha parecido un juego emocionante que ha logrado establecer límites y estructurar la actividad, a la vez que fomenta la creatividad". [ 8 ]
Michael A. Stackpole fue más crítico en su reseña para la revista Different Worlds , escribiendo: " DQ funciona como un juego de rol de fantasía de la misma manera que un mazo funciona como una ratonera. Ambos cumplen su función, pero el esfuerzo necesario para que funcione no compensa el resultado final". [ 9 ]
En el número 31 de Phoenix , Terry Devereux dijo que el sistema de combate y la generación de personajes eran ligeramente mejores que los sistemas utilizados en D&D / AD&D . [ 10 ]
En el número de verano de 1984 de la revista francesa de juegos Casus Belli , Jean-Pierre Demange reseñó la edición de TSR y admiró las numerosas mejoras introducidas en el producto original de SPI, comentando que «buscaba corregir los innegables defectos de la primera edición para lograr un juego cuya flexibilidad de uso fuera su principal ventaja, sin menoscabar el realismo tan apreciado por muchos». Demange consideró que el sistema de creación de personajes era muy personalizable y el sistema de combate una «rica experiencia gracias a la multitud de acciones posibles». Demange concluyó con una enérgica recomendación: « DQ posee muchas cualidades y la flexibilidad de su marco de reglas permite a cualquiera corregir los fallos y deficiencias inherentes a toda creación humana». [ 11 ]
En su libro de 1990, The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan quedó impresionado por la calidad de producción de la edición SPI, pero señaló que «una inspección más detallada reveló muchas reglas molestas, [incluyendo] un sistema de combate tediosamente complicado... una selección aburrida de monstruos... y algunas reglas simplemente ridículas (si un jugador masculino quiere usar un personaje femenino, tiene que tirar los dados para obtener permiso)». Swan opinó que la edición TSR solucionó las deficiencias del juego, convirtiéndolo en «un juego de rol de fantasía pulido y sofisticado con uno de los mejores sistemas de magia de la historia de los juegos». Swan concluyó otorgándole al juego una calificación de 3 sobre 4, diciendo: «El juego... necesita desesperadamente una ambientación más colorida. Pero por ahora, el futuro se ve prometedor para DragonQuest » . [ 12 ]
En 1996, Heidi Kaye realizó una reseña retrospectiva de DragonQuest para la revista Arcane , afirmando que el sistema de DragonQuest sigue siendo eminentemente jugable. [ 13 ]
En una reseña retrospectiva de DragonQuest en Black Gate , Ty Johnston dijo: " DragonQuest no es para todos. La paciencia es clave, y sé que es más fácil decirlo que hacerlo en el ajetreado mundo actual. Aun así, si buscas un RPG de la vieja escuela con un combate letal y menos restrictivo que los sistemas de clases de jugador, DragonQuest podría ser para ti". [ 14 ]
Premios
En los premios Origins de 1981 , DragonQuest ganó el premio HG Wells a las "Mejores reglas de juego de rol de 1980". [ 15 ]
Referencias
- ↑ "Nintendo Power". Nintendo Power . N.° 238. South San Francisco, CA: Future US . Febrero de 2008. pág. 84. ISSN 1041-9551 .
- ↑ "El Salón de la Fama de GameSpy: Guerrero Dragón " . GameSpy . 1 de febrero de 2002. pág. 1. Archivado del original el 16 de junio de 2004. Consultado el 9 de octubre de 2009 .
- ↑ "Dragon Quest" . Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Archivado del original el 15 de febrero de 2024. Consultado el 15 de febrero de 2024. Número
de serie 78146654
. - ↑ "Dragon Quest" . Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Archivado del original el 15 de febrero de 2024. Consultado el 15 de febrero de 2024.
Número de serie 78146668
.. - ↑ "Dragon Quest" . Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Archivado del original el 15 de febrero de 2024. Consultado el 15 de febrero de 2024. Número
de serie 78310830
. - ↑ "Dragon Quest" . Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Archivado del original el 15 de febrero de 2024. Consultado el 15 de febrero de 2024.
Número de serie 87124349
.. - ↑ Johnson, Forrest (septiembre de 1980). "Reseña destacada: DragonQuest". The Space Gamer (31). Steve Jackson Games : 20.
- ↑ Bachmann, Douglas (noviembre de 1980). "DragonQuest: SPI se pone serio". Dragon (39). TSR, Inc .: 49–50 .
- ↑ Stackpole, Michael A. (febrero-marzo de 1981). "Reseñas". Mundos diferentes (11): 28–29 .
- ↑ Devereux, Terry (julio-agosto de 1981). "DragonQuest". Phoenix . N.° 31. págs. 11-15 .
- ^ Demange, Jean-Pierre (1984). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No. 20. págs. 40-41 .
- ↑ Swan, Rick (1990). La guía completa de los juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 70–71 .
- ↑ Kaye, Heidi (julio de 1996). "Despachos". Arcane (8). Future Publishing : 17.
- ↑ "Primeros resultados de la competencia para D&D: DragonQuest – Black Gate" . 19 de marzo de 2021.
- ↑ "Los premios Origins de 1980" . La Asociación de Fabricantes de Juegos . Archivado del original el 16 de diciembre de 2012. Consultado el 4 de julio de 2014 .
Enlaces externos
- Página principal de la Asociación de Jugadores de DragonQuest
- Una wiki de DragonQuest para la campaña multi-GM de Nueva Zelanda conocida como 'The Seagate Guild of Adventurers'.
- DragonQuest
- Juegos de Eric Goldberg
- Juegos de rol de fantasía
- Ganadores del premio Origins
- Sistemas de juegos de rol
- Juegos de rol introducidos en 1980
- Simulaciones Publicaciones Juegos